PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI BERMAIN PUZZLE DI KELOMPOK B TK DHARMA WANITA SIDOWAREK II PLEMAHAN KEDIRI YAYUK FUJI RAHAYU
|
|
- Herman Kusuma
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI BERMAIN PUZZLE DI KELOMPOK B TK DHARMA WANITA SIDOWAREK II PLEMAHAN KEDIRI YAYUK FUJI RAHAYU SI PGPAUD, FIP, UNESA( Yayukfujirahayu@gmail.com) Dr. SRI SETYOWATI, M.Pd. PGPAUD, FIP, UNESA Abstrak Dari hasil obserasi peneliti pada kelompok B TK Dharma Wita Sidowarek II Plemah Kediri, ditemuk beberapa ak belum mampu mengingat deng baik. Hal ini terlihat dari kegiat ak saat mewarnai gambar. Pada saat kegiat tersebut, sebagi besar belum dapat mengingat warna sesuai deng aslinya. Puzzle adalah salah satu bentuk permain yg membutuhk keteliti, melatih ak untuk memusatk pikir karena harus berkonsentrasi ketika menyusun keping-keping puzzle hingga menjadi gambar yg utuh d lengkap. Melalui bermain puzzle, ak berpikir tentg letak potong puzzle yg tepat. Peneliti ini bertuju unutuk mengetahui bahwa melalui bermain puzzle dapat meningkatk kemampu kognitif ak di TK Dharma Wita Sidowarek II Plemah-Kediri. Peneliti ini merupak jenis peneliti tindak kelas (PTK). Peneliti ini meliputi perenca, tindak, pengamat, d refleksi. Peneliti ini menggunak 2 siklus, setiap siklus terdiri dari 2 kali pertemu. Subyek peneliti ini adalah ak kelompok B TK Dharma Wita Sidowarek II Plemah-Kediri sebyak 18 ak yaitu 8 ak laki-laki, 10 ak perempu. Teknik pengumpul data yg digunak pada peneliti ini adalah obserasi d dokumentasi. Teknik alisis data pada peneliti ini adalah statistik deskriptif. Hasil peneliti pada siklus I diperoleh 69%. Kriteria keberhasil tindak pada peneliti ini adalah 75%. Dari data siklus I maka peneliti berljut pada siklus II. Hasil peneliti pada siklus II diperoleh 85%. Berdasark hasil peneliti tersebut maka peneliti tindak ini berhasil. Peneliti dapat menyimpulk bahwa bermain puzzle dapat meningkatk kemampu kognitif ak di TK Dharma Wita Sidowarek II Plemah-Kediri. Kata kunci:kemampu kognitif, bermain puzzle Abstract Based on the research obseration of B group Dharma Wita Kindergarten Sidowarek II Plemah-Kediri, it was found out that some students could not remember well. It was seen when the children were drawing. At the actiity, most of them could not remember colours as originally. Puzzle is one of the games which needs with care d train children to focus their thoughts because they hae to concentrate when arrging parts of the puzzle to be a complete picture. By playing puzzles, children think about placing parts of the puzzle correctly. This research aimed to find out that playing puzzles could increase children s cognitie skill at Dharma Wita Kindergarten Sidowarek II Plemah- Kediri. This research used classroom action research (CAR). This research had some steps including plning, action, obseration d reflexing. This research used 2 cycles, each cycle had 2 meetings. The subjects of this research were B group Dharma Wita Kindergarten Sidowarek II Plemah-Kediri. They were 18 children, 8 males d 10 females. The technics of collecting data used in this case were obseration d documentation. The technic of data alysis was descriptie statistic design. Based on the result of cycle I, it was found out 69%. The successful criterion of this action research was 75%. From data of cycle I then the research went to cycle II. The result of cycle II was found out 85%. Based on the second result, action research was successful. The research could be concluded that playing puzzles could increase children s cognitie skill at Dharma Wita Kindergarten Sidowarek II Plemah-Kediri. Keyword: cognitie skill, playing puzzle
2 2 PENDAHULUAN A. Latar Belakg Anak belajar byak melalui dirinya sendiri. Tetapi ia sering memerluk pertolong untuk memaduk apa yg dipelajarinya sehingga tercipta konsep yg lebih kompleks. Maka guru perlu mengatur kegiat pada ak dalam mengembgk d memproses kemampu kognitif yg spesifik. Anak perlu ditawari kegiat untuk bermain. Yg sifatnya membgun yaitu ketika ia mengorgisasi informasi di dalam otaknya dalam pola yg diprediksi (diperkirak) sejak usia dini. Melalui kegiat bermain, kemampu kognitif ak dapat tergsg untuk mendayagunak aspek kognitif, sosial, d fisiknya (dalam Aisyah, 2008:55). Menurut Departemen Pendidik Nasional (2007:) pengembg kognitif adalah suatu proses berpikir berupa kemampu untuk menghubungk, menilai, d mempertimbgk sesuatu. Dapat juga dimaknai sebagai kemampu untuk memecahk masalah atau untuk mencipta karya yg dihargai dalam suatu kebudaya. Kemampu kognitif dalam Tam Kak-Kak dapat diwujudk deng kemampu berbahasa (erbal comprehension), kemampu mengingat (memory), kemampu nalar atau berpikir logis (reasoning), kemampu tilik rug (spatial factor), kemampu bilg (numerical ability), kemampu menggunak katakata (word fluency), kemampu mengamati deng cepat d cermat (perceptual speed). Ketika ak bermain, ia ak mempelajari d menyerap segala sesuatu yg terjadi di lingkung sekitarnya (Montessori, 1966:2). Sehingga ak bisa seng. Mayke (dalam Sudono, 1995:) menyatak bahwa belajar deng bermain memberi kesempat ak untuk memipulasi, mengulg-ulg, menemuk sendiri, bereksplorasi, mempraktekk, d mendapatk bermacam-macam konsep serta pengerti yg tidak terhitung byaknya. Mereka mengambil keputus, memilih, menentuk, mencipta, memasg, membongkar, mengembalik, mencoba, mengeluark pendapat, memecahk masalah, bekerja deng tem, d mengalami berbagai macam perasa. Alat permain berfungsi untuk mengenal lingkung d membimbing ak untuk mengenali kekuat maupun kelemah dirinya. Anak didik secara aktif melakuk kegiat permain d secara optimal menggunak seluruh pca indrya. Permain yg menyengk juga ak meningkatk aktifitas sel otak. Keaktif sel otak membtu memperlcar proses pembelajar. Menurut Sachiyo (dalam Sudono, 2000:8) mengungkapk tentg pilih kegiat bermain bagi ak. Golong tingkat kesulit d kegiat dibedak menjadi yaitu: mudah, sedg, d sulit. Maksud dari golong tingkat kesulit tersebut adalah alat permain puzzle. Menurut Musthofa (2006:20) puzzle adalah potong-potong gambar deng tingkat kesulit menyesuaik perkembg ak. Puzzle adalah salah satu bentuk permain yg membutuhk keteliti, melatih ak untuk memusatk pikir karena harus berkonsentrasi ketika menyusun keping-keping puzzle hingga menjadi gambar yg utuh d lengkap. Untuk melatih kemampu ak, guru memberik puzzle pada tingkat yg mudah. Bila ak telah paham, ak diberi puzzle pada tingkat yg sedg. Bila ak sudah bisa, kemudi diljutk pada tingkat yg sulit. Peneliti menggunak puzzle sebagai media pembelajar karena media tersebut mengembgk kemampu kognitif ak terutama kemampu mengingat, kemampu bilg, d kemampu nalar/berpikir logis. Berdasark obserasi di TK Dharma Wita Sidowarek II Plemah- Kediri, ak yg memiliki kemampu untuk bermain puzzle ak tumbuh d
3 berkembg menjadi ak yg beri d cerdas. Tetapi sebaliknya ak yg kurg memiliki kemampu untuk bermain puzzle ak tumbuh d berkembg menjadi ak yg kurg cerdas d cenderung tidak dapat mengerjak hingga selesai. Anak mengalami kesulit dalam hal mengingat bentuk d warna, ak kesulit dalam hal berpikir memasgk potong puzzle yg pas, d kesulit dalam hal mengurutk bilg. Penyebabnya, guru dalam memberik pembelajar di kelas menggunak metode klasikal sehingga ak kurg bersemgat dalam mengikuti pelajar. Agar ak dapat mengolah kognitifnya terutama mengolah kemampu mengingat, kemampu nalar atau berpikir logis d kemampu bilg, ak perlu pembelajar yg baru. Berdasark urai di atas, peneliti mengambil judul Peningkat Kemampu Kognitif Anak Melalui Bermain Puzzle di Kelompok B TK Dharma Wita Sidowarek II Plemah- Kediri. B. Rumus Masalah Berdasark latar belakg di atas, maka dapat dijadik rumus masalah sebagai berikut: Apakah ada peningkat kemampu kognitif ak melalui bermain puzzle di kelompok B TK Dharma Wita Sidiwarek II Plemah-Kediri? C. Tuju Peneliti Tuju penelit ini adalah untuk mengetahui peningkat kemampu kognitif ak melalui bermain puzzle di kelompok B TK Dharma Wita Sidowarek II Plemah- Kediri. D. Mfaat Peneliti Adapun mfaat peneliti sebagai berikut: 1. Bagi Anak Dapat memotiasi perkembg motorik halus d perkembg kognitif ak. 2. Bagi Org Tua Org tua dapat berper aktif dalam membtu memtau perkembg d memperhatik kegiat ak sehingga perkembg ak tersebut berhasil secara optimal.. Bagi Guru Guru dapat memilih alat permain yg baik untuk ak sesuai deng tingkat perkembgnya. E. Definisi Operasional, Asumsi, d Batas Masalah Untuk menghindari adya kesimpgsiur d salah penafsir dari pembaca maka penulis memberik definisi operasional,asumsi, d batas masalah tentg judul peneliti ini. 1. Definisi operasional Berdasark judul peneliti yg peneliti gunak maka dapat dikemukak bahwa dalam peneliti ini ada dua ariabel yaitu kemampu kognitif ak sebagai ariabel terikat. Kemampu kognitif ak adalah keterampil yg dimiliki ak dalam melakuk suatu perbuat. D bermain puzzle sebagai ariabel bebas. Bermain puzzle adalah suatu permain yg dilakuk ak dalam menyusun potong gambar menjadi bentuk utuh. 2. Asumsi Asumsi disebut juga ggap dasar. Dalam peneliti ini peneliti menggunak ggap dasar tara lain: a. Kemampu kognitif merupak suatu keterampil yg dimilki ak dalam melakuk aktifitasnya. b. Kemampu kognitif ak dapat ditingkatk deng adya kemampu puzzle karena permain puzzle dapat menambah pengetahu ak.. Batas Masalah Untuk menghindari kesalahpaham dari pembaca, d untuk mencapai pengerti yg sama deng apa yg diharapk oleh peneliti. Maka peneliti memberik batas sebagai berikut: a. Kemampu kognitif ak b. Bermain puzzle tingkat sulit
4 KAJIAN PUSTAKA A. Kemampu Kognitif Anak 1. Pengerti Menurut Departemen Pendidik Nasional (2007:) pengembg kognitif adalah suatu proses berpikir berupa kemampu untuk menghubungk, menilai, d mempertimbg sesuatu. Dapat juga dimaknai sebagai kemampu untuk memecahk masalah atau untuk mencipta karya yg dihargai dalam suatu kebudaya. Menurut Gagne (dalam Jamaris, 1976:18), kognitif adalah proses yg terjadi secara internal di dalam pusat susun syaraf pada musia yg sedg berpikir. Menurut Patmonodewo (dalam Gunarti, 2008:17) kognitif adalah pengerti yg luas mengenai cara berpikir d mengamati sehingga kognitif merupak tingkah laku yg mengakibatk seseorg memperoleh pengetahu yg dibutuhk. Dari beberapa pendapat di atas disimpulk bahwa kemampu kognitif adalah suatu proses berpikir berupa kemampu untuk menghubungk, menilai, d mempertimbgk sesuatu yg terjadi secara internal di dalam pusat susun syaraf musia untuk mewujudk tingkah laku yg mengakibatk seseorg memperoleh pengetahu yg dibutuhk. d. Kemampu tilik rug (spatial factor) e. Kemampu bilg (numerical ability) f. Kemampu menggunak katakata (word fluency) g. Kemampu mengamati deng cepat d cermat (perceptual speed). Ciri-Ciri Perilaku Kognitif Menurut Departem Pendidik Nasional (2007:4), ciri-ciri perilaku kognitif tara lain: a. Berpikir lcar yaitu menghasilk byak gagas atau jawab yg rele d arus pemikir lcar. b. Berpikir luwes yaitu menghasilk gagas-gagas yg beragam, mampu mengubah cara atau pendekat d arah pemikir yg berbeda-beda. c. Berpikir orisinal yaitu memberik jawab yg tidak lazim atau lain dari yg lain yg jarg diberik kebyak org lain. d. Berpikir terperinci (elaborasi) yaitu mengembgk, menambah, memperkaya suatu gagas, memperinci detail-detail d memperluas suatu gagas. 4. Tahap-Tahap Perkembg Kognitif Tahap-tahap perkembg kognitif Piaget secara skematis dapat digambark sebagai berikut (Kementeri Pendidik Nasional, 2011:7): 2. Aspek Utama dalam Pengembg Kognitif Menurut Departemen Pendidik Nasional (2007:), pengembg kognitif merupak perwujud dari kemampu primer yaitu: a. Kemampu berbahasa (erbal comprehension) b. Kemampu mengingat (memory) c. Kemampu nalar atau berpikir logis (reasoning)
5 5 Ta ha p I II III IV Masa Umur Karakteristik Sensori motor Praopera sional Operasio nal konkrit Operasio nal formal 0 2 tahun 2 7 tahun 7 11 tahun 11 dewas a Perkembg skema melalui refleks-refleks untuk mengetahui duniya. Pengguna simbol d penyusun tggap internal misalnya dalam permain, bahasa d peniru. Mencapai kemampu untuk berpikir sistematik terhadap hal-hal atau objek-objek yg konkret. Mencapai kemampu untuk berpikir sistematik terhadap hal-hal yg abstrak d hipotesis. Jice J.Beaty (dalam Aisyah,2007:5) telah mengorgisasi sejumlah pengembg konsep yg muncul secara sistematis melalui beberapa program pengembg kognitif pada ak usia dini tara lain: a. Bentuk Bentuk adalah salah satu dari konsep paling awal yg harus dikuasai. Anak dapat membedak benda berdasark bentuk lebih dulu sebelum berdasark ciri lainnya. Deng demiki, merupak hal yg terbaik untuk memulai program kognitif deng memberik kegiat yg memungkink ak membedak berbagai benda deng bentuk yg berbeda. b. Warna Beaty mengatak bahwa ak dapat mengembgk konsep warna setelah mengenal bentuk. Konsep warna yg paling baik dikembgk deng cara memperkenalk warna satu persatu pada ak d menawark beragam permain d kegiat menarik yg berhubung deng warna. c. Ukur Ukur adalah salah satu yg diperhatik ak secara khusus. Hubung ukur ini diajark dalam konteks kebalik, seperti besar deng kecil, pjg deng pendek, d lebar deng sempit. Anak dapat memahami satu macam ukur dalam satu waktu sehingga ia harus belajar konsep besar dulu baru kecil d akhirnya ia dapat diminta untuk membdingk keduya. d. Pengelompokk Ketika ak memilih benda, org, kejadi, atau ide ke dalam kelompok deng dasar beberapa karakteristik umum, seperti warna, ukur, atau bentuk. Maka kita mengatak ak sedg belajar mengelompokk. e. Pengurut Pengurut adalah kemampu meletakk benda dalam urut menurut atur tertentu. 5. Klasifikasi Pengembg Kognitif Menurut Departemen Pendidik Nasional (2007:6-7) klasifikasi pengembg kognitif dimaksudk untuk mempermudah guru dalam menstimulasi kemampu kognitif ak yg dapat diuraik sebagai berikut: a. Pengembg auditory (PA) Kemampu ini berhubung deng bunyi atau indera pendengar ak. Kemampu yg dikembgk tara lain, mendengark atau meniruk bunyi yg didengar sehari-hari, mendengark nyyi atau syair deng baik, mengikuti perintah lis sederha, mendengark cerita deng baik, mengungkapk kembali cerita sederha, menebak atau apresiasi musik, mengikuti ritmik
6 6 deng bertepuk, mengetahui asal suara d mengetahui nama benda yg dibunyik. b. Pengembg isual (PV) Kemampu ini berhubung deng penglihat, pengamat, perhati, tggap, d persepsi ak terhadap lingkung sekitar. Kemampu yg dikembgk tara lain, mengenali benda-benda seharihari, membdingk bendabenda dari yg sederha menuju ke yg lebih kompleks, mengetahui benda dari ukur, bentuk atau dari warnya, menjawab pertya tentg sebuah gambar seri d atau lainnya, menyusun potong teka-teki mulai dari yg sederha sampai ke yg lebih rumit, mengenali namya sendiri bila tertulis d mengenali huruf d gka. c. Pengembg Taktil (PT) Kemampu ini berhubung deng pengembg tekstur (indera peraba). Kemampu yg dikembgk tara lain, mengembgk kesadar ak indera sentuh, mengembgk kesadar ak berbagai tekstur, mengembgk kosa kata untuk menggambark berbagai tekstur seperti tebal-tipis, kasar-halus, pas-dingin, d tekstur kontras lainnya, bermain di bak pasir, bermain air, bermain deng plastisin, meremas kertas kor, d meraup biji-biji. d. Pengembg Kinestetik (PK) Kemampu yg berhubung deng kelcar gerak tg atau keterampil tg atau motorik halus yg mempengaruhi perkembg kognitif kemampu yg dikembgk tara lain, fingerpainting deng tepung kji, menjiplak huruf-huruf geometri, melukis deng cat air, mewarnai sederha, menjahit deng sederha, merobek kertas kor, menciptak bentuk-bentuk deng balok, membuat gambar sendiri deng berbagai media, menjiplak bentuk lingkar, bujur sgkar, segitiga, memegg pensil, menyusun atau menggabungk potong gambar atau teka-teki, dalam bentuk sederha, mampu menggunak gunting deng baik, d mampu menulis. e. Pengembg Aritmatika (PAr) Kemampu aritmatika berhubung deng kemampu yg diarahk untuk kemampu berhitung atau konsep berhitung permula. Kemampu yg dikembgk tara lain, mengenali atau membilg gka, menyebut urut bilg, menghitung benda, menghubungk konsep bilg deng lambg bilg. f. Pengembg Geometri (PG) Kemampu geometri berhubung deng pengembg konsep bentuk d ukur. Kemampu yg dikembgk tara lain, memilih benda menurut warna, bentuk d ukurnya, mencocokk benda menurut warna, bentuk, d ukurnya, membdingk benda menurut ukurnya besar-kecil, pjglebar, tinggi-rendah, menciptak bentuk dari keping geometri, menyebut benda-benda yg ada di kelas sesuai deng bentuk geometri. g. Pengembg Sains Permula (SP) Kemampu sains permula berhubung deng berbagai percoba atau demonstrasi sebagai suatu pendekat secara logis tetapi tetap deng mempertimbgk tahap berpikir ak. Kemampu yg dikembgk tara lain, mengeksplorasi berbagai benda yg ada di sekitar, mengkomunikasik apa yg telah diamati d diteliti, mengadak berbagai percoba sederha.
7 7 6. Cara Meningkatk Kemampu Kognitif Anak Kemampu ak untuk menyelesaik suatu masalah, dalam berpikir berdasark pada dua konsep yaitu memori d pemikir. Memori merupak kemampu untuk menyimp d menarik kembali informasi. Sedgk pemikir merupak kemampu menyelesaik masalah d mulai mengelompokk sesuatu agar berhubung tara satu deng yg lainnya. Berikut beberapa cara untuk meningkatk kemampu kognitif ak tara lain: 1. Kita memberiknya arah yg mudah untuk ia ikuti. Deng adya arah ak dapat belajar untuk mengingat d mengikuti suatu arah tersebut. 2. Kita dapat mengajark mengurutk sesuatu.. Kita menyuruh ak untuk mengingat kembali kejadikejadi yg pernah ia alami. 4. Mengidentifikasi sesuatu yg berbeda. Deng cara meletakk beberapa barg di atas meja, biark ak melihat benda tersebut kemudi tutup mata ak. Pindahk benda deng posisi yg berbeda d meminta ak membuka matya d mencari tahu apa yg berbeda deng yg sebelumnya. B. Bermain Puzzle 1. Pengerti Bermain adalah suatu kegiat yg dilakuk deng atau tpa mempergunak alat yg menghasilk pengerti atau memberik informasi, memberi keseng maupun mengembgk imajinasi ak. Puzzle adalah potong-potong gambar deng tingkat kesulit menyesuaik perkembg ak (Musthofa, 2006:20). Puzzle adalah salah satu bentuk permain yg membutuhk keteliti, melatih ak untuk memusatk pikir karena harus berkonsentrasi ketika menyusun keping-keping puzzle hingga menjadi gambar yg utuh d lengkap. Puzzle termasuk main ak yg memiliki nilai-nilai edukatif. Deng puzzle, ak belajar memahami bentuk, warna, ukur, d jumlah. Bermain puzzle dapat meningkatk ketrampil ak menyelesaik masalah sederha. 2. Golong Tingkat Kesulit Puzzle Agar guru dapat mengetahui kemampu ak dalam bermain puzzle, maka guru memberik berbagai macam tingkat kesulit puzzle. Menurut Sachiyo (dalam Sudono, 2000:8) golong tingkat kesulit puzzle terdiri atas golong yaitu: a. Golong tingkat mudah Gambar puzzle golong tingkat mudah terdiri atas 4-5 potong. b. Golong tingkat sedg Gambar puzzle golong tingkat sedg terdiri atas 6-10 potong.
8 8 c. Golong tingkat sulit Gambar puzzle golong tingkat sulit terdiri atas 15-0 potong. Mfaat Bermain Puzzle Ada beberapa mfaat bermain puzzle (dalam Leine, 2004:206) tara lain: a. Dapat melatih motorik halus ak b. Dapat melatih bahasa ak c. Dapat melatih sosial ak d. Dapat melatih kognitif ak e. Dapat melatih kemdiri ak 4. Cara Bermain puzzle Cara bermain puzzle (dalam Zam, 2008:7.18) tara lain: a. Memperlihatk gambar puzzle sebagai kesatu lalu mengeluark gambar-gambar tersebut menjadi bagi-bagi. b. Menyusun kembali gambar itu disesuaik deng lekuk-lekuk yg sudah ada di pap dasar. c. Mengajak ak untuk mencoba menyusun puzzle. d. Memberi kesempat ak untuk menyusun puzzle sendiri. C. Peningkat Kemampu Berpikir Anak Melalui Bermain Puzzle Pada aspek utama pengembg kognitif menurut Departemen Pendidik Nasional (2007:) terdapat kemampu primer yaitu kemampu mengingat (memory), kemampu nalar atau berpikir logis (reasoning), d kemampu bilg (numerical ability). Deng berdasark teori tersebut, guru dapat mencari alat permain yg sesuai deng kemampu ak. Pengguna alat permain sebagai sumber belajar dapat memotiasi ak untuk melakuk kegiat d menggunak pcainderya secara aktif. Sumber belajar mendukung ak untuk lebih byak melakuk kegiat belajar yaitu selain mendengark penjelas dari guru, tetapi juga mengamati d mendemonstrasik. Alat permain yg digunak oleh guru adalah puzzle. Pembelajar deng menggunak puzzle dimaksudk untuk melatih kemampu kgnitif ak. Sebelum ak mulai bermain, guru menyuruhnya untuk mengamati puzzle terlebih dahulu. Kemudi menyuruhnya untuk membongkar lalu memasgk kembali. Melalui kemampu mengingat, ak berusaha untuk mengingat-ingat warna apa saja yg ada pada puzzle yg aslinya. Melalui kemampu nalar atau berpikir logis, ak berusaha untuk berpikir dima letak lekuk potong puzzle yg pas tara yg satu deng yg lain. D melalui kemampu bilg, ak dapat mengetahui tentg konsep bilg. Dalam pembelajar, guru bertindak sebagai fasilitator yg menyediak alat untuk kegiat bermain ak. Sehingga yg bermain adalah ak didik. Anak berusaha untuk bermain sendiri deng alat permain yg tersedia. Jika ak sudah bos maka, digtik deng ak yg lain. Pada awalnya ak merasa kesulit dalam bermain puzzle sendiri. Maka guru mengajark ak dalam bermain puzzle secara berulg-ulg. Serta menjelask bagaima mengingat d berpikir tentg letak potongnya yg sesuai. Agar ak lebih memahaminya. Setelah ak memahami maka, guru menyuruh ak bermain sendiri. Dari urai di atas, maka deng adya alat permain puzzle kemampu kognitif ak dapat ditingkatk ditingkatk.
9 9 METODE PENELITIAN A. Pendekat Peneliti Peneliti merupak usaha yg secara sadar diarahk untuk mengetahui atau mempelajari fakta-fakta baru d juga sebagai penyalur hasrat ingin tahu musia. Deng menggunak pengumpul data serta menarik kesimpul sesuai data yg terkumpul. Dalam mengadak peneliti perlu adya suatu metode. Metode peneliti adalah cara ilmiah untuk mendapatk data deng tuju d keguna tertentu. Cara ilmiah didasark pada ciri-ciri keilmu yaitu: 1. Rasional adalah peneliti dilakuk deng cara yg masuk akal sehingga terjgkau penalar musia. 2. Empiris adalah cara yg digunak dapat diamatioleh pcaindra musia.. Sistematis adalah proses peneliti menggunak lgkah-lgkah tertentu yg bersifat logis. Oleh karena itu, peneliti harus dapat memahami tentg metode peneliti. Sehingga dapat deng tepat merumusk d menyimpulk masalah. Peneliti yg berjudul peningkat kemampu kognitif ak melalui bermain puzzle di kelompok B TK Dharma Wita Sidowarek II, Plemah- Kediri menggunak Pendekat kualitatif. B. Desain Peneliti Dalam peneliti yg berjudul Peningkat Kemampu Kognitif Anak Melalui Bermain Puzzle di Kelompok B TK Dharma Wita Sidowarek II Plemah-Kediri digunak desain bentuk peneliti tindak kelas. Dalam peneliti tindak kelas, penulis menggunak 2 siklus. Adapun model PTK dimaksud menggambark adya empat lgkah (d pengulgnya) yg disajik dalam bag berikut ini: Permas alah Siklus I Permasala h baru hasil refleksi Siklus II Apabila permasala h belum Gambar terselesaik.1 Gambar.1 Perenca tindak I Refleksi I Perenca tindak II Refleksi II Diljutk ke siklus berikutnya Pelaksa tindak I Peneliti tindak kelas (sumber: Suhardjono dalam Arikunto, 2008:78) Lgkah-lgkah peneliti yg dilakuk dalam peneliti tindak kelas (dalam Wardhi dkk, 2008: ) sebagai berikut: 1. Perenca Pada tahap ini guru melakuk lgkah-lgkah sebagai berikut: a. Membuat renca pembelajar beserta lgkah-lgkah tindak yg ak dilakuk. b. Menyiapk fasilitas atau sara pendukung yg diperluk c. Menentuk indikator d kegiat pembelajar. d. Membuat RKH (Renca Kegiat Hari) e. Menyiapk lembar obserasi ak untuk pengumpul data. 2. Melaksak Tindak Setelah perenca selesai, peneliti melaksak tindak di dalam kelas. Agar pelaksa ini dapat berlgsung secara terarah, Pengamat/ pengumpula n data I Pelaksa tindak II Pengamat/ pengumpula n data II
10 10 peneliti perlu memperhatik prinsip yaitu: a. Pekerja utama guru adalah mengajar. Oleh karena itu, metodologi peneliti yg sedg dilaksak tidak boleh menggggu komitmen guru dalam mengajar, deng kata lain guru harus selalu mengutamak siswa karena, tujunya untuk memperbaiki proses d hasil belajar siswa. b. Cara pengumpul data jg sampai terlalu menyita waktu peneliti. Jika kegiat ini menyita waktu byak, maka perlu diatasi. Untuk mengatasi masalah ini peneliti dapat meminta btu tem sejawat. c. Metodologi yg diterapk harus hdal, sehingga memungkink peneliti dalam mengembgk strategi pembalajar yg sesuai deng situasi kelasnya. d. Masalah yg ditgi peneliti harus sesuai deng kemampu d komitmen peneliti. e. Peneliti menyampaik kepada kepala sekolah tentg renca tindak yg ak dilakuk. f. PTK harus mendapat dukung dari seluruh masyarakat sekolah. Melaksak tindak mengacu pada lgkah-lgkah pembelajar yg tertulis pada RKH d ak dilaksak guru dalam mengajark ak, yaitu: a). Kegiat awal (0 menit) b). Inti (60 menit) c).istirahat (0 menit) d). Penutup (0 menit). Obserasi Pada tahap, pengamat ini, waktunya bersama deng pelaksa tindak. Peneliti melakuk pengamat tentg proses belajar mengajar berlgsung. Pengamat dilakuk juga oleh tem sejawat deng mengisi lembar obserasi dalam mengumplk data. Data obserasi yg terkumpul ak direfleksi kemudi diljutk ke siklus berikutnya. 4. Refleksi Maksud dari refleksi ini adalah renung atau mengingat kembali apa yg sudah dikerjak oleh guru. Melalui refleksi, guru ak dapat menetapk apa yg telah dicapai, apa yg belum dicapai, serta apa yg perlu diperbaiki lagi dalam pembelajar berikutnya. Setelah dialisis lgkah adalah seljutnya adalah ealuasi tentg kelebih d kekurg dalam setiap siklus. Kemudi hasil dari ealuasi, diljutk ke siklus berikutnya. C. Obyek Peneliti Obyek dari peneliti ini adalah ak-ak kelompok B TK Dharma Wita Sidowarek II Plemah-Kediri. Anak laki-laki berjumlah delap ak. D ak perempu berjumlah sepuluh ak, jadi berjumlah delap belas ak. D. Teknik Pengumpul Data Dalam mengumpulk data, peneliti menggunak metode obserasi. D disertai deng lembar obserasi tentg kemampu ak, aktiitas guru, d siswa dalam kegiat pembelajar. Obserasi bertuju untuk mengumpulk data yg diperluk untuk menjawab masalah tertentu. Dari segi proses pelaksa pengumpul data, obserasi dibedak menjadi dua yaitu: 1) Obserasi partisip Dalam peneliti ini peneliti terlibat deng kegiat yg dilakuk ak yg diobserasi. Jadi peneliti ikut serta dalam kegiat yg dilakuk ak yg diobserasi. 2) Obserasi non partisip Dalam peneliti ini, peneliti hya sebagai pengamat saja. Peneliti tidak ikut serta dalam kegiat ak yg diobserasi (dalam Wardhi, dkk, 2008:154). Dari urai tersebut peneliti ak menggunak metode obserasi partisip dalam meneliti. Peneliti ikut serta mengamati kemampu ak dalam menyusun potong puzzle.
11 11 E. Peneliti Instrumen Instrumen peneliti ditentuk oleh beberapa hal yaitu peneliti sumber data, waktu, jumlah peneliti, d teknik yg digunak dalam mengolah data, bila data sudah terkumpul. Instrumen peneliti adalah suatu alat yg digunak mengukur fenomena-fenomena alam maupun sosial yg diamati. Fenomena-fenomena tersebut adalah ariabel. Titik tolak dari penyusun instrumen adalah ariabel-ariabel peneliti yg ditetapk oleh peneliti. Dari ariabel tersebut diberik definisi operasional d seljutnya ditentuk indikatornya. Dari indikator dijabark menjadi pertya atau pernyata. Instrumen yg digunak dalam peneliti ini berhubung deng proses pembelajar yaitu: 1. Aktiitas guru a. Sikap guru dalam kegiat awal, inti, d penutup agar ak tertarik. b. Pemberi materi yg sesuai deng kemampu ak. c. Kemampu guru dalam menciptak suasa belajar yg menyengk. d. Pemberi puji pada ak. 2. Aktifitas ak a. Perhati ak dalam mendengark penjelas guru. b. Pemaham materi yg diberik guru. c. Keaktif ak dalam kegiat belajar. d. Semgat ak dalam proses pembelajar.. Hasil kemampu siswa Indikator kemampu kognitif ak yaitu: a. Mampu untuk mengingat Anak mampu untuk mengingat b. Mampu untuk berpikir logis Anak mampu untuk berpikir logis terhadap masalah yg sedg dihadapi c. Mampu untuk menghitung bilg Anak mampu untuk menghitung bilg 1-20 Instrumen-instrumen tersebut berupa pedom obserasi yg ak digunak untuk meneliti saat pembelajar sedg berlgsung. Berikut tabel-tabel untuk mengetahui keberhasil peneliti,yaitu: Tabel.1 Lembar Obserasi Aktifitas Guru: N o Aspek yg Diamati Menarik perhati ak. Memberik penjelas d pemberi tugas dalam bermain puzzle sehingga ak mampu untuk mengingat. Guru memberik penjelas d pemberi tugas dalam bermain puzzle sehingga ak mampu untuk berpikir logis Guru memberik penjelas d pemberi tugas dalam bermain puzzle sehingga ak mampu untuk menyelesaik bilg. Memberi puji d tya jawab tentg kegiat hari ini. Hasil Pengamat J u m l a h
12 12 N o Tabel.2 Lembar Obserasi Aktifitas Anak Aspek yg Diamati Hasil Pengamat Anak memperhatik guru. Anak sudah jelas dalam bermain puzzle sehingga ak mampu untuk mengingat. Anak sudah jelas dalam bermain puzzle sehingga ak mampu untuk berpikir logis Anak sudah jelas dalam bermain puzzle sehingga ak mampu untuk menyelesaik bilg. Anak seng d ak dapat menjawab pertya tentg kegiat hari ini. Juml ah Tabel. Lembar Obserasi Kemampu Konitif Anak Indikator No Na ma a k Et sy da ar ns nj Kemampu mengingat Kemampu nalar/berp ikir logis Kemampu bilg Ju ml ah Prose ntase di ek ni ai my ok fd fk sl dk nd rz Total Prosentase
13 1 Dalam melakuk obserasi, peneliti menggunak: 1. Renca Kegiat Hari (RKH) 2. Peneliti Tindak Kelas Peneliti dilakuk melalui empat tahap dalam setiap siklus yaitu: a. Tahap perenca b. Tahap melaksak tindak c. Tahap obserasi d. Tahap refleksi F. Teknik Analisis Data Sesuai deng rumus masalah yg diambil oleh peneliti yaitu: "apakah ada peningkat kemampu kognitif ak melalui bermain puzzle di kelompok B TK Dharma Wita Sidowarek II Plemah-Kediri" maka peneliti menggunak statistik deskriptif. Dalam peneliti tindak kelas ini, peneliti mengamati kemampu ak menyusun keping puzzle d menghitung bilg. Melalui keping puzzle, ak dapat mengetahui tentg bentuk, warna, ukur d jumlah. Selain itu, ak juga mengetahui tentg letak lekuk potong puzzle yg cocok. Serta mengetahui tentg bilg 1 sampai 20. Karena potong puzzle yg satu deng yg lain saling berhubung. Hasil peningkat kognitif ak dalam setiap siklus dihitung menggunak rumus (Adaptasi dari Anas Sodjiono, 2010: 4): P = f x 100% Keterg: P= Prosentase f= nilai keseluruh yg diperoleh tiap ak N= score maksimal dikalik jumlah seluruh ak Dalam peneliti ini peneliti menggunak 4 tingkat tara lain: 76% -100% =sgat baik 51% -75% =baik 26% - 50% =cukup 0% -25% =kurg HASIL PENELITIAN N Dalam peneliti ini, data yg diperoleh berupa pengamat proses pembelajar, aktifitas ak d hasil kemampu ak dalam bermain puzzle. Berikut adalah data yg diperoleh selama pengamat yg dilakuk dari satu siklus tara lain: 1. Siklus I a. Perenca Pada tahap ini peneliti mempersiapk 2 Renca Kegiat Hari (RKH) d perlengkap pengajar. D menetapk jadual pelaksa peneliti yg dilaksak dalam 2 hari, proses pembelajar, mempersiapk lembar obserasi ak, lembar obserasi guru, d hasil kemampu ak dalam bermain puzzle. b. Tindak d Pengamat Pelaksa proses pembelajar dalam siklus I ini terdapat dua pertemu yaitu dilaksak pada hari Jumat, 20 April 2012 d Sabtu, 21 April 2012 semester II di TK Dharma Wita Sidowarek II Plemah Kediri tahun ajar deng jumlah ak 18 ak. Dalam peneliti ini, peneliti bertindak sebagai guru. Proses belajar mengajar mengacu pada RKH d pengamat dilakuk bersama deng pelaksa proses belajar mengajar. Siklus I 1) Pertemu I (Jumat,20 April 2012) Lgkah-lgkah pembelajar: a) Kegiat Awal (0 menit) (1) Baris di halam (2) Berdoa, salam, pcasila, absensi () Menyyi sun-matahari (4) Bercakap-cakap tentg puzzle b) Kegiat Inti (60 menit) (1) Guru menjelask tentg gka 1 sampai 20 (2) Guru menyuruh ak untuk menghitung gka 1-20 bersamasama () Guru menjelask tentg bermain puzzle (4) Guru membagik puzzle pada ak (5) Guru menyuruh ak untuk bermain puzzle A. Hasil Peneliti
14 14 (6) Guru menyuruh ak untuk mengingat warna puzzle lalu ak disuruh mengerjak LKA (7) Gurumemuji ak c) Istirahat (0menit) (1) Mencuci tg (2) Berdoa, mak d minum () Bermain bebas d) Kegiat Akhir (0 menit) (1) Bercakap-cakap tentg kegiat hari ini (2) Informasi kegiat besuk () Menyyi sun-matahari (4) Berdoa, salam, pulg 2) Pertemu 2 (Sabtu, 21 April 2012) Lgkah-lgkah pembelajar: a) Kegiat Awal (0 menit) (1)Baris di halam (2)Berdoa, salam, pcasila, absensi ()Menyyi sun-matahari (4)Bercakap-cakap tentg bermain puzzle b) Kegiat Inti (60 menit) (1) Guru menjelask tentg gka 1 sampai 20 (2) Guru menyuruh ak untuk menghitung bilg 1-20 () Guru menjelask tentg bermain puzzle (4) Guru membagik puzzle pada ak (5) Guru menyuruh ak untuk bermain puzzle (6) Guru menjelask tentg cara melengkapi gka 1 sampai 20 (7) Guru membagik LKA d menyuruhnya untuk mengerjak (8) Guru memuji ak c) Istirahat (0menit) (1) Mencuci tg (2) Berdoa, mak d minum () Bermain bebas d) Kegiat Akhir (0 menit) (1) Bercakap-cakap tentg kegiat hari ini (2) Informasi kegiat besuk () Menyyi sun-matahari (4) Berdoa, salam, pulg Data pengamat guru dalam proses kegiat belajar mengajar pada siklus I: Tabel 4.1 Lembar Obserasi Aktifitas Guru Pada Siklus I No Aspek yg Diamati Menarik perhati ak. Memberik penjelas d pemberi tugas dalam bermain puzzle sehingga ak mampu untuk mengingat. Guru memberik penjelas d pemberi tugas dalam bermain puzzle sehingga ak mampu untuk berpikir logis Guru memberik penjelas d pemberi tugas dalam bermain puzzle sehingga ak mampu untuk menyelesaik bilg. Memberi puji d tya jawab tentg kegiat hari ini. Hasil Pengamat Jumla h Prosentase 70% Keterg hasil pengamat: 1. Kurg (0% - 25%) 2. Cukup (26% - 50%). Baik (51% - 75%) 4. Baik sekali (76% - 100%) Jadi, P = f x100 % N =14 x 100 % 20 =70 % Dari pengamat kegiat belajar mengajar yg dilakuk oleh guru maka score yg diperoleh adalah 70%, maka bisa dikatak deng tingkat keberhasil baik 4 2 Jumlah
15 15 No Tabel 4.2 Lembar Obserasi Aktifitas Anak pada Siklus I: Aspek yg Diamati Anak memperhatika n guru. Anak sudah jelas dalam bermain puzzle sehingga ak mampu untuk mengingat. Anak sudah jelas dalam bermain puzzle sehingga ak mampu untuk berpikir logis Anak sudah jelas dalam bermain puzzle sehingga ak mampu untuk menyelesaik bilg. Anak seng kemudi ak dapat menjawab semua pertya tentg kegiat hari ini. Hasil Pengamat Jumla h Jumlah Prosentase 65% Keterg hasil pengamat: 1. Kurg (0% - 25%) 2. Cukup (26% - 50%). Baik (51% - 75%) 4. Baik sekali (76% - 100%) Jadi, P = f x 100% N =1 x 100% 20 =65% Dari pengamat aktifitas ak yg diperoleh oleh peneliti, maka yg diperoleh adalah 65%, maka tingkat keberhasilnya baik.
16 16 Indikator No. Nama ak Kemampu mengingat Kemampu nalar/berp ikir logis Kemampu bilg Juml ah Prose ntase Careta V 7 58% 2 Syahril 10 8% Dona 5 41% 4 Arif 11 91% 5 Nesa 7 58% 6 Najwa 7 58% 7 Dinda 11 91% 8 Eka 10 8% 9 Nabila 6 50% 10 Aini 10 8% 11 Maya 9 75% 12 Okta 5 41% 1 Ferdi 8 66% 14 Fika 5 41% 15 Soleh 11 91% 16 Dika 7 58% 17 Ndo 10 8% 18 Reza 10 8% Total Prosentase 65% 69% 72%
17 17 Keterg: 1. Kurg (0% - 25%) 2. Cukup (26% - 50%). Baik (51% - 75%) 4. Baik sekali (76% - 100%) Indikator kemampu mengingat: (1 x ) + (2 x 4) + ( x 8) + (4 x ) x 100% = 18 x 4 65% Indikator kemampu nalar/berpikir logis: (1 x 1) + (2 x 6) + ( x 7) + (4 x 4) x 100% = 18 x 4 69% Iindikator kemampu bilg: (1 x 1) + (2 x 4) + ( x 9) + (4 x 4) x 100% = 18 x 4 72% Jadi P= f x 100% N =149 x 100% 216 =69% c. Refleksi Berdasark hasil pengamat d alisis data pelaksa kegiat belajar mengajar siklus I masih ditemuk beberapa kekurg yg masih perlu diperbaiki pada siklus berikutnya yaitu: 1) Pada indikator kemampu mengingat mendapat hasil 65%. Hal yg menyebabk kekurg pada indikator ini adalah saat bermain puzzle, ak hya sekedar bermain saja d pada saat menulis gka d mewarnai gambar yg sama deng puzzle, ak lupa deng warna puzzle yg aslinya. Sehingga ak masih perlu btu guru. Karena guru dalam menjelask, suarya kurg keras. Dalam indikator kemampu bilg mendapat hasil 72%. Kekurg pada indikator kemampu bilg yaitu dalam melengkapi gka 1 sampai 20, ak masih perlu btu guru. D dalam indikator kemampu nalar atau berpikir logis mendapat hasil 69%. Hal ini disebabk karena pada saat bermain puzzle ak masih bingung menyesuaik letak potong gka yg cocok dalam puzzle. 2) Pada indikator kemampu mengingat, kemampu nalar/berpikir logis, d kemampu bilg belum sesuai deng stdart. ) Anak masih kesulit untuk menyesuaik letak potong puzzle tara yg satu deng yg lain. Karena guru dalam menjelask, suarya kurg keras sehingga terjadi keribut. d. Hasil Obserasi Pada siklus I hasil obserasi d alisis data terdapat kegagal yaitu: 1) Aspek pengamat guru Suara guru kurg keras dalam menyampaik materi d kurg tegas dalam membagik puzzle. Sehingga byak ak yg saling berebut puzzle d ak kurg jelas dalam menerima penjelas guru. Sehingga terjadi sedikit keribut. 2) Aspek peneliti ak Pada kelompok puzzle gka, warna merah d biru, ak masih perlu btu guru dalam bermain puzzle d ada ak yg tidak mau ikut bermain puzzle. Anak tersebut hya melihat temnya bermain. Dalam menggambar puzzle d penulis gka masih perlu btu guru. Pada kelompok puzzle gka, merah, biru, kuning, d merah muda, ak meletakk potong puzzle sesuai warna yg sama buk urut gkya. Dalam menggambar puzzle d penulis gka masih perlu btu guru. Pada kelompok puzzle gka, warna merah muda, biru, biru, d merah muda, ada ak yg tidak mau bermain. Dalam menggambar puzzle d penulis gka sudah bisa tapi warna tidak sesuai puzzle asli. Pada kelompok puzzle gka, warna merah, kuning, merah, kuning, ak sudah bisa bermain puzzle tpa btu guru tapi masih perlu bujuk untuk bermain puzzle. Dalam menggambar puzzle masih perlu btu. D penulis gka terbalik. Pada kelompok puzzle gka, warna orge d ungu, ak masih perlu btu guru dalam bermain puzzle.
18 18 Penulis gka kurg lengkap d warna tidak sesuai deng puzzle yg aslinya. Pada kelompok puzzle gka, warna merah, hijau, biru, d merah muda. Dalam menggambar puzzle masih perlu btu guru, penulis gka kurg lengkap, d ak yg tidak mau mengerjak. Berdasark hasil yg dicapai pada siklus I, maka peneliti mengadak refleksi bahwa dalam meningkatk kemampu kognitif ak belum berhasil karena masih dapat 69%. Dalam hal ini masih belum bisa membuktik adya peningkat kemampu kognitif ak. 2. Siklus II a. Perenca Pada tahap ini menyiapk perlengkap pembelajar yg terdiri dari Renca Kegiat Hari (RKH), alat pembelajar yg tingkat kesulitnya berbeda deng siklus I, menetapk jadual pelaksa peneliti, menyiapk lembar obserasi guru, lembar obserasi ak, d lembar hasil kemampu ak. b. Tindak d pengamat Pelaksa kegiat belajar mengajar pada siklus II terdapat 2 pertemu, dilaksak pada hari Kamis, Mei 2012 d Jumat,4 Mei 2012 semester genap ak TK Dharma Wita Sidowarek II Plemah-Kediri, deng jumlah ak 18 ak. Peneliti bertindak sebagai guru. Pengamat dilaksak bersama deng kegiat belajar mengajar. Siklus II 1) Pertemu I (Kamis, Mei 2012) Lgkah-lgkah pembelajar: a) Kegiat Awal (0 menit) (1) Baris di halam (2) Berdoa, salam, pcasila, absensi () Menyyi matahari terbenam (4) Bercakap-cakap tentg puzzle b) Kegiat Inti (60 menit) (1) Guru menjelask tentg bermain puzzle (2) Guru membagik puzzle pada ak () Guru menyuruh ak untuk bermain puzzle (4) Guru menyuruh ak mengingat warna apa saja pada puzzle yg selesai dimaink kemudi menyuruh ak untuk menggambar d mewarnai di LKA (5) Guru menyuruh ak untuk menghitung gka 1 sampai 20 maju ke dep (6) Guru memuji siswa c) Istirahat (0menit) (1) Mencuci tg (2) Berdoa, mak d minum () Bermain bebas d) Kegiat Akhir (0 menit) (1) Bercakap-cakap tentg kegiat hari ini (2) Informasi kegiat besuk () Menyyi matahari terbenam (4) Berdoa, salam, pulg 2) Pertemu II (Jumat, 4 Mei 2012) Lgkah-lgkah pembelajar: a) Kegiat Awal (0 menit) (1) Baris di halam (2) Berdoa, salam, pcasila, absensi () Menyyi matahari terbenam (4) Bercakap-cakap tentg puzzle b) Kegiat Inti (60 menit) (1) Guru menjelask tentg gka 1 sampa 20 (2) Guru menyuruh ak mengerjak LKA () Guru menyuruh ak untuk menghitung bilg 1-20 deng kartu gka (4) Guru membagik puzzle pada ak (5) Guru menyuruh ak untuk bermain puzzle (6) Guru memuji ak c) Istirahat (0menit) (1) Mencuci tg (2) Berdoa, mak d minum () Bermain bebas c) Kegiat Akhir (0 menit) (1) Bercakap-cakap tentg kegiat hari ini (2) Informasi kegiat besuk () Menyyi matahari terbenam (4) Berdoa, salam, pulg
19 19 No Tabel 4.4 Lembar Obserasi Aktifitas Guru Pada Siklus II Aspek yg Diamati Menarik perhati ak. Memberik penjelas d pemberi tugas dalam bermain puzzle sehingga ak mampu untuk mengingat. Guru memberik penjelas d pemberi tugas dalam bermain puzzle sehingga ak mampu untuk berpikir logis Guru memberik penjelas d pemberi tugas dalam bermain puzzle sehingga ak mampu untuk menyelesaik bilg. Memberi puji d tya jawab tentg kegiat hari ini. Hasil Pengamat Jumlah Jumlah Prosentase 85% 4 4 Keterg hasil pengamat: 1. Kurg (0% - 25%) 2. Cukup (26% - 50%). Baik (51% - 75%) 4. Baik sekali (76% - 100%) Jadi, P = f x100% N =17 x 100% 20 =85% Dari pengamat kegiat belajar mengajar yg dilakuk oleh guru maka prosentase diperoleh 85%, maka bisa dikatak deng tingkat keberhasil baik sekali.
20 20 Tabel 4.5 Lembar Obserasi Aktifitas Anak Pada Siklus II N o Aspek yg Diamati Anak memperhatik guru. Anak sudah jelas dalam bermain puzzle sehingga ak mampu untuk mengingat. Anak sudah jelas dalam bermain puzzle sehingga ak mampu untuk berpikir logis Anak sudah jelas dalam bermain puzzle sehingga ak mampu untuk menyelesaik bilg. Anak seng kemudi ak dapat menjawab semua pertya tentg kegiat hari ini. Hasil Pengamat Jumlah 4 4 Keterg hasil pengamat: Kurg (0% - 25%) 1. Cukup (26% - 50%) 2. Baik (51% - 75%). Baik sekali (76% - 100%) Jadi, P = f x 100% N =17 x 100% 20 =85% Dari pengamat aktifitas ak yg diperoleh oleh peneliti, maka diperoleh 85%, maka tingkat keberhasilnya baik sekali. Jumlah Prosentase 85%
21 21 TABEL 4.6 LEMBAR OBSERVASI KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK SIKLUS II Indikator No. Nama ak Kemampu mengingat Kemampu nalar/berpikir logis Kemampu bilg Jumlah Prosentase Careta 10 8% 2 Syahril 11 91% Dona 10 8% 4 Arif % 5 Nesa 10 8% 6 Najwa 9 75% 7 Dinda % 8 Eka 11 91% 9 Nabila 7 58% 10 Aini % 11 Maya % 12 Okta 11 91% 1 Ferdi 7 58% 14 Fika 7 58% 15 Soleh 10 8% 16 Dika 9 75% 17 Ndo % 18 Reza % Total Prosentase 84% 87% 86%
22 22 Keterg: 1. Kurg (1% - 25%) 2. Cukup (26% - 50%). Baik (51% - 75%) 4. Baik sekali (76% - 100%) Indikator kemampu mengingat: (1 x 0) + (2 x ) + ( x 5) + (4 x 10) x 100% = 18 x 4 84% Indikator kemampu nalar/berpikir logis: (1 x 0) + (2 x 1) + ( x 7) + (4 x 10) x 100% = 18 x 4 87% Indikator kemampu bilg: (1 x 0) + (2 x 2) + ( x 6) + (4 x 10) x 100% = 18 x 4 86% Jadi P= f x 100% N =184 x 100% 216 =85% Dari pengamat kemampu ak yg diperoleh peneliti, yaitu 85 %, maka tingkat keberhasilnya termasuk baik sekali. c. Refleksi Pada siklus II ini guru sudah tegas dalam membagik puzzle sehingga ak tidak berebut. D suara guru sudah keras dalam menyampaik materi. Anak sudah mampu untuk menyesuaik letak potong gka dalam puzzle. D ketika menggambar yg sama deng puzzle yg aslinya, ak dapat mengingat warna apa saja yg sesuai deng puzzle. D dalam melengkapi gka 1-20, ak dapat mengerjak soal tpa btu guru. Maka tindak seljutnya adalah memaksimalk d mempertahk kegiat pembelajar. Agar peningkat kemampu kognitif ak dapat tercapai deng baik. d. Hasil Obserasi Berdasark hasil obserasi d alisis data pada siklus II dapat diambil kesimpul yaitu: 1. Kemau d kemampu ak dapat terpusat pada proses pembelajar. 2. Anak dapat bermain, menggambar, d menulisk gka yg sesuai puzzle tpa btu guru. D warnyaa sudah sesuai deng puzzle aslinya.. Kemampu kognitif ak melalui bermain puzzle, menunjukk adya peningkat yaitu pada siklus I 69% sedgk pad siklus II 85%. Berdasark hasil refleksi yg dicapai pada siklus II, peneliti mengadak refleksi bahwa dalam kegiat meningkatk kemampu kognitif ak melalui bermain puzzle sudah mencapai 85%. Sehingga dapat dibuktik bahwa bermain puzzle dapat meningkatk kemampu kognitif ak. B. Pembahas Pada aspek utama dalam pengembg kognitif yg terdapat pada kemampu mengingat, kemampu nalar / berpikir logis, d kemampu bilg. Dalam kemampu mengingat, ak berusaha untuk mengingat kembali warna d gka apa saja yg sesuai puzzle ketika masih utuh. Dalam kemampu nalar / berpikir logis, ak menyesuaik letak potong gka yg cocok dalam puzzle. Deng kemampu bilg, ak dapat mengetahui tentg konsep bilg Deng ini, kemampu kognitif ak dapat ditingkatk melalui bermain puzzle. Berdasark hasil obserasi d alisis pada siklus I d siklus II dapat diambil kesimpul yaitu: Peneliti ini sesuai deng teori Patmonodewo (2008) bahwa puzzle adalah permain edukatif yg dapat meningkatk kemampu kognitif ak terutama kemampu mengingat, kemampu nalar / berpikir logis, d kemampu bilg. Pada waktu mengerjak, ak berpikir d mengamati bagaima cara menyelesaik soal tersebut yg mengakibatk ak memperoleh pengetahu. Anak menjadi lebih teng d dapat menyesuaik letak potong puzzle. Adya perubah tingkat keberhasil aktifitas ak pada siklus I yaitu 65% sedgk pada siklus II 85%. Adya peningkat kemampu kognitif ak melalui bermain puzzle pada
23 2 PENUTUP siklus I yaitu 69%, sedgk siklus II 85%. Pengguna alat permain puzzle dalam peneliti ini terbukti dapat meningkatk kemampu kognitif ak di TK Dharma Wita Sidowarek II Plemah-Kediri. A. Simpul Berdasark hasil peneliti tentg kemampu kognitif ak melalui bermain puzzle di kelompok B TK Dharma Wita Sidowarek II Plemah-Kediri dapat disimpulk bahwa: Kemampu kognitif ak mengalami peningkat deng indikator yg diobserasi, yaitu kemampu mengingat deng mendapat skor 84%, kemampu nalar/berpikir logis deng mendapat skor 87%, d kemampu bilg mendapat skor 86%. Deng prosentase 85% d jumlah siswa 18 ak. Anak dapat mengingat kembali secara utuh potong puzzle. Anak dapat berpikir tentg letak potong puzzle yg pas. Selain itu, ak juga dapat mengetahui tentg konsep bilg Deng demiki disimpulk bahwa kemampu kognitif ak dapat ditingkatk deng bermain puzzle di kelompok B TK Dharma Wita Sidowarek II Plemah- Kediri. B. Sar Adapun sar yg dapat berguna bagi semua pihak tara lain: 1. Untuk melatih kemampu mengingat, kemampu nalar, d kemampu bilg dapat disark menggunak alat permain puzzle. 2. Agar ak lebih bersemgat, sebaiknya guru menyuruh ak lomba bermain puzzle di dalam kelas baik lomba secara indiidu maupun tar kelompok sambil DAFTAR PUSTAKA menghitung waktu yg digunak. Aisyah, Siti, dkk Perkembg D Konsep Dasar Anak Usia Dini. Jakarta: Uniersitas Terbuka Amirin, Tatg Menyusun Renca Peneliti. Jakarta: Raja Grafindo Persada Anas, Sujiono Pengtar Statistik Pendidik. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Anggoro, M Toha, dkk Metode peneliti. Jakarta : Uniersitas terbuka. Arikunto, Suharsimi Prosedur Peneliti Suatu Pendekat Praktik Jakarta: Asdi Mahasatya. Departemen Pendidik Nasional Pedom Pembelajar Bidg Pengembg Kognitif di Tam Kak-Kak. Jakarta: Direktorat Pembina Tam Kak-Kak d Sekolah Dasar. Gunarti, Winda, Lilis Suryi d Azizah Muiz Metode Pengembg Perilaku d Kemampu dasar Anak Usia Dini. Jakarta: Uniersitas Terbuka. Jamaris, Martin Perkembg D Pengembg Anak Usia Tam Kak-Kak. Jakarta: PT Gramedia Widiasara Indonesia. Leine, Mel A Mind At A Time. Jakarta: Gramedia Pustaka. Musthofa Fun Games For Kidst. Jakarta: Rineka Cipta. Sudono, Anggi Sumber Belajar d Alat Permain Untuk Anak Usia Dini. Jakarta: PT Grasindo. Tim Penyusun Pdu Penulis D Penilai Sknpsi Surabaya: Uniersitas Negeri Surabaya.
24 Wardi, I. G. A. K. dkk Peneliti Tindak Kelas. Jakarta: Uniersitas Terbuka. Zam, Badru, dkk Media d Sumber Belajar TK. Jakarta: Uniersitas Terbuka. 24
25 25
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN INTEGRATED PADA PERKULIAHAN PENDIDIKAN ILMU SOSIAL DI FKIP UM METRO
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN INTEGRATED PADA PERKULIAHAN PENDIDIKAN ILMU SOSIAL DI FKIP UM METRO Bobi Hidayat & Kuswono Staf Pengajar Universitas Muhammadiyah Metro Abstrak: Peneliti ini merupak peneliti
Lebih terperinciPENINGKATAN HASIL BELAJAR KETERAMPILAN MEMBUAT ANYAMAN KERTAS PADA SISWA KELAS VII DENGAN METODE DEMONSTRASI DI SMP NEGERI 8 TEBING TINGGI
PENINGKATAN HASIL BELAJAR KETERAMPILAN MEMBUAT ANYAMAN KERTAS PADA SISWA KELAS VII DENGAN METODE DEMONSTRASI DI SMP NEGERI 8 TEBING TINGGI Bungar Situmorg Surel : bungarsitumorg05@gmail.com ABSTRAK Peneliti
Lebih terperinciBimafika, 2015, 7,
Bimafika, 2015, 7, 816-820 PENINGKATAN HASIL BELAJAR KIMIA KONSEP MINYAK BUMI MELALUI PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN LSQ (LEARNING START WITH A QUESTION) PADA SISWA KELAS X NEGERI 3 AMAHAI KABUPATEN MALUKU
Lebih terperinciKEMAMPUAN MENULIS PUISI BERDASARKAN MEDIA VISUAL SISWA KELAS VII SMP
KEMAMPUAN MENULIS PUISI BERDASARKAN MEDIA VISUAL SISWA KELAS VII SMP Vincencia Dwi Indra Astuti Iqbal Hilal Ni Nyom Wetty S. Fakultas Keguru d Ilmu Pendidik e-mail:vinsadwi@gmail.com Abstract The aim of
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Peneliti Peneliti ini menggunak peneliti tindak deskriptif kualitatif. Jenis peneliti yg digunak untuk meremediasi kesalah siswa tentg materi persama d pertidaksama linear
Lebih terperinciKata Kunci: Pendampingan, Perangkat Pembelajaran, Student Center Learning
PENGUATAN KEMAMPUAN GURU DALAM PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN TEMATIK BERBASIS STUDENT CENTER LEARNING (SCL) di SDN PATEMON IX SURABAYA Endg Suprapti 1), Sujinah 2), Wiwi Wikta 3), Suher 4) Fakultas
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Peneliti Jenis peneliti ini adalah peneliti deskriptif pendekat kualitatif untuk menghasilk gambar jelas d terperinci mengenai kemampu berpikir tingkat tinggi siswa dibedak
Lebih terperinciREVISI TAKSONOMI BLOOM Lorin Anderson Krathwohl
REVISI TAKSONOMI BLOOM Lorin Anderson Krathwohl Apa d Bagaima Menggunaknya? Rah Afektif mencakup segala sesuatu yg terkait deng emosi, misalnya perasa, nilai, pengharga, semgat,minat, motivasi, d sikap.
Lebih terperinciKAJIAN TEORI DAN METODE
PERBANDINGAN KEGIATAN UKS DENGAN USAHA KESEHATAN DI PUSAT KEGIATAN BELAJAR MASYARAKAT BINA MANDIRI CIPAGERAN KECAMATAN CIMAHI UTARA KOTA CIMAHI TERHADAP KESEHATAN LINGKUNGAN KELURAHAN CIPAGERAN KOTA CIMAHI
Lebih terperinciJURNAL PENDIDIKAN KHUSUS
JURNAL PENDIDIKAN KHUSUS PENGARUH METODE BERCERITA MEDIA GAMBAR SERI TERHADAP KEMAMPUAN PERBENDAHARAAN KATA SISWA TUNARUNGU KELAS IV SDLB NEGERI TOMPOKERSAN LUMAJANG Diajuk kepada Universitas Negeri Surabaya
Lebih terperinciPendahuluan A. Latar Belakang B. Tujuan C. Dasar Hukum
I Pendahulu A Latar Belakg Penyelenggara d pengelola pendidik di sekolah pada dasarnya meliputi kegiat: perenca, pelaksa, d pengawas Kegiat-kegiat tersebut saling berkait d merupak fungsi pokok dari kegiat
Lebih terperinciANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN (STUDI KASUS : DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN PROVINSI NTT DI KUPANG)
ANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN (STUDI KASUS : DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN PROVINSI NTT DI KUPANG) Gloria Ch Mulgga, Rully Soelaim Program Studi Magister Majemen Teknologi
Lebih terperinciPENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF PICTURE AND PICTURE PADA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF PICTURE AND PICTURE PADA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA Oleh : Ela Susilawati, Elly Sukmasa, Nedin Badruzzam Program Studi
Lebih terperinciJURNAL. Oleh: PATRA YANIS
PENGARUH KETERAMPILAN MENGAJAR GURU, KOMPETENSI KEPRIBADIAN GURU DAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK CERSA PASAMAN JURNAL Oleh: PATRA YANIS 11090036
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Pada Bab III dalam Perencanaan Incident Management akan membahas
BAB III METODE PENELITIAN Pada Bab III dalam Perenca Incident Magement ak membahas semua aktivitas yg dilakuk dari awal kegiat sampai akhir. Gambar 3.1 merupak alur dari sergkai tahap metodologi peneliti.
Lebih terperinciOLEH : KOMARIYAH NPM Dibimbing oleh: 1. Drs. Bambang Soenarko, M.Pd 2. Drs. Yatmin, M.Pd
Artikel Skripsi JURNAL PENGARUH MODEL DIRECTIVE LEARNING DIDUKUNG MEDIA REALIA TERHADAP KEMAMPUAN MENDESKRIPSIKAN SIFAT - SIFAT CAHAYA PADA SISWA KELAS V SDN CAMPUREJO 2 KECAMATAN MOJOROTO KOTA KEDIRI
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DOKUMEN PERSURATAN PADA BADAN LINGKUNGAN HIDUP PROVINSI SUMSEL
SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DOKUMEN PERSURATAN PADA BADAN LINGKUNGAN HIDUP PROVINSI SUMSEL Zulprisyah (zulprisyah04@yahoo.com) Dafid (dafid@stmik-mdp.net) Jurus Sistem Informasi STMIK GI MDP Abstrak :
Lebih terperinciJurnal Inovasi Pendidikan Fisika (JIPF) Vol. 05 No. 03, September 2016, ISSN:
PENGEMBANGAN ALAT PERAGA HUBUNGAN RODA-RODA PADA MATERI GERAK MELINGKAR BERATURAN UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA DI SMAN 1 SIDOARJO Mochamad Dedik Setiaw, Prabowo Jurus Fisika, Fakultas Matematika
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi E-Learning Pada SMA Nurul Iman Palembang
Percg Aplikasi E-Learning Pada SMA Nurul Im Palembg Alhaze Perda (hazekuu@gmail.com) M. Haviz Irfi ( h_irfi@yahoo.com ) Jurus Sistem Informasi Kekhusus Komputerisasi Akuntsi STMIK MDP PALEMBANG Abstrak
Lebih terperinciUPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI MELALUI MEDIA SIMULASI BERBASIS GUI
Prosiding Seminar Nasional Matematika, Universitas Jember, 19 November 2014 252 UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI MELALUI MEDIA SIMULASI BERBASIS
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM RADIO DAN TELEVISI UNTUK SMK NEGERI 5 SURABAYA
Pengembg Media Pembelajar Berbasis Lectora PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM RADIO DAN TELEVISI UNTUK SMK NEGERI 5 SURABAYA As Rachmawati
Lebih terperinciAnalisis Dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen Penjualan Spare Part Menggunakan Metodologi Berorientasi Objek Pada CV.
Analisis D Percg Sistem Informasi Majemen Penjual Spare Part Menggunak Metodologi Berorientasi Objek Pada CV. Putra Gemilg Fendi (fenspin17@gmail.com), Maryto (maryto.tm@gmail.com) Suwirno Mawl, S.Kom.,
Lebih terperinciPENERAPAN STRATEGI QUANTUM WRITING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS NARASI SISWA SEKOLAH DASAR
Penerap Strategi Qutum Writing PENERAPAN STRATEGI QUANTUM WRITING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS NARASI SISWA SEKOLAH DASAR Antonius Alam Wicaksono PGSD FIP Universitas Negeri Surabaya (toniuseducator@gmail.com)
Lebih terperinciUPAYA MENINGKATKAN ACADEMIC SKILL TERHADAP PEMBELAJARAN FISIKA MELALUI KEGIATAN EKSPERIMEN PADA SISWA KELAS VII D SMP NASIONAL MAKASSAR
JPF Volume I Nomor ISSN: 202899 89 UPAYA MENINGKATKAN ACADEMIC SKILL TERHADAP PEMBELAJARAN FISIKA MELALUI KEGIATAN EKSPERIMEN PADA SISWA KELAS VII D SMP NASIONAL MAKASSAR Afrillawati Ismi ) Muhammad Arsyad
Lebih terperinciPENGGUNAAN MIND MAP UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS PUISI DI SEKOLAH DASAR
PENGGUNAAN MIND MAP UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS PUISI DI SEKOLAH DASAR Siti Istiyati, Jenny IS Poerwti Program Studi PGSD FKIP Universitas Sebelas Maret Jl. Slamet Riyadi No.449 Surakarta,
Lebih terperinciBioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi
PENGEMBANGAN PERMAINAN GOMOKU SEBAGAI PERMAINAN EDUKATIF UNTUK SUMBER BELAJAR PADA MATERI DUNIA TUMBUHAN Yustika Aulia Rahma Program studi S1 Pendidik Biologi, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Surabaya
Lebih terperinciVolume I No.01, Februari 2016 ISSN :
ANALISA FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PEMILIHAN LOKASI TERHADAP TINGKAT PENJUALAN USAHA JASA MIKRO DI KABUPATEN LAMONGAN *( Ali fathoni Prodi Majemen, Fakultas Ekonomi, Universitas Islam Lamong Jl. Veter
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA 1. Bimbing d Konseling di Sekolah a. Pengerti Bimbing d Konseling Bimbing d konseling, apabila dikonversik kedalam bahasa Inggris, memiliki dua kdung kata yg sarat ak makna, yaitu
Lebih terperinciKata Kunci : Metode theatre games, metode ceramah, pendekatan apresiatif, pembelajaran drama, hasil belajar, kemampuan berbicara.
Susilo et al., Perbeda Hasil Belajar... 1 Perbeda Hasil Belajar Kemampu Berbicara tara yg Diajar melalui Metode Theatre Games deng yg Diajar melalui Metode Ceramah Pada Siswa Kelas V Semester II SD Muhammadiyah
Lebih terperinciZulfikar., Design Pengembangan Balanced Scorecard Di RSU Kaliwates PT. Rolas Nusantara Medika Jember,...
Zulfikar., Design Pengembg Balced Scorecard Di RSU Kaliwates PT. Rolas Nustara Medika Jember,... 1 DESIGN PENGEMBANGAN BALANCED SCORECARD DI RSU KALIWATES PT. ROLAS NUSANTARA MEDIKA JEMBER (DESIGN DEVELOPMENT
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. merupakan produk pendidikan ikan Indonesia di masa. yang sebagian besar dipengaruhi oleh adanya
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakg Anis Baswed menyebutk ebut bahwa pendidik ik di Indonesia saat at ini i sedg dalam kondisi gawat darurat, mengacu kepada hasil survey PISA yg menempatk mpat Indonesia
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PROSES BELAJAR MENGAJAR MELALUI SIMULASI DAN MODUL AJAR INTERAKTIF DALAM CD ROM PADA MATA KULIAH ASPEK HUKUM PEMBANGUNAN
PENGEMBANGAN PROSES BELAJAR MENGAJAR MELALUI SIMULASI DAN MODUL AJAR INTERAKTIF DALAM CD ROM PADA MATA KULIAH ASPEK HUKUM PEMBANGUNAN M. Agung Wibowo *) Abstract Learning Process Needs Improvement On The
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS DAN ARAB UNTUK SISWA SMP PLUS AL-AMANAH
MEDIA PEMBELAJARA ITERAKTIF BAHASA IGGRIS DA ARAB UTUK SISWA SMP PLUS AL-AMAAH Cecep Ruddi Kusnadi Setiaw, S.T., izar Balfas, Amd., MOS.,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno
Lebih terperinciSistem Informasi Laporan Kuangan, Rasio Likuiditas, dan Profitabilitas pada PT Stefvi Putri Mandiri
Sistem Informasi Lapor Kug, Rasio Likuiditas, d Profitabilitas pada PT Stefvi Putri Mdiri Maria Priscilia Chdra (nini.duth@gmail.com) Welda (welda@stmik-mdp.com) Jurus Sistem Informasi STMIK GI MDP Abstrak
Lebih terperinciSATUAN ACARA PERKULIAHAN. Kewirausahaan. Kode Mata Kuliah: UMOO-132 / 2 SKS Program Studi: S 1 Sistem Informasi
SATUAN ACARA PERKULIAHAN Kewirausaha Kode Mata Kuliah: UMOO-132 / 2 SKS Program Studi: S 1 Sistem Informasi INSTITUT KEUANGAN PERBANKAN INFORMATIKA ASIA PERBANAS Jl. Perbas, Karet Kuning, Setiabudi, Jakarta
Lebih terperinciJURNAL PSIKIATRI INDONESIA
JURNAL PSIKIATRI INDONESIA Vol. No.1 Tahun 016 Hubung Komunikasi Terapeutik Deng Kecemas Keluarga Pasien Di Rug Flamboy RSUD Jombg M.Mahmudi 1, Monika Sawitri Prihatini, Rifa i 3 1,,3 STIKes Pemkab Jombg
Lebih terperinciVolume 2 No ijse.bsi.ac.id IJSE Indonesian Journal on Software Engineering
Percg Aplikasi Mobile Berbasis Android Untuk Pemelihara Mesin Produksi Pada PT. Temprint Muhamad Fitra Syawall, Endg Pujiastuti Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Budi Luhur muhamadfitra@gmail.com,
Lebih terperinciKomplek joglo Baru Blok E 16 RT 007/006, Lemabayan, Jakarta
PENGARUH MOTIVASI KERJA DAN KOMPENSASI TERHADAP KEPUASAN KERJA SERTA DAMPAKNYA PADA KINERJA PEGAWAI NEGERI SIPIL KANTOR KECAMATAN KEBON JERUK, JAKARTA BARAT Sus Novita Rotua Situmorg, Haryadi Sarjono 2,2
Lebih terperinciSistem Informasi Manajemen Hubungan Pelanggan Pada PD. Mebel Marthi Palembang
Sistem Informasi Majemen Hubung Pelgg Pada PD. Mebel Marthi Palembg Hariysyah (tiharahari@gmail.com), Dafid, S.Si, M.T.I (Dafid@stmik-mdp.net) Jurus Sistem Informasi STMIK GI MDP PALEMBANG Abstrak: Tuju
Lebih terperinciPENINGKATAN KEMAMPUANKOGNITIF DALAM MEMBILANG ANGKA 1 10 DENGAN METODE BERMAIN KARTU ANGKA PADAKELOMPOK A DI TK PERTIWI ASRI CANDI SIDOARJO
PENINGKATAN KEMAMPUANKOGNITIF DALAM MEMBILANG ANGKA 1 10 DENGAN METODE BERMAIN KARTU ANGKA PADAKELOMPOK A DI TK PERTIWI ASRI CANDI SIDOARJO Lia Adistiana PG PAUD, Fip, Unesa adistianalia@gmail.com Abstrak
Lebih terperinciKualitas Pelayanan Uji Kelayakan Kendaraan Penumpang di Unit Pelaksana Teknis Pengujian Kendaraan Bermotor Dinas Perhubungan Kabupaten Jember
Kualitas Pelay Uji Kelayak Kendara Penumpg di Unit Pelaksa Teknis Penguji 1 Rizqi Tri Utami, Drs. Agus Suharsono, M.Si, Selfi Budi H., S.Sos, M.Si Jurus Ilmu Administrasi, Fakultas Ilmu Sosial d Ilmu Politik,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tersebut. situs tersebut juga bisa berdampak positif bagi masyarakat sekitar. Kota
BAB I PENDAHULUAN A. Latarbelakg Masalah Situs-situs sejarah merupak aset bagi masyarakat yg ada di sekitar situs tersebut. situs tersebut juga bisa berdampak positif bagi masyarakat sekitar. Kota Surabaya
Lebih terperinciMODEL SIMULASI KOMPUTER UNTUK MENGELOLA INTERAKSI POHON-TANAH-TANAMAN SEMUSIM
MODEL SIMULASI KOMPUTER UNTUK MENGELOLA INTERAKSI POHON-TANAH-TANAMAN SEMUSIM Meine v Noordwijk d Betha Lusia Sistem agroforestri merupak kombinasi berbagai jenis pohon deng semusim. Sistem agroforestri
Lebih terperinciMENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI MEDIA PUZZLE PADA KELOMPOK B DI TK SISWA BUDI I SURABAYA
MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI MEDIA PUZZLE PADA KELOMPOK B DI TK SISWA BUDI I SURABAYA Sari Trisyana / Muhammad Reza, S.Psi, M.Si NIM. 091684519 Program Studi PG-PAUD, Fakultas Ilmu Pendidikan,
Lebih terperinciSistem Informasi Manajemen Pembangunan Perumahan Pada PT. Tunas Visi Pratama
Sistem Informasi Majemen Pembgun Perumah Pada PT. Tunas Visi Pratama M. Azief Fachreza (aziefreza@yahoo.co.id) Kirta Maha Bretta (kirta.mb@yahoo.com) Wiwatining, Ir, M.T.I (wi@mdp.ac.id) Jurus Sistem Informasi
Lebih terperinciALGORITMA DAN PEMROGRAMAN LANJUT (TIF35/TIF35P)
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) Visi Terwujud Program Studi Teknik Informatika bertaraf nasional d internasional pada tahun 2020. Misi () Melaksak Tridarma perguru tinggi secara
Lebih terperinciIDENTIFIKASI MISKONSEPSI FISIKA PADA SISWA SMAN DI KOTA PALU
Jurnal Pendidik Fisika Tadulako (JPFT) IDENTIFIKASI MISKONSEPSI FISIKA PADA SISWA SMAN DI KOTA PALU Nursarifa zahra, Kamaluddin d Muslimin NhurZahra999@yahoocoid Program Studi Pendidik Fisika FKIP Universitas
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA BARANG PADA CV. SINAR SELABUNG
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA BARANG PADA CV. SINAR SELABUNG Msy. Yunia Roossari (yuniaroossari@yahoo. ) Iis Prades (iisprades.com) Jurus Sistem Informasi STMIK GI MDP Abstrak : Tuju peneliti adalah
Lebih terperinciISBN: SNIPTEK 2014 RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN KARYAWAN BERBASIS WEB
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN KARYAWAN BERBASIS WEB Aay Suryi STMIK Nusa Mdiri (Margasatwa), Jakarta Selat aaysuryi@gmail.com Abdussomad STMIK Nusa Mdiri (Margasatwa), Jakarta Selat shomadresas@gmail.com
Lebih terperinciRENCANA KERJA DINAS KEPENDUDUKAN DAN PENCATATAN SIPIL KABUPATEN PACITAN TAHUN 2015 PEMERINTAH KABUPATEN PACITAN
RENCANA KERJA DINAS KEPENDUDUKAN DAN PENCATATAN SIPIL KABUPATEN PACITAN TAHUN 215 PEMERINTAH KABUPATEN PACITAN DINAS KEPENDUDUKAN DAN PENCATATAN SIPIL Jl. Veter No : 15 Telp. (357) 885272 P A C I T A N
Lebih terperincilib.archiplan.ugm.ac.id
BAB VI KESIMPULAN 6.1. Kondisi Ventilasi Rug Eksisting Kawas Berdasark hasil-hasil yg telah dipapark pada bab sebelumnya (Bab V) dapat disimpulk bahwa secara umum kondisi ventilasi rug permukim padat tepi
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
PEMERINTAH KABUPATEN BEKASI DINAS PENDIDIKAN SMA NEGERI 2 CIKARANG PUSAT Jl. Raya PLN Desa Sukamahi Kec. Cikarg Pusat Telp. (021) 70056140 Bekasi e-mail : SMAN22@yahoo.co.id RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Lebih terperinciIMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK BERBASIS OPEN SOURCE SENAYAN UNTUK PERPUSTAKAAN PROGRAM STUDI DI UNP KEDIRI
IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK BERBASIS OPEN SOURCE SENAYAN UNTUK PERPUSTAKAAN PROGRAM STUDI DI UNP KEDIRI Oleh : Juli Sulaksono Dosen Prodi Teknik Informatika Fakultas Teknik UNP Kediri Abstrak Universitas
Lebih terperinciJurnal Akuntasi ISSN Pascasarjana Universitas Syiah Kuala 10 Pages pp
ISSN 2302-0164 10 Pages pp. 67-76 PENGARUH PEMANFAATAN ELEKTRONIK-MONITORING PELAKSANAAN ANGGARAN, KOMITMEN ORGANISASI DAN KOMPETENSI SUMBER DAYA MANUSIA TERHADAP KINERJA PELAKSANAAN ANGGARAN PADA KANTOR
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN BERBASIS WEB DI KEJAKSAAN NEGERI KABUPATEN BANDUNG
SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN BERBASIS WEB DI KEJAKSAAN NEGERI KABUPATEN BANDUNG 1 Charel Samuel Matulessy, S.T., M.Kom., Pigi Tridisyah 1 Program Studi Teknik Informatika POLITEKNIK & STMIK LPKIA Program
Lebih terperinciBASISDATA TERDISTRIBUSI (TIF45/TIF45P)
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) Visi Terwujudnya Program Studi Teknik Informatika bertaraf nasional d internasional pada tahun 2020. Misi () Melaksak Tridarma perguru tinggi secara
Lebih terperinciRESPON MASYARAKAT TERHADAP RISIKO BENCANA ERUPSI GUNUNGAPI MERAPI DI DESA TEGALMULYO KECAMATAN KEMALANG KABUPATEN KLATEN ARTIKEL PUBLIKASI
RESPON MASYARAKAT TERHADAP RISIKO BENCANA ERUPSI GUNUNGAPI MERAPI DI DESA TEGALMULYO KECAMATAN KEMALANG KABUPATEN KLATEN ARTIKEL PUBLIKASI Guna Mencapai Derajat Sarja S-1 Pendidik Geografi DisusunOleh:
Lebih terperinciPengalaman Belajar Indikator Strategi Pembelajaran
Fakultas : Syari'ah/Al-Ahwal Al-Syakhshiyyah Mata Kuliah : Kode Mata Kuliah : 21205 SKS/JS : 3/3 Stdar Kompetensi : memecahk berbagai persoal baru dalam bidg hukum fiqih melalui upaya mengetahui d memahami
Lebih terperinciMENINGKATKAN KEMAMPUAN MERANGKAI HURUF MENJADI KATA MELALUI MEDIA KOTAK ALFABET PADA KELOMPOK B
1 MENINGKATKAN KEMAMPUAN MERANGKAI HURUF MENJADI KATA MELALUI MEDIA KOTAK ALFABET PADA KELOMPOK B Ratna Wijayanti Mas udah PG-PAUD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya Jalan Teratai No.4
Lebih terperinciPETA KEBUTUHAN IPTEK INDUSTRI KERAJINAN LOGAM DI KABUPATEN BULELENG
PETA KEBUTUHAN INDUSTRI KERAJINAN LOGAM DI KABUPATEN BULELENG I Way Karyasa 1, I Gede Rasben Dtes 2 1 Fakultas Matematika Ilmu Pengetahu Alam 2 Fakultas Teknik Kejuru Universitas Pendidik Gesha Jal Udaya
Lebih terperinciGARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP) & SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)
FORMULIR :. GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP) & SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) FAKULTAS : EKONOMI PROGRAM STUDI : EKONOMI MANAJEMEN & AKUNTANSI (S1) A. IDENTITAS MATAKULIAH B. DOSEN & PENILAIAN 1.
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS BERBASIS WEB (STUDI KASUS : RUMAH PERAWATAN PSIKO NEURO GERIATRI PURI SARAS SEMARANG)
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS BERBASIS WEB RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS BERBASIS WEB (STUDI KASUS : RUMAH PERAWATAN PSIKO NEURO GERIATRI PURI SARAS SEMARANG) Julia Widya S.K.
Lebih terperinciANALISIS PEDAGOGICAL CONTENT KNOWLEDGE (PCK) GURU MATEMATIKA DAN PRAKTIK PEMBELAJARANNYA
ANALISIS PEDAGOGICAL CONTENT KNOWLEDGE (PCK) GURU MATEMATIKA DAN PRAKTIK PEMBELAJARANNYA Maryono IAIN Tulungagung email: mario_stain@yahoo.com Abstrak: Pedagogical Content Knowledge (PCK), dikenalk pertama
Lebih terperinci1 Aplikasi SMS Center untuk Informasi Harga Komoditi Hasil Pertanian Kabupaten Ogan Ilir. Zulhipni Reno Saputra
1 Aplikasi SMS Center untuk Informasi Harga Komoditi Hasil Perti Kabupaten Og Ilir Zulhipni Reno Saputra APLIKASI SMS CENTER UNTUK INFORMASI HARGA KOMODITI HASIL PERTANIAN KABUPATEN OGAN ILIR Zulhipni
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Desa d kawas perdesa merupak ujung tombak dari pembgun sebuah negara. Dalam pembgun desa d kawas perdesa, dibutuhk dukung dari pemerintah di atas desa (supra desa), yaitu kabupaten.
Lebih terperinciAnalisis Budaya Organisasi, Kompensasi dan Motivasi Terhadap Semangat Kerja Karyawan di Perkebuanan Melati PTPN II Perbaungan Serdang Bedagai
Agrica (Jurnal Agribisnis Sumatera Utara) Vol. No.1/April 2012 Analisis Budaya Orgisasi, Kompensasi d Motivasi Terhadap Semgat Kerja Karyaw di Perkebu Melati PTPN II Perbaung Serdg Bedagai Halomo Sinaga*
Lebih terperinciSILABUS DAN SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH PEMBELAJARAN TERPADU PROGRAM STUDI S-1 PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR (REGULER)
SILABUS DAN SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH PEMBELAJARAN TERPADU PROGRAM STUDI S-1 PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR (REGULER) Disusun Oleh: Dra. Hj. Nina Sundari, M.Pd UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Lebih terperinciSeminar Nasional Teknik Industri BKSTI 2014
Evaluasi pdu desain untuk mengurgi kepadat penumpg akibat keberada area komersial di desain stasiun bawah tah pada proyek Mass Rapid Trsit (MRT) Jakarta deng pemodel berbasis agen Akhmad Hidayatno 1, Reiner
Lebih terperinciKINERJA GURU PROFESIONAL DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 KECAMATAN BANYUASIN I KABUPATEN BANYUASIN
KINERJA GURU PROFESIONAL DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI KECAMATAN BANYUASIN I KABUPATEN BANYUASIN Taufik SMAN Byuasin I Kabupaten Byuasin Abstract: This study aims to find out about the performce of professional
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI MANAJEMEN PROYEK PADA PT. ANUGRAH PERTIWI KONTRINDO PALEMBANG
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PROYEK PADA PT. ANUGRAH PERTIWI KONTRINDO PALEMBANG Avicenna Reza Alkautsar (avicenna_reza@yahoo.com), Raudah (rhaudah@yahoo.com) Welda (welda@stmik-mdp.net) Jurus Sistem Informasi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI TERAPI UNTUK MELATIH GERAK MOTORIK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS MENGGUNAKAN KINECT
Jurnal Coding Sistem Komputer Unt RANCANG BANGUN APLIKASI TERAPI UNTUK MELATIH GERAK MOTORIK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS MENGGUNAKAN KINECT Stella Putri P.S. 1, Ikhw Ruslito 2, Tedy Rismaw 3 1,2,3 Jurus Sistem
Lebih terperinciSistem Informasi Pemesanan Dan Penjualan Berbasis Web Pada Dewi Florist
Sistem Informasi Pemes D Penjual Berbasis Web Pada Dewi Florist Hendy Setiady (hendy_setiady@mhs.mdp.ac.id) Yulistia (yulistia@mdp.ac.id) Jurus Sistem Informasi STMIK GI MDP Abstrak : Tuju dari penulis
Lebih terperinciMENINGKATKAN MOTORIK KASAR ANAK MELALUI BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL LOMPAT TALI PADA KELOMPOK A
1 MENINGKATKAN MOTORIK KASAR ANAK MELALUI BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL LOMPAT TALI PADA KELOMPOK A Lia Afdia Muhammad Reza PG-PAUD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya Jalan Teratai No.4
Lebih terperinciDeni Candra Irawan et al., Efektivitas Program Keaksaraan Fungsional Bagi Masyarakat Miskin
1 EFEKTIVITAS PROGRAM KEAKSARAAN FUNGSIONAL BAGI MASYARAKAT MISKIN DI KECAMATAN SUKOWONO KABUPATEN JEMBER (THE EFFECTIVENESS OF THE PROGRAM OF FUNCIONAL SCRIPT FOR THE POORSOCIETY IN SUKOWONO DISTRICT
Lebih terperinciRENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH INSTITUSIONAL
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER MATA KULIAH INSTITUSIONAL A. Identitas 1. Program Studi : Farmasi 2. Fakultas : Farmasi. Nama Matakuliah : Islam Interdisipliner Farmasi 4. Kode : 0071020 5. (Teori/ Praktek)
Lebih terperinciBioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi
PENGEMBANGAN PAPAN MAGNETIK KARIOTIPE PADA MATERI MUTASI KROMOSOM SISWA KELAS XII Shoma Adhi Wijaya Program studi S1 Pendidik Biologi, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Surabaya Gedung C3 Lt. 2 Jal Ketintg,
Lebih terperinciKERANGKA ACUAN PERBAIKAN MUTU DAN KINERJA PUSKESMAS TAHUN 2015
KERANGKA ACUAN PERBAIKAN MUTU DAN KINERJA PUSKESMAS TAHUN 2015 I. Pendahulu Dalam mencapai derajat kesehat yg optimal dibidg kesehat pada saat ini diupayak melalui perbaik mutu pelay di fasilitas Puskesmas
Lebih terperinciMENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI KEGIATAN MENCETAK PADA ANAK USIA 3 4 TAHUN
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI KEGIATAN MENCETAK PADA ANAK USIA 3 4 TAHUN Nur Lailatul Choiriyah Dewi Komalasari PG-PAUD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya
Lebih terperinciBimafika, 2016, 8, 20 24
Bimafika, 2016, 8, 20 24 PECAPAIA HASIL BELAJAR FISIKA DA PERILAKU BERKARAKTER SISWA KELAS IX SMP. SATU ATAP OKI BARU MATERI TATA SURYA MEGGUAKA MODEL PROBLEM BASED ISTRUCTIO Rsita Lestaluhu 1 1 Pengajar
Lebih terperinciMengenalkan Konsep Huruf Dengan Metode Permainan Kartu Huruf Pada Anak
Mengenalkan Konsep Huruf Dengan Metode Permainan Kartu Huruf Pada Anak Sulianah (11261246- ST PSKGJ) Mahasiswa Pendidikan Anak Usia Dini IKIP Veteran Semarang ABSTRAK Latar belakang: Membaca merupakan
Lebih terperinciETIK KURNIAWATI NIM : A53H111070
UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PERMULAAN MENGGUNAKAN STRATEGI BERMAIN STICK ANGKA PADA ANAK KELOMPOK B TK MOJOREJO 2 TAHUN AJARAN 2013/2014 ARTIKEL Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai
Lebih terperinciPENGARUH KARAKTERISTIK TERHADAP KINERJA PERAWAT PELAKSANA DI RUANG PERAWATAN INTENSIF RUMAH SAKIT KELAS A DAN B DI INDONESIA
PENGARUH KARAKTERISTIK TERHADAP KINERJA PERAWAT PELAKSANA DI RUANG PERAWATAN INTENSIF RUMAH SAKIT KELAS A DAN B DI INDONESIA Widingsih Program Studi Ners, Fikes Universitas Esa Unggul, Jal Jal Arjuna Utara
Lebih terperinciPENDAHULUAN. Latar Belakang
PENDAHULUAN Latar Belakg DUKUNGAN PASANGAN DENGAN NIAT YANG MELAKUKAN HUBUNGAN SEKSUAL DENGAN LAKI-LAKI (LSL) UNTUK MELAKUKAN VCT DI KABUPATEN MADIUN Heni Eka Puji Lestari, SST (Prodi D3 Kebid) Stikes
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH UNTUK MATAKULIAH PONDASI DI JURUSAN PTSP FT UNY
Pengembg Media Pembelajar... (Agustina Anggreyi Sinaga) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH UNTUK MATAKULIAH PONDASI DI JURUSAN PTSP FT UNY MEDIA
Lebih terperinciANALISIS MODAL KERJA DAN PROFITABILITAS PT. BERAU COAL ENERGY Tbk. Rachmaniah
ANALISIS MODAL KERJA DAN PROFITABILITAS PT. BERAU COAL ENERGY Tbk Rachmiah Fakultas Ekonomi Universitas 17 Agustus 1945 Samarinda Email : nia_r45ya@yahoo.co.id ABSTRACT The use of working capital should
Lebih terperinciJUDUL TA: PENENTUAN NILAI MARK- UP PADA PROYEK-PROYEK KONSTRUKI MENGGUNAKAN DUMMY NAMA MAHASISWA: DWITYA DHANURENDRA BAB I PENDAHULUAN
JUDUL TA: PENENTUAN NILAI MARK- UP PADA PROYEK-PROYEK KONSTRUKI MENGGUNAKAN DUMMY NAMA MAHASISWA: DWITYA DHANURENDRA 3107 100 022 BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG PERMASALAHAN Hampir semua upaya dalam
Lebih terperinciMESIN PENEPUNG BAHAN DASAR PEMBUATAN KUE SERABI BATANG KHAS KABUPATEN BATANG,PEKALONGAN
enepung Bah Dasar Pemb embuat Kue Serabi Batg Khas Kabupaten Batg, ekalong MESIN PENEPUNG BAHAN DASAR PEMBUATAN KUE SERABI BATANG KHAS KABUPATEN BATANG,PEKALONGAN Ali Zamsuri, Mayhera Rudi Supratm, Teguh
Lebih terperinciMENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK BILANGAN 1-5 MENGGUNAKAN MEDIA BONEKA JARI PADA ANAK KELOMPOK BERMAIN AL MUSTOFA GEMEKAN SOOKO MOJOKERTO
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK BILANGAN 1-5 MENGGUNAKAN MEDIA BONEKA JARI PADA ANAK KELOMPOK BERMAIN AL MUSTOFA GEMEKAN SOOKO MOJOKERTO Eny Mulatsih Sri Setyowati PG-PAUD, Fakultas Ilmu Pendidikan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengingat, berpikir, bahasa, sosial emosional dan fisik, sehingga dalam kegiatan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Bermain merupakan aktivitas yang penting dilakukan oleh anak-anak. Sebab dengan bermain anak-anak akan bertambah pengalaman dan pengetahuannya. Moeslichatoen
Lebih terperinciPENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI PERMAINAN CONGKLAK PADA KELOMPOK A
PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI PERMAINAN CONGKLAK PADA KELOMPOK A Umayah Nurul Khotimah PG PAUD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya Jln. Teratai No. 4 Surabaya (umayahsalsa@gmail.com).(nurul_art77@yahoo.com)
Lebih terperinciMENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN AMBIL-SUSUN DI PLAY GROUP
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN AMBIL-SUSUN DI PLAY GROUP Wiwik Bandiyah Sri Widayati PG-PAUD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya JalanTeratai No. 4
Lebih terperinciANALISIS OPTIMASI PERSEDIAAN BAHAN BAKU DENGAN MENGGUNAKAN METODE ECONOMIC ORDER QUANTITY PADA CV. TENUN/ATBM RIMATEX KABUPATEN PEMALANG.
Magement Analysis Journal 5 (2) (2016) http://maj.unnes.ac.id ANALISIS OPTIMASI PERSEDIAAN BAHAN BAKU DENGAN MENGGUNAKAN METODE ECONOMIC ORDER QUANTITY PADA CV. TENUN/ATBM RIMATEX KABUPATEN PEMALANG. Wienda
Lebih terperinciREPRESENTASI KEBAHASAAN ILMIAH PADA PENULISAN LAPORAN TUGAS AKHIR
153 REPRESENTASI KEBAHASAAN ILMIAH PADA PENULISAN LAPORAN TUGAS AKHIR Pradiptia Wul Utami 1), Sari Puspita Dewi d Dini Hdayi Jurus Teknik Grafika d Penerbit Politeknik Negeri Jakarta email: pradiptia.wulutami@grafika.pnj.ac.id
Lebih terperinciMENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL KONSEP BILANGAN MELALUI KEGIATAN BERMAIN BOWLING PADA ANAK KELOMPOK A
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL KONSEP BILANGAN MELALUI KEGIATAN BERMAIN BOWLING PADA ANAK KELOMPOK A Mistin Qomariah Nurhenti Dorlina S. Program Studi PG-PAUD. Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis d Pendekat Peneliti 1. Jenis Peneliti Jenis peneliti yg digunak untuk menjawab rumus masalah adalah peneliti kutitatif yaitu, peneliti yg bertuju untuk menjawab atau
Lebih terperinciSIMULASI PENANGANAN KEBAKARAN DI GUDANG PENYIMPANAN GAS LPG MENGGUNAKAN ATMEGA 8535
SIMULASI PENANGANAN KEBAKARAN DI GUDANG PENYIMPANAN GAS LPG MENGGUNAKAN ATMEGA 8535 1 Sonty Lena, 2 Astri Dewi Permatasari 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA 2 Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciMeningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf A, B, C, Melalui Kartu Gambar Di Kelompok Bermain Al-A yun
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL HURUF A, B, C, MELALUI KARTU GAMBAR DI KELOMPOK BERMAIN AL-A YUN Ani Kurniawati anikurniawati1983@gmail.com Program Studi PG-PAUD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas
Lebih terperinciPERTUMBUHAN PDRB TANAMAN BAHAN MAKANAN DAN KONTRIBUSINYA TERHADAP PEREKONOMIAN PROVINSI RIAU
PERTUMBUHAN PDRB TANAMAN BAHAN MAKANAN DAN KONTRIBUSINYA TERHADAP PEREKONOMIAN PROVINSI RIAU Rini Nizar 1 d Anto Ariyto 2 Dosen Fakultas Perti UNIVERSITAS LANCANG KUNING.PEKANBARU Jl. Yos Sudarso Km. 08.
Lebih terperinciLAPORAN KINERJA INSTANSI PEMERINTAH
TAHUN 2017 LAPORAN KINERJA INSTANSI PEMERINTAH BADAN PENDIDIKAN DAN PELATIHAN PEMERINTAH DAERAH DIY Gunungsempu, Tamtirto, Kasih, Btul Telp. (0274) 417704, Faximile (0274) 411801 Website: http://diklat.jogjaprov.go.id
Lebih terperinciEVALUASI IT GOVERNANCE BERDASARKAN COBIT FRAMEWORK 4.1 PADA PT. SALIMAS SEJAHTERA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Luthfi Rachmat
EVALUASI IT GOVERNANCE BERDASARKAN COBIT FRAMEWORK 4.1 PADA PT. SALIMAS SEJAHTERA NASKAH PUBLIKASI diajuk oleh Luthfi Rachmat 07.11.1606 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinci