BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hati, dan menyediakan dua orang Bruder untuk memulai karya di Jakarta. memperjuangkan kesejahteraan masyarakat.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hati, dan menyediakan dua orang Bruder untuk memulai karya di Jakarta. memperjuangkan kesejahteraan masyarakat."

Transkripsi

1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Latar Belakang Sekolah Mgr. A. Djajaseputra SJ, waktu itu uskup di Jakarta, sangat mengharapkan agar Bruder FIC ikut ambil bagian dalam karya kerasulan pendidikan di Jakarta, khususnya untuk pembinaan Kristiani Kaum Muda Ibukota. Br. Provinsal menerima permintaan dari Bapak Uskup dengan senang hati, dan menyediakan dua orang Bruder untuk memulai karya di Jakarta. Tanggal 2 Agustus 1965 SMP dan SMA Pangudi Luhur, Jl. Brawijaya IV, Kebayoran Baru Jakarta dimulai. Br. Pancratro mengurus bagian SMP dan Br. Honoratus menjadi Direktur SMA. Sekolah Menengah Pangudi-Luhur di Jakarta, khususnya SMA, bersama-sama SMA katolik yang lain, diharapkan untuk menyiapkan kaum muda berkembang secara cerdas, berpkepribadian kuat dan baik, agar kelak mampu berjuang membela kebenaran dan keadilan, serta berani memperjuangkan kesejahteraan masyarakat. Semboyan Pro Ecclesra et Patria = untuk Gereja dan Tanah Air Sungguh menggelora dihati kaum muda katolik. Seiring dengan derap perkembangan kota Jakarta, yang penduduknya bertambah dengan cepat, maka juga diperlukan tambahan sekolah. SMP Pangudi-Luhur yang semula berada di satu gedung dengan SMA, telah mendapatkan gedung baru di Jalan Haji Nawi no

2 44 Di tempat itu masyarakat membutuhkan TK dan SD. Gubernur Jakarta, Bapak Ali Sadikin bersedia membangun gedung SD, asal yayasan menyediakan tanah. Bapak Ali Sadikin datang ke lokasi pembangunan untuk meletakkan batu pertama (1973). Jakarta sebagai ibukota terus menggeliat, mengembang dan meluas. Persamalahan dan kebutuhannya juga bertambah banyak. Cukup banyak anak memerlukan pendampingan khusus karena tidak dapat mendengar dan kurang dapat bicara. Untuk itulah kongregasi Bruder FIC/ Yayasan Pangudi-Luhur mengulurkan tangan membantu anak-anak Tuna Rungu tersebut. Maka dimulai SLB/B Pangudi-Luhur di grogol (1983) dibawah pimpinan seorang ahli pendidikan Tuna Rungu, Br. Alkaino. Dua tahun kemudian SLB/B Pangudi- Luhur memperoleh tempat yang permanen di kembangan, Kebun Jeruk, Jakarta Barat. Bagian luar dari ibukota, semakin padat juga dan memerlukan fasilitas pendidikan katolik yang baik. Untuk itu SMA Pangudi-Luhur Kampung Sawah, Bekasi disediakan oleh kongregasi FIC bagi masyarakat pinggiran kota Jakarta (1999). Sekolah ini juga cepat berkembang, karena diminati banyak orang. SMA Pangudi-Luhur Kampung Sawah semoga akan terus berkembang menjadi terang dan garam bagi masyarakat di daerah itu. Sekolah-sekolah Pangudi- Luhur dimanapun, entah TK, SD, SMP, SMA dan SLB, memang diharapkan terus bernyala, laksana lampu yang menerangi segalanya. Di usianya yang mendekati 40 tahun YPL melayani di Jakarta, lahir pula TK-SD Pangudi Luhur di Delta Mas (2004). Sekolah tersebut saat ini baru

3 45 merupakan kuncup dan mekarnya bunga nan indah masih ditunggu secara aktif. Demikianlah secara singkat perjalanan Pangudi Luhur dalam melayani pendidikan yang kolistik di ibukota tercinta. Semoga Tuhan senantiasa memberkati usaha baik kita dan kita mohon semoga Maria melindungi darma bakti keluarga Pangudi Luhur Jakarta. Dirgahayu PL dan Selamat Berjuang, mengarungi zaman, sambil memberikan pelayanan pendidikan yang mengedepankan kualitas, akuntabilitas dan kredibilitas. Visi Sekolah Dasar Pangudi Luhur Diilhami nilai-nilai kristiani, semangat dasar pendiri Bruder FIC, seluruh personal SD Pangudi Luhur menjadi komunitas iman yang menekan persaudaraan sejati, kemitraan, menanggung perutusan karya bersama (shered mession), komunikasi berpihak kepada yang membutuhkan, bertekat bersama dengan pihak-pihak terkait baik secara intern maupun ekstern, profesional, realistis, kritis, kontektual, dan pastisipatif dalam mendampingi peserta didik agar berkembang menjadi pribadi yang berkualitas tinggi, beriman dan berbudi pekerti luhur. Misi Sekolah Dasar Pangudi Luhur Dengan semangat kristiani SD Pangudi Luhur mendampingi siswa-siswi agar mereka berkembang secara optimal sebagai seorang pribadi yang berkualitas tinggi, beriman, dan berbudi pekerti luhur. Tujuan Sekolah Dasar Pangudi Luhur :

4 46 1. Mendampingi peserta didik agar mampu mengembangkan potensi-potensi secara utuh dan optimal dalam bidang pengetahuan, ketrampilan, pengalaman belajar yang membangun integritas sosial, serta membudayakan dan mewujudkan karakter nasional untuk melanjutkan pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi menuju pada pribadi yang beriman. 2. Mendampingi peserta didik agar mampu terus menerus mengembangkan diri, sehingga pada waktunya mampu menjadi pribadi yang cakap, berdedikasi tinggi bagi kemajuan bangsa, Negara dan gereja memiliki jiwa kompeten, cerdas, kejujuran, keterbukaan dan daya juang tinggi Struktur Organisasi Struktur organisasi merupakan suatu penggolongan kekuasaan dan tanggung jawab seseorang dalam kedudukannya di suatu organisasi dari berbagai macam pekerjaan untuk mencapai suatu tujuan. Berikut ini struktur organisasi dalam sebuah sekolah yang dibuat untuk memperjelas dan mempermudah pekerjaan dan wewenang yang dimiliki seseorang.

5 47 Kepala Sekolah Tata Usaha Wakil Kepala Sekolah Wakil Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran Wali Kelas Guru BK SISWA Gambar 3.1 Bagan Struktur Organisasi SD Pangudi Luhur Di bawah ini adalah penjelasan dari struktur organisasi di atas: Kepala Sekolah Tugas kepala sekolah antara lain adalah merencanakan, menyusun, membimbing, dan mengawasi kegiatan administrasi pendidikan sesuai dengan kebijakan yang telah ditetapkan, mengintegrasi dan mengkoordinasi kegiatan dari unit-unit kerja yang ada di lingkungan sekolah, menjalin hubungan dan kerja sama dengan orang tua siswa, lembaga-lembaga pemerintah dan masyarakat serta melaporkan pelaksanaan dan hasil-hasil pelaksanaan kegiatan administrasi di sekolah kepada atasannya langsung.

6 48 Wakil Kepala Sekolah Kurikulum Wakil kepala sekolah bidang kurikulum, bertugas membuat perencanaan dan mengkoordinasikan pembagian tugas guru-guru per catur wulan, merekap daya serap dan target pencapaian kurikulum per catur wulan dan per tahun ajaran, serta segala kegiatan yang berhubungan dengan urusan kurikulum dan pengajaran bidang intra-kurikuler. Wakil Kepala Sekolah Kesiswaan Wakil kepala sekolah bidang kesiswaan, bertugas membuat perencanaan penerimaan siswa baru, mutasi siswa dan pendaftaran ulang siswa. Membina dan membimbing OSIS (Organisasi Siswa Intra Sekolah) dan mengkoordinasikan semua yang berkaitan dengan kegiatan siswa di bidang ekstra-kurikuler. Tata Usaha Tata usaha, bertugas mengkoordinasikan seluruh kegiatan yang berkaitan dengan administrasi sekolah, meliputi penyusunan program tahunan, kepegawaian, keuangan, pelaporan, inventaris dan kesiswaan. Guru Mata Pelajaran Guru bertanggung jawab kepada kepala sekolah dan mempunyai tugas melaksanakan kegiatan proses belajar mengajar secara efektif dan efisien. Wali Kelas Wali kelas membantu kepala sekolah dalam kegiatan-kegiatan seperti, pengelolaan kelas, penyelangaraan administrasi kelas, pengisian daftar kumpulan nilai siswa, pembuatan catatan khusus tentang siswa, pengisian buku laporan penilaian hasil belajar, serta pembagian buku laporan penilaian hasil belajar.

7 49 Guru BK Bimbingan dan konseling membantu kepala sekolah dalam penyusunan program dan pelaksanaan bimbingan, koordinasi dengan wali kelas dalam rangka mengatasi masalah-masalah yang dihadapi oleh siswa tentang kesulitan belajar, serta memberikan layanan dan bimbingan kepada siswa agar lebih berprestasi dalam kegiatan belajar. Siswa Siswa merupakan fokus kegiatan layanan disekolah, karena semua kegiatan yang dilakukan oleh setiap unsur dalam organisasi sekolah bermuara pada siswa sebagai peserta didik. 3.2 Analisis Perangkat Ajar Sejenis Mengenal Indonesia Perangkat ajar ini adalah perangkat ajar mengenai Indonesia, perangkat ajar ini tidak menggunakan database untuk menyimpan data-data di dalamnya. Fitur atau menu yang ada adalah sebagai berikut : 1. Mengenal Wilayah Pada tampilan menu ini terdapat teks keterangan yang berisi informasi mengenai Indonesia, lagu dan lirik lagu Indonesia Raya. Terdapat tomboltombol untuk menuju ke-33 propinsi Indonesia. Sedangkan pada tampilan menu propinsi-propinsi di Indonesia, ditampilkan beberapa informasi mengenai propinsi yang dituju dan terdapat beberapa Ibukota Kabupaten yang terdapat di propinsi tersebut.

8 50 2. Kenampakan Alam Pada menu ini, pengguna akan belajar mengenai nama-nama danau, sungai, gunung, pegunungan yang ada di Indonesia. 3. Sumber Daya Alam Pada menu ini, pengguna akan belajar mengenai fauna yang ada di Indonesia dan hasil tambang yang ada di Indonesia. 4. Kebudayaan Pada menu ini, akan ditampilkan pakaian adat, rumah adat, tarian daerah, dan lagu daerah. Terdapat 33 provinsi yang ditampilkan pada menu ini. 5. Peninggalan Sejarah Pada tampilan menu ini terdapat 14 nama-nama Kerajaan di Indonesia, berisi informasi mengenai kerajaan tersebut dan benda-benda peninggalan sejarahnya.

9 51 Contoh tampilan pada perangkat ajar ini : Gambar 3.2 Tampilan MENGENAL INDONESIA 1 Gambar 3.3 Tampilan MENGENAL INDONESIA 2

10 Perangkat Ajar Kebudayaan Perangkat ajar ini adalah perangkat ajar mengenai kebudayaan Indonesia, di dalamnya berisi mengenai 33 provinsi yang ada di Indonesia. Perangkat ajar ini memiliki client side dan admin side. Yang mana pada admin side, dapat digunakan untuk merubah data-data di dalannya. Data-data pada perangkat ajar ini di simpan dalam sebuah database. Fitur atau menu yang ada adalah sebagai berikut : 1. Mengenal Budaya Pada menu ini, user dapat melihat memilih tiap provinsi yang ada pada peta. Ketika user memilih salah satu provinsi maka akan ditampilkan mengenai pakaian adat, tarian daerah, rumah adat, senjata daerah, musik daerah yang disertai dengan contoh gambar, serta diberikan informasi tambahan mengenai nama ibu kota provinsi, luas wilayah, bahasa daerah, dan identitas daerah. 2. Latihan Pada menu ini, user akan diberikan soal-soal dalam bentuk pilihan ganda, yang mana fitur ini berguna untuk mengevaluasi pemahaman user mengenai materi yang telah dipelajari. 3. Permainan Terdapat 2 permainan di dalam perangkat ajar ini, yaitu mencari yang hilang dan mengenal budaya. Menu ini hanya dapat diakses ketika user dalam menjawab soal telah mencapai nilai 50 atau lebih besar.

11 53 Contoh tampilan pada perangkat ajar ini : Gambar 3.4 Tampilan PERANGKAT AJAR KEBUDAYAAN 1 Gamabar 3.5 Tampilan PERANGKAT AJAR KEBUDAYAAN 2

12 54 Gambar 3.6 Tampilan PERANGKAT AJAR KEBUDAYAAN 3 Gambar 3.7 Tampilan PERANGKAT AJAR KEBUDAYAAN 4

13 55 Gambar 3.8 Tampilan PERANGKAT AJAR KEBUDAYAAN Wawasan Global Perangkat ajar ini adalah perangkat ajar mengenai Indonesia dan dunia. Fitur atau menu yang terdapat dalam perangkat ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Global Indonesia Di dalamnya berisi tentang biodata Indonesia, 33 provinsi di Indonesia, sejarah Indonesia, dan tanaman-tanaman yang ada di Indonesia. 2. Global Dunia Pada menu ini, berisi tentang seluk beluk perang di dunia, negaranegara yang ada di dunia beserta keterangannya, serta agama-agam yang ada di Dunia.

14 56 3. Ajang Kreatif Pada menu ini berisi tentang teknologi yang dapat diaplikasikan di rumah, penemu dan penemuannya, serta permainan-permainan yang menarik. Contoh tampilan pada perangkat ajar ini : Gambar 3.9 Tampilan WAWASAN GLOBAL 1

15 57 Gambar 3.10 Tampilan WAWASAN GLOBAL 2 Gambar 3.11 Tampilan WAWASAN GLOBAL 3

16 58 Tabel 3.1 Tabel Perbandingan Perangkat Ajar Sejenis Mengenal Indonesia Perangkat Ajar Kebudayaan Wawasan Global Penilaian Keseluruhan Tahun Rilis Teks Simpel Cukup Menarik Menarik Suara Simpel Menarik Sangat Menarik Gambar Kurang Menarik Menarik Menarik Animasi Kurang Menarik Menarik Menarik Video Tidak Ada Tidak Ada Tidak Ada Navigasi Mudah Dimengerti Mudah Dimengerti Mudah Dimengerti Materi Kurang Lengkap Sangat Lengkap Sangat Lengkap Fitur Soal Latihan Soal Latihan, Permainan Soal latihan, Permainan Bahasa Pemrograman Macromedia Flash Macromedia Flash, Visual Basic 6 Macromedia Flash Database Tidak Ada Ada Ada

17 Gambaran Umum Sistem Yang Sedang Berjalan Secara umum, proses pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang telah berjalan di Sekolah Dasar Pangudi Luhur yaitu proses pembelajaran di kelas menggunakan buku teks, buku teks yang digunakan adalah Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Terpadu dan penerbitnya adalah Erlangga. Guru menerangkan materi yang terdapat pada buku teks dan murid-murid secara aktif bertanya apabila ada bahan yang kurang dimengerti. Informasi yang diberikan hanya sebatas apa yang terdapat dalam buku teks dan apa yang diketahui oleh guru itu sendiri. Dalam memberikan pelajaran tentang keanekaragaman Indonesia, guru memberikan penjelasan secara verbal. Contoh gambar yang dapat dilihat hanya yang terdapat di dalam buku teks. Pada Sekolah Dasar Pangudi Luhur pelajaran IPS menggunakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang mana pengembangannya diserahkan kepada sekolah agar sesuai dengan kebutuhan sekolah itu sendiri, pelajaran IPS tentang kebudayaan Indonesia diajarkan kepada murid-murid secara bertahap, mulai dari kelas IV sampai mereka duduk di kelas V. Muridmurid mendapat pengenalan kebudayaan Indonesia pada kelas IV, dan pengetahuan lebih mengarah tentang kebudayaan Indonesia secara lebih rinci diajarkan di kelas V. Setiap kelas mendapatkan pengajaran IPS sebanyak 3 kali dalam seminggu, 2 kali pertemuan yang masing-masing selama 90 menit dan 1 kali pertemuan selama 30 menit.

18 Analisis Kebutuhan Perangkat Ajar Untuk mengetahui kriteria perangkat ajar yang dibutuhkan bagi siswa SD Pangudi Luhur kelas V, maka kami menyebarkan kuisoner yang ditunjukan kepada siswa SD Pangudi Luhur kelas V. Sifat kuisoner adalah tertutup, dimana para siswa harus memilih dari jawaban yang telah disediakan. Wawancara langsung juga telah dilakukan dengan guru IPS SD Pangudi Luhur Analisis Hasil Kuisioner Kuisioner disebarkan kepada 157 siswa SD Pangudi Luhur sebagai responden, untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Dari 157 yang telah diisi responden, terdapat 4 lembar yang error karena ketidakvalidan jawaban yang diberikan oleh responden. Sehingga jumlah lembar kuisioner yang dapat dianalisa sebanyak 153 lembar. Penyebaran kuisioner dilakukan secara langsung kepada empat sampel kelas, yaitu kelas 5A, 5B, 5C, dan 5D. Jumlah kuisioner yang disebarkan per kelas dapat dilihat pada diagram lingkaran gambar 3.12 berikut :

19 61 Kelas 5D 23,5 % Kelas 5C 26,2 % Kelas 5B 25,5 % Kelas 5A 24,8 % Gambar 3.12 Diagram Kategori Responden 1. Apakah adik mempunyai komputer dirumah? 2% YA Tidak 98% Gambar 3.13 Diagram Kepemilikan Komputer di Rumah Dari pertanyaan no. 1, dapat disimpulkan bahwa mayoritas siswa memiliki komputer di rumah sehingga nantinya para siswa dapat menggunakan perangkat ajar di komputer masing-masing.

20 62 2. Berapa lama biasanyaa adik menghabiskan waktu di depan komputer? 14% 20% < 1 jam 18% 1 2 jam 2 3 jam 48% > 3 jam Gambar 3.14 Diagram Waktu di Depan Komputer 3. Apa yang biasa adik lakukan selama menggunakan komputer? 4% 3% Browsing(Facebook, Twitter, Youtube, Go ogle, dsb) Bermain Game 37% 56% Lainnya Chatting Gambar 3.15 Diagram Kegiatan Penggunaan Komputer Dari pertanyaan no. 1 dan 2, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa menggunakan komputer 1 sampai 2 jam di rumah, mereka biasanya menggunakan komputer untuk browsing dan bermain game. Hal ini menunjukan bahwa para siswa cukup sering menggunakan komputer, dan mereka tertarik

21 63 dengan aplikasi yang mempunyai unsur game. Maka dari itu, perangkat ajar ini akan dikembangkan agar pengguna dapat belajar sambil bermain. 4. Dalam menggunakan komputer, unsur mana yang menurut adik paling menarik? (berikan nomor 1-5, 1 = paling menarik, 5 = paling tidak menarik) Gambar Teks Suara Animasi Video Gambar 3.16 Diagram Penarik Perhatian dalam Penggunaan Komputer Tabel 3.2 Tabel Skor Minat Penarik Perhatian dalam Penggunaan Komputer Peringkat Bobot Unsur Multimedia Gambar Teks Suara Animasi Video Total

22 64 5. Apakah menurut adik belajar dengan menggunakan visualisasi dapat membantu dalam memahami pelajaran? 8% YA TIDAK 92% Gambar 3.17 Diagram Penggunaan Visualisasi untuk Membantu Memahami Pelajaran Dari pertanyaan no. 4 dan 5, dapat disimpulkan bahwa para siswa tertarik dengan berbagai unsur multimedia, terutama gambar dan animasi. Karena itu, perangkat ajar kebudayaan Indonesia inii akan banyak menampilkan gambar serta animasi yang mana akan memudahkan siswa dalam memahami materi di dalam perangkat ajar.

23 65 6. Darimana biasanya adik mendapatkan informasi mengenai kebudayaan Indonesia? 19% 12% 4% 0% Media Elektronik(TV, Radio, Inter net, Film, dsb) 65% Media Cetak(Koran, Majalah, Buk u, dsb) Guru di Sekolah Lainnya Gambar 3.18 Diagram Mendapatkan Infromasi Kebudayaan Dari pertanyaan no. 6, dapat diperoleh informasi bahwa mayoritas siswa mendapat informasi tentang kebudayaan Indonesia melalui media elektronik. Ini menunjukan bahwa para siswa lebih tertarik mencari informasi melalui media elektronik dibandingkan melalui guru sekolah. 7. Dimana letak kesulitan dalam mempelajari budaya Indonesia? 3% Sulit diingat 16% 16% 7% 58% Materi di buku kurang lengkap Penjelasan guru kurang dimengerti Tidak ada contoh Kurangnya latihan soal Gambar 3.19 Diagram Letak Kesulitan

24 66 Dari pertanyaan no. 7, dapat disimpulkan bahwa dalam mempelajari budaya Indonesia kesulitan utama yang dihadapi siswa adalah kesulitan dalam mengingat materi pelajaran. Hal ini menunjukan bahwa pelajaran mengenai kebudayaan Indonesia adalah pelajaran yang cukup sulit bagi siswa. 8. Apa harapan adik untuk perangkat ajar yang akan dibuat? 12% 1% Dapat lebih mudah memahami materi 5% Dapat menjadi alat bantu pembelajaran 31% 51% Memiliki latihan latihan soal sebagai evaluasi dari pembelajaran Dapat bermain game melalui perangkat ajar Lainnya Gambar 3.20 Diagram Harapan Perangkat Ajar Dari pertanyaan no. 8, dapat disimpulkan bahwa para siswa berharap perangkat ajar yang dibuat dapat menjadi alat bantu pembelajaran yang memudahkan para siswa untuk memahami materi pelajaran tentang kebudayaan Indonesia. Sehingga kesulitan-kesulitan yang dihadapi para siswa dapat berkurang Analisis Hasil Wawancara Di samping menyebarkan kuisoner, untuk mendapatkan informasi yang akurat maka penulis juga melakukan wawancara kepada guru pelajaran IPS di Sekolah Dasar Pangudi Luhur, yaitu Bapak Gunardi. Beliau merupakan salah

25 67 satu guru yang mengajar pelajaran IPS di Sekolah Dasar Pangudi Luhur di kelas IV dan V. Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan, dapat disimpulkan beberapa hal, yaitu: Waktu mengajar pelajaran IPS sebanyak 3 kali seminggu, 2 kali pertemuan masing-masing selama 90 menit, dan 1 kali pertemuan selama 30 menit. Hal ini dirasakan sudah cukup dalam memberikan beberapa materi pelajaran, dan kurang untuk pelajaran yang dirasa agak rumit dan luas bahan pelajaran yang harus diajarkan. Pada materi mengenai kebudayaan Indonesia, para siswa diajarkan tentang rumah adat, pakaian adat, tarian adat, senjata, alat musik serta suku bangsa yang ada di Indonesia. Menurut Bapak Gunardi para siswa mengalami kesulitan dalam mengingat materi pelajaran yang diberikan, karena disamping banyaknya materi mengenai kebudayaan Indonesia, nama-nama rumah, pakaian, tarian, senjata, alat musik, dan suku bangsa yang belum familiar bagi para siswa. Contoh-contoh gambar hanya didapat dari buku saja. Terkadang untuk belajar mengenai kebudayaan Indonesia, para siswa dan guru pergi ke Taman Mini Indonesia Indah (TMII) untuk dapat melihat langsung contoh-contoh kebudayaan Indonesia, hal ini dirasakan memakan waktu, tenaga, serta dana. Perangkat ajar dengan menggunakan bantuan komputer dapat membantu proses belajar mengajar dalam penyampaian materi kebudayaan Indonesia. Para siswa tidak hanya dapat belajar melalui buku pelajaran atau belajar di sekolah

26 68 saja, tapi mereka dapat belajar di rumah dengan menggunakan komputer. Hal ini dapat menjadi alternatif media pembelajaran mengenai kebudayaan Indonesia. Bahan yang ingin dijadikan materi pada perangkat ajar ini meliputi rumah adat, pakaian adat, tarian adat, senjata, alat musik serta suku bangsa yang ada di Indonesia. Aplikasi perangkat ajar ini juga diharapkan dapat memberikan contoh-contoh gambar yang berhubungan mengenai materi pelajaran serta video mengenai kebudayaan Indonesia. Sehingga para siswa diharapkan tidak akan merasa bosan dalam belajar. Dengan adanya wawancara tersebut, maka kami akan membahas semua materi mengenai kebudayaan Indonesia, serta akan memberikan contoh-contoh gambar serta menampilkan video mengenai kebudayaan Indonesia sehingga perangkat ajar ini dapat dijadikan media belajar baik di sekolah maupun di rumah. Serta diharapkan untuk menyertakan latihan-latihan soal sebagai evaluasi pemahaman siswa Usulan Pemecahan Masalah Berdasarkan kebutuhan user yang ada serta hasil analisis maka penulis merasa perlu untuk membuat suatu perangkat ajar tentang kebudayaan Indonesia yang berbasiskan multimedia yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa-siswi SD Pangudi Luhur kelas 5.

27 69 Usulan aplikasi yang penulis ingin ajukan berdasarkan hasil analisis kuisoner dan wawancara yaitu: 1. Merancang aplikasi berbasis multimedia sehingga para siswa-siswi mendapatkan gambaran yang lebih jelas dalam memahami isi materi. 2. Perangkat ajar yang dibuat tidak menggantikan posisi guru dalam mengajar, tetapi hanya sebagai alat bantu atau penunjang. 3. Materi diberikan secara lengkap dalam bentuk yang lebih menarik agar memudahkan para siswa-siswi dalam memahami materi. 4. Menyediakan latihan-latihan soal sebagai evaluasi terhadap pemahaman siswa akan isi materi yang diajarkan. 5. Menyediakan program yang dapat digunakan oleh guru untuk menambah atau mengubah soal serta meng-update data-data yang ada.

28 Perancangan Aplikasi Struktur Menu Client Side Gambar 3.21 Struktur Menu Client Side

29 Struktur Menu Admin Side Gambar 3.22 Struktur Menu Admin Side

30 Unified Modeling Language (UML) System Membuat Akun <<include>> Membuat Avatar Melakukan Login Akses Menu «extends» «extends» «extends» «extends» Pilih Provinsi Lihat Data Pribadi User «extends» Latihan Soal Bermain Melihat Video Edit User Edit Soal «extends» «extends» «extends» Akses Data Edit Materi Admin Keluar Aplikasi Gambar 3.23 Use Case

31 Class Diagram User - Nama : text - Username : text - Password : text - Jenis Kelamin : text - Avatar : text - Log terakhir : date/time - Statistik : number - Reward : true/false + changepass() + lihatmateri() + buatava() + lakukanlatihan() + lihatvideo() + lihatprofil() + bermain() + DaftarBaru() + KeluarAplikasi() + login() 0..* 0..* 0..* 1..* 0..* Admin - Username : text - Password : text + updateuser() + updatemateri() + updatesoal() + login() + logout() Video - Nama : text + play() + pause() + stop() 0..* 1..* Provinsi - Nama Provinsi : text - Ibukota : text - Luas : text - Suku : text - Senjata : text - Rumah : text - Alat Musik : text - Pakaian : text - Tarian : text 0..* Latihan - Soal : text - Pilihan Jawaban : text - Provinsi : text + tampilkansoal() + periksajwbn() 0..* Gambar 3.24 Class Diagram

32 Activity Diagram Gambar 3.25 Diagram Data Pribadi

33 75 Menampilkan Halaman Login Memasukkan Nama & Password [Data tidak tersedia / tidak valid] Data tersedia & valid Memerika User baru Menampilkan Halaman Avatar [Ya] [Tidak] Menampilkan Halaman Utama Gambar 3.26 Diagram Halaman Login

34 76 Gambar 3.27 Diagram Keluar Aplikasi

35 Gambar 3.28 Diagram Membuat Akun 77

36 78 Gambar 3.29 Diagram Memilih Avatar

37 79 Menampilkan Halaman Utama Memilih Menu Bantuan Menampilkan Halaman Bantuan Kembali ke Halaman Utama Gambar 3.30 Diagram Memilih Bantuan

38 80 Gambar 3.31 Diagram Memilih Latihan

39 81 Gambar 3.32 Diagram Memilih Permainan

40 82 Gambar 3.33 Diagram Memilih Provinsi

41 83 Memilih Ganti Password Menampilkan Halaman Ganti Password [Reset] [Ok atau Kembali] Menampilkan Halaman Data Pribadi Gambar 3.34 Diagram Mengganti Password

42 84 Gambar 3.35 Diagram Halaman Admin

43 Perancangan Layar Layar Intro Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Date: Screen: 1 of 26 Screen ID: 1 Intro Skip Screen Description: Setiap program dijalankan akan muncul animasi awal sebagai pembukaan. Terdapat tombol Skip untuk langsung menuju halaman berikutnya. Link From Screen ID: Link to Screen ID: 2 Color Scheme: #FFFFFF (white) Text Attributes: Comic Sans MS,12,putih Still Images: Audio: musik pembuka dengan nada nada dari alat musik daerah Video: Animation: animasi pembuka menampilkan logo sekolah, nama perangkat ajar, gatot kaca terbang membawa spanduk yang bertuliskan selamat belajar, animasi awan.

44 86 Modul Intro Tampilkan Intro Jika tombol Skip ditekan maka Tampilkan Modul Login Akhir Modul

45 Layar Login Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Date: Screen: 2 of 26 Screen ID: 2 Animasi Awan Animasi burung Judul Aplikasi Username : Password : Daftar Masuk Keluar Background Laut Screen Description: Pada halaman login, user diminta untuk memasukan nama dan kata sandi, jika user belum memiliki akun maka user dapat membuat akun dengan menekan tombol daftar. Jika user telah mempunyai akun, maka langsung memasukan username dan password kemudian menekan tombol Masuk untuk masuk ke dalam menu utama. Di halaman ini terdapat animasi judul aplikasi pada bagian atas serta awan yang bergerak dari kiri dan kan, kemudian terdapat latar belakang laut. Terdapat tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi di bagian sebelah kanan disamping tombol Masuk. Link From Screen ID: 1 Link to Screen ID: 3, 4, 17, 19 Color Scheme: #00FFFF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, DarkOrange Still Images: latar belakang laut dan pegunungan Audio: bernuansa desa dengan angklung Video: Animation: animasi awan dan burung yang berjalan kiri dan kanan

46 88 Modul Menu Login Tampilkan Layar Menu Login Jalankan Musik Midi Jika tombol Daftar ditekan maka Tampilkan Modul Daftar Jika tombol Masuk ditekan maka Baca Database MsUser Jika Username tidak diisi maka Tampilkan pesan error Username harus diisi! Selain itu jika Password tidak diisi maka Tampilkan pesan error Password harus diisi! Selain itu jika data terdapat di database maka Jika user login maka Jika user merupakan user baru maka Jalankan Modul Halaman Pilih Avatar Selain itu Jalankan Modul Halaman Utama Selain itu jika admin login maka Jalankan Modul Halaman Admin Jika tombol Keluar ditekan maka Tampilkan Modul Keluar Akhir Modul

47 Layar Daftar Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Date: Screen: 3 of 26 Screen ID: 3 Animasi Awan Daftar Baru Username : Nama : Jenis Kelamin Pria Wanita Password : Konfirmasi Password : Background Laut Batal Buat Screen Description: Pada halaman ini bertujuan untuk membuat akun baru, user diminta untuk memasukan username, nama, jenis kelamin, password dan kemudian konfirmasi password. Validasi dilakukan pada nomor induk dan kata sandi. Pada halaman ini terdapat 2 tombol, yaitu tombol Batal untuk membatalkan pengisian form dan tombol Buat untuk membuat akun. Latar belakang pada halaman ini adalah laut seperti pada latar belakang halaman login. Link From Screen ID: 2 Link to Screen ID: 2, 4 Color Scheme: #00FFFF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, DarkOrange Still Images: latar belakang laut dan pegunungan Audio: bernuansa desa dengan angklung Video: Animation: animasi awan yang berjalan kiri dan kanan

48 90 Modul Daftar Tampilkan Layar Daftar Jika tombol Batal ditekan maka Tampilkan Layar Menu Login Jika tombol Buat ditekan maka Baca Database MsUser Jika Username tidak diisi maka Tampilkan pesan error Username harus diisi Selain itu jika Nama tidak diisi maka Tampilkan pesan error Nama harus diisi Selain itu jika tidak memilih Jenis Kelamin maka Tampilkan pesan error Pilih jenis kelamin Selain itu jika Password tidak diisi maka Tampilkan pesan error Password harus diisi Selain itu jika Konfirmasi Password tidak diisi maka Tampilkan pesan error Konfirmasi Password harus diisi Selain itu jika Password tidak sama dengan Konfirmasi Password maka Tampilkan pesan error Password tidak sama dengan Konfirmasi Password Selain itu jika data username telah terdafar maka Tampilkan pesan error Username telah terdaftar Selain itu Penambahan data user disimpan ke dalam database MsUser Tampilkan layar dialog Berhasil membuat akun Tampilkan Layar Halaman Login Akhir Modul

49 Layar Pendekar Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Date: Screen: 4 of 27 Screen ID: 4 Pendekar Pendekar Nusantara Kepala Pilihan 1 Pakaian Pilihan 2 Celana Pilihan 3 Backgorund rumah tradisonal Reset OK Screen Description: Pada halaman ini, pengguna dapat membuat Pendekar nya sesuai dengan keinginannya sendiri dengan pilihan pilihan yang ada, yaitu Topi, Pakaian, dan Celana. Tetapi pengguna juga dapat menggunakan Pendekar secara default. Pada halaman ini terdapat tombol Reset yang berguna untuk mereset kembali Topi, Pakaian, dan Celana ke default. Tombol OK akan membawa pengguna ke halaman utama. Jika pengguna adalah pria maka avatar yang akan muncul avatar pria dan pengguna adalah wanita maka avatar yang akan muncul avatar wanita. Link From Screen ID: 3 Link to Screen ID: 5 Color Scheme: #D2691E (Chocolate) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, putih Still Images: latar belakang rumah tradisional Audio: bernuansa desa dengan angklung Video: Animation:

50 92 Modul Avatar Tampilkan halaman Avatar Baca Database MsUser Jika tombol Reset ditekan maka Avatar kembali secara default Jika tombol OK ditekan maka Simpan Avatar ke dalam MsUser Tampilkan Modul Halaman Utama Akhir Modul

51 Layar Menu Utama Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Date: Screen: 5 of 27 Screen ID: 5 Data Pribadi Latihan Permainan Bantuan Keluar Animasi Ikan Peta Indonesia avatar Selamat Datang,... Background laut suara Screen Description: Pada menu utama terdapat tombol Data Pribadi, Latihan, Permainan, Bantuan, Keluar yang mana tiap tombol akan menuju halaman masingmasing. Pada pojok kiri bawah terdapat tulisan Selamat Datang kemudian dilanjutkan dengan nama user yang sedang login. Pada bagian tengah layar terdapat peta Indonesia yang dapat dipilih tiap provinsinya untuk melihat kebudayaan yang ada di provinsi tersebut. Pada bagian pojok kiri bawah terdapat avatar yang telah dibuat sebelumnya. Reward yang didapat dari permainan secara otomatis akan dipakai oleh avatar. Pada halaman ini juga terdapat animasi ikan. Link From Screen ID: 2, 4 Link to Screen ID: 6, 7, 9, 12, 16, 17 Color Scheme: #00CCFF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, Black Still Images: latar belakang laut Audio: suara bernuansa desa sebagai latar belakang suara Video: Animation: animasi ikan di sekitar pulau pulau indonesia

52 94 Modul Menu Utama Jalankan Musik mp3 Baca Database MsUser Jika Peta Indonesia ditekan maka Tampilkan Modul Provinsi Jika tombol Data Pribadi ditekan maka Tampilkan Modul Data Pribadi Jika tombol Latihan ditekan maka Tampilkan Modul Latihan Jika tombol Permainan ditekan maka Tampilkan Modul Permainan Jika tombol Bantuan ditekan maka Tampilkan Modul Bantuan Jika tombol Keluar ditekan maka Tampilkan Modul Keluar Jika tombol Suara ditekan maka Mainkan Lagu Atau Matikan Lagu Akhir Modul

53 Layar Informasi Provinsi Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Date: Screen: 6 of 27 Screen ID: 6 Informasi Provinsi Pakaian Tarian Rumah Senjata Alat Musik Menu Provinsi Gambar Keterangan background laut Screen Description: Halaman ini muncul setelah User memilih salah satu provinsi yang ada di peta. Halaman ini berisi tentang pelajaran kebudayaan Indonesia, terdapat gambar beserta keterangan pada tiap menu yang dipilih. Terdapat tombol Informasi Provinsi, Pakaian, Tarian, Rumah, Senjata, Musik, dan Menu. Tombol Menu akan membawa user kembali ke halaman menu utama. Pada bagian tengah terdapat nama provinsi yang sedang dipilih dan tanda panah Kiri dan Kanan, tombol ini akan membawa user ke halaman provinsi yang lainnya. Jika video tersedia akan muncul tombol Video. Link From Screen ID: 5 Link to Screen ID: 5, 15 Color Scheme: #00FFFF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, Black Still Images: latar belakang laut, gambar pakaian,alat musik,senjata,rumah,tarian,logo provinsi. Audio: salah satu lagu daerah dimainkan sebagai latar belakang suara Video: jika video tersedia di layar informasi akan muncul tombol video Animation:

54 96 Modul Provinsi Tampilkan Layar Provinsi Tampilkan teks dan gambar mengenai provinsi yang dipilih di Modul Menu Utama Baca Database MsProvinsi, MsSenjata, MsTarian, MsAlatMusik, MsRumah, MsPakaian Jika tombol Pakaian ditekan maka Tampilkan teks dan gambar mengenai pakaian adat sesuai dengan provinsinya Jika tombol Tarian ditekan maka Tampilkan teks dan gambar mengenai tarian adat sesuai dengan provinsinya Jika tombol Rumah ditekan maka Tampilkan teks dan gambar mengenai rumah adat sesuai dengan provinsinya Jika tombol Senjata ditekan maka Tampilkan teks dan gambar mengenai senjata adat sesuai dengan provinsinya Jika tombol Musik ditekan maka Tampilkan teks dan gambar mengenai musik adat sesuai dengan provinsinya Jika tombol next ditekan maka Pindah ke Kode Provinsi selanjutnya Baca Database MsProvinsi Tampilkan teks dan gambar mengenai provinsi sesuai dengan kode provinsinya

55 97 Jika tombol prev ditekan maka Pindah ke Kode Provinsi sebelumnya Baca Database MsProvinsi, MsSenjata, MsTarian, MsAlatMusik, MsRumah, MsPakaian Tampilkan teks dan gambar mengenai provinsi sesuai dengan kode provinsinya Jika tombol Menu ditekan maka Tampilkan Modul Halaman Utama Akhir Modul

56 Layar Data Pribadi Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Date: Screen: 7 of 27 Screen ID: 7 Halo, Data Pribadi Tanggal Login Benar Salah Total dd/mm/yy Presentase 0 % 0 % background pasir pantai Change Password Menu Screen Description: Pada halaman ini user dapat melihat data mengenai hasil latihan soal yang telah user jalani, user dapat melihat berapa banyak soal yang telah dijawab, dan berapa banyak soal yang dijawab benar dan berapa banyak yang dijawab salah, serta terdapat presentase dari jawaban yang benar. User juga dapat melihat kapan user melakukan login terkahir. Dan pada pojok kiri atas terdapat tulisan Hello yang dilanjutkan dengan nama user yang sedang login. Dan pada bagian bawah terdapat tombol Menu untuk kembali ke menu utama. Link From Screen ID: 5 Link to Screen ID: 5, 8 Color Scheme: #00CCFF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, Black dan Dark Orange Still Images: latar belakang pasir pantai Audio: musik bernuansa desa sebagai latar belakang suara Video: Animation:

57 99 Modul Data Pribadi Tampilkan Layar Data Pribadi Baca Database MsStatistik Jika tombol Change Password ditekan maka Tampilkan Modul Change Password Jika tombol Menu ditekan maka Tampilkan Modul Menu Utama Akhir Modul

58 Layar Ganti Password Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Date: Screen: 8 of 27 Screen ID: 8 Change Password Halo, Password Lama : Password Baru : Konformasi Password : Ganti Kembali Screen Description: Pada rancangan layar ini, terdapat 3 text box yaitu Password Lama, Password Baru, dan Konfirmasi Password yang harus diisi user untuk mengganti password. Tombol kembali untuk kembali ke menu data pribadi. Link From Screen ID: 7 Link to Screen ID: 7, 8 Color Scheme: #00CCFF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black Still Images: latar belakang pasir pantai Audio: musik bernuansa desa sebagai latar belakang suara, efek suara ketika menekan tombol Video: Animation:

59 101 Modul Change Password Tampilkan Layar Ubah Password Baca Database MsUser Jika tombol Ok ditekan maka Baca Database MsUser Jika Password lama atau baru atau konfirmasi password tidak diisi maka Tampilkan pesan error Selain itu jika password lama tidak sesuai maka Tampilkan pesan error Selain itu jika password baru tidak sama dengan konfirmasi password maka Tampilkan pesan error Selain itu Perubahan data user disimpan ke dalam database MsUser Jika tombol Reset ditekan maka Text field kembali kosong Jika tombol Kembali ditekan maka Tampilkan Layar Data Pribadi Akhir Modul

60 Layar Latihan Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Date: Screen: 9 of 27 Screen ID: 9 Animasi Ikan Pilih Provinsi Untuk Latihan Peta Indonesia Latihan Nasional Menu Screen Description: Pada halaman ini user diminta untuk memilih pada peta provinsi mana yang diinginkan untuk latihan soal. Soal yang ditampilkan adalah soal yang berkaitan dengan provinsi yang dipilih. Jika user ingin mengerjakan soal soal yang materinya berkaitan dengan seluruh Indonesia, maka user dapat menekan tombol Latihan Nasional. Tombol Menu membawa user kembali ke menu utama. Link From Screen ID: 5 Link to Screen ID: 5, 10 Color Scheme: #00CCFF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black Still Images: latar belakang laut Audio: salah satu lagu untuk membangkitkan semangat dalam melatih keterampilan Video: Animation: animasi ikan di sekitar pulau pulau Indonesia,animasi Pilih Provinsi Untuk Latihan

61 103 Modul Halaman Latihan Tampilkan Layar Pilihan Soal Jika salah satu provinsi ditekan maka Tampilkan Modul Latihan Lokal Jika tombol Latihan Nasional ditekan maka Tampilkan Modul Latihan Nasional Jika tombol Menu ditekan maka Tampilkan Modul Halaman Utama Akhir Modul

62 Layar Latihan Soal Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Date: Screen: 10 of 27 Screen ID: 10 Latihan Soal Nama Provinsi Animasi jejak harta karun Pilih A Pilih B Pilih C Pilih D Benar : Kembali Screen Description: Pada layar ini terdapat soal pilihan ganda yang ditampilkan secara acak dari database, apabila jawaban yang dipilih benar maka jawaban tersebut akan berwarna hijau, dan ketika jawaban yang dipilih salah maka akan berwarna merah dan jawaban yang benar akan berubah menjadi warna hijau. Pilihan jawaban di acak dari database dan urutan pilihan jawabannya tidak selalu sama ketika user mendapat soal yang sama lagi. Pada Latihan soal provinsi, user mendapat 5 soal secara random. Banyaknya soal yang telah dikerjakan akan terhitung ketika user telah selesai menyelesaikan latihan soal yang ada. Di bagian bawah terdapat tombol Menu untuk kembali ke menu utama, dan ketika user telah menjawab semua soal maka akan muncul konfirmasi untuk mengulang latihan atau tidak. Link From Screen ID: 5 Link to Screen ID: 5 Color Scheme: #CD853F(Peru) Text Attributes: Vivaldi, 14, black Still Images: latar belakang pasir pantai dan scroll paper yg klasik Audio: salah satu lagu untuk membangkitkan semangat dalam melatih keterampilan menjawab soal soal Video: Animation: animasi jejak harta karun yang ada di sebelah kanan layar

63 105 Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Date: Screen: 11 of 27 Screen ID: 11 Latihan Nasional Animasi jejak harta karun Pilih A Pilih B Benar : Salah : Pilih C Pilih D Kembali Screen Description: Pada layar ini terdapat soal pilihan ganda yang ditampilkan secara acak dari database, apabila jawaban yang dipilih benar maka jawaban tersebut akan berwarna hijau, dan ketika jawaban yang dipilih salah maka akan berwarna merah dan jawaban yang benar akan berubah menjadi warna hijau. Pilihan jawaban di acak dari database dan urutan pilihan jawabannya tidak selalu sama ketika user mendapat soal yang sama lagi, pada Latihan Nasional user mendapat 20 soal yang diberikan secara acak. Banyaknya soal yang telah dikerjakan akan terhitung ketika user telah selesai menyelesaikan latihan soal yang ada. Di bagian bawah terdapat tombol Menu untuk kembali ke menu utama, dan ketika user telah menjawab semua soal maka akan muncul konfirmasi untuk mengulang latihan atau tidak. Link From Screen ID: 9 Link to Screen ID: 5 Color Scheme: #CD853F(Peru) Text Attributes: Vivaldi, 14, black Still Images: latar belakang pasir pantai dan scroll paper yg klasik Audio: salah satu lagu untuk membangkitkan semangat dalam melatih

64 106 keterampilan menjawab soal soal Video: Animation: animasi jejak harta karun yang ada di sebelah kanan layar Modul Latihan Tampilkan Halaman Latihan Soal Baca Database MsLatihan Jika Latihan Lokal maka Tampilkan Soal Latihan sesuai dengan Nama Provinsinya sampai lima secara acak Jika Latihan Nasional ditekan maka Tampilkan Soal Latihan 20 soal secara acak dari semua provinsi Jika tombol Kembali ditekan maka Tampilkan Modul Halaman Latihan Akhir Modul

65 Layar Permainan Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Date: Screen: 12 of 27 Screen ID: 12 Jelajah Nusa Background rumah tradisional Tebak-Tebakan Menu Animasi Gatot Kaca Screen Description: Pada rancangan layar ini, user dapat memilih 2 jenis permainan yang disediakan. Tombol Jelajah Nusa untuk masuk ke permainan Peta Buta, tombol Tebak Tebakan untuk masuk ke permainan Tebak Tebakan dan tombol Menu untuk kembali ke menu utama. Link From Screen ID: 5 Link to Screen ID: 5, 13, 14 Color Scheme: #D2691E (Chocolate) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, white Still Images: latar belakang rumah tradisional Audio: musik bernuansa riang gembira dan memberikan semangat untuk bermain sambil belajar, efek suara ketika menekan tombol Video: Animation: animasi avatar gatot kaca turun dari langit untuk masuk ke rumah adat

66 108 Modul Pilih Permainan Tampilkan Layar Pilih Permainan Jika tombol Jelajah Nusa ditekan maka Tampilkan Modul Jelajah Nusa Jika tombol Tebak-Tebakan ditekan maka Tampilkan Modul Tebak-Tebakan Jika tombol Menu ditekan maka Tampilkan Modul Halaman Utama Akhir Modul

67 Layar Jelajah Nusa Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Date: Screen: 13 of 27 Screen ID: 13 Bendera Indonesia Gambar Peta Indonesia backgroud laut Soal dan Gambar Kembali Screen Description: Pada rancangan layar Jelajah Nusa user mencocokkan soal yang berupa gambar maupun tulisan yang akan dijawab dengan meng klik gambar dari soal dan menyocokannya dengan peta Indonesia sesuai dengan daerah asal dari soal yang diberikan. Di layar ini memiliki 5 bendera Indonesia yang akan menyala satu persatu jika user berhasil menjawab 5 pertanyaan secara beruntun dengan benar. Apabila salah menjawab bendera akan redup kembali. Jika pertanyaan berhasil dijawab dengan baik, bendera yang tersisa akan menjadi reward untuk user. Rancangan layar ini juga memiliki tombol kembali untuk ke layar pilih menu permainan. Link From Screen ID: 12 Link to Screen ID: 12 Color Scheme: #00CCFF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 18, black Still Images: peta Indonesia, gambar yang sesuai dengan soal yang diberikan, dan bendera Indonesia. Audio: salah satu lagu daerah dimainkan sebagai latar belakang suara, efek suara ketika menekan tombol Video: Animation:

68 110 Modul Jelajah Nusa Tampilkan Layar Jelajah Nusa Jika tombol Kembali ditekan maka Tampilkan Modul Pilih Permainan Akhir Modul

69 Layar Tebak-Tebakan Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Date: Screen: 14 of 27 Screen ID: 14 Screen Description: Pada rancangan layar tebak pakaian adat, user diminta untuk mencocokan pakaian adat melalui potongan gambar yang disediakan. User harus mencocokan bagian kepala, baju, dan celana yang sesuai dengan nama pakaian adat yang diberikan. Tombol Ok untuk submit potongan gambar yang telah disusun dan menampilkannya di kotak avatar bila telah benar, jika gambar tidak cocok akan muncul pesan error. Link From Screen ID: 12 Link to Screen ID: 12 Color Scheme: #00CCFF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black Still Images: kepala, baju, celana avatar, gambar utuh avatar yang telah disusun Audio: salah satu lagu daerah sebagai latar belakang suara, efek suara ketika menekan tombol Video: Animation: animasi pada tombol tombol ketika memasuki layar ini

70 112 Modul Tebak-Tebakan Tampilkan Layar Tebak-Tebakan Jika tombol Ok ditekan maka Periksa hasil jawaban Jika benar maka Tampilkan gambar keseluruhan Selain itu Tampilkan pesan error Jika tombol Kembali ditekan maka Tampilkan Modul Pilih Permainan Akhir Modul

71 Layar Putar Video Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Date: Screen: 15 of 27 Screen ID: 15 Nama Provinsi Pilih Video Pilihan Video Video Background laut Kembali Screen Description: Pada layar ini user dapat melihat video yang sudah dipilih pada halaman materi provinsi, user dapat memilih ingin melihat video tentang tarian adat, upacara pernikahan, upacara pemakaman adat melalui combo box yang tersedia, terdapat tombol juga Kembali untuk kembali ke halaman provinsi. Link From Screen ID: 6 Link to Screen ID: 6 Color Scheme: #00CCFF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black Still Images: Audio: suara dari video, efek suara ketika menekan tombol Video: video mengenai kebudayaan indonesia Animation:

72 114 Modul Putar Video Tampilkan Halaman Putar Video Jika tombol Kembali ditekan maka Tampilkan Modul Video Akhir Modul

73 Layar Bantuan Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Date: Screen: 16 of 27 Screen ID: 16 Bantuan Screenshoot Keterangan latar belakang laut Menu Screen Description: Pada rancangan layar ini berisi tentang informasi informasi untuk pengguna apabila mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi. Di bagian kanan bawah terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama. Dan tombol panah Kiri dan Kanan untuk melihat informasi dalam halaman ini. Link From Screen ID: 5 Link to Screen ID: 5 Color Scheme: #00CCFF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black Still Images: screenshot layar aplikasi, latar belakang laut Audio: musik bernuansa desa sebagai latar belakang suara, efek suara ketika tombol ditekan Video: Animation:

74 116 Modul Bantuan Tampilkan Layar Bantuan Jika tombol next ditekan maka Tampilkan Screenshot dan keterangan selanjutnya Jika tombol prev ditekan maka Tampilkan Screenshot dan keterangan sebelumnya Jika tombol Menu ditekan maka Tampilkan Modul Halaman Utama Akhir Modul

75 Layar Keluar Aplikasi Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Date: Screen: 17 of 27 Screen ID: 17 Keluar? (Tekan Ya untuk keluar ke windows, Tidak untuk keluar ke halaman Login) Ya Tidak Background Bendera Indonesia Screen Description: Pada rancangan layar ini, user mendapat konfirmasi untuk keluar dari menu utama, jika user memilih tombol Ya maka akan keluar dari aplikasi, jika Tidak maka akan kembali ke menu utama. Link From Screen ID: 5 Link to Screen ID: 2, 5 Color Scheme: #FF0000 (red), #FFFFFF (white) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black ;Century Gothic,16, black Still Images: latar belakang bendera Indonesia Audio: efek suara ketika tombol ditekan Video: Animation: animasi bendera merah putih terpisah tapi akan menjadi satu, animasi setelah menekan YA layar akan menjadi hitam dan mengecil serta mengeluarkan garis putih menandakan telah keluar

76 118 Modul Keluar Tampilkan Halaman Keluar Jika tombol Ya ditekan maka Keluar dari program Jika tombol Tidak ditekan maka Tampilkan Modul Halaman Login Jika tombol Batal ditekan maka Tampilkan Modul Halaman Utama Akhir Modul

77 Layar Menu Admin Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Date: Screen: 18 of 27 Screen ID: 18 Data Login Logout Edit Materi Edit Soal Tambah Soal Background Suasana Pantai Screen Description: Pada layar admin terdapat 4 tombol, yaitu Data Login, Edit Materi, Edit Soal, dan Logout. Tiap tombol akan membawa user ke halaman masing masing. Latar belakang pada halaman ini adalah laut, sama seperti menu utama pada layar client. Link From Screen ID: 2 Link to Screen ID: 2, 19, 20, 26, 27 Color Scheme: #0066FF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black Still Images: latar belakang suasana pantai Audio: musik bernuansa desa sebagai latar belakang suara Video: Animation:

78 120 Modul Menu Admin Tampilkan Halaman Admin Jika tombol Data Login ditekan maka Tampilkan Modul Data Login Jika tombol Edit Materi ditekan maka Tampilkan Modul Edit Materi Jika tombol Edit Soal ditekan maka Tampilkan Modul Edit Soal Jika tombol Tambah Soal ditekan maka Tampilkan Modul Tambah Soal Jika tombol Logout ditekan maka Tampilkan Modul Halaman Login Akhir Modul

79 Layar Data Login Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar kebudayaan Date: Screen: 19 of 27 Screen ID: 19 Username : -Pilih Username - Password : Nama : Jenis Kelamin : Pria Wanita Rubah/Simpan Hapus/Batal Kembali Background Laut Screen Description: Pada rancangan layar ini, admin dapat melihat siapa saja users yang ada. Terdapat lima tombol yang mana tombol Rubah untuk mengubah data user, tombol Hapus untuk menghapus data yang ada, tombol Simpan untuk menyimpan data yang telah di rubah, tombol Batal untuk membatalkan perubahan yang dibuat. Tombol Simpan dan Batal akan muncul ketika admin menekan tombol Rubah. Dan tombol Kembali untuk kembali ke halaman menu Admin Link From Screen ID: 19 Link to Screen ID: 19 Color Scheme: #0066FF (LightBlue) Text Attributes: Comic Sans MS, 14, black Still Images: latar belakang suasana pantai Audio: musik bernuansa desa sebagai latar belakang suara Video: Animation:

80 122 Modul Data Login Tampilkan Halaman Data Login Baca Database MsUser Tampilkan isi database ke dalam tabel Jika tombol Rubah ditekan maka Nonaktifkan tombol Tambah Nonaktifkan tombol Kembali Tampilkan data yang dipilih ke Text field Ubah tombol Rubah menjadi tombol Simpan Ubah tombol Hapus menjadi tombol Batal Jika tombol Simpan ditekan maka Jika data valid maka Perubahan data user disimpan ke dalam database MsUser Ubah tombol Simpan menjadi tombol Rubah Ubah tombol Batal menjadi tombol Hapus Aktifkan tombol Keluar Aktifkan tombol Tambah Selain itu Tampilkan pesan error Jika tombol Hapus ditekan maka Tampilkan layar dialog Hapus Data? Jika tekan Ok maka Hapus data user yang dipilih dari database MsUser

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang SD Muhammadiyah 12 Pamulang merupakan amal usaha Pimpinan Cabang Muhammadiyah Setiabudi Karet,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini kemajuan teknologi dan digitalisasi semakin berperan dalam membawa era baru dalam menyikapi segala aspek kehidupan manusia zaman sekarang. Komputer sudah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap yang paling penting setelah kita membuat suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai dasar,

Lebih terperinci

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir 41 42 Merupakan kerangka diagram alir berpikir yang digunakan sebagai dasar acuan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Gambaran Umum Sistem yang Sedang Berjalan Sejarah Singkat SMAN 78 Jakarta

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Gambaran Umum Sistem yang Sedang Berjalan Sejarah Singkat SMAN 78 Jakarta BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Sistem yang Sedang Berjalan 3.1.1 Sejarah Singkat SMAN 78 Jakarta Ketika Bapak Mashuri, SH menjabat sebagai Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI Tahun 1975,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Computer Assisted Instruction (CAI) metode instruksi meliputi instruksi-instruksi yang didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Latar Belakang SMU AGAPE BKKK. Kegiatan Kristen) terletak di jalan Kebon Jahe No.2, Tangerang, Banten.

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Latar Belakang SMU AGAPE BKKK. Kegiatan Kristen) terletak di jalan Kebon Jahe No.2, Tangerang, Banten. 36 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa 3.1.1 Latar Belakang SMU AGAPE BKKK Sekolah Menengah Umum AGAPE BKKK (Badan Kerjasama Kegiatan Kristen) terletak di jalan Kebon Jahe No.2, Tangerang, Banten.

Lebih terperinci

Latihan Soal, Tebak Gambar, dan Keluar.

Latihan Soal, Tebak Gambar, dan Keluar. 1 Prosedur Penggunaan Aplikasi Perangkat Ajar Saat pengguna akan menggunakan aplikasi perangkat ajar, pertama kali pengguna masuk ke dalam folder dimana pengguna menyimpan aplikasi saat melakukan penginstalan.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan informasi membawa dampak. kemajuan yang sangat pesat terhadap dunia pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan informasi membawa dampak. kemajuan yang sangat pesat terhadap dunia pendidikan. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi dan informasi membawa dampak kemajuan yang sangat pesat terhadap dunia pendidikan. Salah satu contoh penggunaan teknologi dalam dunia

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

35

35 3. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis atau bisa juga disebut analisis sistem (system analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian suatu sistem informasi yang utuh ke dalam

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata. Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata. Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum 31 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem 3.1.1 Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum Dalam mata pelajaran fisika pada bab

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Hardware Aplikasi kios informasi ini direkomendasikan untuk diimplementasikan pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Game Analisis game yang dilakukan meliputi analisis user dan analisis game sejenis. Analisis user dilakukan dengan menganalisis hasil kuesioner yang disebarkan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Latar Belakang Sekolah Sekolah perguruan cikini berdiri pada tanggal 1 Agustus 1942, berdiri dengan nama Sekolah Rakyat Pertikelir Mayumi yang diprakarsai oleh

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. terdapat di wilayah Jakarta, Tangerang dan Bekasi, dengan jumlah guru dan karyawan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. terdapat di wilayah Jakarta, Tangerang dan Bekasi, dengan jumlah guru dan karyawan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Latar Belakang Instansi 3.1.1 Profil Perkumpulan Strada berdiri pada tahun 1924, terdiri dari 73 unit sekolah yang terdapat di wilayah Jakarta, Tangerang dan

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Metode yang digunakan dalam analasisa sistem adalah metode waterfall. Metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem yang dilakukan secara beurutan atau secara linear.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu

Lebih terperinci

Gambar 1 Halaman Utama. Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia

Gambar 1 Halaman Utama. Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia Prosedur Penggunaan Aplikasi Prosedur Penggunaan Aplikasi Untuk User 1. Halaman Utama Gambar 1 Halaman Utama Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia Merdeka.Hanya terdapat

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah CD pembelajaran pengenalan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

Bab IV. Analisa Perancangan Desain

Bab IV. Analisa Perancangan Desain 51 Bab IV Analisa Perancangan Desain 4.1 User Interface Pada bab ini di gambarkan mengenai user interface dari sistem yang akan di buat, yang merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum dapat mengimplementasikan dan menjalankan aplikasi evaluasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum dapat mengimplementasikan dan menjalankan aplikasi evaluasi BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum dapat mengimplementasikan dan menjalankan aplikasi evaluasi siswa ini, dibutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak dengan kondisi tertentu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Mutasi Karyawan Pada PT. Panca Kurnia Niaga Nusantara Medan dapat dilihat sebagai berikut

Lebih terperinci

Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan

Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan dengan urutan waktu dan memiliki pola kerja yang tetap yang telah ditentukan. Tujuan dari prosedur ini adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi proses-proses yang akan dijalankan oleh sistem, sedang perancangan sistem meliputi

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 PERANCANGAN SISTEM Untuk memudahkan pembuatan aplikasi sistem pakar berbasis website, maka akan dibuat model menggunakan UML (Unified Modeling Language). Perlu diketahui metode

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 28 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan Penentuan Tempat Pembuangan Akhir Sampah (TPA) Menggunakan Metode SAW Pada Dinas Kebersihan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Cara Instalasi Aplikasi Klien Untuk menjalankan aplikasi ini, pertama-tama harus memasukkan CD ke CD/ DVD-ROM. Setelah itu, pengguna dapat mengklik drive CD/DVD-ROM untuk

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang 3.1.1 Sejarah Singkat SD Bhakti Ide untuk mendirikan sekolah muncul ketika melihat pendidikan anak-anak sangat memperihatinkan, khususnya anak-anak karyawan

Lebih terperinci

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru 172 4.1.5.19 Halaman Bidang Studi Guru Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru Pada halaman ini akan ditampilkan bidang studi apa saja yang diajar oleh guru tersebut. Halaman ini muncul apabila

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Objek Penelitian 3.1.1 Sejarah Singkat Primagama Primagama adalah usaha jasa pendidikan luar sekolah yang bergerak dibidang bimbingan belajar, didirikan tahun

Lebih terperinci

PANDUAN PENGISIAN PROPOSAL LOMBA TEKNOLOGI TEPAT GUNA UNTUK SANITASI TOTAL BERBASIS MASYARAKAT (STBM) DI PERKOTAAN

PANDUAN PENGISIAN PROPOSAL LOMBA TEKNOLOGI TEPAT GUNA UNTUK SANITASI TOTAL BERBASIS MASYARAKAT (STBM) DI PERKOTAAN PANDUAN PENGISIAN PROPOSAL LOMBA TEKNOLOGI TEPAT GUNA UNTUK SANITASI TOTAL BERBASIS MASYARAKAT (STBM) DI PERKOTAAN Daftar Layar Login Registrasi Lupa Username dan Password Masukkan Data Profil Informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak 76 4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak untuk membatalkan penghapusan. Gambar 4.18 Layar Tambah Barang Pada Layar Tambah Barang ini terdapat text box mengenai keterangan

Lebih terperinci

Fitriani, 1 H. Asri, 2 Heliawaty Hamrul 3

Fitriani, 1 H. Asri, 2 Heliawaty Hamrul 3 MEDIA PEMBELAJARAN PENGOLAHAN SAMPAH BERBASIS WEBSITE PADA KANTOR DINAS LINGKUNGAN HIDUP KOTA PALOPO Fitriani, 1 H. Asri, 2 Heliawaty Hamrul 3 1), 2) 3) Teknik Informatika Universitas Cokroaminoto Palopo

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 31 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Latar Belakang Perusahaan 3.1.1 Sejarah Perusahaan Pada tahun 1956 beberapa Pastor Jesuit meninggalkan daratan Tiongkok dan datang ke Jakarta. Oleh Bapak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah 99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Profil Sekolah 3.1.1 Sejarah dan Latar Belakang Sekolah Sekolah Menengah Pertama Negeri 255 Jakarta terletak di Jalan Radin Inten II Duren Sawit Jakarta Timur berdiri

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM. terdiri dari analisis perangkat lunak dan analisis perangkat keras serta analisis user

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM. terdiri dari analisis perangkat lunak dan analisis perangkat keras serta analisis user BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Analisa sistem adalah uraian keseluruhan bagaimana sistem yang berjalan saat ini baik dilihat dari analisis fungsional dan analaisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN UJI COBA BAB III ANALISIS DAN UJI COBA III.1. Analisis Masalah Analisa masalah yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi sistem informasi geografis lokasi toko pancing di kota Medan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub 136 4.1.4.1.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Layar ini akan muncul jika user mengklik sub button Visi dan Misi ANRI. Layar ini berisi visi dan misi lembaga ANRI.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pesat. Contohnya beberapa instansi pemerintahan sudah membuat content game

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pesat. Contohnya beberapa instansi pemerintahan sudah membuat content game BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Studi Kasus 3.1.1 Perkembangan Mobile Game Perkembangan game khususnya di Indonesia saat ini sudah maju semakin pesat. Contohnya beberapa instansi pemerintahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Identifikasi Permasalahan Masalah utama tunagrahita salah satunya adalah ketidakmampuan penderita untuk belajar secara normal, tidak mampu belajar secara

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

HALAMAN PENELITIAN Merupakan kelompok menu yang berisi link untuk 3 halaman, yaitu pengumuman, pengabdian dan penelitian.

HALAMAN PENELITIAN Merupakan kelompok menu yang berisi link untuk 3 halaman, yaitu pengumuman, pengabdian dan penelitian. HALAMAN LOGIN Untuk login pada sistem ini, maka pengguna wajib memiliki email pada polinema. Username dan password yang digunakan untuk login sama dengan username dan password pada email. Username untuk

Lebih terperinci

LAMPIRAN TAMPILAN DAN PENGOPERASIAN LAYAR. Gambar 4.86 Tampilan Layar Profil

LAMPIRAN TAMPILAN DAN PENGOPERASIAN LAYAR. Gambar 4.86 Tampilan Layar Profil 196 LAMPIRAN TAMPILAN DAN PENGOPERASIAN LAYAR Gambar 4.86 Tampilan Layar Profil Bila user memilih link profil, maka akan muncul tampilan layar seperti gambar di atas. Di halaman ini terdapat informasi

Lebih terperinci

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI 4.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem merupakan sebuah tahap meletakan sistem yang diusulkan atau dikembangkan jika nantinya sistem tersebut telah siap dijalankan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan 41 BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI 4.1 Perancangan Sistem Hal-hal yang akan dilakukan dalam perancangan aplikasi antara lain : perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Di Kota Medan pencarian suatu lokasi service center perangkat komputer selama ini masih dilakukan secara manual yaitu dengan cara bertanya kepada

Lebih terperinci

PANDUAN PENERAPAN E-LEARNING BERBASIS RUMAH BELAJAR (JEJAK BALI) PROVINSI BALI

PANDUAN PENERAPAN E-LEARNING BERBASIS RUMAH BELAJAR (JEJAK BALI) PROVINSI BALI PANDUAN PENERAPAN E-LEARNING BERBASIS RUMAH BELAJAR (JEJAK BALI) PROVINSI BALI 2018 0 0 DAFTAR ISI DAFTAR ISI...1 PENGENALAN...2 Langkah-langkah membuat account guru di jejak bali..9 Langkah-langkah login

Lebih terperinci

Berikut merupakan prosedur penggunaan pada non-login :

Berikut merupakan prosedur penggunaan pada non-login : Prosedur Penggunaan Berikut merupakan prosedur penggunaan pada non-login : 1. Beranda untuk Umum Gambar 4.1 Beranda Untuk Umum Pada halaman ini, user dapat membaca pengumuman yang telah diterbitkan oleh

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Analisis yang berjalan pada sistem ini bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap Perancangan Objek Di Kota Medan Berbasis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran umum Pemesanan tiket bus adalah tempat untuk membantu masyarakat yang ingin melakukan pemesanan tiket yang efektif, yang di dalamnya terdapat banyak

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Sekolah SD Al Kamal didirikan pada tanggal 17 juli 1987 oleh Yayasan Pondok Pesantren Al Kamal dengan persetujuan

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN WEBSITE

PROSEDUR MENJALANKAN WEBSITE PROSEDUR MENJALANKAN WEBSITE Aplikasi telah diimplementasikan di www.awitashop.com ADMIN Login 1. Admin melakukan login melalui www.awitashop.com/admin 2. Username dan Password default adalah admin dan

Lebih terperinci

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

Bab 4. Hasil dan Pembahasan 54 Bab 4 Hasil dan Pembahasan Pada bab ini berisi tentang penerapan sistem dan pembahasan, berdasarkan perancangan yang telah dilakukan pada bab tiga, serta pengujian sistem. Adapun tujuan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisa Perancangan aplikasi E-Learning ini membahas seputar materi Microsoft Word 2003. Setiap penjelasan disertai dengan arahan berupa suara untuk melanjutkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada Penyakit

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 71 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Riwayat Perusahaan Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama Kristen Ketapang dibuka pada tanggal 15 Juli 1996, yang berlokasi di komplek Green Garden Blok M-1, Jakarta Barat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa Sistem Bibel dan Doding Haleluya adalah suatu injil kristus yang diterjemahkan kedalam bahasa batak Simalungun. Dalam perkembangan Kekristenan di Simalungun,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai sistem informasi akuntansi gaji karyawan harian lepas pada PT. Daeng Mas Inti Perkasa yang meliputi analisa sistem yang sedang berjalan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Geografis Lokasi Sekolah Dasar Negeri Di Kota Binjai Berbasis Web dapat dilihat sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

Microsoft Internet Explorer 7 atau versi diatas (direkomendasikan) Mozilla FireFox 3.6 atau versi diatas (direkomendasikan)

Microsoft Internet Explorer 7 atau versi diatas (direkomendasikan) Mozilla FireFox 3.6 atau versi diatas (direkomendasikan) Cara Input Kasus Pada etb Manager e-tb Manager merupakan sistem berbasis web, oleh karena itu memerlukan penjelajah jaringan (web browser) untuk dapat menggunakan. Banyak terdapat program penjelajah jaringan

Lebih terperinci