BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi"

Transkripsi

1 BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Metode yang digunakan dalam analasisa sistem adalah metode waterfall. Metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem yang dilakukan secara beurutan atau secara linear. Jadi jika langkah satu belum dikerjakan maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3 dan seterusnya. Secara otomatis tahapan ke 3 akan bisa dilakukan jika tahap ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan. Gambar 3.1 Waterfall Pressman (2010) Penjelasan fase-fase dalam model waterfall menurut Pressman(2010, p39) 1. Communication Tahap ini dilakukan analisis terahadap kebutuh software, dengan cara melakukan wawancara dengan guru pengajar serta memberikan kuisioner kepada para murid-murid. Setelah itu dilakukanlah pencarian informasi tambahan dari buku, jurnal, artikel, dan internet. 2. Planning Setelah selesai melakukan analisis mengenai kebutuhan user, semua datadata yang ada disatukan dan mulai membuat rencana pembuatan software sesuai keingin user. 3. Modeling Pada tahap ini dipersiapkan software requirement. Selanjutnya membuat struktur perancangan seperti UML, user interface, struktur data dan semua hal yang berhubungan dengan tampilan layar software. 31

2 32 4. Construction Pada tahap ini dilakukan proses coding. Disinilah mulai menterjemahkan transaksi apa yang diminta oleh user. Interaksi yang sudah dipersiapkan pada tahap modeling dipresentasikan disini sehingga bisa berjalan dengan baik. Setelah selesai melakukan coding dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat, tujuannya adalah menemukan kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi terhadap program yang dibuat ini. 5. Deployment Setelah melewati proses analisis, desain dan pengkodean maka program ini sudah dapat digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan seperti penambahan materi jika ada sesuatu hal yang baru. 3.2 Latar Belakang Institusi Tempat bimbel (bimbingan belajar) RM sudah berdiri pada tahun 1990 yang berlokasi di Muara Karang blok AA 5 Selatan nomor 2 Jakarta Utara. Tempat ini mengambil lokasi di daerah yang dekat dengan sekolah sekolah di daerah Muara Karang. Hal ini dilakukan sesuai dengan target pasar yaitu banyaknya murid-murid sekolah dasar yang membutuhkan bimbingan belajar mengenai pelajaran pelajaran di sekolahnya. Tempat bimbel (bimbingan belajar) ini dipimpin oleh Ibu Angela Ria Kurniadi sekaligus sebagai pendirinya, memiliki 2 guru bantu dengan tingak pendidikan terakhir guru Sastra Inggris dan tamatan SMA. Masing masing guru memiliki murid didiknya sendiri sendiri sesuai dengan bagiannya dimana dibagi perkelas dari TK sampai 6 SD. Tempat ini dirancang untuk memberikan kenyamanan bagi para murid murid yang belajar di bimbel ini serta orang tua murid yang datang karena ingin menunggu anaknya selesai belajar. Kenyaman itu bisa dilihat dari fasilitas yang disediakan oleh pemilik tempat bimbel ini, seperti: 3 Meja belajar panjang untuk 15 orang belajar. Kursi yang dapat menampung 60 orang. Alat tulis dan buku untuk para murid yang belajar. Ruangan ber AC.

3 33 Sampai saat ini jumlah murid yang terdaftar di tempat bimbel ini adalah 82 murid. Murid murid tersebut berasal dari sekolah yang berbeda beda sehingga materi yang dimiliki oleh tempat ini sangat banyak sekali, yang dapat membuat para murid bertukar catatan pelajaran atau soal soal latihan jika terdapat jawaban yang mereka tidak mengerti. Tempat bimbel ini buka setiap haris senin sampai jumat mulai pukul sampai dan jika terjadi suatu hal yang penting seperti adanya ulangan pada hari senin maka tempat les ini membuka kelas pada hari sabtu. 3.3 Analisis Permasalahan Permasalahan yang dihadapi pada guru di tempat bimbel adalah banyaknya materi pembelajaran yang diberikan oleh guru disekolah. Guru di sekolah memberikan sangat banyak catatan kepada para muridnya yang masih sekolah di tingkat 4, 5. dan 6 SD. Hal ini sangat jauh berbeda pada saat murid itu masih sekolah di tingkat 3 SD, perbedaan yang sangat mendadak ini membuat murid murid menjadi merasa malas belajar karena sangat banyaknya materi hafalan, dan tidak sedikit dari mereka yang memilih bermain game di rumah dibanding untuk mengulang pelajaran yang materinya sangat banyak sekali Analisis User 1. Perangkat elektronik apa yang kamu punya? (Pilih satu saja) Tabel 3.1 Hasil Kuisioner Untuk Soal Nomor 1 No Pilihan Hasil Persentase Chart 1 Komputer 36 36% 2 Laptop 18 18% 3 Tablet 46 46% Total %

4 34 2. Tablet apa yang kamu punya? (Pilih Satu Saja) Tabel 3.2 Hasil Kuisioner Untuk Soal Nomor 2 No Pilihan Hasil Persentase Chart 1 Android 43 43% 2 Ios 37 37% 3 Nokia 0 0% 4 lainnya 20 20% 37% 43% 20% Total % 3. Berapa lama anda menggunakan tablet setiap harinya? Tabel 3.3 Hasil Kuisioner Untuk Soal Nomor 3 No Pilihan Hasil Persentase Chart 1 < 1jam 13 13% jam 67 67% jam 16 16% 4 > 3 jam 14 14% Total % 4. Berapa lama anda belajar diluar jam sekolah? Tabel 3.4 Hasil Kuisioner Untuk Soal Nomor 4 No Pilihan Hasil Persentase Chart 1 < 1jam 5 5% jam 37 37% jam 49 49% 4 > 3 jam 9 9% Total %

5 35 5. Setujukah anda apabila anda dapat belajar melalui tablet? Tabel 3.5 Hasil Kuisioner Untuk Soal Nomor 5 No Pilihan Hasil Persentase Chart 1 Sangat setuju 54 54% 2 Setuju 46 46% 3 Tidak setuju 0 0% 4 Sangat tidak setuju 0 0% Total % 6. Setujukah anda dengan adanya aplikasi yang membantu pelajaran di bidang IPA? Tabel 3.6 Hasil Kuisioner Untuk Soal Nomor 6 No Pilihan Hasil Persentase Chart 1 Sangat setuju 48 48% 2 Setuju 52 52% 3 Tidak setuju 0 0% 4 Sangat tidak setuju 0 0% Total % 7. Pelajaran apa yang menurut kamu paling sulit dalam IPA? Tabel 3.7 Hasil Kuisioner Untuk Soal Nomor 7 No Pilihan Hasil Persentase Chart 1 Rangka 22 22% 2 Tumbuhan 28 28% 3 Hewan 24 24% 4 Manusia 26 26% Total %

6 36 8. Bagaimana pendapat anda dengan adanya animasi dalam material pembelajaran IPA? Tabel 3.8 Hasil Kuisioner Untuk Soal Nomor 8 No Pilihan Hasil Persentase Chart 1 Sangat membantu 42 42% 2 Membantu 47 47% 3 Tidak membantu 9 9% 4 Sangat tidak membantu 2 2% Total % 9. Bagaimana pendapat anda dengan adanya video dalam material pembelajaran IPA? Tabel 3.9 Hasil Kuisioner Untuk Soal Nomor 9 No Pilihan Hasil Persentase Chart 1 Sangat membantu 41 41% 2 Membantu 48 48% 3 Tidak membantu 8 8% 4 Sangat tidak membantu 3 3% Total % 10. Apa faktor pertimbangan anda dalam memilih suatu aplikasi? (Pilih satu saja) Tabel 3.10 Hasil Kuisioner Untuk Soal Nomor 10 No Pilihan Hasil Persentase Chart 1 Grafik yang bagus 27 27% 2 Tokoh yang lucu 27 27% 3 Animasi 24 24% 4 Sistem peringkat 22 22% Total %

7 Analisis Aplikasi Sejenis Ada beberapa aplikasi sejenis yang diambil sebagai pembanding. Aplikasi pertama yang dibandingkan adalah Duolingo. Aplikasi Duolingo ini adalah aplikasi perangkat ajar yang bertujuan untuk membantu user belajar bahasa Inggris, Perancis, Spanyol, Jerman dan Itali. Aplikasi ini juga sudah mendapat rating yang sangat tinggi yaitu 4.7 dari total 5 bintang, dan sudah diunduh lebih dari user. Aplikasi ini menggunakan design yang sangat simpel sehingga user akan merasa sangat nyaman ketika memainkan aplikasi ini. Di dalam aplikasi ini terdapat teks, suara, gambar, animasi dan hanya kurang di bagian video saja. Aplikasi memiliki beberapa level, dimana setiap akhir level terdapat pertanyaan sebagai bahan evaluasi dari materi pembelajaran yang sudah diberikan. Akan tetapi aplikasi ini hanya cocok untuk para user yang sudah mahir dalam bahasa tertentu seperti inggris, itali, spanyol.karena di dalam aplikasi ini hanya disediakan 3 jenis bahasa tersebut. Aplikasi kedua yang dijadikan pembanding adalah Bang Chu Cai Vui Nhon. Aplikasi ini bertujuan untuk mengajarkan seseorang bahasa Vietnam. Aplikasi ini sudah di download oleh 2000 lebih user, dan mendapatkan rating 4.1 dari total maksimal 5 bintang. Pengajaran yang disediakan oleh aplikasi ini berupa games games yang sangat menarik dan sangat mudah. Seperti terdapat puzzle huruf yang diacak lalu kita susun menjadi sebuah kata. Pada aplikasi ini difokuskan kepada penguasaan kosakata bahasa vietnam, sehingga semua games yang disediakan selalu membahas 1 buah kata seperti ayam (con ga), ular (con tran), dll. Yang menjadi kekurangan pada aplikasi ini adalah bahasa yang dipakai adalah bahasa vietnam sehingga aplikasi ini tidak bisa di pakai bagi user pemula sehingga memungkinkan terjadinya kebingungan kepada pemula. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat ke tabel di bawah ini

8 38 Tabel 3.11 Hasil perbandingan aplikasi sejenis Nama Aplikasi Dualingo Bang Chu Cai Vui Nhon Animasi Maskot Multi Language Sistem Peringkat Rumusan dan solusi Kebutuhan Dari 2 aplikasi pembanding dapat disimpulkan bahwa ketika kita ingin membuat suatu perangkat ajar, kita harus melihat siapa target yang kita incar. Dari kedua aplikasi pembanding yang ada keduanya sama-sama baik tapi kalo dilihat dari targetnya program Dualingo ingin merambah kedunia internasional dimana bahasa spanyol adalah bahasa yang paling banyak dipakai di benua eropa, sedangkan bahasa inggris adalah bahasa global yang dipakai di semua dunia sebagai bahasa pengantar. Sedangkan aplikasi Bang Chu Cai Vui Nhon lebih memfokuskan kepada bahasanya sendiri sehingga dia mentargetkan user lokal dimana anak-anak kecil yang masih dalam tahap mengenal kosakata bahasa vietnam bisa belajar sambil bermain. Dilihat dari fitur-fitur yang ada pada aplikasi Dualingo dan Bang Chu Cai Vui Nhon dapat disimpulkan bahwa ketika kita membuat perangkat ajar kita harus mencari sesuatu yang sangat kreatif dalam menyampaikan suatu pembahasan, karena jika kita hanya memberikan tulisan tulisan yang panjang maka tidak akan efektif, akan tetapi ketika kita memberikan gambar dengan porsi 80% dan tulisan 20% ini menjadi sangat efektif. Dan teknik ini semacam ini yang dipakai oleh kedua aplikasi ini pada fitur-fiturnya, sehingga kita tidak akan bosan dalam belajar dan bermain aplikasi ini. Pada bagian akhir aplikasi ini selalu ada bagian evaluasi dimana digunakan sebagai tolak ukur kemampuan user. Pada bagian evaluasi ini diberikan lah pertanyaan mulai dari yang mudah sampai yang sulit.tentunya dalam evaluasi ini tidak hanya berbentuk tulisan saja. Saat mencoba kedua aplikasi tersebut prinsip 80%

9 39 gambar dan 20% tulisan juga masih digunakan, sehingga user menjadi lebih gampang dalam mengingat suatu informasi yang diberikan. 3.4 Perancangan aplikasi Storyboard Perancangan Storyboard Tabel 3.12 Storyboard screen 1 Project: Plantder Date: 18 Februari 2014 Screen: 1 of 17 Screen ID: 1 Video Sound Gambar Pohon (Logo) Plantder Daun Batang Akar Tombol Kuis Tombol Ulangan Screen Description: Halaman Menu Utama dari Plantder. Link From Screen ID: - Link To Screen ID: 2,3,4,5,6,7 Color Scheme:Black, Red, Blue, Green, Dark Green, Yellow, Brown, White. Text Attributes: Times New Roman Still Images: - Audio: Naruto OST Morning.mp3 Animation: -

10 40 Tabel 3.13 Storyboard screen 2 Project: Plantder Date: 18 Februari 2014 Screen: 2 of 17 Screen ID: 2 Daun Gambar Daun Morfologi Fungsi Struktur Back Screen Description: Halaman materi daun dari Plantder. Link From Screen ID: 1 Color Scheme: Green, Light Green, White. Link To Screen ID: 1,5,6,7 Text Attributes: Times New Roman Still Images: - Audio: Naruto OST Morning.mp3 Animation: -

11 41 Tabel 3.14 Storyboard screen 3 Project: Plantder Date: 18 Februari 2014 Screen: 3 of 17 Screen ID: 3 Batang Struktur Fungsi Gambar batang Back Jenis Screen Description: Halaman materi batang dari Plantder. Link From Screen ID: 1 Link To Screen ID: 1,8,9,10 Color Scheme: Brown, Dark Brown, White Text Attributes: Times New Roman Still Images: - Audio: Naruto OST Morning.mp3 Animation: -

12 42 Tabel 3.15 Storyboard screen 4 Project: Plantder Date: 18 Februari 2014 Screen: 4 of 17 Screen ID: 4 Akar Gambar Akar Struktur Fungsi Jenis Back Screen Description: Halaman materi akar dari Plantder. Link From Screen ID: 1 Color Scheme: Brown, Dark Brown Link To Screen ID: 1, Text Attributes: Times New Roman Still Images: - Audio: Naruto OST Morning.mp3 Animation: -

13 43 Tabel 3.16 Storyboard screen 5 Project: Plantder Date: 18 Februari 2014 Screen: 5 of 17 Screen ID: 5 Daun Daun Morfologi Daun Daun Menyirip Sejajar Menjari Melengkung Back Screen Description: Halaman materi morfologi daun dari Plantder. Link From Screen ID: 2 Color Scheme: Green, Light Green, White. Link To Screen ID: 2 Text Attributes: Arial Helvetica, sann seriff Still Images: - Audio: Naruto OST Morning.mp3 Animation: -

14 44 Tabel 3.17 Storyboard screen 6 Project: Plantder Date: 18 Februari 2014 Screen: 6 of 17 Screen ID: 6 Halaman materi morfologi daun daun daun Halaman materi morfologi daun Fungsi daun daun Text back Screen Description: Halaman materi fungsi daun dari Plantder. Link From Screen ID: 2 Color Scheme: Green, Light Green, White. Link To Screen ID: 2 Text Attributes: Times New Roman Still Images: - Audio: Naruto OST Morning.mp3 Animation: -

15 45 Tabel 3.18 Storyboard screen 7 Project: Plantder Date: 18 Februari 2014 Screen: 7 of 17 Screen ID: 7 daun daun Anatomi daun daun back Screen Description: Halaman materi anatomi daun dari Plantder. Link From Screen ID: 2 Color Scheme: Green, Light Green, White. Link To Screen ID: 2 Text Attributes: Times New Roman. Still Images: - Audio: Naruto OST Morning.mp3 Animation: -

16 46 Tabel 3.19 Storyboard screen 8 Project: Plantder Date: 18 Februari 2014 Screen: 8 of 17 Screen ID: 8 Struktur Batang Brown, Dark Brown, White Batang Dikotil Monokotil back Screen Description: Halaman materi struktur batang dari Plantder. Link From Screen ID: 3 Link To Screen ID: 3 Color Scheme: Brown, Dark Brown, White Text Attributes: Times New Roman. Still Images: - Audio: Naruto OST Morning.mp3 Animation: -

17 47 Tabel 3.20 Storyboard screen 9 Project: Plantder Date: 18 Februai 2014 Screen: 9 of 17 Screen ID: 9 Batang Fungsi Batang Text Back Screen Description: Halaman materi fungsi batang dari Plantder. Link From Screen ID: 3 Link To Screen ID: 3 Color Scheme: Brown, Dark Brown, White. Text Attributes: Times New Roman. Still Images: - Audio: Naruto OST Morning.mp3 Animation: -

18 48 Tabel 3.21 Storyboard screen 10 Project: Plantder Date: 18 Februari 2014 Screen: 10 of 17 Screen ID: 10 Jenis Jenis Batang batang Berkayu Basah Rumput back Screen Description: Halaman materi jenis-jenis batang dari Plantder Link From Screen ID: 3 Link To Screen ID: 3 Color Scheme: Brown, Dark Brown, White. Text Attributes: Times New Roman Still Images: - Audio: Naruto OST Morning.mp3 Animation: -

19 49 Tabel 3.22 Storyboard screen 11 Project: Plantder Date: 18 Februari 2014 Screen: 11 of 17 Screen ID: 11 Struktur Akar Akar Pokok Akar Rambut Akar Tudung Akar back Screen Description: Halaman materi struktur akar dari Plantder Link From Screen ID: 4 Color Scheme: Brown, Dark Brown. Link To Screen ID: 4 Text Attributes: Times New Roman Still Images: - Audio: Naruto OST Morning.mp3 Animation: -

20 50 Tabel 3.23 Storyboard screen 12 Project: Plantder Date: 18 Februari 2014 Screen: 12 of 17 Screen ID: 12 Fungsi akar Akar Text Back Screen Description: Halaman materi fungsi akar dari Plantder Link From Screen ID: 4 Color Scheme: Brown, Dark Brown. Link To Screen ID: 4 Text Attributes: Times New Roman Still Images: - Audio: Naruto OST Morning.mp3 Animation : -

21 51 Tabel 3.24 Storyboard screen 13 Project: Plantder Date: 18Februari 2014 Screen: 13 of 17 Screen ID: 13 Jenis Akar Akar Akar Tunggang Akar Serabut Back Screen Description: Halaman materi jenis akar dari Plantder Link From Screen ID: 4 Color Scheme:Brown, Dark Brown Link To Screen ID: 4 Text Attributes: Times New Roman Still Images: - Audio: Naruto OST Morning.mp3 Animation: -

22 52 Tabel 3.25 Storyboard screen 14 Project: Plantder Date: 18 Februari 2014 Screen: 14 of 17 Screen ID: 14 video play pause stop home Layar video Screen Description: Halaman ini berisikan layar video, user dapat mengklik tombol play, pause, stop, home Link From Screen ID: 1 Text Attributes: Times New Roman Link To Screen ID: 1 Color Scheme: Blue, Black, Red, Green, Brown, Yellow. Still Images: - Audio: Naruto OST Morning.mp3. Animation : -

23 53 Tabel 3.26 Storyboard screen 15 Project: Plantder Date: 18 Februari 2014 Screen: 15 of 17 Screen ID: 15 Soal Gambar pohon plantder (maskot) jawaban 1 Jawaban 2 Smiley Jawbaan 3 Next Question Timer Screen Description: Halaman ini berisis soal kuis yang bertipe pilihan ganda.terdapat 10 soal dan waktu berfikir selama 5 detik. Link From Screen ID: 1 Color Scheme: black, green, red Link To Screen ID: next question Text Attributes: Times New Roman Still Images: - Audio: Naruto OST morning.mp3 Animation: -

24 54 Tabel 3.27 Storyboard screen 16 Project: Plantder Date: 18 Februari 2014 Screen: 16 of 17 Screen ID: 16 Soal Gambar pohon plantder (maskot) jawaban 1 Jawaban 2 Smiley Jawbaan 3 Next Question Timer Screen Description: Halaman ini berisis soal ulangan yang bertipe pilihan ganda. Terdapat 20 soal dan waktu berfikir tiap soal 10 detik. Link From Screen ID: 1 Color Scheme: black, green, red Link To Screen ID: next question Text Attributes: Times New Roman Still Images: - Audio: Naruto OST Morning.mp3 Animation: -

25 55 Tabel 3.28 Storyboard screen 17 Project: Plantder Date: 18 Februari 2014 Screen: 17 of 17 Screen ID: 17 Nilai : Gambar pohon (maskot plantder) Angka nilai Menu Utama Screen Description: Halaman yang akan menunjukan nilai yang diperoleh user dan terdapat tombol menu utama untuk kembali ke menu utama. Link From Screen ID: 15,16 Color Scheme: Brown, Red, Green. Link To Screen ID: 1 Text Attributes: Times New Roman. Still Images: Audio: Naruto OST Morning. Animation: -

26 Perancangan Sistem Decomposition Diagram Gambar 3.2 Dekomposition Diagram Aplikasi Plantder Use Case Gambar 3.3 Use Case Aplikasi Plantder

27 Use Case Spesification Tabel 3.29 Use Case Spesification Akses Materi Use Case Name Akses Materi Actor User Description User dapat mengakses materi dengan memilih daun, batang atau akar. Pre Condition User telah masuk ke menu utama Event User System 1. Memilih materi yang diinginkan 2. Menampilkan pilihan topik dari materi yang dipilih Alternate Post Condition 3. Memilih topik yang diinginkan 5. User dapat kembali ke pemilihan topik 7. User kembali ke menu utama Masuk ke materi yang dipilih 4. Menampilkan isi pembelajaran 6. Menampilkan pilihan topik 8. Menampilkan menu utama Tabel 3.30 Use Case Spesification Akses Video Use Case Name Akses Video Actor User Description User dapat mengakses video animasi Pre Condition User telah masuk ke menu utama Event User System 1. Memilih menu video 2. Menampilkan video 3. Kembali ke menu utama 4. Menampilkan menu utama Alternate Post Condition Masuk ke materi yang dipilih

28 58 Tabel 3.31 Use Case Spesification Akses Kuis Use Case Name Akses Kuis Actor User Description User dapat mengakses kuis yang menampilkan soal-soal Pre Condition User telah masuk ke menu utama Event User System 1. Memilih menu kuis yang disediakan 2. Menampilkan soal pertama ke user Alternate Post Condition 3. Memilih jawaban dari pilihan yang disediakan 5. User menekan tombol soal berikutnya 7. User kembali ke menu utama Masuk ke materi yang dipilih 4. Menghitung waktu lalu memvalidasi jawaban user dan menyimpan nilai 6. Menampilkan soal berikutnya, apabila habis menampilkan nilai user 8. Menampilkan menu utama Tabel 3.32 Use Case Spesification Akses Ulangan Use Case Name Akses Ulangan Actor User Description User dapat mengakses ulangan yang menampilkan soal-soal Pre Condition User telah masuk ke menu utama Event User System 1. Memilih menu ulangan yang disediakan 2. Menampilkan soal pertama ke user Alternate Post Condition 3. Melakukan input jawaban 5. User menekan tombol soal berikutnya 7. User kembali ke menu utama Masuk ke materi yang dipilih 4. Menghitung waktu lalu memvalidasi jawaban user dan menyimpan nilai 6. Menampilkan soal berikutnya, apabila habis menampilkan nilai user 8. Menampilkan menu utama

29 59 Tabel 3.33 Use Case Spesification Pengaturan Suara Use Case Name Pengaturan Suara Actor User Description User dapat melakukan pengaturan suara Pre Condition User telah masuk ke menu utama Event User System 1. Menekan tombol sound 2. Mematikan lagu untuk mematikan lagu Alternate Post Condition 3. Menekan tombol sound untuk memutar lagu Pengaturan lagu berubah 4. Memutar lagu Activity Diagram Gambar 3.4 Activity Diagram Mengakses Materi

30 60 Memilih menu Kuis Menampilkan Soal Menghitung waktu Memilih Jawaban [Total Soal < 10] Validasi Jawaban Menyimpan Nilai [Total Soal > 10]] Menampilkan Nilai Gambar 3.5 Activity Diagram Akses Kuis

31 61 Memilih menu Ulangan Menampilkan Soal Menghitung waktu Memilih Jawaban [Total Soal < 20] Validasi Jawaban Menyimpan Nilai [Total Soal > 20] Menampilkan Nilai Gambar 3.6 Activity Diagram Akses Ulangan

32 62 Klik tombol Musik [Musik off] [Musik on] Menyalakan Lagu Mematikan Lagu Gambar 3.7 Activity Diagram Akses Pengaturan Suara Memilih Video Menampilkan Video Gambar 3.8 Activity Diagram Akses Video

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Computer Assisted Instruction (CAI) metode instruksi meliputi instruksi-instruksi yang didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Sekolah SD Al Kamal didirikan pada tanggal 17 juli 1987 oleh Yayasan Pondok Pesantren Al Kamal dengan persetujuan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID Imam Swandyka Muhammad Nikko Zeavani Noverdi Safrizal Violitta Yesmaya S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. terdapat di wilayah Jakarta, Tangerang dan Bekasi, dengan jumlah guru dan karyawan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. terdapat di wilayah Jakarta, Tangerang dan Bekasi, dengan jumlah guru dan karyawan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Latar Belakang Instansi 3.1.1 Profil Perkumpulan Strada berdiri pada tahun 1924, terdiri dari 73 unit sekolah yang terdapat di wilayah Jakarta, Tangerang dan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir 41 42 Merupakan kerangka diagram alir berpikir yang digunakan sebagai dasar acuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis web E-Commerce generator merupakan suatu web yang memilki sistem untuk merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti pemilihan template

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 10 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android. 3.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. Gambar 3.1 Pengembangan Aplikasi Menggunakan Metode Scrum

BAB 3 METODOLOGI. Gambar 3.1 Pengembangan Aplikasi Menggunakan Metode Scrum 29 BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Metodologi yang digunakan untuk membuat aplikasi game Mojo adalah Scrum. Scrum dapat memenuhi keperluan yang berubah dengan cepat dan dengan Scrum pekerjaan dapat terbagi-bagi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan IPTEK yang begitu pesat, berbagai macam solusi pun bermunculan untuk mengatasi masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. wilayah pariwisata di Indonesia telah memiliki review dari berbagai tempat

BAB I PENDAHULUAN. wilayah pariwisata di Indonesia telah memiliki review dari berbagai tempat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kebanyakan dari website travel yang ada saat ini khususnya untuk wilayah pariwisata di Indonesia telah memiliki review dari berbagai tempat pariwisata yang

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras Ponsel yang direkomendasikan untuk pengguna agar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Tahap awal pembangunan sebuah perangkat ajar adalah tahap analisis. Untuk menganalisa masalah pada aplikasi permainan yang akan dibangun, diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi membuat berbagai aktivitas dalam kehidupan manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara konvensional

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1. BAB 4. PERANCANGAN SISTEM Setelah melakukan proses analisa sistem maka akan dilakukan proses perancangan sistem yang diharapkan sesuai dengan yang kebutuhan pengguna yang dianalisa.perancangan sistem ini

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Dalam pembuatan aplikasi digunakan metode waterfall model. Seperti yang sudah dijelaskan pada bab sebelumnya, waterfall model adalah pendekatanpendekatan sistematis yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis dan Permasalahan Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang meliputi dua hal, yaitu analisis user yang dilakukan dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan pada tingkat sekolah dasar merupakan fondasi bagi pendidikan pada jenjang selanjutnya sehingga pendidikan pada tingkat ini sangat membutuhkan pembelajaran

Lebih terperinci

Identifikasi Kebutuhan Pengguna

Identifikasi Kebutuhan Pengguna BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi 3.1.1 Diagram Alir Kerangka Berpikir Mulai Penetapan Tujuan dan Manfaat Penelitian Pengumpulan Data Studi Pustaka Buku Jurnal Sumber dari Internet Wawancara dengan Manager

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa Sistem Bibel dan Doding Haleluya adalah suatu injil kristus yang diterjemahkan kedalam bahasa batak Simalungun. Dalam perkembangan Kekristenan di Simalungun,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam sistem perancangan aplikasi pembelajaran renang gaya punggung ini, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap spesifikasi model-model analisis

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk perangkat ajar Bumi Sahabatku dapat di jalankan dengan baik pada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dan pembahasan menggambarkan tentang implementasi perangkat yang digunakan dalam aplikasi ini. Implementasi perangkat tersebut meliputi batasan implementasi perangkat

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia industri game beberapa tahun yang lalu sampai sekarang mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya dimainkan banyak orang dari berbagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1.Analisa Masalah Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang berguna dalam mengatasi berbagai masalah yang ada, sehingga dengan adanya aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Game Analisis game yang dilakukan meliputi analisis user dan analisis game sejenis. Analisis user dilakukan dengan menganalisis hasil kuesioner yang disebarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hitomi Takahashi dan Takayuki Kushida (2014) menjelaskan bahwa pengguna dalam menghubungkan perangkat mereka ke sebuah jaringan masih mengalami keterbatasan kemampuan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang 3.1.1 Sejarah Singkat SD Bhakti Ide untuk mendirikan sekolah muncul ketika melihat pendidikan anak-anak sangat memperihatinkan, khususnya anak-anak karyawan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir seluruh kegiatan pembelajaran di Indonesia saat ini membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien dalam meningkatkan kemampuan belajar para murid. Setiap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki banyak sekali kekayaan budaya yang bisa dibanggakan, salah satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia mulai

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi (Diagram alir kerangka berpikir)

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi (Diagram alir kerangka berpikir) BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi (Diagram alir kerangka berpikir) Mulai Identifikasi Permasalahan pada SDIT Almaka Pengambilan dan Pengumpulan Data dari Pihak SDIT Almaka Studi Pustaka Analisis dan Pengolahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang baik

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang baik BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Green cake and coffee adalah suatu usaha yang bergerak dibidang food and beverages yang sedang berkembang di Bandung, dengan konsep interior khas Perancis yang

Lebih terperinci

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik Adelia, T., dkk.: Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk 35 Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik Tyrza

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis game yang dilakukan untuk mendukung pembuatan game ini

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis game yang dilakukan untuk mendukung pembuatan game ini BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis game yang dilakukan untuk mendukung pembuatan game ini adalah analisis user dan analisis game sejenis. 3.1.1 Analisis User Analisis yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

Bab 3 Metode Penelitian

Bab 3 Metode Penelitian Bab 3 Metode Penelitian 3.1 Metode Penelitian Pada penelitian ini, dilakukan beberapa tahapan yang saling berkaitan antara satu tahap dengan tahap lainnya. Flowchart tahapan penelitian yang dilakukan dapat

Lebih terperinci

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Transaksi jual beli barang adalah salah satu kegiatan bisnis yang paling umum dan paling sering terjadi. Kebutuhan hidup yang semakin meningkat dan jumlah masyarakat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pendahuluan dalam penyusunan Laporan Penelitian. Pendahuluan meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis

Lebih terperinci