BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi
|
|
- Ivan Cahyadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENGEMBANGAN PERMAINAN GOMOKU SEBAGAI PERMAINAN EDUKATIF UNTUK SUMBER BELAJAR PADA MATERI DUNIA TUMBUHAN Yustika Aulia Rahma Program studi S1 Pendidik Biologi, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Surabaya Gedung C3 Lt. 2 Jal Ketintg, Surabaya yustikaaulia@ymail.com Wisti d Isnawati Jurus Biologi, Fakultas Matematika d Ilmu Pengetahu Alam, Universitas Negeri Surabaya Gedung C3 Lt. 2 Jal Ketintg, Surabaya wisti.bio@gmail.com Abstrak Permain Go-Moku seri dunia tumbuh adalah salah satu permain edukatif yg dapat digunak untuk sumber belajar siswa dalam mempelajari materi dunia tumbuh. Tuju peneliti ini adalah untuk mendiskripsik pergakat permain Go-Moku sebagai permain edukatif ditinjau dari aspek validitas, kepraktis, d keefektif. Metode yg digunak dalam peneliti ini yaitu metode R&D (Research d Development). Peneliti dilakuk pada bul Juari-Mei 2014 di Jurus Biologi, FMIPA, UNESA. Uji coba media dilakuk SMAN 2 Lamong, tggal 17 Juni Hasil peneliti menunjukk bahwa validitas permain Go-Moku memperoleh penilai sebesar (sgat layak), persentase kepraktis permain Go-Moku sebesar ditinjau dari pengamat keterlaksa permain Go-Moku. Persentase keefektif permain Go-Moku berdasark hasil belajar keterampil kognitif siswa sebesar 75 (baik), hasil belajar keterampil sosial sebesar 89, d pemeroleh respon positif dari siswa sebesar Simpul peneliti ini menunjukk bahwa permain Go-Moku sebagai permain edukatif untuk sumber belajar pada materi dunia tumbuh layak untuk diterapk dalam pembelajar. Kata kunci: Pengembg, Permain Go-Moku, Permain Edukatif, Sumber Belajar, Materi Dunia Tumbuh. Abstract Go-Moku game pltae series is one of education game that able to use as learning source for students to learning pltae topic. The objectives of this research are to describe the feasibility of Go-Moku games as educational games from the aspects of validity, aspect of practicality, d the aspects of effectiveness. This research use method of Research d Development. The study was conducted between Juary-May 2014 in the Department of Biology, Mathematics d Science Faculty, Surabaya State University. Trial of this education game is conducted in SMAN 2 Lamong on June 17, The results of this research showed that the validity of the Go-Moku game is obtain rating (very feasible), the practicality percentage of Go-Moku game is (very good) based on observations of implementation Go-Moku game. Effectiveness percentage of Go- Moku game based on students achievements of cognitive competence is 75 (good), while the student achievements of social competence is 89 (very good), d the result of positive response from students get percentage is 91.4 (very good). Conclusion of this research is the Go-Moku game as educational games for learning source on plt topic is feasible to be applied in learning. Keywords: Development, Go-Moku Games, Educational Games, Learning Sources, Plt Topic. Yustika Aulia Rahma, dkk: Pengembg Permain Gomoku Sebagai Permain Edukatif 550
2 PENDAHULUAN Berdasark kurikulum 2013, materi dunia tumbuh berada pada Kompetensi Dasar 3.7 d 4.7, yg menjelask bahwa siswa dituntut untuk belajar menggali informasi untuk memahami konsepkonsep dunia tumbuh khususnya tentg morfologi, metagenesis, serta per dalam kelgsung hidup. Siswa juga dituntut untuk dapat memahami konsep tumbuh dari kelompok tumbuh sederha sampai tumbuh kompleks. Guru sebagai pendamping d fasilitator perlu memberik bah-bah ajar seperti sumber belajar, yg dapat digunak oleh siswa untuk menggali informasi tentg konsep dunia tumbuh secara utuh. Berdasark wawcara terhadap tiga siswa SMA Negeri 2 Lamong dari masing-masing kelas X IPA 1, X IPA 3, d X IPA 7 didapatk hasil bahwa, ketiga guru yg mengajark materi dunia tumbuh pada kelas-kelas tersebut masih belum memberik kesempat kepada siswa untuk mengintegrasik peroleh konsep tumbuh, mulai dari tumbuh tidak berbiji hingga tumbuh berbiji secara utuh. Berdasark wawcara ketiga guru Biologi yg mengajar pada kelas X pula, didapatk hasil bahwa, hal tersebut tidak pernah dilakuk oleh guru dikarenak materi pltae merupak materi yg memiliki cakup yg luas, selain itu dalam kurikulum 2013 alokasi waktu untuk mengajark materi dunia tumbuh hya 15 jam pelajar dalam waktu 5 minggu, sehingga tidak memungkink untuk guru dapat memberik kesempat siswa untuk mengintegrasik konsep tumbuh secara utuh. Salah satu sumber belajar yg dapat digunak adalah permain Go-Moku sebagai permain edukatif. Permain Go-Moku adalah permain tradisional Jepg yg dimaink di atas pap go oleh dua org pemain (Gunaw, 2013). Permain Go-Moku merupak permain strategi berupa menyusun 5 atau lebih batu go secara tidak terputus baik berwarna putih maupun hitam di atas pap go secara tegak lurus, mendatar, maupun diagonal. Peneliti terdahulu terkait permain edukatif yg mampu memberik penguat materi dunia tumbuh secara utuh kepada siswa deng cara yg menyengk masih kurg, sehingga perlu dikembgk suatu sumber belajar yg mampu memberik kesempat kepada siswa untuk belajar materi dunia tumbuh secara utuh deng cara menyengk. Pada peneliti ini, peneliti mengembgk permain Go-Moku seri dunia tumbuh sebagai permain edukatif untuk sumber belajar siswa kelas X. Permain Go-Moku seri dunia tumbuh bersifat edukatif karena siswa yg memaink permain ini dapat belajar tentg materi dunia tumbuh deng menjawab pertypertya yg ada dalam permain. Permain Go-Moku seri dunia tumbuh termasuk permain edukatif deng jenis permain prestasi. Permain Go-Moku juga merupak suatu sumber belajar yg dircg khusus sebagai sistem instruksional untuk memberik fasilitas belajar yg terarah d bersifat formal (Mulyasa, 2013). Menurut Sungkono (2012), sumber belajar memiliki berbagai fungsi dalam bidg pendidik. Fungsi sumber belajar yg terdapat dalam Permain Go-Moku seri dunia tumbuh ini adalah dapat meningkatk minat siswa dalam belajar deng belajar secara menyengk sekaligus membtu guru dalam menyajik informasi, memberik pengalam belajar kepada siswa yg bersifat individual, memtapk pembelajar yakni memberik penguat suatu materi kepada siswa, d terakhir adalah memungkink penyaji pembelajar yg lebih luas kepada siswa. Peneliti tentg permain Go-Moku sebagai permain eduaktif untuk sumber belajar yg telah dilakuk sebelumnya informasinya masih terbatas, sehingga peneliti ingin mengembgk permain edukatif ini. Peneliti serupa tentg permain edukatif yg terkait dalam pengembg permai Go-Moku seri dunia tumbuh tara lain oleh peneliti Susto (2012) yg mengembgk permain edukatif berupa monopoli deng hasil layak pada materi struktur d fungsi sel. Berdasark peneliti serupa tentg permain edukatif di atas, terdapat perbeda tara peneliti terdahulu terkait permain edukatif deng permain Go-Moku yg dikembgk peneliti. Perbeda tersebut berada pada keunggul dari permain Go-Moku. Keunggul dari sara permain Go-Moku seri dunia tumbuh yg ak dikembgk adalah : 1) terdapat muat lokal berupa foto tam. Foto tam yg ada di permai Go-Moku ini adalah tam yg berada di sekitar sekolah d daerah sekitar jawa timur yg mudah ditemuk oleh siswa, 2) foto-foto yg digunak dalam permain ini adalah hasil karya peneliti, 3) peratur permain yg sederha ditampilk deng menggunak Bahasa Inggris yg mudah dipahami siswa SMA. Pengguna Yustika Aulia Rahma, dkk: Pengembg Permain Gomoku Sebagai Permain Edukatif 551
3 Bahasa Inggris bertuju untuk melatih kemampu Bahasa Inggris siswa. Tuju peneliti ini adalah menghasilk pergkat permain Go-Moku sebagai permain edukatif untuk sumber belajar pada materi dunia tumbuh kelas X yg layak ditinjau dari aspek validitas, aspek kepraktiks, d aspek efektifitas. METODE Peneliti ini merupak peneliti pengembg yaitu pengembg pergkat permain Go-Moku sebagai permain edukatif untuk sumber belajar pada materi dunia tumbuh Sasar peneliti ini adalah pergkat permain Go-Moku sebagai permain edukatif untuk sumber belajar materi dunia tumbuh, selain itu untuk kegiat ujicoba secara terbatas yg menjadi sasar peneliti adalah 20 siswa Kelas X SMA Negeri 2 Lamong. Pengembg permain Go-Moku sebagai Permain Edukatif dilakuk pada bul Juari 2014 hingga Mei 2014 di Jurus Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya. Uji coba terbatas dilakuk pada tggal 17 Juni 2014 di SMA Negeri 2 Lamong. Prosedur peneliti menggunak tahap R&D (Research d Development) terdiri dari potensi d masalah, pengumpul informasi, desain produk, validasi desain produk, revisi desain produk, ujicoba produk, revisi produk, ujicoba pemakai, d produksi masal. Pada peneliti ini dilakuk sampai pada tahap revisi produk, sehingga tahap ujicoba pemakai d produksi masal tidak dilakuk. Instrumen peneliti yg digunak yaitu: (1) Lembar penilai pergkat permain Go-Moku sebagai permain edukatif, (2) Lembar pengamat keterlaksa permain Go-Moku, (3) Lembar gket respons siswa, (4) Lembar tes hasil belajar. Teknik yg digunak dalam pengumpul data pada peneliti ini yaitu:(1) Validasi pergkat permain deng lembar penilai, (2) Observasi aktivitas siswa deng mengisi lembar keterlaksa permain, (3) Pengisi tes hasil belajar, (5) pengisi lembar respons siswa. HASIL DAN PEMBAHASAN Pergkat permain Go-Moku sebagai permain edukatif yg telah dihasilk kemudi divalidasi oleh dosen penelaah d guru mata pelajar biologi. Tahap validasi ini dilakuk oleh 3 org penelaah dari jurus Biologi Universitas Negeri Surabaya yakni dosen ahli bidg sumber belajar, dosen ahli bidg boti, d dosen ahli bidg kebahasa. Satu org penelaah lainnya adalah guru Biologi SMA Negeri 2 Lamong. Tahap validasi ini dilakuk deng pengisi penilai pergkat permain Go-Moku sebagai permain edukatif deng menggunak skala penilai satu sampai empat. Hasil validasi media dapat dilihat pada Tabel 1. Berdasark hasil penilai yg telah dilakuk didapatk skor tiap aspek yaitu aspek format permain mendapatk persentase sebesar,83 deng kriteria sgat layak, aspek visual permain mendapat persentase deng kriteria sgat layak, aspek kebahasa mendapat persentase deng kriteria sgat layak, d aspek edukatif mendapatk persentase deng kate sgat layak. Tabel 1. Hasil penilai permain Go-Moku sebagai permain edukatif untuk sumber belajar No Aspek penilai Nilai A. Aspek format permain Go-Moku terdiri dari : Keterkait pergkat permain Go-Moku 1. (Pap permain, Buku pdu permain, Kartu soal, Kartu skor, Batu Go) 2. Sistematika penyaji pertya pada kartu pertya Kejelas peratur cara bermain 4. Kesesuai deng 87.5 fungsi sumber belajar 5. Kesesuai deng karakteristik sumber belajar 6. Kesesuai deng ciri-ciri permain edukatif B. Aspek visual Permain Go-Moku terdiri dari : 1. Kualitas gambar dalam Permain Go- Moku 2. Kejelas d bentuk huruf pada Permain Go-Moku 3. Desain d ukur 87.5 Permain Go-Moku 4. Kualitas bah pembuat Permain Go-Moku layak layak Yustika Aulia Rahma, dkk: Pengembg Permain Gomoku Sebagai Permain Edukatif 552
4 No Aspek penilai Nilai 5. Kualitas warna gambar pada pergkat permain Go-Moku C. Aspek kebahasa dalam Permain Go-Moku terdiri dari : Bahasa yg digunak sesuai deng tingkat perkembg berfikir siswa SMA Susun kalimat sesuai deng Grammar Bahasa layak Inggris Bahasa yg 75 digunak 3. komunikatif d lazim digunk dalam komunikasi Bahasa Inggris. D. Aspek Edukatif dalam Permain Go-Moku : 1. Kesesuai deng 87.5 syarat pemilih permain edukatif. Kesesuai penyaji 2. materi Dunia tumbuh dalam pergkat permain Go-Moku Kesesuai permain layaj 3. dalam melatihk kompetensi keterampil kognitif. Kesesuai permain 4. dalam melatihk kompetensi keterampil sosial. Persentase permain Go Moku sebagai permain edukatif layak Keterg: Penelaah 1 : Ahli bidg boti Penelaah 2 : Ahli sumber belajar Penelaah 3 : Ahli Kebahasa Penelaah 4 : Guru Biologi Hasil pergkat permain Go- Moku sebagai permain edukatif keseluruh deng menghitung rata-rata skor pada tiap aspek penilai, didapatk persentase sebesar 93,40, deng kate sgat layak. Tahap penilai ini juga mendapatk beberapa sar perbaik dari penelaah untuk perbaik pergkat permain yg dikembgk. Pada validitas terdapat aspek berdasark format permain. Aspek format permain menilai tentg sistematika d fisik pergkat permain Go-Moku yg terdiri dari pap permain, buku pdu, question cards, buku skor, d batu Go. Aspek format permain ini mendapatk nilai persentase sebesar.83 deng kate sgat layak. Hal tersebut membuktik bahwa pergkat permain Go-Moku secara fisik layak digunak siswa sebagai sumber belajar. Hal ini didukung deng kepraktis deng aspek pengoperasi permain Go-Moku yg mendapatk persentase sebesar 97.5, yg mendak bahwa aspek format permain yg dinilai sgat layak mampu membuat siswa deng baik d mudah menggunak sumber belajar berupa permain Go- Moku. Siswa mampu deng mudah menggunak pergkat permain dikarenak ukur pap permai yg cukup lebar d memuat foto-foto tam yg jelas, sehingga siswa mampu mengamat foto tersebut deng baik, selain itu bentuk kartu yg menarik deng ukur yg sesuai mampu memudahk siswa untuk membaca soal-soal pada kartu pertya, serta pengguna batu Go yg ring d ukurnya tidak terlalu kecil. Hal tersebut telah sesuai deng salah satu kriteria sumber belajar yg baik adalah sumber belajar yg mudah d praktis (tidak memerluk pengelola yg rumit) untuk digunak oleh siswa (Depdiknas, 2014). Kelayak kepraktis permain Go-Moku didapatk berdasark keterlaksa permain deng mengamati aktivitas siswa saat melakuk proses belajar menggunak permain Go-Moku seri dunia tumbuh. Semua aspek penilai keterlaksa permain mendapatk interpretasi skor sgat baik, deng nilai dalam setiap aspek, yakni aspek spiritual, aspek berkompetisi, aspek ketusias, aspek kerjasama, aspek ketertib, d aspek pengoprasi permain, sebesar, 87,5, 89, 92,5, 83,3, d 97,5. Tabel 2. Hasil Pengamat Keterlaksa Permain Menggunak Permain Go-Moku Sebagai Permain Edukatif No Aspek penilai Nilai A. Sikap spiritual Siswa berdoa pada 1 saat memulai pelajar. Siswa bersyukur atas karunia Tuh d berupa adya 2 tam yg bereka ragam d berguna bagi makhluk hidup lain. Siswa bersyukur kepada Tuh deng 3 mengucapk hamdalah pada saat selesai bermain. B. Berkompetisi baik Yustika Aulia Rahma, dkk: Pengembg Permain Gomoku Sebagai Permain Edukatif 553
5 No Aspek penilai Nilai Siswa menghargai d menghormati pendapat law Siswa berusaha menjawab pertya deng teliti. Siswa memiliki kepercaya diri d berusaha memengk permain. Siswa bersikap sportif selama permain berlgsung C. Ketusias Siswa tusias dalam 8 menjalk permain Siswa memperhatik 9 penjelas dari guru secara seksama. Siswa memiliki keberi untuk 10 menjawab pertya meskipun jawabnya salah. Siswa menghargai d menghormati 11 keputus pembaca soal. Siswa merasa seng 12 selama menjalk permain D. Kerjasama Siswa memenuhi kewajib dalam membacak soal 13 deng jelas pada saat berper sebagai pembaca soal. Siswa mampu menguasai diri untuk 14 menjaga permain tetap kondusif. Siswa mampu bekerjasama dalam 15 kelompok untuk memengk permain Siswa bertggung jawab atas kerapi 16 alat permain setelah menggunak sumber belajar permain. E. Ketertib Siswa bersikap sabar selama menunggu gilir, tidak gaduh, d tidak menyerobot atau 17 mendahului gilir bermain sebagai bentuk keteratur dalam memahami atur. Siswa berperilaku jujur selama 18 mengikuti permain deng cara tidak baik No Aspek penilai Nilai mencontek atau melihat buku ketika menjawab pertya dari pembaca soal. Siswa mengikuti peratur permai 19 Go-Moku deng benar. F. Mengoprasik sumber belajar permain Go-Moku sesuai deng peratur permain. Siswa memahami 20 peratur permain. Siswa menerapk 21 peratur permain deng benar. Siswa mengetahui dari 22 sumber belajar permain Go-Moku. Siswa dapat mengoperasik sumber belajar 23 permain Go-Moku materi dunia tumbuh. Persentase keterlaksa permain dalam kegiat pemtap materi dunia tumbuh menggunak permain Go- Moku sebagai permain edukatif untuk sumber belajar ,52 Berdasark tabel 2, permain Go-Moku seri dunia tumbuh layak untuk digunak sebagai permain edukatif. Pengerti permain edukatif adalah permain yg memberik kes keseng serta meningkatk kemampu berfikir, berbahasa, d bergaul deng org lain sehingga memberik pengalam belajar yg berbeda. Kes keseng mampu dimunculk permain Go-Moku, hal tersebut dapat ditinjau dari aspek ketusias siswa ( kepraktis) yg mendapatk nilai persentase sebesar 89 (sgat baik) d aspek ketertarik siswa (respons siswa) sebesar 87,5. Pengguna foto-foto tumbuh yg berekaragam mulai dari tumbuh yg sederha hingga tumbuh kompleks, mampu menarik minat siswa. Hal ini karenak ada beberapa tumbuh seperti pohon melinjo, paku ekor kuda, d lumut yg tidak dikenali siswa, setelah menggunak permain Go-Moku siswa lebih mengenali ciri tumbuh tersebut. Terdapat pula tumbuh paku-paku yg sering mereka temuk di lingkung rumah seperti paku sarg burung d paku semggi. Hal-hal tersebut mampu membgkitk minat siswa untuk tusias d seng dalam belajar khususnya pada materi dunia tumbuh. Menurut Sardim (2010), salah satu bentuk motivasi adalah hasrat untuk belajar. Hasrat untuk belajar adalah ada Yustika Aulia Rahma, dkk: Pengembg Permain Gomoku Sebagai Permain Edukatif 554
6 suatu unsur kesengaja untuk melakuk kegiat belajar. Unsur kesengaja ini dapat diciptak apabila siswa mendapatk stimulus, dalam hal ini stimulus yg diberik adalah berupa sumber belajar yg menarik yakni permain edukatif berupa permain Go-Moku seri dunia tumbuh. Aspek keefektif permain Gomoku sebagai permain edukatif untuk sumber belajar dalam materi dunia tumbuh ditinjau dari hasil belajar siswa d respons siswa setelah menggunak permain Go-Moku. Pada Tabel 3 diketahui sebyak 15 siswa mendapatk nilai d sebyak 5 siswa mendapatk nilai <. Terdapat 2 siswa yg mendapatk nilai sedgk nilai terendah yakni 55 sebyak 1 siswa. Secara klasikal dapat dilihat bahwa rata-rata nilai hasil belajar siswa mencapai nilai 81,55, sehingga dapat dikatak bahwa hasil belajar siswa setelah menggunak permain Go-Moku sebagai sumber belajar 75 tuntas secara klasikal d dikatak baik. Ketidaktuntas 5 siswa dapat dipengaruhi oleh aktivitas siswa selama menggunak permain Go- Moku. Terdapat beberapa siswa yg tidak mendengark penjelas guru, tidak tusias, gaduh, d tidak teliti dalam menjawab pertya. Berdasark hal tersebut, dapat diketahui bahwa tidak semua siswa seng belajar menggunak permain Go-Moku. Faktor gaya belajar yg berbeda d pengguna Bahasa Inggris dalam pergkat merupak faktor yg mampu mempengaruhi minat siswa. Tabel 3. Rekapitulasi Hasil Belajar Siswa setelah Menggunak Permain Go-Moku sebagai Permain Edukatif. Absen Hasil Belajar Siswa Keterg siswa Skor Nilai Tidak Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Absen Hasil Belajar Siswa Keterg siswa Skor Nilai Tuntas Tuntas Tuntas Skor maksimal 47 KKM Persentase ketuntas hasil belajar 75 Selain hasil belajar kognitif terdapat pula ketercapai indikator. Persentase ketercapai indikator tertinggi ada pada indikator 3 d 6 ( Tuntas), sedgk indikator terendah adalah indikator 2 deng persentase 60 (tidak tuntas). Persentase total ketuntas sebesar (tuntas). Hasil belajar sosial juga diukur dalam peneliti ini. semua aspek keterampil sosial yg dilatihk mendapatk kate sgat baik deng nilai persentase sebesar 89. Pada indikator kedua yakni tentg alat reproduksi d daur hidup tumbuh, byak siswa yg tidak mampu mencapai indikator ini. Hal ini dikarenak konsep reproduksi d daur hidup tumbuh belum begitu kuat, sehingga pada saat dilaksak kegiat penguat deng bermain menggunak Permai Go-Moku, siswa belum mampu mencapai indikator tersebut. Tabel. 4 Ketercapai indikator pada tes hasil belajar siswa setelah menggunak permain Go-Moku sebagai permain Edukatif 1. Indikator Mengklasifikasi tumbuh berdasark ciriciri umum pada divisi-divisi dalam dunia tumbuh. 2. Mengidentifikas i daur hidup d reproduksi divisi dunia tumbuh. 3. Soal siswa yg tuntas Ketu ntasa n total ketun tas Ket 70 Tuntas 60 Tidak Tuntas Mendiskripsik ciri-ciri khusus 4 19 Tuntas Yustika Aulia Rahma, dkk: Pengembg Permain Gomoku Sebagai Permain Edukatif 555
7 Indikator Soal siswa yg tuntas Ketu ntasa n total ketun tas yg dimiliki divisi-divisi dalam dunia tumbuh Menyebutk kelas-kelas utama pada divisi dalam dunia tumbuh Tuntas 5. Menyebutk contoh-contoh tumbuh pada divisi dunia tumbuh Tuntas 6. Mengidentifkasi per dari divisi-divisi dunia tumbuh Tuntas Persentase total ketercapai indikator Tuntas Hasil belajar berupa keterampil sosial juga dinilai dalam peneliti ini. Berdasark tabel 5 dapat diketahui asspek sosial yg byak dimunculk oleh siswa adalah aspek kerjasama, yakni sebyak 20 siswa melaksak keterampil tersebut. Aspek yg paling rendah dimunculk oleh siswa adalah aspek teliti d aspek menghargai org lain, sebesar 16 siswa. Berdasark urai tersebut dapat diketahui bahwa permain Go-Moku sebagai permain edukatif juga mampu meningkatk sikap bergaul deng org lain. Aspek sosial yg paling tinggi adalah melatihk sikap bekerjasama d menghargai pendapat org lain Selain itu, hal tersebut ditunjg deng kepraktis yg ditinjau deng keterlaksa permai, di ma terdapat aspek berkompetisi, aspek bekerjasama, d aspek ketertib yg mendapatk masing-masing nilai persentase sebesar 87,3, 92,5, d 83,3. Aspek terendah pada hasil belajar keterampil sosial siswa ada pada sikap menghargai pendapat org lain (, sgat baik). Sedgk, aspek terrendah pada keterlaksa permain adalah aspek ketertib yakni mendapatk nilai persentase sebesar Terdapat 2 sub pada aspek keterlaksa permain yg memiliki nilai persentase terendah yakni pada sub siswa mampu menguasai diri untuk menjaga permain tetap kondusif d sub Siswa bersikap sabar selama menunggu gilir, tidak gaduh, d tidak menyerobot atau mendahului gilir bermain sebagai bentuk keteratur dalam memahami atur deng masing-masing nilai persentase sebesar 70 (baik) d 60 (baik). Hal ini terjadi Ket dikarenak pada saat dilakuk pengamat, beberapa siswa terlihat memprotes kepada law main apabila jawab yg mereka tidak sesuai deng kunci jawab pada kartu pertya, hal tersebut membuat siswa saling beradu argumen d gaduh. Kejadi tersebut merupak suatu hal yg wajar, deng reaksi seperti itu mencermink bahwa siswa memiliki jiwa persaing yg kuat d keingin untuk meng tinggi. Kegiat permain memg memiliki keterbatas yakni salah satunya adalah pertimbg persaing, karena terdapat keingin untuk meng, pemain bisa bersifat kompetitif (Smaldino et al, 2011). Sikap siswa tersebut dapat diatasi setelah guru memberik pengerti kepada siswa bahwa jawab yg dilontark kurg sesuai deng kunci yg terdapat pada kartu pertya. Tabel 5. Hasil pengamat keterampil sosial siswa pada saat menggunak permain Go-Moku sebagai permain edukatif. Keterampil sosial yg dilatihk Kelompok Jujur Teliti Menghargai pendapat org lain Beri Kerjasama Persentase total keterampil sosial yg dilatihk. Total siswa yg melaksak keterampil sosial 89 Nilai () d kate ( ) ( ) ( ) 85 ( ) ( ) 89 ( ) Permain Go-Moku sebagai permain edukatif mampu deng baik meningkatk aspek berbahasa siswa. Hal ini ditinjau dari respons siswa yg merespon aspek kebahasa permain edukatif sebesar 75 (baik) (tabel 1). Namun, pengguna Bahasa Inggris pada pergkat sedikit menyulitk siswa untuk memahami pertya dalam question cards. Hal ini ditunjuk pada respons siswa kate pertya-pertya dalam question cards mudah dipahami deng jelas yg hya mendapatk nilai sebesar 45 (cukup baik). Hal tersebut tidak sesuai deng validitas pada aspek kebahas yakni sebesar (sgat layak). Pengguna Bahasa Inggris menjadi kendala siswa dalam bermain, khususnya pada saat menyak pertya d menjawab pertya. Siswa-siswa sering menyak kepada peneliti maksud dari Yustika Aulia Rahma, dkk: Pengembg Permain Gomoku Sebagai Permain Edukatif 556
8 pertya pada kartu soal. Hal tersebut terjadi dikarenak siswa tidak terbiasa menggunak Bahasa Inggris dalam proses pembelajar d pembendahara kosakata Bahasa Inggris siwa yg kurg. Sar perbaik yg diberik oleh siswa adalah deng memberik terjemah Bahasa Indonesia dalam kartu permain, atau pengguna Bahasa bilingual dalam pergkat permain. Tabel 6. Persentase respons siswa setelah menggunak permain Go-Moku sebagai permain edukatif. Pernyata Kriteria penyaji fisik Jumlah jawab ya 1 Atur permain Go- Moku dalam pengguna sumber belajar permain ini mudah dipahami deng jelas. 18 Kualitas gambar dalam 2 Permain Go-Moku sudah 20 baik. Penulis huruf dalam 3 Permain Go-Moku 20 mudah dibaca deng jelas. Pertya-pertya 4 dalam Question cards mudah dipahami deng 9 jelas. Kriteria penyaji konsep Konsep materi pada 5 Permain Go-Moku 18 mudah dipahami. Penyaji materi dalam 6 Permain Go-Moku dapat membtu da dalam 20 belajar. Kriteria Kebahasa Pengguna Bahasa dalam 7 Permain Go-Moku mudah dipahami deng 15 jelas. Susun kalimat pada 8 Permain Go-Moku 20 mudah dipahami. Kriteria Ketertarik Siswa Permain Go-Moku 9 menarik minat da dalam mempelajari materi dunia 17 tumbuh. Permain Go-Moku dapat 10 meningkatk motivasi 18 belajar da. Persentase Responss siswa terhadap permain Go-Moku sebagai permain edukatif PENUTUP Persentase jawab ya () d kate 45 (cukup baik) Persentase tiap kriteria () 83.7 (sgat baik) (sgat baik) 75 (baik) 87.5 (sgat baik) (sgat baik) 87.5 Simpul Berdasark hasil alisis d pembahas dapat disimpulk bahwa permain Go-Moku sebagai permain edukatif untuk sumber belajar layak secara validitas, kepraktis, d keefektif untuk digunak pada proses pembelajar materi dunia tumbuh. Sar Berdasark peneliti yg telah dilaksak, maka dijurk sar berupa dalam menggunak permain Go-Moku, siswa/pemain dapat menggunak alat btu seperti kamus Bahasa Indonesia-Bahasa Inggris atau trslator, apabila dalam proses bermain, siswa/pemain merasa kesulit dalam menerjemahk maksud pertya dalam question cards. Peneliti ini hya mengembgk permain Go-Moku seri dunia tumbuh, untuk peneliti seljutnya dapat dikembgk permain Go-Moku deng seri materi Biologi lainnya. Ucap terima kasih Kami mengucapk terima kasih kepada para penelaah, Ulfi Faizah, S.Pd, M.Si, d Lisa Lisdia, S.Si, M.Si. Seluruh pihak khususnya kepada kepala SMA Negeri 2 Lamong yg telah mengijink diadak peneliti di SMA tersebut d guru biologi Izzatul Laily,S.Pd. yg telah menjadi penelaah, serta siswa siswi X IPA. DAFTAR PUSTAKA Departemen Pendidik Nasional Pedom Mercg Sumber Belajar. Jakarta. Gunaw, Sherly., Liong, The Houw., Siswto, Elishafina Implementasi Artificial Intelligence Pada game Board Gomoku Deng Menggunak Atur Renju. Jurnal Telematika Institut Teknologi Harap Bgsa. Mulyasa, H.E Pengembg d Implementasi Kurikulum Bdung : PT Remaja Rosdakarya Sardim, Interaksi d Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : Rajawali Pers. Smaldino,Sharon E., Lowther, Deborah L., Russell, James D Instructional Teachnology d Media for Learning (Teknologi Pembelajar d Media untuk Belajar). Jakarta : Kenaca Prenada Media Group. Sungkono, Pendayaguna Sumber Belajar Dalam Proses Pembelajar. Jurnal Online. Yustika Aulia Rahma, dkk: Pengembg Permain Gomoku Sebagai Permain Edukatif 557
9 Susto, Arif Permain Monopoli Sebagai Media Pembelajar Sub Materi Sel Pada Siswa SMA Kelas XI IPA. Jurnal Online. BioEdu Vol. 1/1/Agustus 2012 Yustika Aulia Rahma, dkk: Pengembg Permain Gomoku Sebagai Permain Edukatif 558
BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi
PENGEMBANGAN PAPAN MAGNETIK KARIOTIPE PADA MATERI MUTASI KROMOSOM SISWA KELAS XII Shoma Adhi Wijaya Program studi S1 Pendidik Biologi, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Surabaya Gedung C3 Lt. 2 Jal Ketintg,
Lebih terperinciIMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN INTEGRATED PADA PERKULIAHAN PENDIDIKAN ILMU SOSIAL DI FKIP UM METRO
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN INTEGRATED PADA PERKULIAHAN PENDIDIKAN ILMU SOSIAL DI FKIP UM METRO Bobi Hidayat & Kuswono Staf Pengajar Universitas Muhammadiyah Metro Abstrak: Peneliti ini merupak peneliti
Lebih terperinciBimafika, 2015, 7,
Bimafika, 2015, 7, 816-820 PENINGKATAN HASIL BELAJAR KIMIA KONSEP MINYAK BUMI MELALUI PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN LSQ (LEARNING START WITH A QUESTION) PADA SISWA KELAS X NEGERI 3 AMAHAI KABUPATEN MALUKU
Lebih terperinciJurnal Inovasi Pendidikan Fisika (JIPF) Vol. 05 No. 03, September 2016, ISSN:
PENGEMBANGAN ALAT PERAGA HUBUNGAN RODA-RODA PADA MATERI GERAK MELINGKAR BERATURAN UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA DI SMAN 1 SIDOARJO Mochamad Dedik Setiaw, Prabowo Jurus Fisika, Fakultas Matematika
Lebih terperinciKEMAMPUAN MENULIS PUISI BERDASARKAN MEDIA VISUAL SISWA KELAS VII SMP
KEMAMPUAN MENULIS PUISI BERDASARKAN MEDIA VISUAL SISWA KELAS VII SMP Vincencia Dwi Indra Astuti Iqbal Hilal Ni Nyom Wetty S. Fakultas Keguru d Ilmu Pendidik e-mail:vinsadwi@gmail.com Abstract The aim of
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN PENEMUAN HARTA KARUN FINDING TREASURE PADA SUB POKOK BAHASAN RESPIRASI SEL
BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi Vol.3 No.2 Mei 2014 ISSN: 2302-9528 http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN PENEMUAN HARTA KARUN FINDING TREASURE PADA SUB POKOK
Lebih terperinciPENINGKATAN HASIL BELAJAR KETERAMPILAN MEMBUAT ANYAMAN KERTAS PADA SISWA KELAS VII DENGAN METODE DEMONSTRASI DI SMP NEGERI 8 TEBING TINGGI
PENINGKATAN HASIL BELAJAR KETERAMPILAN MEMBUAT ANYAMAN KERTAS PADA SISWA KELAS VII DENGAN METODE DEMONSTRASI DI SMP NEGERI 8 TEBING TINGGI Bungar Situmorg Surel : bungarsitumorg05@gmail.com ABSTRAK Peneliti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tersebut. situs tersebut juga bisa berdampak positif bagi masyarakat sekitar. Kota
BAB I PENDAHULUAN A. Latarbelakg Masalah Situs-situs sejarah merupak aset bagi masyarakat yg ada di sekitar situs tersebut. situs tersebut juga bisa berdampak positif bagi masyarakat sekitar. Kota Surabaya
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Peneliti Jenis peneliti ini adalah peneliti deskriptif pendekat kualitatif untuk menghasilk gambar jelas d terperinci mengenai kemampu berpikir tingkat tinggi siswa dibedak
Lebih terperinciKata Kunci: Pendampingan, Perangkat Pembelajaran, Student Center Learning
PENGUATAN KEMAMPUAN GURU DALAM PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN TEMATIK BERBASIS STUDENT CENTER LEARNING (SCL) di SDN PATEMON IX SURABAYA Endg Suprapti 1), Sujinah 2), Wiwi Wikta 3), Suher 4) Fakultas
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM RADIO DAN TELEVISI UNTUK SMK NEGERI 5 SURABAYA
Pengembg Media Pembelajar Berbasis Lectora PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM RADIO DAN TELEVISI UNTUK SMK NEGERI 5 SURABAYA As Rachmawati
Lebih terperinciOLEH : KOMARIYAH NPM Dibimbing oleh: 1. Drs. Bambang Soenarko, M.Pd 2. Drs. Yatmin, M.Pd
Artikel Skripsi JURNAL PENGARUH MODEL DIRECTIVE LEARNING DIDUKUNG MEDIA REALIA TERHADAP KEMAMPUAN MENDESKRIPSIKAN SIFAT - SIFAT CAHAYA PADA SISWA KELAS V SDN CAMPUREJO 2 KECAMATAN MOJOROTO KOTA KEDIRI
Lebih terperinciJURNAL PENDIDIKAN KHUSUS
JURNAL PENDIDIKAN KHUSUS PENGARUH METODE BERCERITA MEDIA GAMBAR SERI TERHADAP KEMAMPUAN PERBENDAHARAAN KATA SISWA TUNARUNGU KELAS IV SDLB NEGERI TOMPOKERSAN LUMAJANG Diajuk kepada Universitas Negeri Surabaya
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI UNTUK MELATIHKAN SIKAP SOSIAL SISWA PADA MATERI SISTEM GERAK MANUSIA DI SMP
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI UNTUK MELATIHKAN SIKAP SOSIAL SISWA PADA MATERI SISTEM GERAK MANUSIA DI SMP Nova Diarni Sofi Maranti 1), Martini 2), Isnawati 3) 1) Program Studi S1 Pendidikan Sains,
Lebih terperinciPendahuluan A. Latar Belakang B. Tujuan C. Dasar Hukum
I Pendahulu A Latar Belakg Penyelenggara d pengelola pendidik di sekolah pada dasarnya meliputi kegiat: perenca, pelaksa, d pengawas Kegiat-kegiat tersebut saling berkait d merupak fungsi pokok dari kegiat
Lebih terperinciJURNAL. Oleh: PATRA YANIS
PENGARUH KETERAMPILAN MENGAJAR GURU, KOMPETENSI KEPRIBADIAN GURU DAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK CERSA PASAMAN JURNAL Oleh: PATRA YANIS 11090036
Lebih terperinciPENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF PICTURE AND PICTURE PADA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF PICTURE AND PICTURE PADA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA Oleh : Ela Susilawati, Elly Sukmasa, Nedin Badruzzam Program Studi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERMAINAN KUARTET SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP KELAS VII SMP
PENGEMBANGAN PERMAINAN KUARTET SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP KELAS VII SMP Widya Astutik Pendidikan Sains, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya, e-mail: astutikwidya108@gmail.com
Lebih terperinciKAJIAN TEORI DAN METODE
PERBANDINGAN KEGIATAN UKS DENGAN USAHA KESEHATAN DI PUSAT KEGIATAN BELAJAR MASYARAKAT BINA MANDIRI CIPAGERAN KECAMATAN CIMAHI UTARA KOTA CIMAHI TERHADAP KESEHATAN LINGKUNGAN KELURAHAN CIPAGERAN KOTA CIMAHI
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Peneliti Peneliti ini menggunak peneliti tindak deskriptif kualitatif. Jenis peneliti yg digunak untuk meremediasi kesalah siswa tentg materi persama d pertidaksama linear
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Pada Bab III dalam Perencanaan Incident Management akan membahas
BAB III METODE PENELITIAN Pada Bab III dalam Perenca Incident Magement ak membahas semua aktivitas yg dilakuk dari awal kegiat sampai akhir. Gambar 3.1 merupak alur dari sergkai tahap metodologi peneliti.
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM
Vol. 3, No. 3, pp.00-04, September204 PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM DEVELOPMENT MODEL OF INTERACTIVE E-BOOK MAGAZINE MODIFICATION ON THE MATERIAL
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
PEMERINTAH KABUPATEN BEKASI DINAS PENDIDIKAN SMA NEGERI 2 CIKARANG PUSAT Jl. Raya PLN Desa Sukamahi Kec. Cikarg Pusat Telp. (021) 70056140 Bekasi e-mail : SMAN22@yahoo.co.id RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN BERBASIS WEB DI KEJAKSAAN NEGERI KABUPATEN BANDUNG
SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN BERBASIS WEB DI KEJAKSAAN NEGERI KABUPATEN BANDUNG 1 Charel Samuel Matulessy, S.T., M.Kom., Pigi Tridisyah 1 Program Studi Teknik Informatika POLITEKNIK & STMIK LPKIA Program
Lebih terperinciKata Kunci : Metode theatre games, metode ceramah, pendekatan apresiatif, pembelajaran drama, hasil belajar, kemampuan berbicara.
Susilo et al., Perbeda Hasil Belajar... 1 Perbeda Hasil Belajar Kemampu Berbicara tara yg Diajar melalui Metode Theatre Games deng yg Diajar melalui Metode Ceramah Pada Siswa Kelas V Semester II SD Muhammadiyah
Lebih terperinciBioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi
EFEKTIVITAS PENERAPAN LKS BERORIENTASI GUIDED DISCOVERY MATERI PTERIDOPHYTA KELAS X SMAN 1 DAWARBLANDONG Uswatun Hasanah Program studi S1 Pendidikan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya Jalan Ketintang
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi E-Learning Pada SMA Nurul Iman Palembang
Percg Aplikasi E-Learning Pada SMA Nurul Im Palembg Alhaze Perda (hazekuu@gmail.com) M. Haviz Irfi ( h_irfi@yahoo.com ) Jurus Sistem Informasi Kekhusus Komputerisasi Akuntsi STMIK MDP PALEMBANG Abstrak
Lebih terperinciBioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi
PROFIL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN LMS MOODLE PADA MATERI SUBSTANSI GENETIKA WEB BASED LEARNING MEDIA BY UTILITATING LMS MOODLE ON GENETICS SUBSTANCE MATTER Rizqi Maulida, Sifak Indana, Lisa
Lebih terperinciPERMAINAN KIMIA KOTAK KATIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR
PERMAINAN KIMIA KOTAK KATIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR Rusly Hidayah 1, Suprianto 1, dan Alis Rahmawati 1 1 Jurusan Kimia, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
Lebih terperinciANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN (STUDI KASUS : DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN PROVINSI NTT DI KUPANG)
ANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN (STUDI KASUS : DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN PROVINSI NTT DI KUPANG) Gloria Ch Mulgga, Rully Soelaim Program Studi Magister Majemen Teknologi
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS DAN ARAB UNTUK SISWA SMP PLUS AL-AMANAH
MEDIA PEMBELAJARA ITERAKTIF BAHASA IGGRIS DA ARAB UTUK SISWA SMP PLUS AL-AMAAH Cecep Ruddi Kusnadi Setiaw, S.T., izar Balfas, Amd., MOS.,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. merupakan produk pendidikan ikan Indonesia di masa. yang sebagian besar dipengaruhi oleh adanya
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakg Anis Baswed menyebutk ebut bahwa pendidik ik di Indonesia saat at ini i sedg dalam kondisi gawat darurat, mengacu kepada hasil survey PISA yg menempatk mpat Indonesia
Lebih terperinciPENGGUNAAN MIND MAP UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS PUISI DI SEKOLAH DASAR
PENGGUNAAN MIND MAP UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS PUISI DI SEKOLAH DASAR Siti Istiyati, Jenny IS Poerwti Program Studi PGSD FKIP Universitas Sebelas Maret Jl. Slamet Riyadi No.449 Surakarta,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH UNTUK MATAKULIAH PONDASI DI JURUSAN PTSP FT UNY
Pengembg Media Pembelajar... (Agustina Anggreyi Sinaga) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH UNTUK MATAKULIAH PONDASI DI JURUSAN PTSP FT UNY MEDIA
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PROSES BELAJAR MENGAJAR MELALUI SIMULASI DAN MODUL AJAR INTERAKTIF DALAM CD ROM PADA MATA KULIAH ASPEK HUKUM PEMBANGUNAN
PENGEMBANGAN PROSES BELAJAR MENGAJAR MELALUI SIMULASI DAN MODUL AJAR INTERAKTIF DALAM CD ROM PADA MATA KULIAH ASPEK HUKUM PEMBANGUNAN M. Agung Wibowo *) Abstract Learning Process Needs Improvement On The
Lebih terperinciBioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi
VALIDITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMES PUZZLE SUB MATERI PERANAN KLOROPLAS DAN MITOKONDRIA VALIDITY OF LEARNING MEDIA BASED ON GAMES PUZZLE IN THE ROLE OF CHLOROPLAST AND MITOCHONDRIA SUB TOPIC Abdur
Lebih terperinciBioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi
PENERAPAN MEDIA ANIMASI INTERAKTIF DAUR BIOGEOKIMIA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA THE APPLICATION OF BIOGEOCHEMICAL CYCLE INTERACTIVE ANIMATION MEDIA TOWARDS STUDENT S LEARNING OUTCOMES Novia Nurcahya Pradini
Lebih terperinciUPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI MELALUI MEDIA SIMULASI BERBASIS GUI
Prosiding Seminar Nasional Matematika, Universitas Jember, 19 November 2014 252 UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI MELALUI MEDIA SIMULASI BERBASIS
Lebih terperinciVolume I No.01, Februari 2016 ISSN :
ANALISA FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PEMILIHAN LOKASI TERHADAP TINGKAT PENJUALAN USAHA JASA MIKRO DI KABUPATEN LAMONGAN *( Ali fathoni Prodi Majemen, Fakultas Ekonomi, Universitas Islam Lamong Jl. Veter
Lebih terperinciUPAYA MENINGKATKAN ACADEMIC SKILL TERHADAP PEMBELAJARAN FISIKA MELALUI KEGIATAN EKSPERIMEN PADA SISWA KELAS VII D SMP NASIONAL MAKASSAR
JPF Volume I Nomor ISSN: 202899 89 UPAYA MENINGKATKAN ACADEMIC SKILL TERHADAP PEMBELAJARAN FISIKA MELALUI KEGIATAN EKSPERIMEN PADA SISWA KELAS VII D SMP NASIONAL MAKASSAR Afrillawati Ismi ) Muhammad Arsyad
Lebih terperinciBimafika, 2016, 8, 20 24
Bimafika, 2016, 8, 20 24 PECAPAIA HASIL BELAJAR FISIKA DA PERILAKU BERKARAKTER SISWA KELAS IX SMP. SATU ATAP OKI BARU MATERI TATA SURYA MEGGUAKA MODEL PROBLEM BASED ISTRUCTIO Rsita Lestaluhu 1 1 Pengajar
Lebih terperinciBioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi
PENGEMBANGAN PENGAMATAN DAN MEDIA PREPARAT BAKTERI UNTUK SISWA KELAS X SMA PADA MATERI EUBACTERIA Ulya Ruwaida Program Studi S1 Pendidikan Biologi, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Surabaya Gedung C3
Lebih terperinciBioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi
Vol. No.3 PENGEMBANGAN LKS MATERI ALGA DENGAN MEMANFAATKAN MEDIA PREPARAT WHOLE MOUNT MIKROALGA THE DEVELOPMENT OF STUDENT WORKSHEETS USING SLIDES MEDIA OF MICROALGAE WHOLE MOUNT Errien Ravikah Devi Program
Lebih terperinciPengalaman Belajar Indikator Strategi Pembelajaran
Fakultas : Syari'ah/Al-Ahwal Al-Syakhshiyyah Mata Kuliah : Kode Mata Kuliah : 21205 SKS/JS : 3/3 Stdar Kompetensi : memecahk berbagai persoal baru dalam bidg hukum fiqih melalui upaya mengetahui d memahami
Lebih terperinciPENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS INSTRUCTIONAL GAME PADA PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA. Ahmad Fauzi Hendratmoko, Albertus Djoko Lesmono, Yushardi
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS INSTRUCTIONAL GAME PADA PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA Ahmad Fauzi Hendratmoko, Albertus Djoko Lesmono, Yushardi Program Studi Pendidikan Fisika, Jurusan Pendidikan MIPA Fakultas
Lebih terperinciAPLIKASI ENSIKLOPEDIA
APLIKASI ENSIKLOPEDIA OBAT OBATAN BERBASIS MOBILE Diki Zaenal Mutaqin 1) Dra. Sri Setyingsih, M.Si 2) Arie Qur ia, M.Kom Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Paku Jl. Paku PO BOX 452, Bogor Telp/Fax
Lebih terperinciImplementasi Show Window dan Pariwisata Bunga Krisan Kota Tomohon
8th Industrial Research Workshop d National Seminar Politeknik Negeri Bdung July 26-27, 2017 Implementasi Show Window d Pariwisata Bunga Kris Kota Tomohon Olga Melo 1, Harson Kapoh 2 1,2 Program Studi
Lebih terperinciMODEL SIMULASI KOMPUTER UNTUK MENGELOLA INTERAKSI POHON-TANAH-TANAMAN SEMUSIM
MODEL SIMULASI KOMPUTER UNTUK MENGELOLA INTERAKSI POHON-TANAH-TANAMAN SEMUSIM Meine v Noordwijk d Betha Lusia Sistem agroforestri merupak kombinasi berbagai jenis pohon deng semusim. Sistem agroforestri
Lebih terperinciPENERAPAN STRATEGI QUANTUM WRITING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS NARASI SISWA SEKOLAH DASAR
Penerap Strategi Qutum Writing PENERAPAN STRATEGI QUANTUM WRITING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS NARASI SISWA SEKOLAH DASAR Antonius Alam Wicaksono PGSD FIP Universitas Negeri Surabaya (toniuseducator@gmail.com)
Lebih terperinciAnalisis Budaya Organisasi, Kompensasi dan Motivasi Terhadap Semangat Kerja Karyawan di Perkebuanan Melati PTPN II Perbaungan Serdang Bedagai
Agrica (Jurnal Agribisnis Sumatera Utara) Vol. No.1/April 2012 Analisis Budaya Orgisasi, Kompensasi d Motivasi Terhadap Semgat Kerja Karyaw di Perkebu Melati PTPN II Perbaung Serdg Bedagai Halomo Sinaga*
Lebih terperinciVolume 2 No ijse.bsi.ac.id IJSE Indonesian Journal on Software Engineering
Percg Aplikasi Mobile Berbasis Android Untuk Pemelihara Mesin Produksi Pada PT. Temprint Muhamad Fitra Syawall, Endg Pujiastuti Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Budi Luhur muhamadfitra@gmail.com,
Lebih terperinciUnesa Journal of Chemical Education ISSN: Vol. 2 No. 3 pp September 2013
PENERAPAN GROUP INVESTIGATION TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI HIDROKARBON DI KELAS X SMA WIDYA DARMA SURABAYA IMPLEMENTATION OF GROUP INVESTIGATION TOWARD STUDIED RESULT FOR HYDROCARBON TOPICS
Lebih terperinciEVALUASI KUALITAS KINERJA PROSES BELAJAR MENGAJAR DENGAN METODE FOCUSED QUALITY
EVALUASI KUALITAS KINERJA PROSES BELAJAR MENGAJAR DENGAN METODE FOCUSED QUALITY 1 Erna Febriyti 2 Mohammad Abdul Mukhyi Jurus Ekonomi Universitas Gunadarma mukhyi@staffsite.gunadarma.ac.id ABSTRACT University
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS BERBASIS WEB (STUDI KASUS : RUMAH PERAWATAN PSIKO NEURO GERIATRI PURI SARAS SEMARANG)
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS BERBASIS WEB RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS BERBASIS WEB (STUDI KASUS : RUMAH PERAWATAN PSIKO NEURO GERIATRI PURI SARAS SEMARANG) Julia Widya S.K.
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DOKUMEN PERSURATAN PADA BADAN LINGKUNGAN HIDUP PROVINSI SUMSEL
SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DOKUMEN PERSURATAN PADA BADAN LINGKUNGAN HIDUP PROVINSI SUMSEL Zulprisyah (zulprisyah04@yahoo.com) Dafid (dafid@stmik-mdp.net) Jurus Sistem Informasi STMIK GI MDP Abstrak :
Lebih terperinciPENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERORIENTASI PROBLEM SOLVING DENGAN STRATEGI MIND MAPPING PADA MATERI LARUTAN PENYANGGA KELAS XI SMA
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERORIENTASI PROBLEM SOLVING DENGAN STRATEGI MIND MAPPING PADA MATERI LARUTAN PENYANGGA KELAS XI SMA DEVELOPMENT OF WORKSHEET WITH ORIENTED BY PROBLEM SOLVING WITH MIND
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) SISTEM PERAMALAN UNTUK PENGADAAN MATERIAL UNIT INJECTION DI PT. XYZ
Jurnal Ilmiah Komputer d Informatika (KOMPUTA) Vol. 2, No. 2, Oktober, ISSN : 289-933 SISTEM PERAMALAN UNTUK PENGADAAN MATERIAL UNIT INJECTION DI PT. XYZ Ade Abdul Gofur 1, Utami Dewi Widiti 2 1,2 Teknik
Lebih terperinciPengembangan Modul Bernuansa Newspaper Dilengkapi dengan Concept Map Bergambar dan Poster pada Siswa Kelas XI IPA di SMA Negeri 12 Padang
Pengembangan Modul Bernuansa Newspaper Dilengkapi dengan Concept Map Bergambar dan Poster pada Siswa Kelas XI IPA di SMA Negeri 12 Padang Khairul Saniyah¹, Ardi², Wince Hendri¹ ¹Program Studi Pendidikan
Lebih terperinciISBN: SNIPTEK 2014 RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN KARYAWAN BERBASIS WEB
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN KARYAWAN BERBASIS WEB Aay Suryi STMIK Nusa Mdiri (Margasatwa), Jakarta Selat aaysuryi@gmail.com Abdussomad STMIK Nusa Mdiri (Margasatwa), Jakarta Selat shomadresas@gmail.com
Lebih terperinciPENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERORIENTASI SETS PADA MATERI POKOK ZAT ADITIF MAKANAN
PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERORIENTASI SETS PADA MATERI POKOK ZAT ADITIF MAKANAN DEVELOPMENT OF STUDENT WORKSHEET WITH SETS ORIENTATION AT FOOD ADDITIVE MATTER Dayinta Yulia Apsari dan Ismono
Lebih terperinciPENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DENGAN MEDIA KONKRET DALAM PENINGKATAN PEMBELAJARAN IPA PADA SISWA KELAS IV SDN 1 PANJER TAHUN AJARAN 2014/1015
PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DENGAN MEDIA KONKRET DALAM PENINGKATAN PEMBELAJARAN IPA PADA SISWA KELAS IV SDN 1 PANJER TAHUN AJARAN 2014/1015 Ary Wardani 1, Triyono 2, Ngatman 3 1 Mahasiswa, 2
Lebih terperinciBioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi
MINAT BELAJAR SISWA TERHADAP MEDIA KOMIK BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN KELAS XI SMA STUDY OF STUDENT INTEREST IN USING A COMIC AS A LEARNING MEDIA BASED ON SCIENTIFIC APPROACH
Lebih terperinciUNESA Journal of Chemistry Education ISSN: Vol. 6 No. 1, pp January 2017
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING UNTUK MELATIHKAN KEMAMPUAN LITERASI SAINS SISWA PADA MATERI KESETIMBANGAN KIMIA KELAS XI SMA NEGERI 1 MANYAR GRESIK IMPLEMENTATION OF GUIDED INQUIRY LEARNING
Lebih terperinci56 ISSN: (Print), (Online)
Implementasi Informasi Kredit Berbasis Web (Studi Kasus : PT. Putra Asm Nainggol Yogyakarta) Lamhot Hutapea, Elly uningsih AIK BSI Yogyakarta lamhotlvj@gmail.com, elly.emh@bsi.ac.id ABSTRAK - Pemfaat teknologi
Lebih terperinciJURNAL PSIKIATRI INDONESIA
JURNAL PSIKIATRI INDONESIA Vol. No.1 Tahun 016 Hubung Komunikasi Terapeutik Deng Kecemas Keluarga Pasien Di Rug Flamboy RSUD Jombg M.Mahmudi 1, Monika Sawitri Prihatini, Rifa i 3 1,,3 STIKes Pemkab Jombg
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI TERAPI UNTUK MELATIH GERAK MOTORIK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS MENGGUNAKAN KINECT
Jurnal Coding Sistem Komputer Unt RANCANG BANGUN APLIKASI TERAPI UNTUK MELATIH GERAK MOTORIK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS MENGGUNAKAN KINECT Stella Putri P.S. 1, Ikhw Ruslito 2, Tedy Rismaw 3 1,2,3 Jurus Sistem
Lebih terperinciKualitas Pelayanan Uji Kelayakan Kendaraan Penumpang di Unit Pelaksana Teknis Pengujian Kendaraan Bermotor Dinas Perhubungan Kabupaten Jember
Kualitas Pelay Uji Kelayak Kendara Penumpg di Unit Pelaksa Teknis Penguji 1 Rizqi Tri Utami, Drs. Agus Suharsono, M.Si, Selfi Budi H., S.Sos, M.Si Jurus Ilmu Administrasi, Fakultas Ilmu Sosial d Ilmu Politik,
Lebih terperinciPENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI BERMAIN PUZZLE DI KELOMPOK B TK DHARMA WANITA SIDOWAREK II PLEMAHAN KEDIRI YAYUK FUJI RAHAYU
PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI BERMAIN PUZZLE DI KELOMPOK B TK DHARMA WANITA SIDOWAREK II PLEMAHAN KEDIRI YAYUK FUJI RAHAYU SI PGPAUD, FIP, UNESA(e-mail:Yayukfujirahayu@gmail.com) Dr. SRI
Lebih terperinciBioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi
PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERORIENTASI KECAKAPAN HIDUP (LIFE SKILL) PADA MATERI SISTEM REPRODUKSI MANUSIA Vinda Amelia Putri Jurusan Biologi, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
Lebih terperinciRencana Program dan Kegiatan Pembelajaran Semester (RPKPS) MATEMATIKA ELEKTRONIKA, KELAS A
UNIVERSITAS GADJAH MADA FMIPA/JIKE/ELEKTRONIKA DAN INSTRUMENTASI FMIPA UGM Gedung Selat Sekip Unit III 55281 Yogyakarta Renca Program d Kegiat Pembelajar Semester (RPKPS) MATEMATIKA ELEKTRONIKA KELAS A
Lebih terperinciPENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN KINERJA SISWA UNTUK MENGASES KETERAMPILAN PROSES DALAM PRAKTIKUM SENYAWA POLAR DAN NON POLAR KELAS X SMA
PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN KINERJA SISWA UNTUK MENGASES KETERAMPILAN PROSES DALAM PRAKTIKUM SENYAWA POLAR DAN NON POLAR KELAS X SMA DEVELOPMENT OF STUDENT PERFORMANCE ASSESSMENT INSTRUMENTS FOR ASSESS
Lebih terperinciPengembangan LKS Berbasis Contextual Teaching and Learning Materi Hama dan Penyakit Tumbuhan
Pengembangan Berbasis Contextual Teaching and Materi Hama dan Penyakit Tumbuhan Zulis Shoidah, Fida Rachmadiarti, Winarsih Jurusan Biologi FMIPA UNESA Jalan Ketintang Gedung C Lt.2 Surabaya 6021, Indonesia
Lebih terperinciAnalisis Dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen Penjualan Spare Part Menggunakan Metodologi Berorientasi Objek Pada CV.
Analisis D Percg Sistem Informasi Majemen Penjual Spare Part Menggunak Metodologi Berorientasi Objek Pada CV. Putra Gemilg Fendi (fenspin17@gmail.com), Maryto (maryto.tm@gmail.com) Suwirno Mawl, S.Kom.,
Lebih terperinciSistem Informasi Manajemen Pembangunan Perumahan Pada PT. Tunas Visi Pratama
Sistem Informasi Majemen Pembgun Perumah Pada PT. Tunas Visi Pratama M. Azief Fachreza (aziefreza@yahoo.co.id) Kirta Maha Bretta (kirta.mb@yahoo.com) Wiwatining, Ir, M.T.I (wi@mdp.ac.id) Jurus Sistem Informasi
Lebih terperinciIMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK BERBASIS OPEN SOURCE SENAYAN UNTUK PERPUSTAKAAN PROGRAM STUDI DI UNP KEDIRI
IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK BERBASIS OPEN SOURCE SENAYAN UNTUK PERPUSTAKAAN PROGRAM STUDI DI UNP KEDIRI Oleh : Juli Sulaksono Dosen Prodi Teknik Informatika Fakultas Teknik UNP Kediri Abstrak Universitas
Lebih terperinciArwinda Probowati 1, Amy Tenzer 2, dan Siti Imroatul Maslikah 3 Jurusan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Malang
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS INKUIRI TERBIMBING PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMA NEGERI 1 REJOTANGAN TULUNGAGUNG Arwinda Probowati 1, Amy Tenzer 2,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR Holifa Cahyo Ning Arif, Mimien Henie Irawati, Susilowati Universitas Negeri Malang
Lebih terperinciPENINGKATAN KEUNTUNGAN MELALUI SISTEM PEMANGKASAN TERATUR PADA BUDIDAYA TANAMAN TOMAT DI FORUM AGROWISATA NAGARI MADANI
PENINGKATAN KEUNTUNGAN MELALUI SISTEM PEMANGKASAN TERATUR PADA BUDIDAYA TANAMAN TOMAT DI FORUM AGROWISATA NAGARI MADANI Rda Putra Satria 1 Raeza Firsta Wisra 2 Abstrak Tomat merupak salah satu komoditas
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU TEKA-TEKI KIMIA UNTUK KELAS XI SMA. Development of Instructional Media Buku Teka-Teki Kimia for grade XI SMA
JCAE, Journal of Chemistry And Education, Vol.1, No.1, 2017,151-155 151 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU TEKA-TEKI KIMIA UNTUK KELAS XI SMA Development of Instructional Media Buku Teka-Teki Kimia for
Lebih terperinciBioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi
PENGEMBANGAN PERMAINAN QUESTION WHEEL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MELATIH KEAKTIFAN MENJAWAB DAN MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI JAMUR QUESTION WHEEL GAME DEVELOPMENT AS A MEDIA TO INTENSIFY
Lebih terperinciPENGEMBANGAN LKS FISIKA BERORIENTASI MODEL LEARNING CYCLE 7-E PADA MATERI ELASTISITAS SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN SMA
PENGEMBANGAN LKS FISIKA BERORIENTASI MODEL LEARNING CYCLE 7-E PADA MATERI ELASTISITAS SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN SMA Queen Erlia Utomo, Titin Sunarti Jurusan Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Lebih terperinciLINDA ROSETA RISTIYANI K
PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SOSIOLOGI PADA SISWA KELAS XI IPS 3 SMA NEGERI 2 KARANGANYAR TAHUN PELAJARAN 2015/2016 JURNAL Oleh: LINDA ROSETA RISTIYANI
Lebih terperinciBioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi
KELAYAKAN TEORITIS LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI PENGOLAHAN LIMBAH Fakhrudin Aris, Prodi Pendidikan Biologi, Jurusan Biologi-FMIPA Universitas Negeri Surabaya Email: fakhrudinaris@gmail.com
Lebih terperinciKINERJA GURU PROFESIONAL DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 KECAMATAN BANYUASIN I KABUPATEN BANYUASIN
KINERJA GURU PROFESIONAL DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI KECAMATAN BANYUASIN I KABUPATEN BANYUASIN Taufik SMAN Byuasin I Kabupaten Byuasin Abstract: This study aims to find out about the performce of professional
Lebih terperinciZulfikar., Design Pengembangan Balanced Scorecard Di RSU Kaliwates PT. Rolas Nusantara Medika Jember,...
Zulfikar., Design Pengembg Balced Scorecard Di RSU Kaliwates PT. Rolas Nustara Medika Jember,... 1 DESIGN PENGEMBANGAN BALANCED SCORECARD DI RSU KALIWATES PT. ROLAS NUSANTARA MEDIKA JEMBER (DESIGN DEVELOPMENT
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Desa d kawas perdesa merupak ujung tombak dari pembgun sebuah negara. Dalam pembgun desa d kawas perdesa, dibutuhk dukung dari pemerintah di atas desa (supra desa), yaitu kabupaten.
Lebih terperinciBASISDATA TERDISTRIBUSI (TIF45/TIF45P)
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) Visi Terwujudnya Program Studi Teknik Informatika bertaraf nasional d internasional pada tahun 2020. Misi () Melaksak Tridarma perguru tinggi secara
Lebih terperinciPENGARUH DIMENSI KEPRIBADIAN TERHADAP KINERJA KARYAWAN DENGAN PELATIHAN SEBAGAI VARIABEL MEDIASI STUDI pada PT GRESIK CIPTA SEJAHTERA
PENGARUH DIMENSI KEPRIBADIAN TERHADAP KINERJA KARYAWAN DENGAN PELATIHAN SEBAGAI VARIABEL MEDIASI STUDI pada PT GRESIK CIPTA SEJAHTERA ARIEF TRI WICAKSONO JUN SURJANTI Jurus Majemen, Fakultas Ekonomi, Universitas
Lebih terperinciFashion and Fashion Education Journal
FFEJ 3 (1) (2014) Fashion and Fashion Education Journal http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ffe EFEKTIFITAS MEDIA VIDEO DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PEMBUATAN SMOCK JEPANG SISWA SMK NEGERI 03
Lebih terperinciPENGEMBANGAN TES DIAGNOSTIK MATERI STRUKTUR ATOM, BENTUK MOLEKUL, DAN GAYA ANTAR MOLEKUL
PENGEMBANGAN TES DIAGNOSTIK MATERI STRUKTUR ATOM, BENTUK MOLEKUL, DAN GAYA ANTAR MOLEKUL THE DEVELOPMENT OF DIAGNOSTIC TEST ON ATOMIC STRUCTURE, MOLECULAR SHAPES, AND INTERMOLECULAR FORCES Qonitatillah
Lebih terperinciBAB III HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. bidang perdagangan yang menjual berbagai macam merek sepatu. Usaha ini
BAB III HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 3.1 Deskripsi Lokasi Peneliti 3.1.1 Sejarah Singkat Toko Sendal Sepatu Toko sendal sepatu merupak salah satu usaha yg bergerak di bidg perdagg yg menjual berbagai
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF CHEMBOND (CHEMICAL BONDING) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF CHEMBOND (CHEMICAL BONDING) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MEDIA CHEMBOND (CHEMICAL BONDING) AS A MEDIA LEARNING
Lebih terperinciPETA KOMPETENSI. KD 6 Menjelaskan organisasi tubuh secara anatomi dan fisiologi. KD 8 Menganalisis alam semesta dan tata surya
PETA KOMPETENSI Kompetensi Mata kuliah : Mahasiswa dapat melakuk kegiat alisis sifat-sifat d gejala alam melalui pengamat d percoba untuk memperoleh informasi berupa fakta d data tentg fenomena alam. KD.
Lebih terperinciPengembangan Lembar Kerja Siswa Pengamatan Berorientasi Strategi Comparison And Contrast Web Materi Spermatophyta
Pengembangan Lembar Kerja Siswa Pengamatan Berorientasi Strategi Comparison And Contrast Web Materi Spermatophyta Ayulubna Zulfa, Wisanti, Novita Kartika Indah Jurusan Biologi - FMIPA - Universitas Negeri
Lebih terperinciUnesa Journal of Chemical Education ISSN: Vol. 2, No. 3, pp September 2013
IMPLEMENTASI PENDIDIKAN KARAKTER DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD PADA MATERI LARUTAN PENYANGGA THE IMPLEMENTATION OF CHARACTER EDUCATION THROUGH STAD COOPERATIVE LEARNING MODEL AT BUFFER
Lebih terperinciKEMENTERIAN RISET DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN
KEMENTERIAN RISET DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER Program Studi : Pendidik Jasmi Kesehat d Rekreasi Nama Mata Kuliah : Pembina Ekstrakurikuler
Lebih terperinciJurnal Pena Sains Vol. 3, No. 2, Oktober 2016 p-issn: e-issn:
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPA DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MELATIHKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMP Resty Rahmatika Pendidikan Sains Program Pascasarjana
Lebih terperinciBioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi
EFEKTIVITAS KARTU PERMAINAN MAKE A MATCH UNTUK MELATIHKAN KETERAMPILAN BERPIKIR TINGKAT TINGGI MATERI PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN KELAS XII SMA THE EFFECTIVITY OF MAKE A MATCH CARD GAME ON PLANT GROWTH
Lebih terperinciPENGEMBANGAN TES DIAGNOSTIK DENGAN MENGGUNAKAN PHP-MySQL PADA MATERI POKOK LAJU REAKSI UNTUK SMA KELAS XI
PENGEMBANGAN TES DIAGNOSTIK DENGAN MENGGUNAKAN PHP-MySQL PADA MATERI POKOK LAJU REAKSI UNTUK SMA KELAS XI THE DEVELOPMENT OF DIAGNOSTIC TEST USED PHP-MySQL IN SUBJECT REACTION RATE FOR SENIOR HIGH SCHOOL
Lebih terperinciALGORITMA DAN PEMROGRAMAN LANJUT (TIF35/TIF35P)
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) Visi Terwujud Program Studi Teknik Informatika bertaraf nasional d internasional pada tahun 2020. Misi () Melaksak Tridarma perguru tinggi secara
Lebih terperinci