BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat lunak yang harus terpasang di komputer tersebut. Berikut spesifikasi perangkat keras dan lunak untuk menjalankan aplikasi Kebutuhan Perangkat Keras Agar dapat digunakan dengan baik, perangkat ajar disarankan memiliki spesifikasi minimal perangkat keras seperti: Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Penggunaan Aplikasi User dan Admin Keterangan Processor Memory RAM Hard Disk Monitor VGA Card Spesifikasi Intel Pentium 4 2 Ghz (atau sederajat) 256 MB 20 MB untuk program 1024 x 768 piksel 256 MB Operating System Windows XP, Vista, atau Win 7 Lain-lain Mouse, Keyboard, Speaker, Sound Card, CD/DVD-ROM 104

2 Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang dibutuhkan dan harus terpasang pada komputer adalah: Adobe Flash Player 9.0 atau lebih Cara Instalasi Instalasi Aplikasi Klien Untuk menjalankan aplikasi ini, pertama-tama harus memasukkan CD ke CD/ DVD-ROM. Setelah itu, pengguna dapat mengklik drive CD/DVD-ROM untuk masuk ke dalam isi CD. Kemudian pengguna dapat melakukan instalasi dengan mengklik setup.exe. Gambar 4.1 Langkah 1 Instalasi Pada langkah pertama instalasi, terdapat petunjuk dan ucapan selamat datang untuk instalasi aplikasi. Klik tombol Next untuk melanjutkan instalasi atau klik tombol Cancel untuk membatalkan instalasi.

3 106 Gambar 4.2 Langkah 2 Instalasi Pada langkah kedua, pengguna dapat memilih lokasi instalasi aplikasi pada komputer. Lokasi default terdapat pada C:\Program Files(x86) atau C:\Program Files.Untuk mengubah lokasi instalasi, klik tombol Browse lalu pilih lokasi instalasi. Setelah selesai, klik tombol Next. Gambar 4.3 Langkah 3 Instalasi

4 107 Kemudian, pada langkah ketiga instalasi, pengguna akan ditampilkan layar konfirmasi letak pemasangan aplikasi pada komputer. Bila pengguna ingin mengubah lokasi instalasi, dapat mengklik tombol Back dan mengulangi langkah kedua. Apabila pengguna telah setuju dengan lokasi tersebut, selanjutnya klik tombol Install. Gambar 4.4 Langkah 4 Instalasi Setelah mengklik tombol Install, pengguna akan berpindah ke layar progress penginstalasian aplikasi. Pengguna dapat mengklik tombol Cancel untuk membatalkan instalasi.

5 108 Gambar 4.5 Langkah 5 Instalasi Setelah instalasi selesai, pengguna dapat langsung mengklik tombol Finish untuk langsung menjalankan aplikasi atau uncheck box Launch Mandarin Untuk X SMA untuk menjalankan aplikasi dilain waktu Cara Penggunaan Aplikasi Pengoperasian Perangkat Ajar pada Pengguna Untuk menjalankan aplikasi, pengguna dapat mengklik ikon aplikasi di desktop atau membuka folder aplikasi dan mengklik Mandarin X SMA.exe. Tampilan awal atau menu utama memiliki 4 buah menu yaitu menu Materi, Ujian, Kredit, dan Keluar.

6 109 Gambar 4.6 Layar menu utama aplikasi Untuk mengatur efek suara dan musik, sorot ikon pengaturan, maka akan muncul ikon musik dan suara. Gambar 4.7 Layar pengaturan aplikasi Bila menu Materi diklik maka aplikasi akan menampilkan menu daftar isi materi yang terdiri dari bab dan subbab materi. Materi terdiri dari

7 110 3 bab dan masing-masing bab berisi 5 subbab. Terdapat indikasi judul bab yang berada pada bagian paling atas halaman buku. Untuk berpindah ke halaman selanjutnya, klik lipatan kertas yang berada pada sudut kiri atas buku. Untuk kembali ke halaman sebelumnya, dapat mengklik tanda panah yang berada di kanan bawah kertas buku. Pada sisi kanan atas layar, terdapat ikon rumah dan pengaturan. Fungsi ikon pengaturan seperti yang dijelaskan sebelumnya, sedangkan ikon Rumah untuk kembali ke layar menu utama. Gambar 4.8 Layar daftar isi materi aplikasi Untuk mengakses materi, klik subbab materi untuk masuk ke isi materi. Pada tampilan materi, terdapat angka indikasi dan judul materi di sisi atas-tengah layar dalam huruf Hanyu, pinyin, dan artinya. Terdapat 4 (empat) kosakata yang masing-masing memiliki tombol yang bila diklik akan mengeluarkan suara cara pengucapan yang benar dari kata tersebut. Ikon pengaturan yang sebelumnya berada di samping ikon Rumah

8 111 digantikan dengan ikon Kembali karena ketika pengguna masuk ke isi materi, musik dan efek suara dimatikan secara otomatis. Gambar 4.9 Layar materi aplikasi Apabila teks kosakata di klik maka akan muncul layar simulasi penggunaan kosakata. Gambar 4.10 Layar simulasi penggunaan kosakata pada aplikasi

9 112 Selain itu terdapat simulasi percakapan langsung yang disertai suara tanpa harus mengklik kosakata. Gambar 4.11 Layar simulasi percakapan pada aplikasi Juga terdapat layar untuk bacaan yang menggabungkan kosakata yang telah dipelajari menjadi kalimat. Gambar 4.12 Layar bacaan pada aplikasi

10 113 Kemudian untuk evaluasi hasil pembelajaran, pengguna dapat memilih menu Ujian. Berikut tampilan layar menu Ujian setelah diklik. Terdapat dua pilihan menu, yaitu latihan ujian dan permainan. Latihan ujian berupa pertanyaan pilihan ganda. Sedangkan permainan berupa tebakan kosakata bahasa Mandarin yang disajikan dalam bentuk permainan Hangman. Gambar 4.13 Layar pilihan bila memilih menu ujian Bila menu Latihan Ujian dipilih, maka akan tampil soal ujian pilihan ganda yang memiliki 3 pilihan. Untuk soal yang memerlukan gambar, maka gambar akan muncul pada sisi kiri dari soal. Berikut merupakan contoh tampilan soal ujian.

11 114 Gambar 4.14 Layar latihan ujian Setelah selesai mengerjakan soal, maka akan ada informasi nilai/ skor beserta jumlah jawaban benar dan salah. Untuk kembali ke menu utama, pilih ikon Home. Gambar 4.15 Layar nilai ujian Apabila pengguna memilih menu Permainan, maka akan tampil layar permainan seperti di bawah ini. Untuk menebak jawaban, pengguna

12 115 dapat mengklik huruf-huruf yang berada di bagian bawah layar. Huruf yang sudah diklik akan menghilang. Gambar 4.16 Layar permainan Hanya ada lima kesempatan apabila salah menebak. Apabila pengguna salah menebak jawaban sebanyak lima kali, maka dinyatakan kalah dan dan jawaban yang benar akan muncul dengan warna merah. Untuk lebih jelasnya, dapat melihat tampilan layar seperti di bawah ini. Gambar 4.17 Layar permainan berakhir (kalah)

13 116 Apabila berhasil menebak jawaban yang benar, maka jawaban tersebut akan muncul dengan warna hijau seperti tampilan layar di bawah ini. Untuk bermain lagi dapat mengklik tulisan play again?. Gambar 4.18 Layar permainan berakhir (menang) Bila pengguna mengklik tombol Kredit maka akan tampil layar yang berisi daftar nama pembuat aplikasi dan sumber referensi. Gambar 4.19 Layar kredit aplikasi

14 117 Ketika pengguna ingin keluar dari aplikasi dengan memilih menu Keluar, maka akan muncul layar konfirmasi seperti di bawah ini. Gambar 4.20 Layar konfirmasi keluar dari aplikasi Pengoperasian Aplikasi Admin Saat menjalankan aplikasi admin, maka pengguna akan harus mengisi username dan password terlebih dahulu untuk mencegah penyalahgunaan data aplikasi. Sebagai contoh, username dan password yang digunakan adalah admin. Gambar 4.21 Layar login aplikasi admin

15 118 Setelah login, maka pengguna akan langsung masuk ke bagian editing soal. Pada kolom url terdapat alamat tempat gambar diletakkan. Kolom soal berisi pertanyaan, kolom jwba, jwbb, dan jwbc masingmasing berisi pilihan jawaban A, B, dan C. Kolom jwbbnr berisi indeks dari jawaban yang benar dari soal, seperti indeks 1 (satu) untuk jawaban benar A, indeks 2 (dua) untuk jawaban benar B, dan indeks 3 (tiga) untuk jawaban benar C. Kolom id merupakan urutan nomor soal. Gambar 4.22 Layar setelah login

16 119 Untuk menambahkan soal, klik tombol Tambah. Setelah itu, pengguna akan masuk ke layar untuk menambahkan soal. Id soal akan di auto-generate sesuai urutan id terakhir soal yang tersedia. Jika soal tidak memerlukan gambar, maka url gambar default yang akan dimasukkan adalah Image/transparent.png. Untuk menyimpan soal, klik tombol Ok dan untuk membatalkan klik tombol Batal. Gambar 4.23 Layar tambah soal

17 120 Apabila soal berhasil disimpan, maka akan muncul layar konfirmasi seperti di bawah ini. Gambar 4.24 Layar soal berhasil ditambahkan Untuk mengedit soal, klik tombol Ubah. Setelah itu akan muncul layar seperti di bawah ini. Pada layar ini, soal beserta jawaban yang akan diedit sudah ditampilkan agar pengguna dengan jelas mengetahui soal mana yang diedit.

18 121 Gambar 4.25 Layar ubah soal Apabila soal berhasil diubah, maka muncul konfirmasi layar seperti berikut ini.

19 122 Gambar 4.26 Layar soal berhasil diubah Jika ingin menghapus soal, pilih soal yang akan dihapus terlebih dulu, lalu klik tombol Hapus, maka akan muncul layar konfirmasi seperti berikut.

20 123 Gambar 4.27 Layar konfirmasi penghapusan soal Bila pengguna mengklik tombol Yes, maka soal akan dihapus dan muncul layar konfirmasi seperti di bawah ini. Bila pengguna mengklik tombol No, maka pengguna akan kembali ke layar awal setelah login.

21 124 Gambar 4.28 Layar konfirmasi soal telah dihapus Untuk keluar dari aplikasi admin, pengguna dapat mengklik tombol x pada sudut kanan atas jendela aplikasi.

22 Evaluasi Evaluasi Dari Target Pengguna Pengumpulan data untuk evaluasi dilakukan dengan wawancara dan pembagian kuesioner Wawancara Wawancara dilakukan terhadap ibu A Hua selaku guru bahasa Mandarin kelas X SMAK Sang Timur untuk mengetahui evaluasi penggunaan perangkat ajar yang telah dibuat. Wawancara dilakukan pada 14 Januari 2013 pada pukul WIB. Berikut hasil wawancara yang telah dilakukan: Perangkat ajar relatif mudah digunakan dan dipahami. Materi yang diberikan sudah cukup lengkap dan sesuai dengan kurikulum pembelajaran murid-murid kelas X, sehingga murid mudah memahami materi yang ada. Latihan soal yang diberikan juga telah sesuai dengan materi pembelajaran. Tampilan perangkat ajar juga telah cukup menarik. Penggunaan perangkat ajar secara keseluruhan tidak sulit dan tidak memerlukan waktu lama. Saran yang diberikan untuk perangkat ajar ini adalah mengganti huruf Hanyu dari menu Keluar yang semula adalah 出口 (Chūkǒu) menjadi 结束 (Jiéshù) Kuesioner Evaluasi perangkat ajar diberikan pada 30 orang murid-murid kelas X SMAK Sang Timur pada 14 Januari 2013 yang kemudian diberikan lembaran kuesioner.

23 Apakah perangkat ajar mudah digunakan? Tabel 4.2 Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Mudah 9 30% Mudah 21 70% Sulit 0 0% Gambar 4.29 Diagram kemudahan penggunaan perangkat ajar Pertanyaan di atas bermaksud untuk mengetahui kemudahan perangkat ajar oleh responden. Hasilnya sebagian besar responden mudah mengoperasikan perangkat ajar, sisanya menjawab sangat mudah menggunakan perangkat ajar ini. Jadi, dapat disimpulkan bahwa perangkat ajar ini mudah digunakan. 2. Apakah tampilan layar dalam perangkat ajar ini sudah menarik? Tabel 4.3 Ketertarikan tampilan layar perangkat ajar Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Menarik 2 6,5% Menarik 26 87%

24 127 Tidak Menarik 2 6,5% Gambar 4.30 Diagram ketertarikan tampilan layar perangkat ajar Berdasarkan hasil yang diperoleh, sebagian besar responden menjawab tampilan layar pada perangkat ajar ini menarik. Dapat disimpulkan bahwa tampilan layar yang menarik dapat menjadi salah satu faktor responden tertarik menggunakan aplikasi. 3. Apakah navigasi dalam perangkat ajar ini mudah digunakan? Tabel 4.4 Kemudahan navigasi pada perangkat ajar Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Mudah 7 23% Mudah 21 70% Sulit 2 7%

25 128 Gambar 4.31 Diagram kemudahan navigasi pada perangkat ajar Berdasarkan hasil yang diperoleh, sebagian besar responden menjawab bahwa navigasi pada perangkat ajar mudah digunakan. Dapat disimpulkan bahwa navigasi pada perangkat ajar ini membantu memudahkan responden menggunakan aplikasi Mandarin Untuk X SMA. 4. Apakah penjelasan materi dalam perangkat ajar ini mudah dipahami? Tabel 4.5 Kemudahan pemahaman penjelasan materi dalam perangkat ajar Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Mudah 6 20% Mudah 17 70% Sulit 3 10% Gambar 4.32 Diagram kemudahan pemahaman penjelasan materi dalam perangkat ajar Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan materi yang disajikan pada perangkat ajar relatif mudah dipahami karena materi telah sesuai dengan kurikulum yang berjalan.

26 Apakah simulasi yang diberikan dalam perangkat ajar ini, seperti contoh percakapan, mudah diterapkan dan telah sesuai dengan penjelasan materi? Tabel 4.6 Kemudahan penerapan dan kesesuaian simulasi dengan penjelasan materi Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Mudah 3 10% Mudah 26 87% Sulit 1 3% Gambar 4.33 Diagram kemudahan penerapan dan kesesuaian simulasi dengan penjelasan materi Berdasarkan hasil yang diperoleh, hampir semua responden menjawab bahwa simulasi yang diberikan mudah diterapkan atau dipraktekkan sehari-hari, serta telah sesuai dengan materi dan kurikulum yang berjalan. 6. Apakah soal-soal latihan yang terdapat dalam perangkat ajar ini membantu Anda dalam belajar?

27 130 Tabel 4.7 Soal latihan yang ada membantu dalam belajar Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Membantu 5 17% Membantu 24 80% Tidak Membantu 1 3% Gambar 4.34 Diagram soal latihan yang ada membantu dalam belajar Dari hasil yang diperoleh, hampir semua responden menjawab bahwa latihan yang ada membantu pembelajaran, sehingga dapat disimpulkan latihan yang diberikan dalam perangkat ajar ini membantu responden dalam mempelajari bahasa Mandarin. 7. Apakah permainan yang terdapat dalam perangkat ajar ini menarik? Tabel 4.8 Permainan dalam perangkat ajar menarik Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Menarik 3 10% Menarik 22 73% Tidak Menarik 5 17%

28 131 17% 10% 73% Sangat Menarik Menarik Tidak Menarik Gambar 4.35 Diagram permainan dalam perangkat ajar menarik Berdasarkan hasil yang diperoleh, bagi sebagian besar responden, permainan yang disediakan dalam aplikasi perangkat ajar ini menarik, sehingga dapat menjadi salah satu alternatif belajar bahasa Mandarin yang menyenangkan dan menarik bagi responden. 8. Secara keseluruhan, apakah perangkat ajar ini telah membantu meningkatkan minat Anda dalam belajar bahasa Mandarin? Tabel 4.9 Perangkat ajar membantu meningkatkan minat belajar bahasa Mandarin Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya 26 87% Tidak 4 13% 13% 87% Ya Tidak

29 132 Gambar 4.36 Diagram perangkat ajar membantu meningkatkan minat belajar bahasa Mandarin Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan sebagian besar responden meningkat minatnya untuk belajar bahasa Mandarin setelah menggunakan aplikasi perangkat ajar ini. Berdasarkan hasil evaluasi wawancara dan kuesioner, disimpulkan bahwa perangkat ajar mudah digunakan, tampilan layarnya sudah menarik, navigasi untuk mengoperasikan perangkat ajar mudah digunakan, penjelasan materi yang ada mudah dipahami, simulasi yang ada mudah dipraktekkan dan telah sesuai dengan penjelasan materi, soal latihan yang ada membantu evaluasi pembelajaran, permainan yang disajikan cukup menarik, serta yang paling penting yaitu setelah menggunakan perangkat ajar ini, minat responden untuk belajar bahasa Mandarin meningkat Evaluasi Dari Sisi IMK (8 Golden Rules) 1. Berusaha untuk konsisten Pada setiap halaman layar, terlihat konsistensi tema, warna, jenis tulisan, fonts letak tombol-tombol menu utama dan pengaturan. Gambar 4.37 Konsistensi tata letak tombol, warna, dan tema

30 Melayani kebutuhan universal Pada halaman isi Materi, pengguna dapat memilih ikon rumah atau Menu utama untuk berpindah ke halaman utama, dan memilih ikon Kembali untuk berpindah ke halaman daftar isi Materi atau subbab menu yang terdapat pada sisi kanan atas layar. Gambar 4.38 Melayani Kebutuhan Universal Pada halaman daftar isi Materi terdapat juga terdapat ikon rumah atau Menu utama yang terdapat di sudut kanan layar untuk berpindah ke halaman utama. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Pada permainan Hangman yang terdapat dalam aplikasi ini, umpan balik yang diberikan ialah jawaban berhasil ditebak maka huruf dari jawaban yang ditebak akan berwarna hijau, jika salah maka huruf dari jawaban akan berwarna merah dengan gambar orang lengkap yang digantung karena gagal menebak jawaban.

31 134 Gambar 4.39 Umpan balik ketika jawaban berhasil ditebak Gambar 4.40 Umpan balik ketika jawaban gagal ditebak 4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Perancangan dialog untuk menghasilkan suatu penutupan dapat terlihat pada saat pengguna telah selesai mengerjakan soal-soal latihan ujian. Pengguna akan mendapatkan umpan balik yang berupa nilai beserta jumlah jawaban yang benar dan salah.

32 135 Gambar 4.41 Dialog yang menghasilkan suatu penutupan 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Penanganan kesalahan diberikan pada saat pengguna ingin keluar dari aplikasi, sengaja maupun tidak disengaja. Gambar 4.42 Peringatan saat pengguna akan keluar dari aplikasi 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Pada halaman Materi, pengguna dapat membalikkan aksi sebelumnya dengan menggunakan tombol sebelumnya untuk berpindah ke halaman sebelumnya dan tombol selanjutnya untuk berpindah ke halaman selanjutnya.

33 136 Gambar 4.43 Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah 7. Mendukung pusat kendali internal Pengguna mempunyai wewenang untuk memilih menu apa yang diinginkan. Gambar 4.44 Wewenang untuk memilih menu yang diinginkan

34 137 Gambar 4.45 Wewenang untuk memilih materi yang diinginkan Pengguna berwewenang untuk memilih materi yang ingin dibaca dan dengan mudah berpindah dari satu bab ke bab yang lain. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Letak-letak tombol diletakkan pada tempat yang sama sehingga pengguna mempunyai ingatan tombol menu utama ada di sisi kanan atas, maka pengguna tidak terbebani untuk mencari tombol tersebut. Gambar 4.46 Mengurangi beban ingatan jangka pendek

35 Evaluasi Perbandingan Dengan Aplikasi Sejenis Tabel 4.10 Evaluasi perangkat ajar sejenis AKU CINTA No Parameter Mandarin X SMA BAHASA MANDARIN L-Lingo VOLUME 1 1. Program Flash Flash Macromedia 2. Database Ada Ada Ada 3. Elemen Multimedia Teks, Gambar, Animasi, Suara, Video Teks, Gambar, Animasi, Suara Teks, Suara, Gambar 4. Penjelasan Materi Ada (Untuk kelas X SMA) Ada (Tidak Dijelaskan Materi Untuk Kelas Berapa) Ada (Untuk Orang Awam) 5. Interaktivitas Ada Ada Ada 6. Soal Latihan Ada (Pilihan Ganda) Ada Ada 7. Penyimpanan Nilai Tidak Ada Ada Ada 8. Pengaturan Ada Ada Tidak Ada Ada 9. Permainan (Hangman Ada Tidak Ada Game) 10. Konsistensi Antarmuka Konsisten Konsisten Konsisten

36 139

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Cara Instalasi Aplikasi Klien Untuk menjalankan aplikasi ini, pertama-tama harus memasukkan CD ke CD/ DVD-ROM. Setelah itu, pengguna dapat mengklik drive CD/DVD-ROM untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a. BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Untuk dapat bermain game Geo-Brain ini, maka diperlukan perangkat pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz 93 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Piranti keras dibutuhkan untuk membuat aplikasi dan menjalankan aplikasi Perangkat Ajar ini. Adapun spesifikasi piranti

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam mengimplementasikan aplikasi Find Hypermart dibutuhkan perangkat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai kebutuhan dalam sistem.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. 172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat 152 Bab 4 Implementasi dan Evaluasi 4 Implementasi dan evaluasi 4.1 Implementasi Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat diharapkan dapat menjadi solusi pada perancangan

Lebih terperinci

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

Bab 4. Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Spesifikasi System 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Kebutuhan perangkat keras dapat dibedakan menjadi dua, yaitu kebutuhan perangkat keras pada server dan client. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi dari aplikasi pemesanan ini adalah menggunakan Sistem Operasi Windows 7 dan AdobeFlash CS 5. 4.2 Perangkat yang Digunakan 4.2.1 Kebutuhan Perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap yang paling penting setelah kita membuat suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai dasar,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. kebutuhan yang harus dapat dipenuhi. Kebutuhan yang diperlukan berupa

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. kebutuhan yang harus dapat dipenuhi. Kebutuhan yang diperlukan berupa BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk mengimplementasikan sistem ini, diperlukan beberapa kebutuhan yang harus dapat dipenuhi. Kebutuhan yang diperlukan berupa hardware dan software. Berikut

Lebih terperinci

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah 99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan

BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Agar dapat mengimplementasikan permainan The Earth Savior dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan prosedur

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

Lebih terperinci

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub 136 4.1.4.1.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Layar ini akan muncul jika user mengklik sub button Visi dan Misi ANRI. Layar ini berisi visi dan misi lembaga ANRI.

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

11. Tampilan Tambah Barang

11. Tampilan Tambah Barang 281 11. Tampilan Tambah Barang Gambar 4.78 Rancangan Layar Tambah Barang 12. Tampilan Ubah Barang Gambar 4.79 Rancangan Layar Ubah Barang 282 13. Tampilan Master Stok Barang Gambar 4.80 Rancangan Layar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar fisika ini dirancang untuk para siswa SMA kelas X Semester 1 pada SMA 65, dalam membantu pengajaran pelajaran fisika seperti

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Implementasi adalah proses realisasi fisikal dari rancangan basis data dan aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong melibatkan beberapa elemen utama, yaitu: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi kiosk Informasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan Hardware dan software yang dibutuhkan untuk mengoperasikan kiosk informasi Pondok

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 IMPLEMENTASI Agar kios informasi ini dapat diimplementasikan pada haromoni central busway maka harus disediakan sarana-sarana pendukung berupa perangkat keras dan perangkat

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Kios informasi yang telah dirancang oleh penulis, diharapkan dapat membantu mempermudah pengunjung pada saat mengunjungi mal. Sebagai sistem

Lebih terperinci

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. 1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi piranti keras pada local server: Processor : Intel Pentium IV 1.8 Ghz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi piranti keras pada local server: Processor : Intel Pentium IV 1.8 Ghz BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi yang Diperlukan 4.1.1 Spesifikasi Piranti Keras Berikut merupakan spesifikasi piranti keras yang digunakan pada saat melakukan pengujian e-book reader berbasis

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Cara instalasi Sebelum dapat menjalankan aplikasi perangkat ajar Fenomena Hidrosfer, user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Agar dapat mengimplementasikan permainan Res-Avail Card Battle dengan baik, maka berikut spesifikasi hardware, software dan prosedur penggunaan yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware) 144 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk mengimplementasikan aplikasi e-learning ini, terlebih dahulu harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware) untuk

Lebih terperinci

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua) Gambar 4.149 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua) 270 Gambar 4.150 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Cek) 271 Gambar 4.151 Rancangan Layar Halaman Nilai Guru 272 Gambar 4.152 Rancangan Layar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Aplikasi yang dibuat ini, diimplementasikan dalam bentuk simulasi dengan penggunaan smartphone yang berbasiskan Android. 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan dalam menjalankan aplikasi basisdata pada PT. Logwin Logistic Indonesia adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam penerapan kios informasi Kebun Raya Bogor yang berbasis multimedia, maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

Lebih terperinci

Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2. Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan

Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2. Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2 Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan ditampilkan teks bertuliskan Maaf, kami tidak dapat mencari informasi

Lebih terperinci

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru 172 4.1.5.19 Halaman Bidang Studi Guru Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru Pada halaman ini akan ditampilkan bidang studi apa saja yang diajar oleh guru tersebut. Halaman ini muncul apabila

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk perangkat ajar Bumi Sahabatku dapat di jalankan dengan baik pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Untuk dapat mengimplementasikan permainan The Collegian dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tabel 4.1 Tabel Rincian Timeline Implementasi Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tabel 4.1 Tabel Rincian Timeline Implementasi Sistem BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada tahap ini dilakukan implementasi yang terkait pada aplikasi database yang diusulkan, serta dilakukan evaluasi terhadap beberapa aspek terkait integrity

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Hardware Aplikasi kios informasi ini direkomendasikan untuk diimplementasikan pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

PANDUAN APLIKASI 2014

PANDUAN APLIKASI 2014 PANDUAN APLIKASI 2014 I. INSTALASI Ikuti langkah-langkah berikut untuk melakukan instalasi aplikasi SimpulDESA : 1. Klik dua kali pada file setup. 2. Klik tombol Next pada dialog yang muncul. Dialog Awal

Lebih terperinci

BUKU PETUNJUK OPERASIONAL (MANUAL) SOFTWARE DATABASE KUALITAS AIR MODUL KELAS I ~ IV

BUKU PETUNJUK OPERASIONAL (MANUAL) SOFTWARE DATABASE KUALITAS AIR MODUL KELAS I ~ IV BUKU PETUNJUK OPERASIONAL (MANUAL) SOFTWARE DATABASE KUALITAS AIR MODUL KELAS I ~ IV I. PENDAHULUAN Software Database Kualitas Air Modul Kelas I ~ IV () adalah sistem perangkat lunak basis data yang dapat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1.1. Spesifikasi Sistem Berdasarkan analisis permasalahan yang dihadapi pembaca dan pembuat majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat

Lebih terperinci

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru. Bab IV Implementasi dan Evaluasi 4.1 Rencana Implementasi Aplikasi yang telah dibuat akan dicetak dalam bentuk kepingan CD (Compact Disc). CD ini akan dibagikan kepada para pelanggan PT. Supra Engineering

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

Imagination is more important than knowledge - Albert Einstein

Imagination is more important than knowledge - Albert Einstein Software Manual Imagination is more important than knowledge - Albert Einstein 2 GAMATUTOR Daftar Isi 1. Pengenalan. 4 2. System Requierment 5 3. Instalasi. 6 4. Frequently Asked Question. 7 5. Pengenalan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1 Implementasi 4. 1. 1 Kebutuhan Sumber Daya Sumber daya yang dibutuhkan untuk menjalankan sistem pemesanan online di CV. Mega Mulia terdiri dari: perangkat keras, perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk

Lebih terperinci