BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
|
|
- Shinta Susanto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada tahapan ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibangun. Pada tugas akhir ini, akan dirancang suatu pembelajaran untuk pelajaran matematika bagi siswa sekolah dasar kelas 5 SD. Aplikasi ini terdiri dari materi operasi hitung bilangan, faktorisasi prima, menaksir dan membulatkan bilangan, perpangkatan dan akar kuadrat, pengukuran, bilangan pecahan, bangun datar dan bangun ruang. Dimana pada materi-materi tersebut disusun berdasarkan kurikulum di Indonesia yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun Kegunaan program ini adalah untuk mempermudah pembelajaran khususnya pelajaran matematika kelas 5 SD, dimana fasilitas yang memungkinkan siswa dapat mengulang sendiri materi yang belum dipahaminya dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk lebih memahami materi yang disampaikan. Program ini menyediakan fitur-fitur yang menarik karena ditunjang oleh gambar dan suara musik, sehingga memiliki daya tarik tersendiri bagi siswa kelas 5 SD yang dapat memicu semangat belajar siswa untuk meningkatkan hasil belajar serta siswa tidak cepat merasa jenuh dalam proses belajar. Penulis merancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 5 SD ini dengan memasukkan 3 tahap Input Proses Output yang merupakan sistem kerja dari aplikasi tersebut, diantaranya adalah sebagai berikut : Proses pengambilan materi, materi disimpan terlebih dahulu ke dalam direktori file penyimpanan materi sebagai masukkan kemudian dalam tahap proses, terjadi pengambilan gambar tersebut dari direktori file 31
2 penyimpanannya dan langsung tereksekusi dan muncul pada layar sebagai keluaran. Proses pengambilan suara, suara berformat MP3 disimpan terlebih dahulu ke dalam direktori file penyimpanan suara sebagai masukkan kemudian dalam tahap proses terjadi pencocokan nama suara ketika pengambilan suara, jika nama suara cocok maka suara tereksekusi dan berbunyi sebagai keluaran. Proses pengambilan nilai, pertanyaan dan jawaban dibuat kemudian dalam tahap proses, user menjawab pertanyaan yang ada kemudian terjadi pencocokan jawaban, jika jawaban benar maka nilai 1 jika salah maka nilai 0 dan jumlah seluruh nilai dari seluruh pertanyaan sebagai keluaran. 3.2 Konsep Rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika ini merupakan aplikasi yang dibuat khusus untuk digunakan oleh anak kelas 5 SD. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahap yaitu konsep, perancangan, pengumpulan material, pembuatan, pengujian dan distribusi. Aplikasi ini menggunakan teks untuk pembelajaran dan penjelasan, gambar sebagai pembelajaran, dan animasi supaya pengguna tidak bosan. Deskripsi konsep aplikasi ini dapat dilihat pada tabel
3 Tabel 3.1. Deskripsi Konsep Aplikasi Judul Pengguna Gambar Suara Animasi teks Interaktif Rancang bangun aplikasi modul pembelajaran kelas 5 SD Pelajar khususnya siswa sekolah kelas 5 SD Menggunakan file berformat.jpg dan.png serta gambar yang dibuat yang dibuat sendiri Menggunakan file.mp3 Animasi pada teks dan gambar dibuat sendiri Menggunakan tombol navigasi animasi dan pemanfaatan media suara pada aplikasi Rancang bangun aplikasi ini juga dapat digunakan untuk menggantikan pembelajaran yang bersifat manual menjadi digital selain bisa cepat dipahami, menggunakannya akan lebih mengasikkan karena lebih menarik. Rancang bangun aplikasi ini bisa digunakan pada komputer atau laptop manapun tidak perlu mengakses internet jadi lebih mudah karena bisa dipakai dimanapun dan kapan saja. 3.3 Perancangan Pada bagian ini akan dijelaskan secara rinci Rancang Bangun Aplikasi Modul Pembelajaran Matematika kelas 5 SD yang meliputi pemodelan use case diagram, peta navigasi, perancangan storyboard, sequence diagram, activity diagram dan perancangan antarmuka Pemodelan Use Case Diagram Pada gambar 3.1 dapat dilihat pemodelan use case diagram yang dibuat untuk rancang bangun aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas 5 SD, dan didalamnya diidentifikasikan bahwa aktor utamanya adalah user (pengguna). Dari identifikasi aktor tersebut, maka akan didapatkan satu diagram use case dan beberapa skenario yang memperlihatkan interaksi-interaksi use case dengan aktor. 33
4 << include >> Materi Memilih Bab Materi << include >> Latihan Pengguna Memilih Ujian Semester Gambar 3.1 Use Case Diagram Rancang Bangun Aplikasi Modul Pembelajaran Matematika kelas 5 SD 34
5 Pada tabel 3.2 adalah deskripsi Use case yang telah digambarkan pada gambar 3.1 : Tabel 3.2. Use case Menu Bab Materi Nama Aktor Menu bab materi Pengguna Deskripsi Pengguna dapat memilih bab materi yang berisi materi dari bab 1 sampai bab 6 Skenario 1. Pengguna memilih menu bab materi 2. Sistem masuk ke halaman menu bab materi yang didalamnya berisi beberapa submateri yang terdapat pada masing-masing menu bab materi yang dipilih 3. Pengguna memilih submateri yang ada disetiap masingmasing menu bab materi yang dipilih 4. Sistem masuk ke halaman submateri yang dipilih 5. Pengguna memilih menu latihan yang ada disetiap masingmasing menu bab materi yang dipilih 6. Sistem masuk ke halaman latihan yang berisi soal-soal pilihan ganda 7. Pengguna mengerjakan soal-soal yang disediakan 8. Sistem mengecek jawaban pengguna dan menampilkan nilai dari hasil pekerjaan pengguna Kondisi Awal 1. Pengguna memilih halaman menu bab materi pelajaran terdiri dari beberapa bab materi yaitu operasi hitung bilangan, pengukuran, trapesium dan layang-layang, kubus dan balok, bilangan pecahan dan sifat-sifat berbagai bangun. 2. Pengguna menerima halaman menu bab materi yang telah dipilih. 3. Pengguna menerima halaman latihan yang ada di setiap masing-masing bab materi yang dipilih. Kondisi akhir 1. Pengguna mempelajari setiap bab materi yang telah dipilih oleh pengguna. 2. Pengguna mengisi jawaban pada soal latihan bab materi yang telah dipilih oleh pengguna. 35
6 Tabel 3.3. Use case Menu Ujian Semester Nama Aktor Deskripsi Skenario Ujian Semester Pengguna Pengguna dapat memilih menu ujian semester yang berisi soalsoal ujian semester 1 dan Pengguna memilih menu ujian semester. 2. Sistem masuk ke halaman ujian semester yang didalamnya terdapat soal-soal pilihan ganda. 3. Pengguna mengerjakan soal-soal yang disediakan 4. Sistem mengecek jawaban pengguna dan menampilkan nilai dari hasil pekerjaan pengguna Kondisi awal Kondisi akhir Pengguna menerima halaman ujian semester yang berisi soal-soal pilihan ganda. Pengguna mengisi jawaban pada soal ujian semester Perancangan Peta Navigasi Peta navigasi ini memudahkan untuk merancang aplikasi yang akan dibuat dalam menentukan lokasi pada setiap halaman yang ada dalam aplikasi. Pada gambar 3.2 adalah gambar peta navigasi dari rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika untuk kelas 5 SD. 36
7 Materi Bab 1 Latihan Intro Menu Utama Menu Materi Credit Title Ujian Semester 1 Ujian Semester 2 Bab 3 Bab 5 Materi Latihan Materi Latihan Bab 2 Bab 4 Bab 6 Materi Latihan Materi Latihan Materi Latihan Gambar 3.2 Peta Navigasi Perancangan Aplikasi Modul Pembelajaran Matematika Kelas 5 SD 37
8 3.3.3 Pemodelan Activity Diagram Pemodelan activity diagram dapat digunakan sebagai grafis aliran kejadian dari use case. Pada gambar 3.3 ini menggambarkan langkah yang mana dijalankan secara berurutan dan langkah mana yang dijalankan secara bersamaan dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran kelas 5 SD yang akan dibuat. Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Bab Materi 38
9 Gambar 3.4 Activity Diagram Ujian Semester 39
10 3.3.4 Pemodelan Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk mengambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakan diantara obyek-obyek ini di dalam use case. Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi waktu dan objek-objek yang terkait. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkahlangkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan keluaran tertentu. Dari bentuk use case yang telah digambarkan diatas hanya satu aktor yang akan dibuat sequence diagram sesuai dengan use case yang telah dibuat sebelumnya. 40
11 Menu kelas 5 Menu Bab Materi Materi Latihan Pengguna Akses menu kelas 5 Menampilkan menu kelas 5 pilih materi menampilkan materi Pilih materi (operasi hitung bilangan, pengukuran, trapesium dan layang-layang kubus dan balok, bilangan pecahan dan sifat-sifat berbagai bangun) Menampilkan materi (operasi hitung bilangan, pengukuran, trapesium dan layang-layang kubus dan balok, bilangan pecahan dan sifat-sifat berbagai bangun) Masuk halaman latihan Menampilkan halaman latihan Menjawab soal Cek jawaban Menampilkan nilai Gambar 3.5 Sequence Diagram Menu Bab Materi Kelas 5 SD 41
12 Menu kelas 5 Ujian semester Pengguna Akses menu kelas 5 Menampilkan menu kelas 5 ujian semester menampilkan ujian semester Menjawab soal Cek jawaban Menampilkan nilai Gambar 3.6 Sequence Diagram Ujian Semester Kelas 5 SD 42
13 3.4 Storyboard Pada bagian ini penulis membuat storyboard yang digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan aplikasi yang penulis buat. Storyboard merupakan deskripsi masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang akan dimainkan. Dengan mencantumkan semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Satu kolom storyboard mewakili satu tampilan dilayar monitor. Nama Visual 1 Form Name : Intro Link : Scene 2 Keterangan : Movie opening adalah scene awal yang pertama kali muncul saat program dijalankan. Scene ini adalah movie pengantar untuk masuk ke movie menu utama. Tautan yang ada pada layar movie berupa teks masuk ke menu utama. 43
14 2 Form Name : Menu Utama Link : Scene 3, Scene 20, Load movie 1, Load movie 2, Load movie 3, Load movie 4, Load movie 5 dan Load movie 6 Keterangan : Menu utama adalah scene kedua pada program yang digunakan untuk masuk ke menu utama tiap kelas scene sesuai dengan tautan scene dari kelas satu hingga enam yang akan langsung menuju subscene di dalamnya. 3 Form Name : Menu Materi Link : Scene 2, 4, 6, 8, 10, 11, 13 dan 15 Ket : Menampilkan halaman pada menu materi pelajaran kelas 5 SD 44
15 4 Form Name : Menu materi Bab 1 Link : Scene 3 dan 5 Ket : Menampilkan halaman menu materi pada bab 1 5 Form Name : Menu Latihan Bab 1 Link : Scene 3 dan 4 Ket : Menampilkan halaman menu Latihan Bab 1 6 Form Name : Menu materi Bab 2 Link : Scene 3 dan 7 Ket : Menampilkan halaman menu materi pada bab 2 45
16 7 Form Name : Menu Latihan Bab 2 Link : Scene 3 dan 6 Ket : Menampilkan halaman menu latihan pada bab2 8 Form Name : Menu materi Bab 3 Link : Scene 3 dan 9 Ket : Menampilkan halaman menu materi pada bab 3 9 Form Name : Menu Latihan Bab 3 Link : Scene 3 dan 8 Ket : Menampilkan halaman menu latihan pada bab3 46
17 10 Form Name : Menu materi Bab 4 Link : Scene 3 dan 12 Ket : Menampilkan halaman menu materi pada bab 4 11 Form Name : Menu Latihan Bab 4 Link : Scene 3 dan 11 Ket : Menampilkan halaman menu latihan pada bab 4 12 Form Name : Menu materi Bab 5 Link : Scene 3 dan 14 Ket : Menampilkan halaman menu materi pada bab 5 47
18 13 Form Name : Menu Latihan Bab 5 Link : Scene 3 dan 13 Ket : Menampilkan halaman menu latihan pada bab 5 14 Form Name : Menu materi Bab 6 Link : Scene 3 dan 16 Ket : Menampilkan halaman menu materi pada bab 6 15 Form Name : Menu Latihan Bab 6 Link : Scene 3 dan 15 Ket : Menampilkan halaman menu latihan pada bab 6 48
19 16 Form Name : Credit Title Link : Scene 4 Keterangan : Menampilkan profil pembuat aplikasi modul pembelajaran 17 Form Name : Ujian Semester 1 Link : Scene 3 Keterangan : Menampilkan halaman ujian semester 1 18 Form Name : Ujian semester 2 Link : Scene 3 Keterangan : Menampilkan halaman ujian semester 2 49
20 3.5 Rancangan Antarmuka Pada bagian rancangan antarmuka (interface design) ini akan digambarkan mengenai tahapan-tahapan yang akan ditampilkan pada Aplikasi Rancang Bangun Modul Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Kelas Rancangan Antarmuka Halaman Pembuka Rancangan antar muka ini merupakan halaman pembuka sebelum masuk ke halaman menu utama, dihalaman ini terdapat lagu latar dan tombol yang dapat diklik untuk masuk ke halaman menu utama. Gambar 3.7 Rancangan Antarmuka Halaman Pembuka Rancangan Antarmuka Halaman Menu Utama Halaman menu utama adalah tampilan utama sebelum memasuki halaman menu materi pelajaran. Ada enam tautan yang ada pada halaman ini yaitu button kelas 1 hingga kelas 6 yang akan langsung menuju ke menu materi pelajaran sesuai kelas yang dipilih. Pada halaman ini, juga terdapat button untuk keluar dan button suara. 50
21 Gambar 3.8 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Utama Rancangan Antarmuka Halaman Menu Semester Rancangan antarmuka ini merupakan halaman pembuka sebelum masuk ke halaman menu materi per bab, dihalaman ini terdapat button keluar dan kembali ke menu utama dan terdapat pula enam tautan yang terdiri dari button bab 1 hingga bab 6 yang akan langsung menuju pada menu materi yang diinginkan dan button ujian semester 1 dan 2 yang akan langsung menuju pada menu ujian semester yang dipilih, disertai pula suara musik sebagai lagu latar. Gambar 3.9 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Semester 51
22 3.5.5 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Materi Halaman materi ini terdapat beberapa sub-materi sesuai dengan menu materi yang dipilih pada menu semester sebelumnya, submateri yang disediakan akan merujuk ke halaman sub-materi yang dipilih oleh user, button latihan yang akan menuju ke halaman latihan, button Menu yang akan menuju ke halaman menu materi pelajaran, dan navigasi prev dan next untuk mengganti halaman materi karena pada satu sub-materi terdapat banyak materi-materi lagi. Gambar 3.10 Rancangan Antarmuka Halaman Menu Materi Rancangan Antar Muka Halaman Menu Latihan Rancangan antarmuka halaman menu latihan terdapat beberapa bagian yaitu frame awal yang terdapat tombol mulai untuk memulai latihan, frame soal yang terdapat 10 soal yang dapat diulang secara acak dan terdapat tombol lanjut untuk melihat soal selanjutnya dan frame hasil yang didalamnya terdapat animasi bergerak yang disertai dengan nilai yang diperoleh setelah menjawab semua soal-soal. Dalam keseluruhan halaman latihan ada batas waktu untuk menjawab soal-soal tersebut. 52
23 Gambar 3.11 Rancangan Antarmuka Halaman Frame Awal Menu Latihan Setiap Materi Gambar 3.12 Rancangan Antarmuka Halaman Soal Menu Latihan Setiap Materi Gambar 3.13 Rancangan Antarmuka Halaman Hasil Menu Latihan Setiap Materi 53
24 3.5.7 Rancangan Antar Muka Halaman Menu Ujian Semester Rancangan antarmuka halaman menu ujian semester terdapat beberapa bagian yaitu frame awal yang terdapat tombol mulai untuk memulai ujian, frame soal yang terdapat 10 soal yang dapat diulang secara acak dan terdapat tombol lanjut untuk melihat soal selanjutnya dan frame hasil yang didalamnya terdapat animasi bergerak yang disertai dengan nilai yang diperoleh setelah menjawab semua soal-soal. Dalam keseluruhan halaman ujian semester ada batas waktu untuk menjawab soal-soal tersebut. Gambar 3.15 Rancangan Antarmuka Halaman Awal Menu Ujian Semester Gambar 3.16 Rancangan Antarmuka Halaman Soal Menu Ujian Semester 54
25 Gambar 3.17 Rancangan Antarmuka Halaman Hasil Menu Ujian Semester 55
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis
32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB III. Analisa dan Perancangan
BAB III Analisa dan Perancangan 3.1 Analisis Sistem Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Dalam bab ini penulis menganalisa kebutuhan dasar system. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam merancang sebuah sistem, tahap awal yang harus dikerjakan yaitu menganalisis kebutuhan sistem dan melakukan analisis sistem. Dari analisis sistem
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang
Lebih terperinciBAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan
BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar dasar Mesin Honda Supra 100cc ini penulis menganalisis akan kebutuhan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak, pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dibuat.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta
35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan
BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA SISTEM
BAB III ANALISA SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukakan
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Menganalisa sistem adalah tahap awal dalam perancangan sistem. Dimana dalam prosesnya dapat di ketahui gambaran atau deskripsi dari sebuah sistem
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada tahap ini penulis akan menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh sistem dalam pembuatan perangkat lunak. Karena dengan analisis penulis dapat mengetahui
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi jurus Judo, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian dilanjutkan dengan tahap konsep perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Membuat animasi Pada tahap awal dalam pembuatan animasi ialah tampilan dalam animasi ini dapat terlihat menarik dan memberi interaktif, khususnya bagi penghuni
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Metoda Kompresi Data Huffman dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa
Lebih terperinciGambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text
ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa sistem merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi, pada tahap ini juga akan dilakukan proses identifikasi dan analisa tentang kebutuhan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anakanak, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap datadata yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Tahap analisa adalah menjelaskan konsep kegiatan analisa dan tujuannya kenapa langkah analisa perlu dilakukan terhadap sistem yang akan ditelti. Yang perlu diperhatikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA SISTEM Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran matematika, dimana akan sangat membantu para siswa dalam mempelajari matematika khususnya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa rancang bangun aplikasi pembelajaran dan animasi algoritma bubble sorting ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar dan animasi, yang akan diimplemenatasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pembahasan pada bab ini meliputi analisis aplikasi yang didalamnya membahas tujuan dari pembuatan aplikasi. 3.1.1 Tujuan Aplikasi yang penulis rancang dan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam sistem perancangan aplikasi pembelajaran renang gaya punggung ini, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap spesifikasi model-model analisis
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1.1 Analisis Sistem 3.1.1 Analisa Perancangan Sistem Aplikasi informasi posyandu di wilayah kecamatan cikupa berbasis android merupakan aplikasi yang digunakan untuk menampilkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Sistem perancangan pembelajaran matematika ini hanya menyediakan struktur untuk tingkat SD dan SMP. Bagi seseorang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN DAN DESAIN
BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi Tajwid dan Hijaiyah, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut dengan perancangan aplikasi. 3.1
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Analisis merupakan tahap awal yang penulis lakukan sebelum membangun perangkat lunak. Analisis dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis dan perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinciBAB III ANALISA dan PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan sistem ini adalah user dapat mempelajari beberapa pokok bahasan seperti faktor prima, pengetahuan tentang pohon faktor, serta langkah-langkah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.
Lebih terperinci