BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan"

Transkripsi

1 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar bahasa Jepang ini adalah : Processor dengan kecepatan minimal 800MHz atau lebih RAM 256MB Grafik Memori 128MB 1 set perangkat input-output komputer (mouse & keyboard, monitor, dan speaker atau headset) Spesifikasi Perangkat Lunak yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat lunak yang harus dimili oleh pengguna agar dapat menggunakan aplikasi perangkat ajar ini adalah : Sistem operasi yang memiliki IME (Input Manager Editor) Japanese atau sistem operasi yang lebih tinggi. Adobe Flash Player

2 Petunjuk Instalasi Aplikasi Perangkat Ajar Untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar ini, pengguna diharuskan menginstal IME pada sistem operasinya terlebih dahulu dan Adobe Flash Player 10, lalu memasukkan CD aplikasi perangkat ajar ke dalam komputer. Setelah beberapa saat akan muncul tampilan autorun untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar dan menu open direktori. Jika di komputer pengguna tidak otomatis menampilkan autorun, maka pengguna harus menjalankan aplikasi melalui direktori drive CD atau DVD. Di dalam direktori terdapat file perangkat ajar yang berbasis executable dan Baca Saya.txt untuk menampilkan kebutuhan perangkat keras dan lunak.

3 Cara Pengoperasian Aplikasi 1. Layar Intro Gambar 4. 1 Tampilan Intro

4 Layar Login Gambar 4. 2 Tamplan Layar Antar Muka Login Pada awal aplikasi perangkat ajar dijalankan, pengguna akan masuk ke halaman login seperti yang terlihat pada gambar di atas. Pengguna diminta untuk memasukkan username dan password pada textbox yang tersedia dan menekan tombol submit agar dapat menuju ke halaman menu awal. Apabila username atau password yang dimasukkan salah, maka akan muncul pesan kesalahan di bawah tombol forgot password. Apabila pengguna belum terdaftar, maka pengguna dapat mendaftarkan dirinya dengan menekan tombol register. Pengguna dapat menekan tombol forgot password apabila pengguna lupa password yang digunakan. Latar belakang akan terus berjalan selama pengguna tidak menutup aplikasi ini. Pengguna juga dapat mematikan

5 136 background music dengan menekan tombol di sebelah kanan bawah. Tombol register akan membawa pengguna untuk melakukan pendaftaran. 3. Layar Register Gambar 4. 3 Tamplan Layar Antar Muka Register Pada halaman register, pengguna diminta untuk memasukkan nama, password, repeat, dan secret code pada textbox yang tersedia. Secret code berguna sebagai kode keamanan yang dimasukkan oleh pengguna sebagai keamanan untuk pengembalian password. Latar belakang akan tetap berjalan selama pengguna belum menutup aplikasi perangkat ajar ini.

6 Layar Recovery Password Gambar 4. 4 Tamplan Layar Antar Muka Recovery Password Pengguna dapat memasukkan username dan secret code yang dimasukkan oleh pengguna pada saat pendaftaran. Aplikasi akan membaca username dan secret code yang dimasukkan oleh pengguna dan jika salah akan ada konfirmasi bahwa username atau secret code yang dimasukkan salah di bawah secret code. Jika benar, maka password akan muncul di dalam kotak yang telah tersedia. Setelah pengguna mendapatkan password, pengguna dapat kembali ke menu login menggunakan username dan password milik mereka.

7 Layar Menu Awal Gambar 4. 5 Tamplan Layar Antar Muka Menu Awal Pada halaman menu awal, terdapat tombol-tombol sebagai berikut: 1. Materi 1 2. Materi 2 3. Materi 3 4. Latihan 5. Kosakata 6. Exit

8 Layar Menu Materi 1 Gambar 4. 6 Tamplan Layar Antar Muka Materi 1 Pada halaman materi 1, pengguna dapat memilih materi yang telah tersedia seperti hiragana dan katakana. Jika pengguna menggerakkan kursor ke atas masing-masing tombol hiragana dan katakana, maka layar dengan tulisan nihongo no machi akan menampilkan penjelasan singkat mengenai isi bab yang akan dibahas. Terdapat pula tombol-tombol menu: 1. Hiragana Tombol ini dipilih jika pengguna ingin mempelajari tabel hiragana dan akan membawa pengguna ke halaman menu hiragana.

9 Katakana Tombol ini dipilih apabila pengguna ingin mempelajari tabel katakana dan akan membawa pengguna ke halaman menu katakana. 3. Latihan Tombol ini dipilih apabila pengguna ingin berlatih mengenai materi yang telah dipelajari di dalam materi Back Tombol ini dipilih untuk kembali ke menu utama. 5. Exit Pengguna dapat memilih tombol ini apabila ingin keluar dari aplikasi ini.

10 Layar Menu Hiragana Gambar 4. 7 Tamplan Layar Antar Muka Hiragana - 1

11 142 Jika pengguna memilih tombol hiragana, maka aplikasi akan menyediakan tabel hiragana kepada pengguna untuk dipelajari. Pengguna dapat memilih masing-masing kata untuk ditekan sehingga keluar cara pengucapan dan animasi tentang cara penulisan yang benar tentang kata tersebut. Gambar 4. 8 Tamplan Layar Antar Muka Hiragana - 2

12 143 Jika pengguna memilih tombol next maka aplikasi akan memberikan materi berikutnya pada tabel hiragana. Gambar 4. 9 Tamplan Layar Antar Muka Hiragana - 3

13 144 Gambar Tamplan Layar Antar Muka Hiragana - 4 Pada layar rancangan di atas, aplikasi memberitahu pengguna bahwa jika huruf hiragana ditambahkan suatu huruf lagi di atasnya maka akan terdapat jenis huruf dan pengucapan yang berbeda seperti yang dapat dilihat pada Gambar 4.11.

14 145 Gambar Tamplan Layar Antar Muka Hiragana - 5 Pengguna juga dapat memilih beberapa pilihan tombol pada menu hiragana ini seperti: 1. Hiragana Pengguna dapat memilih tombol ini jika ingin kembali ke menu awal hiragana. 2. Katakana Pengguna dapat memilih langsung tombol ini jika ingin mempelajari katakana. 3. Latihan Pengguna langsung dapat memilih tombol ini jika ingin langsung latihan soal-soal materi hiragana dan katakana.

15 Back Pengguna dapat kembali ke menu utama jika memilih tombol ini. 8. Layar Menu Katakana Gambar Tamplan Layar Antar Muka Katakana - 1 Jika pengguna memilih menu katakana maka aplikasi akan menyediakan tabel katakana kepada pengguna. Pengguna dapat memilih masing-masing kata untuk ditekan sehingga keluar pengucapan yang benar tentang kata tersebut. Jika pengguna memilih tombol next, maka aplikasi akan memberikan materi katakana selanjutnya pada tabel.

16 147 Gambar Tamplan Layar Antar Muka Katakana - 2 Pada Gambar 4.13 ditampilkan bahwa jika huruf katakana diberikan tambahan huruf, maka terdapat cara penulisan dan cara pengucapan yang berbeda.

17 Gambar Tamplan Layar Antar Muka Katakana

18 Menu Latihan Materi 1 Gambar Tamplan Layar Antar Muka Latihan Materi 1 Jika pengguna memilih tombol latihan, maka akan terdapat soal-soal latihan berisikan materi-materi yang telah dipelajari pada materi 1 yaitu huruf hiragana dan katakana.

19 Menu Materi 2 Gambar Tamplan Layar Antar Muka Materi 2 Pada halaman materi 2, pengguna dapat memilih materi yang telah disediakan, yaitu kata benda dan lingkungan. Jika kursor berada di atas masingmasing tombol maka akan terdapat penjelasan tentang isi dari tombol tersebut pada layar nihongo no machi. Terdapat pula tombol-tombol menu: 1. Kata Benda Jika pengguna ingin mempelajari tentang kata benda yang terdapat dan sering digunakan di Jepang.

20 Lingkungan Jika pengguna memilih tombol ini, maka pengguna akan diberikan materi tentang lingkungan serta arti dan cara pengucapannya. 3. Latihan Jika pengguna memilih tombol ini, maka pengguna akan diberikan latihan-latihan soal dari materi yang terdapat pada materi Back Pengguna dapat kembali ke menu utama jika memilih tombol ini 5. Exit Pengguna akan keluar dari aplikasi jika memilih tombol ini.

21 Menu Kata Benda Gambar Tamplan Layar Antar Muka Kata Benda - 1 Jika pengguna memilih tombol ini, maka akan terdapat beberapa pilihan tombol lagi di dalam kotak materi yaitu keluarga, buah, warna, musim, angka, binatang, dan bulan. Pengguna dapat memilih satu diantara tombol tersebut mana yang ingin dipelajari terlebih dahulu. Jika pengguna memilih tombol binatang, maka aplikasi akan menyediakan materi-materi tentang nama-nama binatang beserta arti dalam bahasa Jepang dan cara pengucapannya.

22 Gambar Tamplan Layar Antar Muka Kata Benda

23 Menu Lingkungan Gambar Tamplan Layar Antar Muka Lingkungan - 1 Jika pengguna memilih menu lingkungan, maka materi akan diberikan dalam bentuk peta interaktif. Jika pengguna memilih salah satu dari tempattempat yang ada di dalam peta, maka pengguna akan mendapatkan arti nama tempat tersebut dalam bahasa Jepang beserta cara pengucapannya.

24 155 Gambar Tamplan Layar Antar Muka Lingkungan - 2 Pengguna juga dapat berpindah tempat jika pengguna memilih salah satu tempat yang berada di dalam peta.

25 156 Gambar Tamplan Layar Antar Muka Lingkungan - 3 Gambar Tamplan Layar Antar Muka Lingkungan - 4

26 157 Dalam pindah tempat, pengguna juga masih dapat menekan objek-objek yang terdapat dalam tempat tersebut, kemudian akan timbul tentang penjelasan objek tersebut beserta arti, cara penulisannya beserta cara pengucapannya. Gambar Tamplan Layar Antar Muka Lingkungan - 5

27 Gambar Tamplan Layar Antar Muka Lingkungan

28 Menu Latihan Materi 2 Gambar Tamplan Layar Antar Muka Latihan Materi 2 Jika pengguna memilih tombol latihan pada materi 2, maka pengguna akan diberikan soal-soal latihan berisi materi yang terdapat pada materi 2 yaitu kata benda dan lingkungan.

29 Menu Materi 3 Gambar Tamplan Layar Antar Muka Materi 3 Pada tampilan menu materi 3, pengguna akan mendapatkan materi tata bahasa dan kalimat salam. Jika kursor berada di atas tombol, maka akan terdapat penjelasan mengenai isi dari materi tersebut. Terdapat pula tombol-tombol menu materi 3: 1. Tata bahasa Tombol ini berisi materi-materi tata bahasa, cara penggunaan bahasa Jepang yang baik dan benar dan sebagainya.

30 Kalimat salam Tombol ini berisi materi-materi kalimat salam yang sering digunakan di Jepang beserta penulisan, cara pengucapan dan kapan kata atau kalimat tersebut digunakan. 3. Latihan Tombol ini berisi tentang latihan-latihan tentang materi-materi tahap Back Pengguna dapat kembali ke menu utama jika memilih tombol ini. 5. Exit Pengguna akan keluar dari aplikasi jika memilih tombol ini.

31 Menu Tata Bahasa Gambar Tamplan Layar Antar Muka Tata Bahasa - 1 Jika pengguna memilih tombol tata bahasa, maka pengguna akan dibawa ke dalam layar tampilan ini. Menu ini berisi tentang tata bahasa Jepang yang baik dan benar. Pengguna dapat menggunakan tombol next untuk ke materi yang selanjutnya.

32 163 Gambar Tamplan Layar Antar Muka Tata Bahasa - 2 Pengguna juga dapat memilih jenis kalimat yang berada di kiri kotak yaitu positif, negatif, dan interogatif.

33 Gambar Tamplan Layar Antar Muka Tata Bahasa

34 Kalimat Salam Gambar Tamplan Layar Antar Muka Kalimat Salam - 1 Jika pengguna memilih tombol kalimat salam, maka aplikasi akan menampilkan kartu-kartu yang berisi kalimat sapaan. Jika pengguna memilih salah satu dari kartu-kartu yang telah disediakan maka penjelasan akan ditampilkan di kartu yang besar.

35 Gambar Tamplan Layar Antar Muka Kalimat Salam

36 Menu Latihan Materi 3 Gambar Tamplan Layar Antar Muka Latihan Materi 3 Jika pengguna memilih tombol latihan, maka pengguna akan diberikan latihan soal-soal yang terdapat pada materi 3.

37 Menu Kosakata Gambar Tamplan Layar Antar Muka Kosakata Jika pengguna memilih tombol kosakata, maka pengguna dapat melihat kosakata yang telah ada dan pengguna sendiri juga dapat menambahkan, mengubah dan menghapus kosakata yang telah ada untuk dipelajari.

38 Menu Admin Gambar Tamplan Layar Antar Muka Menu Admin Jika admin melakukan login, maka akan terdapat perbedaan menu yaitu update. Update berguna jika admin ingin mengubah, menambahkan atau menghapus soal-soal dalam materi.

39 Menu Update Soal Gambar Menu Update Soal 1 Admin dapat mengupdate soal-soal melalui menu update. Pada menu ini, admin dapat menambah, mengubah maupun menghapus soal. Jika kolom jawaban di klik, maka akan memunculkan pull down menu untuk mengisi jawaban benar, jawaban salah 1 dan jawaban salah 2.

40 Evaluasi Evaluasi Kuisioner Pada bulan Juni 2012, kembali diberikan kuisioner kepada ruang lingkup penelitian setelah menggunakan aplikasi yang telah dibuat. Responden berjumlah 20 orang yang diambil secara acak dari 2 kelas siswa kelas X. Berikut ini merupakan data hasil kuisioner yang dilakukan terhadap 20 orang siswa kelas X pada ruang lingkup penelitian : 1. Penggunaan perangkat ajar ini mudah digunakan. Gambar Diagram Evaluasi Kuisioner 1

41 Aplikasi perangkat ajar ini telah memenuhi apa yang saya harapkan sebelumnya. Gambar Diagram Evaluasi Kuisioner 2

42 Penyampaian materi dalam perangkat ajar ini sudah jelas. Gambar Diagram Evaluasi Kuisioner 3 4. Latihan soal yang ada membantu saya dalam mempelajari bahasa Jepang.

43 174 Gambar Diagram Evaluasi Kuisioner 4 5. Fitur gambar, suara, dan animasi yang ada membuat saya tidak bosan untuk belajar bahasa Jepang. Gambar Diagram Evaluasi Kuisioner 5

44 Secara keseluruhan aplikasi ini telah membantu saya dalam mempelajari bahasa Jepang Gambar Diagram Evaluasi Kuisioner 6

45 Saya tertarik untuk menggunakan aplikasi ini sebagai salah satu media belajar. Gambar Diagram Evaluasi Kuisioner 7

46 177 Evaluasi yang didapat berdasarkan hasil kuisioner dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Siswa pada ruang lingkup penelitian tertarik untuk menggunakan aplikasi perangkat ajar bahasa Jepang yang dibuat. Karena tampilan dan materi yang diimplementasikan pada aplikasi dibuat menarik dalam tampilan serta unik dan simpel dalam penyampaian materi tetapi tidak mengurangi kejelasan dalam penyampaiannya. 2. Siswa pada ruang lingkup penelitian tidak mengalami kesulitan ketika menggunakan perangkat ajar ini. Hal ini disebabkan perangkat ajar dirancang dengan struktur navigasi yang sederhana dan jelas khususnya bagi pengguna yang cukup jarang menggunakan perangkat ajar berbasis multimedia. 3. Siswa merasa perangkat ajar ini telah memenuhi apa yang diharapkan sebelumnya, yaitu perangkat ajar ini dapat menjadi alat bantu pembelajaran yang dapat memudahkan untuk memahami materi dasar pelajaran bahasa Jepang. Hal ini diketahui melalui pertanyaan nomor 2, 3, dan 4 yang menyatakan perangkat ajar ini memiliki isi materi yang lengkap dan memiliki ilustrasi gambar yang lebih lengkap dari buku panduan yang ada. Selain itu dalam aplikasi ini terdapat latihan soal sebagai sarana evaluasi siswa terhadap pemahaman materi. Kemudian dari pertanyaan-pertanyaan nomor 6 dapat disimpulkan bahwa perangkat ajar ini dapat membantu para siswa dalam proses belajar dan dari pertanyaan nomor 7 juga dapat disimpulkan bahwa perangkat ajar ini meningkatkan minat belajar siswa.

47 Evaluasi Wawancara Guru Evaluasi yang didapat berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan guru Bahasa Jepang pada ruang lingkup penelitian, yaitu sebagai berikut : Menurut guru bahasa Jepang kelas X, yaitu Bapak Taufik S.Pd, aplikasi yang dibuat cukup baik, banyak unsur yang membuat aplikasi ini menarik minat para siswa, yaitu dengan desain tema aplikasi yang interaktif, tampilan yang sesuai, serta animasi yang menarik. Menurut beliau, desain tampilan awal aplikasi sangat penting untuk menarik minat siswa dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar tersebut. Beliau juga berpendapat aplikasi ini cukup mudah digunakan karena arah dan navigasi yang ada pada tombol-tombol pada aplikasi ini cukup jelas kegunaan dan fungsinya. Tetapi didapatkan saran agar tetap membuat manual petunjuk penggunaan aplikasi untuk mempermudah siswa dimana situasi siswa tersebut kurang fasih dalam menggunakan perangkat ajar berbasis teknologi komputer seperti aplikasi Nihongo No Machi. Selain desain aplikasi yang menarik, beliau berpendapat materi yang diberikan pada aplikasi ini telah cukup menunjang tingkat pembelajaran siswa kelas X, terutama pada siswa yang sama sekali belum pernah mempelajari bahasa Jepang selama belajar di jenjang pendidikan terdahulu. Materi yang diberikan sangat mendukung materi dasar bahasa Jepang seperti huruf Kana. Serta kata dan kalimat yang biasa atau yang sering digunakan dalam percakapan bahasa Jepang.

48 179 Beliau juga berpendapat bahwa penyampaian materi dalam aplikasi ini terbilang unik, karena cara penyampaian materi-materi yang ada dibuat dengan cara yang berbeda dari media lain. Seperti pengadaan peta dalam belajar mengenal lingkungan serta penambahan cara pengejaan atau pengucapan disetiap materinya untuk mempermudah siswa mengevaluasi pemahaman mereka dalam belajar melalui aplikasi ini. Di akhir wawancara Bapak Taufik memberi saran untuk pengembangan aplikasi ini kedepannya. Seperti penambahan materi-materi yang lebih tinggi untuk lebih menunjang kegiatan belajar di UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang. Dan juga dia berharap ruang lingkup aplikasi perangkat ajar ini tidak hanya ditujukan untuk siswa kelas X tetapi juga untuk siswa kelas XI dan XII Evaluasi Sistem Dilakukan juga evaluasi terhadap aplikasi perangkat ajar Bahasa Jepang yang dibuat dengan menurut teori 8 prinsip emas (Eight Golden Rules) pada perancangan desain antarmuka (interface) oleh Shneiderman. Tabel 4. 1 Tabel Evaluasi Sistem 1. Berusaha untuk konsisten

49 digunakannya background yang sama untuk setiap halaman aplikasi, yaitu background animasi kereta yang berjalan dan bunga sakura yang berguguran. Bentuk template dialog materi juga sama untuk setiap halaman, penempatan tombol navigasi utama yang selalu di sisi kiri, jenis font, dan warna yang digunakan untuk font serta tombol sudah disesuaikan dengan latar belakang Memenuhi kegunaan yang universal

50 Aplikasi perangkat ajar ini ditujukan untuk murid kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang. Oleh karena itu, dalam unsur ini yang diperhitungkan adalah penjelasan dari fitur yang terdapat dalam aplikasi ini dan tombol-tombol cepat (shortcut). Pada halaman utama dan halaman utama setiap materi, jika tombol navigasi utama di sorot (hover), maka akan ada penjelasan pada template dialog mengenai fitur materi tersebut. Pada materi 2, yaitu materi lingkungan, diberikan sebuah simulasi peta yang jika shortcut gambar tertentu di tekan maka akan menuju ke lokasi selanjutnya Memberikan informasi timbal balik yang berguna

51 Aplikasi ini memberikan informasi timbal balik yang berguna pada saat siswa menggunakan fitur latihan. Saat siswa menjawab pertanyaan dengan benar atau salah akan mendapat informasi timbal balik yang sesuai Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir Merancang dialog yang memberikan penutupan atau keadaan akhir pada aplikasi ini dapat terlihat saat siswa melakukan registrasi. 5. Mencegah terjadinya kesalahan

52 Pada halaman login, apabila username belum terdaftar atau password yang dimasukkan salah maka akan muncul pesan kesalahan pada area di bawah kotak password Memungkinkan pengembalian aksi yang mudah Memungkinkan pengguna untuk dapat kembali ke halaman sebelumnya dengan menekan tombol tidak pada layar 'Konfirmasi Keluar'. 7. Mendukung pusat kendali internal Pengguna (siswa) diberikan wewenang penuh dalam menjalankan aplikasi ini, sehingga semua tindakan yang terjadi dalam aplikasi ini dikendalikan oleh siswa.

53 Mengurangi beban ingatan jangka pendek Penyampaian materi dirancang semudah mungkin untuk dimengerti, penyusunan menu yang tetap di setiap halaman, dan penggunaan warna yang sesuai di dalam aplikasi ini dapat mengurangi beban ingatan jangka pendek penggunanya.

54 185

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. 172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat 152 Bab 4 Implementasi dan Evaluasi 4 Implementasi dan evaluasi 4.1 Implementasi Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat diharapkan dapat menjadi solusi pada perancangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi kiosk Informasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan Hardware dan software yang dibutuhkan untuk mengoperasikan kiosk informasi Pondok

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a. BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Untuk dapat bermain game Geo-Brain ini, maka diperlukan perangkat pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat

Lebih terperinci

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap yang paling penting setelah kita membuat suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai dasar,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

LAMPIRAN. 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3)

LAMPIRAN. 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3) L1 LAMPIRAN Kuisioner Awal 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3) 2. Apakah Anda memiliki akses internet untuk laptop atau komputer? Ya

Lebih terperinci

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah 99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.

Lebih terperinci

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub 136 4.1.4.1.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Layar ini akan muncul jika user mengklik sub button Visi dan Misi ANRI. Layar ini berisi visi dan misi lembaga ANRI.

Lebih terperinci

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak 76 4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak untuk membatalkan penghapusan. Gambar 4.18 Layar Tambah Barang Pada Layar Tambah Barang ini terdapat text box mengenai keterangan

Lebih terperinci

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

Bab 4. Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Spesifikasi System 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Kebutuhan perangkat keras dapat dibedakan menjadi dua, yaitu kebutuhan perangkat keras pada server dan client. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Aplikasi yang dibuat ini, diimplementasikan dalam bentuk simulasi dengan penggunaan smartphone yang berbasiskan Android. 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat

Lebih terperinci

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua kategori dan juga terdapat menu untuk menambahkan kategori baru, edit kategori, dan delete

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

Prosedur Penggunaan Program Gambar 4.7 Halaman Home

Prosedur Penggunaan Program Gambar 4.7 Halaman Home Prosedur Penggunaan Program Gambar 4.7 Halaman Home Tampilan di atas merupakan halaman home atau halaman awal pada website Hotel Peony. Pada tampilan ini, di bagian kiri atas terdapat logo Hotel Peony,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru 172 4.1.5.19 Halaman Bidang Studi Guru Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru Pada halaman ini akan ditampilkan bidang studi apa saja yang diajar oleh guru tersebut. Halaman ini muncul apabila

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi System (Hardware, Software dan Jaringan) a. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang dibutuhkan oleh pengguna yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras untuk Server: : Intel Core 2. 1 Ghz. : 1024 MB 133 Mhz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras untuk Server: : Intel Core 2. 1 Ghz. : 1024 MB 133 Mhz BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras untuk Server: Processor Memory Harddisk Space : Intel Core 2. 1 Ghz : 1024 MB 133 Mhz : 80 GB SCSI 4.1.2 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Implementasi adalah proses realisasi fisikal dari rancangan basis data dan aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 94 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Spesifikasi hardware minimum yang diperlukan untuk menjalankan sistem informasi ini adalah sebagai berikut : a. Processor

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Rancangan Pada sub bab spesifikasi rancangan ini akan dibahas mengenai spesifikasi perangkat lunak dan spesifikasi perangkat keras. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. digunakan untuk mendukung implementasi data warehouse yang telah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. digunakan untuk mendukung implementasi data warehouse yang telah BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi a. Kebutuhan perangkat keras Perangkat keras (hardware) merupakan komponen yang secara fisik digunakan untuk mendukung implementasi data warehouse

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

Lebih terperinci

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru. Bab IV Implementasi dan Evaluasi 4.1 Rencana Implementasi Aplikasi yang telah dibuat akan dicetak dalam bentuk kepingan CD (Compact Disc). CD ini akan dibagikan kepada para pelanggan PT. Supra Engineering

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Agar dapat mengimplementasikan permainan Res-Avail Card Battle dengan baik, maka berikut spesifikasi hardware, software dan prosedur penggunaan yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa tahun terakhir ini, kebudayaan Jepang semakin terkenal di seluruh dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu berusaha menjaga

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka diperlukan spesifikasi sistem yang tepat agar dapat menunjang berjalannya

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka diperlukan spesifikasi sistem yang tepat agar dapat menunjang berjalannya BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Konfigurasi Sistem Untuk dapat menjalankan aplikasi pembelajaran Bahasa Mandarin ini, maka diperlukan spesifikasi sistem yang tepat agar dapat menunjang berjalannya

Lebih terperinci

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua) Gambar 4.149 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua) 270 Gambar 4.150 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Cek) 271 Gambar 4.151 Rancangan Layar Halaman Nilai Guru 272 Gambar 4.152 Rancangan Layar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 57 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Program Adapun hasil dan pembahasan sistem transaksi adalah sebagai berikut : IV.1.1 Tampilan Input 1. Login Adapun hasil form login admin dapat dilihat pada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Website ini diharapkan dapat menjadi sistem pemasaran yang tepat untuk ADH Creative House dan juga sebagai tempat untuk memberikan informasi yang jelas

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

Gambar 4.18 Tampilan Layar Halaman Latihan Soal Pilihan Ganda. muncul setelah user memilih materi yang ingin dikerjakan. Untuk lanjut ke pertanyaan

Gambar 4.18 Tampilan Layar Halaman Latihan Soal Pilihan Ganda. muncul setelah user memilih materi yang ingin dikerjakan. Untuk lanjut ke pertanyaan 107 Gambar 4.18 Tampilan Layar Halaman Latihan Soal Pilihan Ganda Halaman di atas adalah halaman Latihan Soal Pilihan Ganda yang akan muncul setelah user memilih materi yang ingin dikerjakan. Untuk lanjut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

PETUNJUK SINGKAT INSTALASI DAN PENGGUNAAN IGN 2009

PETUNJUK SINGKAT INSTALASI DAN PENGGUNAAN IGN 2009 PETUNJUK SINGKAT INSTALASI DAN PENGGUNAAN IGN 2009 TIM PENGEMBANG IGN 2009 PUSLIT INFORMATIKA LIPI PETUNJUK SINGKAT INSTALASI IGN 2009 Pendahuluan IGN 2009 adalah salah satu distro linux yang dikembangkan

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Berikut ini adalah implementasi dalam pembuatan sistem yang diajukan. 4.1.1. Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Berikut ini adalah spesifikasi

Lebih terperinci

Gambar 4.32 Tampilan Layar Inquiries. Pada halaman ini, terdapat pertanyaan yang ditanyakan oleh user beserta jawaban dari

Gambar 4.32 Tampilan Layar Inquiries. Pada halaman ini, terdapat pertanyaan yang ditanyakan oleh user beserta jawaban dari 158 sebelumnya dengan meng-klik link Delete yang ada di sebelah kanan. Untuk melihat jawaban dari pihak PT.Nexian, user cukup meng-klik subject dari pertanyaan yang ada. Gambar 4.32 Tampilan Layar Inquiries

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi perangkat keras minimum : memori 64 MB.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi perangkat keras minimum : memori 64 MB. 92 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengoperasikan program aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 5 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 5.1 Implementasi 5.1.1 Spesifikasi Hardware Hardware yang akan digunakan adalah dengan komputer dengan spesifikasi berikut : Jenis Processor Main Memory Monitor Hard Disk

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. perpustakaan MTs. An Nuriyah Gresik dibutuhkan : 1. Sistem Operasi Microsoft Windows XP Profesional

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. perpustakaan MTs. An Nuriyah Gresik dibutuhkan : 1. Sistem Operasi Microsoft Windows XP Profesional 92 BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem Yang Digunakan Untuk dapat menjalankan aplikasi sistem informasi sirkulasi pelayanan perpustakaan MTs. An Nuriyah Gresik dibutuhkan : 5.1.1 Software Pendukung

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. dirancang, spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang

BAB 4 IMPLEMENTASI. dirancang, spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang BAB 4 IMPLEMENTASI Bab ini akan menjabarkan tentang rencana implementasi dari aplikasi yang telah dirancang, spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang diperlukan untuk

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Cara Instalasi Aplikasi Klien Untuk menjalankan aplikasi ini, pertama-tama harus memasukkan CD ke CD/ DVD-ROM. Setelah itu, pengguna dapat mengklik drive CD/DVD-ROM untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya, sehingga diharapkan dengan adanya implementasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Agar aplikasi pemesanan tiket pesawat terbang dengan menggunakan teknologi mobile BlackBerry ini dapat diimplementasikan oleh pengguna, maka harus disediakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Archipelago 1492 adalah sebagai berikut : 4 GB 175 MB. IIX (Indonesia Internet Exchange) User (Spesifikasi Minimum)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Archipelago 1492 adalah sebagai berikut : 4 GB 175 MB. IIX (Indonesia Internet Exchange) User (Spesifikasi Minimum) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Yang Diperlukan a. Spesifikasi Piranti Keras Spesifikasi piranti keras yang digunakan saat pengujian aplikasi game Archipelago 1492 adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Hardware Aplikasi kios informasi ini direkomendasikan untuk diimplementasikan pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan dalam menjalankan aplikasi basisdata pada PT. Logwin Logistic Indonesia adalah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam penerapan kios informasi Kebun Raya Bogor yang berbasis multimedia, maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Untuk dapat mengimplementasikan permainan The Collegian dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Cara instalasi Sebelum dapat menjalankan aplikasi perangkat ajar Fenomena Hidrosfer, user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan game Panic Disorder, pengguna harus memenuhi spesifikasi hardware dan software sebagai berikut: - Hardware

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci