BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam"

Transkripsi

1 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam bentuk program komputer. Penyajian perangkat ajar di sesuaikan dengan kurikurum yang di terapkan di Cherry School.Dalam perancangan dan pembuatannya dilakukan pemilihan hardware dan software Pemilihan Hardware dan Software Hardware Laptop Intel celeron M prossecor 430(1,73Ghz,533Mhz FSB, 1MB L2 cache), hard disk 80 MB, RAM 512MB, mouse,micro phone,dvd rom dan CDRW. Software Windows XP, Flash Player 8 Authoring Tools Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop 7.0, Windows Media Player, Audacity v

2 Platform Penyampaian Platform penyampaian dalam aplikasi perangkat ajar ini yaitu pengguna hanya memerlukan sistem dapat berjalan pada komputer personal tanpa menggunakan jaringan client-server. Berikut akan dijelaskan spesifikasi software dan hardware untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar. Software Windows XP Hardware Multimedia PC dengan prosesor Pentium III 649Hz, hard disk 10 MB, RAM 218MB, keyboard, mouse, speaker, DVD rom 4.2 Tampilan dan Cara Pengoperasian Program

3 92 Gambar 4.1 Tampilan Masuk Gambar 4.1 adalah tampilan yang pertama kali akan muncul saat mengakses perangkat ajar ini, di mana terdapat text field untuk memasukkan nama, tombol masuk, tombol keluar di pojok kanan atas, dan tombol credits di pojok kiri bawah. Juga terdapat maskot yang berbentuk anak perempuan yang akan memberikan petunjuk-petunjuk melalui suara untuk user, yang sebagian besar adalah anak-anak, agar dapat lebih mudah dimengerti. Dari layar ini dapat melanjutkan ke menu utama (Gambar 4.3) jika user telah memasukkan nama dan kemudian meng-klik tombol masuk. Jika tombol credits di-klik, maka akan menampilkan layar menu credits (Gambar 4.2). Sedangkan jika tombol keluar di-klik, maka program akan menampilkan menu keluar (Gambar 4.35).

4 93 Gambar 4.2 Tampilan Menu Credits Gambar 4.2 adalah merupakan layar yang akan tampil jika user meng-klik tombol credits pada layar masuk (Gambar 4.1). Di layar ini terdapat dua tombol, yaitu tombol keluar dan tombol kembali. Jika tombol kembali di-klik, maka program akan kembali ke layar masuk (Gambar 4.1).

5 94 Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama Gambar 4.3 adalah tampilan layar yang akan muncul setelah layar masuk. Saat masuk ke menu utama, akan terdengar suara kata sambutan dari maskot. Di layar menu utama ini terdapat icon yang berupa gambar yang berhubungan dengan menu selanjutnya, yaitu gambar burung garuda untuk menu Negaraku (Gambar 4.4), gambar bunga untuk menu Tanaman (Gambar 4.13), gambar kucing untuk menu Binatang (Gambar 4.17), dan gambar sepeda untuk menu Transportasi (Gambar 4.28),. Saat kursor didekatkan ke salah satu icon, maka akan terdengar suara yang menyebutkan nama menu yang dimaksud. Di layar ini juga terdapat tombol kembali dan tombol keluar.

6 95 Gambar 4.4 Tampilan Menu Negaraku Saat masuk ke menu ini akan diiringi dengan lagu Hari Kemerdekaan. Di layar ini terdapat menu-menu berbentuk gambar-gambar yang jika di-klik akan menampilkan layar sub menu yang dimaksud. Saat mendekatkan kursor ke gambar, maskot akan menyebutkan judul menu untuk memudahkan anak-anak. Menu Lambang Negara mengacu pada menu seperti Gambar 4.5, menu Bendera mengacu menu seperti pada Gambar 4.6, menu Presiden mengacu pada menu seperti Gambar 4.7, menu Ibu Kota mengacu pada menu seperti Gambar 4.8, menu Lagu Kebangsaan mengacu pada menu seperti Gambar 4.9, dan menu Permainan mengacu pada menu seperti Gambar 4.10.

7 96 Gambar 4.5 Tampilan Materi Sub Menu Lambang Negara Menu ini menampilkan gambar lambang negara yaitu burung garuda, diiringi dengan lagu Garuda Pancasila. Saat mendekatkan kursor ke gambar, akan tampil zoom dari gambar yang ditunjuk dan disertai dengan penjelasan mengenai gambar tersebut.

8 97 Gambar 4.6 Tampilan Materi Sub Menu Bendera Pada menu ini ditampilkan gambar bendera merah putih dan penjelasan mengenai arti dari warna bendera. Menu ini berlatar suara lagu Berkibarlah Benderaku.

9 98 Gambar 4.7 Tampilan Materi Sub Menu Presiden Pada menu ini ditampilkan gambar dari Presiden dan Wakil Presiden beserta keterangan berupa nama dari Presiden dan Wakil Presiden. Menu ini berlatar suara lagu Padamu Negeri.

10 99 Gambar 4.8 Tampilan Materi Sub Menu Ibu Kota Menu ini menampilkan gambar peta kota Jakarta sebagai ibu kota negara dan gambar Monumen Nasional sebagai ikon dari kota Jakarta. Menu ini berlatar suara lagu Kicir-kicir.

11 100 Gambar 4.9 Tampilan Materi Sub Menu Lagu Kebangsaan Menu ini menampilkan teks lagu kebangsaan yaitu Indonesia Raya. Pada menu ini juga terdapat icon yang dapat di klik untuk mendengarkan lagu Indonesia Raya.

12 101 Gambar 4.10 Tampilan Sub Menu Permainan Mencari Kesamaan Bendera Layar ini menampilkan permainan mencari bendera yang sama dengan cara meng-klik bendera yang sama dengan yang ditampilkan di sebelah kanannya. Maskot akan memberi tahu melalui suara apakah jawabannya benar atau salah. Jika jawaban salah, program tidak akan melanjutkan ke soal berikutnya. Sedangkan jika jawaban benar, maka program akan melanjutkan ke soal berikutnya dan kolom nilai akan bertambah angkanya. Setiap dua nomor soal permainan jumlah bendera pilihan (yang disebelah kanan) akan bertambah (seperti pada Gambar 4.11)

13 102 Gambar 4.11 Tampilan Sub Menu Permainan Mencari Kesamaan Bendera 2 Pada akhir permainan, akan muncul layar nilai tertinggi yang menampilkan nama-nama sepuluh peringkat pertama yang memperoleh nilai tertinggi (Gambar 4.12).

14 103 Gambar 4.12 Tampilan Nilai Tertinggi Permainan Mencari Kesamaan Bendera Layar ini akan muncul ketika permainan mencari kesamaan bendera sudah selesai. Layar ini menampilkan nama-nama sepuluh peringkat pertama yang memperoleh nilai tertinggi. Di layar ini juga terdapat tombol ulang permainan untuk mengulang permainan dari awal.

15 104 Gambar 4.13 Tampilan Menu Tanaman Saat masuk ke menu ini akan diiringi dengan lagu Lihat Kebunku. Di layar ini terdapat menu-menu berbentuk gambar-gambar yang jika di-klik akan menampilkan layar sub menu yang dimaksud. Saat mendekatkan kursor ke gambar, maskot akan menyebutkan judul menu untuk memudahkan anak-anak. Menu Bunga mengacu pada menu seperti Gambar 4.14, menu Pohon mengacu pada menu seperti Gambar 4.15, dan menu Buah mengacu pada menu seperti Gambar 4.16.

16 105 Gambar 4.14 Tampilan Materi Sub Menu Bagian-Bagian Bunga Menu ini menampilkan gambar bunga secara detil dengan bagian-bagian bunga yang jelas. Menu ini masih tetap diiringi dengan lagu Lihat Kebunku. Saat mendekatkan kursor ke gambar, akan tampil zoom dari gambar yang ditunjuk dan disertai dengan penjelasan mengenai gambar tersebut.

17 106 Gambar 4.15 Tampilan Materi Sub Menu Bagian-Bagian Pohon Menu ini menampilkan gambar pohon secara detil dengan bagian-bagian pohon yang jelas. Menu ini diiringi dengan lagu Naik-naik ke Puncak Gunung. Saat mendekatkan kursor ke gambar, akan tampil zoom dari gambar yang ditunjuk dan disertai dengan penjelasan mengenai gambar tersebut.

18 107 Gambar 4.16 Tampilan Materi Sub Menu Macam-Macam Buah Menu ini menampilkan gambar bermacam-macam buah beserta keterangan nama buah. Menu ini diiringi dengan lagu Ayo Berkebun.

19 108 Gambar 4.17 Tampilan Menu Binatang Saat masuk ke menu ini akan diiringi dengan lagu Kupu-kupu yang Lucu. Di layar ini terdapat menu-menu berbentuk gambar-gambar yang jika di-klik akan menampilkan layar sub menu yang dimaksud. Saat mendekatkan kursor ke gambar, maskot akan menyebutkan judul menu untuk memudahkan anak-anak. Menu Macam-macam Binatang mengacu pada menu seperti Gambar 4.18, menu Makanan Binatang mengacu pada menu seperti Gambar 4.19, menu Tempat Hidup Binatang mangacu pada menu seperti Gambar 4.20, dan menu Permainan mengacu pada menu seperti Gambar 4.24.

20 109 Gambar 4.18 Tampilan Materi Sub Menu Macam-Macam Binatang Menu ini menampilkan gambar macam-macam binatang beserta dengan keterangan nama binatang tersebut. Menu ini diiringi dengan lagu Burung Kutilang. Saat mendekatkan kursor ke gambar, akan terdengar suara dari jenis binatang yang ditunjuk. Hal ini bertujuan untuk memperkenalkan suara-suara binatang kepada anak-anak.

21 110 Gambar 4.19 Tampilan Materi Sub Menu Makanan Binatang Menu ini menampilkan gambar macam-macam binatang beserta dengan keterangan nama binatang tersebut dan jenis makanannya. Menu ini diiringi dengan lagu Cicak. Saat mendekatkan kursor ke gambar, akan terdengar suara dari jenis binatang yang ditunjuk.

22 111 Gambar 4.20 Tampilan Materi Sub Menu Tempat Hidup Binatang Menu ini menampilkan pilihan menu tempat hidup binatang. Gambar menu dapat di-klik dan akan berpindah ke layar selanjutnya. Menu ini diiringi dengan lagu Burung Kakak Tua. Jika meng-klik menu Darat, maka akan berpindah ke layar Binatang Darat (Gambar 4.21). Bagitu pula jika meng-klik menu Air atau Udara, maka akan berpindah ke layar Binatang Air (Gambar 4.22) atau ke layar Binatang Udara (Gambar 4.23).

23 112 Gambar 4.21 Tampilan Materi Sub Menu Binatang Darat Menu ini menampilkan gambar macam-macam binatang yang hidup di darat beserta keterangan nama binatang tersebut. Menu ini masih tetap diiringi dengan lagu Burung Kakak Tua. Saat mendekatkan kursor ke gambar, akan terdengar suara dari jenis binatang yang ditunjuk. Di layar ini terdapat juga icon yang langsung mengarah pada menu Binatang Air (Gambar 4.22) dan menu Binatang Udara (Gambar 4.23), sehingga memudahkan untuk berpindah sub menu.

24 113 Gambar 4.22 Tampilan Materi Sub Menu Binatang Air binatangnya. Tampilan menu ini sama dengan menu Binatang Darat, hanya berbeda pada gambar

25 114 Gambar 4.23 Tampilan Materi Sub Menu Binatang Udara Tampilan menu ini sama dengan menu Binatang Darat dan Binatang Air, hanya berbeda pada gambar binatangnya.

26 115 Gambar 4.24 Tampilan Materi Sub Menu Permainan Menu Binatang juga menyediakan sub menu Permainan yang terdiri dari dua permainan. Di layar ini, user dapat memilih jenis permainan. Menu ini diiringi dengan lagu Hati Gembira. Menu Binatang dan Makanan mengacu pada menu seperti Gambar 4.25, sedangkan menu Binatang dan Tempat Hidup mengacu pada menu seperti Gambar 4.26.

27 116 Gambar 4.25 Tampilan Materi Sub Menu Permainan Binatang Dan Makanan Layar ini menampilkan permainan mencocokan binatang dengan jenis makanannya. Jawaban dapat dilakukan dengan cara meng-klik gambar jenis makanannya. Maskot akan memberi tahu melalui suara apakah jawabannya benar atau salah. Jika jawaban salah, program tidak akan melanjutkan ke soal berikutnya. Sedangkan jika jawaban benar, maka program akan melanjutkan ke soal berikutnya dan kolom nilai akan bertambah angkanya. Pada akhir permainan, akan muncul layar nilai tertinggi yang menampilkan nama-nama sepuluh peringkat pertama yang memperoleh nilai tertinggi (Gambar 4.26).

28 117 Gambar 4.26 Tampilan Nilai Tertinggi Permainan Binatang Layar ini akan muncul ketika permainan Binatang dan Makanannya sudah selesai. Layar ini menampilkan nama-nama sepuluh peringkat pertama yang memperoleh nilai tertinggi. Di layar ini juga terdapat tombol ulang permainan untuk mengulang permainan dari awal.

29 118 Gambar 4.27 Tampilan Materi Sub Menu Permainan Binatang Dan Tempat Hidup Tampilan menu ini hampir sama dengan menu Permainan Binatang dan Makanannya. Perbedaannya hanya terletak pada pilihan jawaban. Saat permainan ini selesai, akan tampil layar total nilai seperti Gambar 4.26.

30 119 Gambar 4.28 Tampilan Menu Transportasi Saat masuk ke menu ini akan diiringi dengan lagu Naik Delman. Di layar ini terdapat menu-menu berbentuk gambar-gambar yang jika di-klik akan menampilkan layar sub menu yang dimaksud. Saat mendekatkan kursor ke gambar, maskot akan menyebutkan judul menu untuk memudahkan anak-anak. Menu Bagian-bagian Kendaraan mengacu pada menu seperti Gambar 4.29, menu Tempat Pemberhentian Kendaraan mengacu pada menu seperti Gambar 4.30, dan menu Jenis-jenis Kendaraan mangacu pada menu seperti Gambar 4.31.

31 120 Gambar 4.29 Tampilan Materi Sub Menu Bagian-Bagian Kendaraan Menu ini menampilkan gambar mobil secara detil dengan bagian-bagian mobil yang jelas. Menu ini diiringi dengan lagu Becak. Saat mendekatkan kursor ke gambar, akan tampil zoom dari gambar yang ditunjuk dan disertai dengan penjelasan mengenai gambar tersebut.

32 121 Gambar 4.30 Tampilan Materi Sub Menu Materi Tempat Pemberhentian Menu ini menampilkan gambar macam-macam tempat pemberhentian kendaraan beserta dengan keterangan nama tempat pemberhentian tersebut. Menu ini diiringi dengan lagu Naik Kereta Api.

33 122 Gambar 4.31 Tampilan Materi Sub Menu Jenis-jenis Kendaraan Menu ini menampilkan pilihan menu jenis-jenis kendaraan. Gambar menu dapat di-klik dan akan berpindah ke layar selanjutnya. Menu ini diiringi dengan lagu Sepedaku. Jika mengklik menu Darat, maka akan berpindah ke layar Kendaraan Darat (Gambar 4.32). Bagitu pula jika meng-klik menu Air atau Udara, maka akan berpindah ke layar Kendaraan Air (Gambar 4.33) atau ke layar Kendaraan Udara (Gambar 4.34).

34 123 Gambar 4.32 Tampilan Materi Sub Menu Kendaraan Darat Menu ini menampilkan gambar macam-macam kendaraan darat beserta keterangan nama kendaraan tersebut. Menu ini masih tetap diiringi dengan lagu Sepedaku. Saat mendekatkan kursor ke gambar, akan terdengar suara dari jenis kendaraan yang ditunjuk. Di layar ini terdapat juga icon yang langsung mengarah pada menu Kendaraan Air (Gambar 4.32) dan menu Kendaraan Udara (Gambar 4.33), sehingga memudahkan untuk berpindah sub menu.

35 124 Gambar 4.33 Tampilan Materi Sub Menu Kendaraan Air kendaraannya. Tampilan menu ini sama dengan menu Kendaraan Darat, hanya berbeda pada gambar

36 125 Gambar 4.34 Tampilan Materi Sub Menu Kendaraan Udara Tampilan menu ini sama dengan menu Kendaraan Darat dan menu Kendaraan Air, hanya berbeda pada gambar kendaraannya.

37 126 Gambar 4.35 Tampilan Keluar Program Gambar 4.35 adalah tampilan yang akan muncul saat tombol keluar di-klik. Pada layar ini user akan ditanyakan ulang apakah benar-benar akan keluar dari program. Jika meng-klik tombol ya, maka program akan selesai dijalankan. Sedangkan jika meng-klik tombol tidak, maka program akan kembali ke layar sebelumnya. Pada tampilan layar menu dan sub menu selalu terdapat tombol keluar, kembali, dan kembali ke menu utama. Hal ini bertujuan untuk menjaga kekonsistensian, memungkinkan user membatalkan aksi yang sudah dilakukan, menyediakan shortrcut, dan mengurangi beban memori jangka pendek (hafalan) bagi pemakai.

38 Evaluasi Evaluasi terhadap perangkat ajar dilakukan bertujuan untuk mengetahui apakah perangkat ajar yang dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna atau tidak, penulis melakukan evaluasi dengan menyebarkan kuesioner kepada orang tua / wali siswa dan kepada guru-guru yang mengajar di Cherry School setelah mengimplementasikan terlebih dahulu Kuesioner Evaluasi Untuk Orang tua/ Wali Siswa 1. Apakah anak Anda suka menggunakan perangkat ajar ini? Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Ya 32 71% B Biasa saja 13 29% C Tidak 0 0% Tabel 4.1 Tabel Tingkat Ketertarikan Anak dalam Penggunaan Perangkat Ajar 29% 0% Ya Biasa saja Tidak 71% Gambar 4.36 Diagram Tingkat Ketertarikan Anak dalam Penggunaan Perangkat Ajar

39 128 Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa anak-anak suka menggunakan perangkat ajar ini. 2. Apakah anak Anda mengalami kesulitan menggunakan perangkat ajar ini? Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Ya 7 16% B Tidak 38 84% Tabel 4.2 Tabel Kesulitan Anak dalam Penggunaan Perangkat Ajar 16% Ya Tidak 84% Gambar 4.37 Diagram Kesulitan Anak dalam Penggunaan Perangkat Ajar Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa anak-anak tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan perangkat ajar ini. 3. Bagaimana minat belajar anak Anda dengan menggunakan perangkat ajar ini?

40 129 Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Lebih giat 31 69% B Biasa saja 14 31% C Malas 0 0% Tabel 4.3 Tabel Minat Belajar Anak dalam Penggunaan Perangkat Ajar 31% 0% Lebih giat Biasa saja Malas 69% Gambar 4.38 Diagram Minat Belajar Anak dalam Penggunaan Perangkat Ajar Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa sebagian besar (69%) anak-anak yang telah menggunakan perangkat ajar ini bertambah minat belajarnya. Dan sebagian lainnya (31%) minat belajarnya tidak bertambah dan tidak berkurang. 4. Apakah anak Anda dapat lebih memahami materi yang disampaikan dengan perangkat ajar ini?

41 130 Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Ya % B Biasa aja 0 0% C Tidak 0 0% Tabel 4.4 Tabel Tingkat Pemahaman Anak Terhadap Materi dengan Menggunakan Perangkat Ajar 0% Ya Biasa saja Tidak 100% Gambar 4.39 Diagram Tingkat Pemahaman Anak Terhadap Materi dengan Menggunakan Perangkat Ajar Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa anak-anak dapat lebih memahami materi yang disampaikan dengan menggunakan perangkat ajar ini. 5. Apakah tampilan perangkat ajar ini menarik?

42 131 Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Sangat menarik 29 64% B Menarik 16 36% C Tidak menarik 0 0% Tabel 4.5 Tabel Ketertarikan Orang Tua / Wali Siswa Terhadap Tampilan Perangkat ajar 0% 36% Sangat Menarik Menarik Tidak Menarik 64% Gambar 4.40 Diagram Ketertarikan Orang Tua / Wali Siswa Terhadap Tampilan Perangkat ajar Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa sebagian besar (64%) responden (orang tua siswa) menganggap tampilan perangkat ajar ini sangat menarik. Sedangkan 36% responden berpendapat tampilan perangkat ajar ini menarik. 6. Apakah perangkat ajar ini sudah memenuhi kebutuhan belajar anak Anda? Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

43 132 A Ya 41 91% B Tidak 4 9% Tabel 4.6 Tabel Tingkat Pemenuhan Kebutuhan Belajar Anak Menurut Orang Tua / Wali Siswa 9% Ya Tidak 91% Gambar 4.41 Diagram Tingkat Pemenuhan Kebutuhan Belajar Anak Menurut Orang Tua / Wali Siswa Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa 91% responden menyatakan bahwa perangkat ajar ini sudah memenuhi kebutuhan belajar anak dan 9% responden menyatakan tidak. 7. Menurut Anda apakah kelebihan perangkat ajar ini? (Jawaban boleh lebih dari satu) Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Tampilan yang menarik 38 29% B Mudah digunakan dan dipahami 31 24% C Adanya suara 27 21% D Adanya permainan 20 16% E Lain lain 13 10% Tabel 4.7 Tabel Kelebihan Perangkat Ajar Menurut Orang Tua / Wali Siswa

44 133 16% 10% 29% Tampilan yang menarik Mudah digunakan dan dipahami Adanya suara Adanya permainan 21% 24% Lain-lain Gambar 4.42 Diagram Kelebihan Perangkat Ajar Menurut Orang Tua / Wali Siswa Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa kelebihan perangkat ajar ini adalah tampilan yang menarik (29%), mudah digunakan dan dipahami (24%), adanya suara (21%), adanya permainan (16%), dan 10% responden menyatakan kelebihan lainnya. Kuesioner Evaluasi Untuk Guru 1. Apakah siswa/i Anda suka menggunakan perangkat ajar ini? Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Ya 5 71%

45 134 B Biasa saja 2 29% C Tidak 0 0% Tabel 4.8 Tabel Tingkat Ketertarikan Siswa dalam Penggunaan Perangkat Ajar 29% 0% Ya Biasa saja Tidak 71% Gambar 4.43 Diagram Tingkat Ketertarikan Siswa dalam Penggunaan Perangkat Ajar Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa 71 % responden menyatakan bahwa siswasiswi tertarik/suka menggunakan perangkat ajar ini. Dan sisanya (29%) menyatakan biasa saja. 2. Apakah siswa/i Anda mengalami kesulitan menggunakan perangkat ajar ini? Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Ya 0 0% B Tidak 7 100% Tabel 4.9 Tabel Kesulitan Siswa dalam Penggunaan Perangkat Ajar

46 135 0% Ya Tidak 100% Gambar 4.44 Diagram Kesulitan Siswa dalam Penggunaan Perangkat Ajar Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa semua anak-anak (siswa/i) yang menggunakan perangkat ajar ini tidak mengalami kesulitan dalam penggunaannya. 3. Bagaimana minat belajar siswa/i Anda dengan menggunakan perangkat ajar ini? Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Lebih giat 6 86% B Biasa saja 1 14% C Malas 0 0% Tabel 4.10 Tabel Minat Belajar Siswa dalam Penggunaan Perangkat Ajar

47 136 14% 0% Lebih giat Biasa saja Malas 86% Gambar 4.45 Diagram Minat Belajar Siswa dalam Penggunaan Perangkat Ajar Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa sebagian besar responden (86%) menyatakan siswa/i menjadi lebih giat belajar dengan menggunakan perangkat ajar ini. Sedangkan 14% menyatakan biasa saja. 4. Apakah anak siswa/i dapat lebih memahami materi yang disampaikan dengan perangkat ajar ini? Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Ya 7 100% B Biasa aja 0 0% C Tidak 0 0% Tabel 4.11 Tabel Tingkat Pemahaman Siswa Terhadap Materi dengan Menggunakan Perangkat Ajar

48 137 0% Ya Biasa saja Tidak 100% Gambar 4.46 Diagram Tingkat Pemahaman Siswa Terhadap Materi dengan Menggunakan Perangkat Ajar Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa semua responden menyatakan perangkat ajar ini dapat membuat siswa/i lebih memahami materi yang disampaikan. 5. Apakah tampilan perangkat ajar ini menarik? Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Ya 7 100% B Biasa aja 0 0% C Tidak 0 0% Tabel 4.12 Tabel Ketertarikan Guru Terhadap Tampilan Perangkat Ajar

49 138 0% Ya Biasa saja Tidak 100% Gambar 4.47 Diagram Ketertarikan Guru Terhadap Tampilan Perangkat Ajar Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa semua responden (guru) menyatakan tampilan perangkat ajar ini menarik. 6. Apakah perangkat ajar ini sudah memenuhi kebutuhan belajar siswa/i Anda? Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Ya 6 86% B Tidak 1 14% Tabel 4.13 Tabel Tingkat Pemenuhan Kebutuhan Belajar Siswa 14% Ya Tidak 86% Gambar 4.48 Diagram Tingkat Pemenuhan Kebutuhan Belajar Siswa

50 139 Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa 86% responden menyatakan perangkat ajar ini telah memenuhi kebutuhan belajar siswa dan 14% responden menyatakan perangkat ajar ini tidak memenuhi kebutuhan belajar siswa. 7. Menurut anda apakah kelebihan perangkat ajar ini? (Jawaban boleh lebih dari satu) Pilihan Keterangan Jumlah Persentase A Tampilan yang menarik 6 31% B Mudah digunakan dan dipahami 4 21% C Adanya suara 4 21% D Adanya permainan 3 16% E Lain lain 2 11% Tabel 4.14 Tabel Kelebihan Perangkat Ajar Menurut Guru 16% 11% 31% Tampilan yang menarik Mudah digunakan dan dipahami Adanya suara Adanya permainan 21% 21% Lain-lain Gambar 4.49 Diagram Kelebihan Perangkat Ajar Menurut Guru

51 Evaluasi Terhadap Teori IMK Delapan Aturan Emas Perancangan Dialog (The Eight Golden Rules of Dialog), antara lain: 1. Berusaha keras untuk konsisten. Dalam pembuatan perangkat ajar ini, diterapkan perancangan secara konsisten. Hal ini dapat dilihat dari posisi maupun bentuk serta animasi menu/submenu yang seragam, pemakaian jenis huruf yang sama, dan posisi tombol yang sama. 2. Memungkinkan pemakai untuk mengunakan shortcuts. Perangkat ajar ini tidak banyak menerapkan shortcut untuk penggunanya karena menu dan submenu yang ada tidak banyak (kedalaman submenu rendah). Shortcut yang tersedia hanya tombol untuk kembali ke menu utama dan tombol keluar pada saat berada di menu/sub menu manapun. 3. Memberikan umpan balik yang informatif. Umpan balik yang diberikan cukup informatif berupa adanya pesan kesalahan jika terjadi kesalahan pemasukkan data, dan terdapat suara pemandu yang memberi petunjuk kepada user pada saat mendekatkan kursor ke tombol. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Perangkat ajar ini tidak memberikan pesan sebagai penanda akhir dari suatu aksi. Tetapi saat user melakukan kesalahan, maka tidak akan bisa melanjutkan ke menu / layar selanjutnya. Misalnya jika pengguna belum memasukkan nama pada layar masuk, maka tidak akan bisa melanjutkan ke menu utama.

52 Menangani kesalahan yang sederhana. Perangkat ajar ini juga memberikan pencegahan kesalahan sederhana berupa pencegahan pemasukkan nama pada tampilan layar masuk, dimana tidak dapat lebih dari sepuluh karakter. Jika user memasukkan lebih dari sepuluh karakter, maka yang akan muncul di layar adalah sepuluh karakter pertama yang di input. Pencegahan kesalahan lainnya adalah jika user belum memasukkan nama pada tampilan layar masuk, maka tidak dapat melakukan proses ke layar / menu selanjutnya. 6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah. Perangkat ajar ini menyediakan fasilitas untuk membatalkan tindakan yang sudah dilakukan dengan menyediakan tombol untuk kembali ke layar sebelumnya. 7. Pusat kendali internal terletak pada pemakai. Perangkat ajar dapat diakses oleh semua user dimana user dapat bebas memilih dan mengakses menu/sub menu manapun yang tersedia dalam perangkat ajar ini. 8. Mengurangi beban memori jangka pendek (hafalan) bagi pemakai. Dengan tersedianya menu/submenu yang konsisten dan mudah dimengerti, serta adanya petunjuk berupa suara, sehingga mengurangi beban pikiran jangka pendek (hafalan) bagi user. Evaluasi Terhadap Faktor-faktor Manusia

53 142 Lima faktor manusia yang dapat diukur dan merupakan pusat evaluasi, antara lain: 1. Waktu Belajar Perangkat ajar ini membutuhkan waktu yang sangat singkat untuk mempelajari cara penggunaannya. Perangkat ajar ini dibuat dengan konsep penggunaan yang sederhana karena sasaran utama pengguna (user) adalah siswa taman kanakkanak. 2. Kecepatan Kinerja Kinerja dari perangkat ajar ini relatif cepat. Untuk user pemula pun akan memakan waktu yang sedikit untuk menyelesaikan tugas dengan software ini. 3. Tingkat Kesalahan User Ada beberapa kemungkinan kesalahan yang dapat dibuat oleh user, tetapi kemungkinan kesalahan-kesalahan yang akan dibuat merupakan kesalahankesalahan sederhana. Hal ini dikarenakan perangkat ajar ini mudah dipelajari dan terdapat petunjuk-petunjuk yang dapat membantu user menghindari membuat kesalahan. 4. Retensi Perangkat ajar ini merupakan software yang relatif mudah dipelajari, sehingga dalam ingatan pengetahuan user pun akan bertahan lama.

54 Kepuasan Subyektif Pemakai yang menggunakan perangkat ajar ini suka menggunakan setiap aspek dari perangkat ajar ini karena isi materi dan tampilan yang disajikan menarik dan sesuai dengan kebutuhan pemakai. Kriteria Test 1. Kesesuaian user requirements dengan program/aplikasi yang dihasilkan. Program/aplikasi yang dihasilkan sudah sesuai dengan user requirements. Hal ini dapat dilihat dari hasil kuesioner evaluasi yang menyatakan bahwa perangkat ajar ini sudah memenuhi kebutuhan belajar anak/siswa. 2. Efektivitas program/aplikasi yang dihasilkan. Berdasarkan hasil kuesioner evaluasi yang menyatakan bahwa program/aplikasi perangkat ajar ini dapat meningkatkan minat belajar anak/siswa dan membantu anak/siswa untuk memahami materi yang disampaikan, dapat disimpulkan bahwa program/aplikasi yang dihasilkan memiliki tingkat keefektifan yang cukup tinggi. 3. Kesesuaian pemilihan hardware dan software yang dibutuhkan untuk menjalankan program/aplikasi dengan yang tersedia di pihak user. Sebelum pembuatan program/aplikasi ini, terlebih dahulu dilakukan survey lapangan, yaitu menganalisa hardware dan software yang tersedia atau disediakan oleh user. Maka pada saat pembuatan program/aplikasi disesuaikan dengan spesifikasi hardware dan software yang disediakan oleh user. Dan setelah dites dengan menggunakan hardware

55 144 dan software user, aplikasi dapat berjalan dengan baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pemilihan hardware dan software sesuai.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak 76 4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak untuk membatalkan penghapusan. Gambar 4.18 Layar Tambah Barang Pada Layar Tambah Barang ini terdapat text box mengenai keterangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi kiosk Informasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan Hardware dan software yang dibutuhkan untuk mengoperasikan kiosk informasi Pondok

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap yang paling penting setelah kita membuat suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai dasar,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah 99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru. Bab IV Implementasi dan Evaluasi 4.1 Rencana Implementasi Aplikasi yang telah dibuat akan dicetak dalam bentuk kepingan CD (Compact Disc). CD ini akan dibagikan kepada para pelanggan PT. Supra Engineering

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a. BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Untuk dapat bermain game Geo-Brain ini, maka diperlukan perangkat pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat

Lebih terperinci

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat 152 Bab 4 Implementasi dan Evaluasi 4 Implementasi dan evaluasi 4.1 Implementasi Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat diharapkan dapat menjadi solusi pada perancangan

Lebih terperinci

Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2. Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan

Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2. Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2 Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan ditampilkan teks bertuliskan Maaf, kami tidak dapat mencari informasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Piranti Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Piranti Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Piranti Keras (Hardware) Spesifikasi minimum yang dibutuhkan untuk mengoperasikan aplikasi dengan baik : 1. Processor Intel Pentium 3

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Rancangan Pada sub bab spesifikasi rancangan ini akan dibahas mengenai spesifikasi perangkat lunak dan spesifikasi perangkat keras. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru 172 4.1.5.19 Halaman Bidang Studi Guru Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru Pada halaman ini akan ditampilkan bidang studi apa saja yang diajar oleh guru tersebut. Halaman ini muncul apabila

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. 172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat

Lebih terperinci

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. 1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras minimum yang digunakan untuk dapat menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa spesifikasi

Lebih terperinci

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

Bab 4. Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Spesifikasi System 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Kebutuhan perangkat keras dapat dibedakan menjadi dua, yaitu kebutuhan perangkat keras pada server dan client. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz 93 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Piranti keras dibutuhkan untuk membuat aplikasi dan menjalankan aplikasi Perangkat Ajar ini. Adapun spesifikasi piranti

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan game Panic Disorder, pengguna harus memenuhi spesifikasi hardware dan software sebagai berikut: - Hardware

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan Pengembangan Sistem. mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini terdiri atas kebutuhan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan Pengembangan Sistem. mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini terdiri atas kebutuhan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Sistem 4.1.1. Kebutuhan Pengembangan Sistem Pada tahap pengembangan sistem, hal-hal yang dibutuhkan dalam mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk perangkat ajar Bumi Sahabatku dapat di jalankan dengan baik pada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Disini akan dijelaskan perangkat pendukung yang digunakan dalam menjalankan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Disini akan dijelaskan perangkat pendukung yang digunakan dalam menjalankan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Perangkat Yang Digunakan Disini akan dijelaskan perangkat pendukung yang digunakan dalam menjalankan game Territorial War, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan dalam menjalankan aplikasi basisdata pada PT. Logwin Logistic Indonesia adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Hardware Aplikasi kios informasi ini direkomendasikan untuk diimplementasikan pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. dari Sistem Informasi Geografi(SIG) ini adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. dari Sistem Informasi Geografi(SIG) ini adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Spesifikasi minimum hardware yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi dari Sistem Informasi Geografi(SIG) ini adalah

Lebih terperinci

Gambar 4.38 Layar Menu Materi Muda

Gambar 4.38 Layar Menu Materi Muda 215 Gambar 4.38 Layar Menu Materi Muda Pada layar ini, pemakai dapat memilih teknik yang ingin dipelajarinya dengan mengklik tombol yang ada di sebelah kanan. Tombol yang berwarna kuning menandakan tingkatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 152 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1. Spesifikasi Sistem 4.1.1 Hardware Sistem yang dikembangkan menggunakan spesifikasi komputer sebagai berikut: 1. Prosesor Intel Core 2 Duo E4300 1,80 GHz,

Lebih terperinci

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua kategori dan juga terdapat menu untuk menambahkan kategori baru, edit kategori, dan delete

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tabel 4.1 Tabel Rincian Timeline Implementasi Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tabel 4.1 Tabel Rincian Timeline Implementasi Sistem BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada tahap ini dilakukan implementasi yang terkait pada aplikasi database yang diusulkan, serta dilakukan evaluasi terhadap beberapa aspek terkait integrity

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Agar dapat mengimplementasikan permainan Res-Avail Card Battle dengan baik, maka berikut spesifikasi hardware, software dan prosedur penggunaan yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam penerapan kios informasi Kebun Raya Bogor yang berbasis multimedia, maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong melibatkan beberapa elemen utama, yaitu: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Website ini diharapkan dapat menjadi sistem pemasaran yang tepat untuk ADH Creative House dan juga sebagai tempat untuk memberikan informasi yang jelas

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Berikut ini merupakan rincian spesifikasi untuk proses implementasi yang meliputi rincian spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM Spesifikasi Perangkat Keras dan Piranti Lunak

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM Spesifikasi Perangkat Keras dan Piranti Lunak BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi Kios Informasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Piranti Lunak Untuk mengimplementasikannya, aplikasi kios informasi ini memerlukan perangkat

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun rancangan sistem baru. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunak, dan instalasi. 5.1 Implementasi Penjelasan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1.1. Spesifikasi Sistem Berdasarkan analisis permasalahan yang dihadapi pembaca dan pembuat majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk menggabungkan

Lebih terperinci

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub 136 4.1.4.1.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Layar ini akan muncul jika user mengklik sub button Visi dan Misi ANRI. Layar ini berisi visi dan misi lembaga ANRI.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan

BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Agar dapat mengimplementasikan permainan The Earth Savior dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan prosedur

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Rancangan 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan pada saat implementasi program aplikasi adalah : 1. Sistem Operasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Cara instalasi Sebelum dapat menjalankan aplikasi perangkat ajar Fenomena Hidrosfer, user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 94 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Spesifikasi hardware minimum yang diperlukan untuk menjalankan sistem informasi ini adalah sebagai berikut : a. Processor

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Implementasi adalah proses realisasi fisikal dari rancangan basis data dan aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi hardware yang diperlukan untuk pengimplementasian aplikasi basis data pada table rock sound,llc adalah sebagai berikut : 1. Processor

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi dari aplikasi pemesanan ini adalah menggunakan Sistem Operasi Windows 7 dan AdobeFlash CS 5. 4.2 Perangkat yang Digunakan 4.2.1 Kebutuhan Perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPELEMENTASI DAN EVALUSAI. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut : a. Prosesor intel premium Ghz atau yang setara.

BAB 4 IMPELEMENTASI DAN EVALUSAI. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut : a. Prosesor intel premium Ghz atau yang setara. BAB 4 IMPELEMENTASI DAN EVALUSAI 4.1 Implementasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Hardware Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut : a. Prosesor

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci