BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir"

Transkripsi

1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir 41

2 42 Merupakan kerangka diagram alir berpikir yang digunakan sebagai dasar acuan dalam merancang aplikasi perangkat ajar Matnam. Kerangka ini menjelaskan tentang proses-proses apa saja yang dilakukan dalam penyusunan perancangan aplikasi perangkat ajar Matnam secara terstruktur. 3.2 Latar Belakang Sekolah Merupakan latar belakang sekolah sebagai institusi tempat dilakukan survei dan akan menjadi tujuan implementasi aplikasi pada akhirnya. Latar belakang sekolah perlu diketahui agar perancangan aplikasi yang dilakukan sesuai dengan kultur institusi sehingga pada perancangan aplikasi dapat menjadi lebih mudah Sejarah Singkat SDK Sang Timur Sekolah Dasar Katolik (SDK) Sang Timur adalah sekolah dasar yang berlokasi di Jalan Karmel Raya No. 2, Kebon Jeruk, Jakarta Barat. SDK Sang Timur berada di bawah Yayasan Karya Sang Timur Lambang/logo SDK Sang Timur SDK Sang Timur memiliki sebuah lambang/logo sekolah yang memiliki arti, sebagai berikut : 1) Warna a. Dasar lambang berwarna hijau, yang berarti pengharapan cita-cita yang luhur. b. Warna kuning pada bintang, yang berarti jaya mulia. 2) Sinar a. Tujuh sinar memancarkan ke atas pada bintang yang berarti ketujuh karunia Roh Kudus, yaitu Roh Hikmat, Roh Pengertian, Roh Nasihat, Roh Keperkasaan, Roh Pengenalan akan Allah, Roh Kesehatan, dan Roh Takut akan Allah. b. Lima sinar yang bersinar ke bawah yang berarti lambang dari Dasar Negara Indonesia yaitu Pancasila.

3 43 3) Bintang Lambang penunjuk jalan bagi tiap orang Sarjana dari Negeri Timur yang mencari seorang Putera Raja yang baru lahir yaitu Yesus Kristus yang disebut juga Sang Juru Selamat. Bintang tersebut menunjukkan jalan sampai ke tiga orang Sarjana menemukan Yesus yang baru lahir di dalam sebuah gua yang dingin di Betlehem. 4) Sang Timur Sang Timur berasal dari Bahasa Jawa yang berarti Sang artinya Yang dan Timur berarti kecil. Jadi Sang Timur adalah Yang Kecil. Sebutan ini sebagai tanda penghormatan bagi Yesus yang masih kecil. Sang Timur merupakan pelindung di dalam karya pendidikan Visi dan Misi Sekolah SDK Sang Timur memiliki visi dan misi sebagai berikut : 1) Visi Komunitas pendidikan yang setia terhadap pencerdasan bangsa, ciri khas Katolik, profesionalitas, integritas, komunikatif, dan visioner. 2) Misi A. Mengembangkan kecerdasan peserta didik, yakni spiritual, intelektual, emosional; watak dan moral bangsa. B. Menumbuhkembangkan nilai-nilai Kristiani Pengurus Yayasan, Pendidik, Tenaga Kependidikan, peserta didik yakni kasih persaudaraan, kegembiraan, kesederhanaan, kebenaran dan keadilan. C. Meningkatkan profesionalitas Pengurus Yayasan, Pendidik dan Tenaga kependidikan secara akuntabel, kredibel, inovatif dan transformatif. D. Meningkatkan Integritas Pengurus Yayasan, Pendidik, Tenaga kependidikan, Peserta didik yang diwujudkan dalam panggilan jiwa, dan idealisme, komitmen, menanggung karya perutusan bersama dan keberpihakan pada yang miskin.

4 44 E. Meningkatkan komunikasi Pengurus Yayasan, Pendidik, Tenaga Kependidikan, peserta didik yang diwujudkan dalam ramah lingkungan, kerja sama internal dan external, sinergi dan optimalisasi keterlibatan kaum awam. 3.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Ajar Analisis kebutuhan perangkat ajar meliputi dua hal yaitu analisis kebutuhan user dan analisis terhadap aplikasi sejenis. Analisis kebutuhan user dilakukan dengan cara pengumpulan data melalui penyebaran kuesioner dan wawancara, sedangkan analisis aplikasi sejenis dilakukan dengan cara observasi terhadap perangkat-perangkat ajar yang sejenis Analisis Kebutuhan User Analisis kebutuhan user adalah analisis yang dilakukan terhadap user dengan menggunakan kuesioner yang disebarkan kepada 103 siswa sekolah dasar kelas 6 di SDK Sang Timur Kuesioner Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 103 siswa sekolah dasar kelas 6 di SDK Sang Timur. Berikut merupakan hasil dari kuesioner yang telah disebarkan. 1) Apakah kamu mempunyai komputer dirumah? A. Ya B. Tidak

5 45 12% Ya Tidak 88% Gambar 3.2 Pie Chart Hasil Kuesioner Pertanyaan 1 Berdasarkan hasil jawaban diatas dapat disimpulkan bahwa 88% siswa-siswi memiliki komputer dirumah dan 12% siswa-siswi tidak memiliki komputer dirumah. 2) Apakah menurut kamu aplikasi pembelajaran dapat membantu kamu memahami materi matematika dirumah? A. Tidak bisa membantu memahami pelajaran matematika dirumah. B. Bisa membantu memahami pelajaran matematika dirumah. 65% 35% Tidak bisa membantu memahami pelajaran matematika dirumah Bisa membantu memahami pelajaran matematika dirumah

6 46 Gambar 3.3 Pie Chart Hasil Kuesioner Pertanyaan 2 Berdasarkan pada hasil jawaban dari pertanyaaan di atas dapat disimpulkan bahwa 65% siswa-siswi mengatakan aplikasi pembelajaran matematika bisa membantu pembelajaran matematika dirumah, sedangkan 35% siswa-siswi mengatakan aplikasi pembelajaran matematika bisa membantu pembelajaran matematika dirumah. 3) Menurut kamu, apakah pelajaran matematika sulit untuk dipelajari? A. Sulit B. Cukup sulit C. Mudah 8% 26% 66% Sulit Cukup Sulit Tidak Sulit Gambar 3.4 Pie Chart Hasil kuesioner pertanyaan 3 Berdasarkan pada hasil jawaban dari pertanyaaan diatas dapat disimpulkan bahwa 66% siswa-siswi mengatakan bahwa pelajaran matematika sulit untuk

7 47 dipelajari, 26% siswa-siswi mengatakan bahwa pelajaran matematika cukup sulit untuk dipelajari, dan 8% siswasiswi mengatakan bahwa pelajaran matematika tidak sulit untuk dipelajari. 4) Apa yang menyebabkan kamu kesulitan dalam mengerti atau memahami materi pelajaran matematika? A. Sulitnya membayangkan proses yang terjadi B. Kurangnya latihan soal C. Kurang menarik 30% 45% sulit membayangkan proses kurang soal 25% kurang menarik Gambar 3.5 Pie Chart Hasil kuesioner pertanyaan 4 Berdasarkan pada jawaban dari pertanyaaan diatas dapat disimpulkan bahwa 45% siswa-siswi mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran matematika karena sulitnya membayangkan proses yang terjadi, 30% siswa-siswi mengalami kesulitan dalam memahami materi karena dalam penyampaian materi kurang menarik, dan 25% siswa-siswi mengalami kesulitan dalam memahami materi karena kurangnya soal.

8 48 5) Media apa yang kamu sukai untuk mendukung kegiatan mengajar? (boleh pilih lebih dari satu jawaban) ( ) Teks dan gambar ( ) Animasi ( ) Audio (suara) ( ) Video teks dan gambar animasi audio video Gambar 3.6 Column Hasil Kuesioner Pertanyaan 5 Berdasarkan pada jawaban diatas dapat disimpulkan bahwa 78 siswa-siswi lebih mudah mengerti materi dengan menggunakan media video untuk menjelaskan materi, 67 siswa-siswi lebih mengerti materi dengan menggunakan animasi, 61 siswa-siswi lebih mengerti materi dengan menggunakan teks dan gambar, dan 55 siswa-siswi lebih mudah mengerti materi dengan menggunakan media audio. 6) Apakah kamu pernah menggunakan aplikasi perangkat ajar sebelumnya? A. Pernah

9 49 B. Belum pernah 68% 32% Pernah Belum pernah Gambar 3.7 Pie Chart Hasil Kuesioner Pertanyaan 6 Berdasarkan pada jawaban diatas dapat disimpulkan bahwa 68% siswa-siswi belum pernah menggunakan aplikasi perangkat ajar dan 32% siswasiswi sudah pernah menggunakan perangkat ajar. 7) Berapa lama biasanya kamu luangkan waktu untuk belajar dirumah? A. 30 menit B. 60 menit C. 90 menit D. 120 menit

10 50 9% 15% 45% 31% 30 menit 60 menit 90 menit 120 menit Gambar 3.8 Pie Chart Hasil Kuesioner Pertanyaan 7 Berdasarkan pada jawaban diatas dapat disimpulkan bahwa 45% siswa-siswi meluangkan waktu 60 menit di rumah untuk belajar, 31% siswa-siswi meluangkan waktu 30 menit di rumah untuk belajar, 15% siswa-siswi meluangkan waktu 90 menit di rumah untuk belajar, dan 9% siswa-siswi meluangkan waktu 120 menit di rumah untuk belajar. Dari hasil kuesioner dapat disimpulkan bahwa. 1. Sebagian besar siswa memiliki PC dirumahnya, 2. matematika merupakan mata pelajaran yang sulit untuk dipelajari, 3. siswa menginginkan fitur video di dalam aplikasi perangkat ajar, 4. sebagian besar siswa belum pernah menggunakan perangkat ajar matematika sebelumnya, dan 5. siswa menganggap perangkat ajar matematika dapat membantu mereka dalam belajar dengan membangun banyak soal latihan.

11 Wawancara Berikut adalah hasil dari wawancara dengan guru matematika SDK Sang Timur yaitu Ibu Caecilia Darmiastuti. 1. Bagaimana minat siswa terhadap pelajaran matematika? Hanya sebagian siswa saja yang menyukai pelajaran matematika, kebanyakan dari mereka tidak menyukai pelajaran matematika. 2. Bagaimana upaya membuat siswa tertarik pada pelajaran matematika? Saya selalu menanamkan di pikiran mereka kalau matematika merupakan pelajaran yang menyenangkan. Kemudian dengan memberikan contoh dan penjelasan yang lebih mudah dimengerti sehingga lebih mudah dipahami oleh mereka. 3. Bagaimana jika dalam sistem belajar mengajar matematika dibantu dengan perangkat ajar? Menurut saya dengan adanya perangkat ajar akan memudahkan saya sebagai guru untuk menyampaikan materi pelajaran kepada para murid. Selain itu juga akan mengurangi kebosanan para murid dalam belajar matematika. 4. Materi apa saja yang disampaikan untuk pelajaran matematika kelas 6 SD? Materi-materi yang diajarkan mencakup Pengerjaan Bilangan Bulat, Satuan Debit, Bangun Datar dan Bangun Ruang, Statistika, Bilangan Pecahan, dan Sistem Koordinat. 5. Perangkat ajar yang seperti apa yang diharapkan? Perangkat ajar yang bisa meningkatkan keinginan murid dalam mempelajari matematika

12 52 sehingga para murid bisa lebih mudah mengerti materi yang disampaikan. Dari hasil wawancara tersebut dapat disimpulkan bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang kurang diminati oleh siswa, sehingga guru berharap dengan adanya perangkat ajar ini dapat menambah minat siswa dalam mempelajari pelajaran matematika Analisis Aplikasi Sejenis Berikut adalah 3 aplikasi sejenis: 1) E-learning Sekolah Dasar Matematika Gambar 3.9 Tampilan Utama E-learning Sekolah Dasar E-learning Sekolah Dasar Matematika merupakan sebuah perangkat ajar matematika yang dipublikasikan oleh Bamboomedia, dimana perusahaan ini sudah menciptakan beberapa produk perangkat ajar. Aplikasi ini memfokuskan pada pelajaran matematika saja.

13 53 Fasilitas yang terdapat dalam aplikasi ini adalah: 1. Presentasi Aplikasi mempresentasikan materi pelajaran yang telah dipilih user dengan menggunakan animasi dan penjelasan secara rinci tentang materi tersebut, seperti teori-teori yang berlaku, contoh soal dan disertai penyelesaiannya. Presentasi dijelaskan dengan tulisan-tulisan dan disertai dengan suara. 2. Rangkuman Rangkuman berisi penjelasan singkat mengenai materi. Materi dipaparkan kepada user secara ringkas namun terperinci. 3. Interaktivitas Interaktivitas merupakan contoh kasus dimana user bisa mencoba menyelesaikan kasus tersebut. Bila jawaban salah, maka akan diberikan penjelasan terhadap jawaban yang benar. 4. Kuis Kuis berisi soal-soal latihan pilihan ganda. Di akhir kuis, user akan mengetahui nilai kuis berserta pembahasannya. 5. Game Aplikasi ini disertai dengan 3 mini game: TeKa, TTM, Cepat Cerdas. Dimana masing-masing game ini didesain secara berbeda sebagai hiburan bagi user namun tidak lepas dari konsep pembelajaran. Kelebihan dari aplikasi ini adalah fasilitas yang ditawarkan dan dikemas dengan animasi yang menarik. Namun tidak terdapatnya fitur video dan kurangnya latihan soal, menjadi suatu kelemahan dalam aplikasi ini.

14 54 2) Bangun Ruang Gambar 3.10 Tampilan utama Bangun Ruang Pada tampilan utama Bangun ruang, terdapat beberapa pilihan, memilih materi-materi bangun ruang yaitu. Balok, Tabung, Limas, Kubus, Kerucut, dan bangun Prisma. Materi akan dijelaskan dengan menggunakan animasi, teks, suara, dan disertai dengan contoh gambar agar user lebih mengerti tentang materi tersebut. Penjelasan tentang materi yaitu mengenai sifat-sifat bangun ruang. Aplikasi disertai dengan soal latihan untuk menguji kemampuan user. Kelebihan dari aplikasi ini memiliki animasi yang cukup menarik, akan tetapi kelemahannya tidak memiliki video dan contoh soal. 3) SmartEdu Gambar 3.11 Tampilan awal SmartEdu

15 55 Pada aplikasi SmartEdu terdapat pilihan-pilihan seperti. 1. Test Yang berfungsi untuk menguji kemampuan user, dengan memberikan soal-soal latihan kepada user. 2. BES BES berfungsi sebagai ebook, yang dapat dilihat oleh user seperti halnya melihat buku cetak. 3. Edugame Edugame berfungsi sebagai permainan. 4. Credit Credit berfungsi sebagai memperkenalkan produk-produk yang dijual. Kelebihan dari aplikasi ini memiliki mata pelajaran kelas 6 SD yang lebih lengkap, akan tetapi kelemahannya adalah di dalam aplikasi SmartEdu ini tidak memiliki fitur video dan kurangnya animasi. Dari ketiga aplikasi sejenis tersebut dapat disimpulkan bahwa semua aplikasi sejenis tidak memiliki video di dalam aplikasinya. Tabel 3.1 Perbandingan Aplikasi Sejenis Perangkat SmartEdu E-learning Ajar kelas 6SD Matematika Bangun kelas 6SD Ruang Komponen Animasi, Animasi, Animasi, perangkat ajar gambar, gambar, gambar, teks, suara teks, suara teks, suara Video Materi Tidak Tidak Tidak Back End Ada Ada Ada

16 56 Soal Latihan Ada Ada Ada Bahasa Indonesia Indonesia Indonesia Cara Copy Instalasi Instalasi mengoperasikan aplikasi Program free Ya TIdak Tidak Rumusan dan Solusi Permasalahan Berisi analisis-analisis mengenai survei yang dilakukan, sehingga perancangan aplikasi dapat dirancang sesuai dengan kebutuhan pengguna dan menemukan solusi yang tepat bagi perancangan aplikasi Analisis Permasalahan Dari hasil kuesioner, wawancara dan analisis aplikasi sejenis, didapatkan permasalahan sebagai berikut. 1) Guru mengharapkan sebuah perangkat ajar yang bisa memudahkan dalam penyampaian materi, terutama dalam mata pelajaran matematika. 2) Permasalahan murid dalam mempelajari mata pelajaran matematika adalah sulitnya membayangkan proses yang terjadi. 3) 3 aplikasi sejenis ada beberapa yang tidak memiliki fitur video dalam pembelajarannya Solusi Berdasarkan pada analisis permasalahan, solusi dalam memecahkan permasalahan tersebut adalah 1) Memberikan penyampaian materi secara interaktif dan menyenangkan,

17 57 2) memberikan penjelasan secara mendetail dalam setiap proses yang terjadi dalam materi, dan 3) memberikan fitur video di dalam aplikasi pada setiap materi. 3.4 Perancangan aplikasi Perancangan aplikasi berisi informasi umum mengenai aplikasi perangkat ajar yang dirancang. Perancangan aplikasi menyangkut spesifikasi aplikasi, dan storyboard Spesifikasi Aplikasi Spesifik aplikasi mencakup informasi umum aplikasi, tujuan perancangan aplikasi dan konsep dari aplikasi perangkat ajar Informasi Umum Aplikasi perangkat ajar matematika merupakan suatu perangkat ajar pada PC. Aplikasi ini memuat materi-materi pembelajaran pada mata pelajaran matematika khususnya matematika kelas VI sekolah dasar untuk semester I dan semester II. Adapun fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi pembelajaran ini, antara lain. Pembahasan materi secara rinci. Contoh soal beserta pembahasan. Latihan soal. Video. Materi-materi yang diberikan adalah: Bab 1 Bilangan Bulat Bab 2 Satuan Debit Bab 3 Bangun Datar dan Bangun Ruang Bab 4 Statistika Bab 5 Bilangan Pecahan

18 58 Bab 6 Sistem Koordinat Tujuan Tujuan perancangan aplikasi perangkat ajar matematika untuk kelas VI SD adalah untuk memberikan pembelajaran interaktif kepada siswa. Selain itu, perancangan perangkat ajar ini juga bertujuan sebagai alternatif sarana pembelajaran. Dengan adanya fitur-fitur yang ada di aplikasi ini dapat menarik minat siswa untuk dapat belajar lebih giat. Guru akan lebih mudah menyampaikan materi lewat aplikasi pembelajaran ini. Perancangan aplikasi ini juga dapat menghilangkan rasa bosan dari siswa karena konsep belajar yang terkesan sudah biasa diterapkan di sekolah-sekolah pada umumnya Konsep dari Aplikasi Konsep yang menjadi acuan perancangan aplikasi perangkat ajar matematika adalah sebagai berikut: Penyajian materi secara interaktif dan lebih mudah dipahami siswa. Pembahasan materi secara jelas namun ringkas tidak memberikan kesan sulit bagi siswa. Pemberian contoh soal yang bervariasi beserta pembahasan agar siswa lebih mudah mengerti akan materi yang dibahas. Pemberian soal latihan untuk menguji kemampuan siswa memahami materi pembelajaran Strategei Mengajar yang Ditawarkan Strategi mengajar yang digunakan dalam perancangan aplikasi perangkat ajar adalah pemanfaatan multimedia dalam menyajikan materi-materi sehingga dapat menarik minat siswa dalam menggunakan aplikasi

19 59 pembelajaran ini. Elemen-elemen multimedia yang dimaksud meliputi gambar, suara, teks, video dan animasi. Sehingga dengan adanya elemen-elemen multimedia tersebut dapat membuat siswa lebih tertarik dalam belajar matematika. Aplikasi ini memberikan fitur penyampaian materi secara lengkap terperinci namun singkat, sehingga tidak memberikan rasa bosan bagi user. Kemudian dilengkapi dengan contoh soal yang bervariasi beserta pembahasan soal secara lengkap dengan menggunakan langkah-langkah yang efektif dalam penyelesaian soal. Yang terakhir dengan memberikan soal latihan, diharapkan siswa mampu mengerjakan soal latihan dengan baik setelah mempelajari materi-materi yang telah dijelaskan. Soal latihan dapat menguji kompetensi user. Pada akhirnya, aplikasi akan mengoreksi jawaban yang diberikan user Storyboard a. Form Halaman Utama Project: Perangkat Ajar Matematika Kelas 6 SD Screen: 1 of 7 Date: 10 Desember 2013 Screen ID: Home Background Kuis Permainan Materi Keluar Tentang Matnam

20 60 Screen Description: Tampilan menu utama yang menampilkan pilihan-pilihan. Link From Screen ID: - Link to Screen ID: Home Color Schema: colkat (#663300), hijau (#00CC00), biru (#66CCFF), dan putih (#FFFFFF) Text Attributes: Kristen ITC Still Images: Background 1.png Audio: Beep.wav, Heart of The Sea.mp3 Video: - Animation: Animasi tombol Gambar 3.12 Tampilan Home b. Form Halaman Materi Project: Perangkat Ajar Matematika Kelas 6 SD Screen: 2 of 7 Date: 10 Desember 2013 Screen ID: Materi Video Background Home Keluar < Materi > Materi 1 Materi 2 Materi 3 Materi 4 Materi 5 Materi 6

21 61 Screen Description: Tampilan menu materi yang menampilkan pilihan-pilihan materi. Link From Screen ID: Home Link to Screen ID: Materi Color Schema: colkat (#663300), hijau (#00CC00), dan biru (#66CCFF) Text Attributes: Kristen ITC, comic sans Still Images: Background 1.png Audio: Beep.wav, Heart of The Sea.mp3 Video: Materi Animation: Animasi pada tombol materi Gambar 3.13 Tampilan Materi c. Form Kuis Project: Perangkat Ajar Matematika Kelas 6 SD Screen: 3 of 7 Date: 10 Desember 2013 Screen ID: Kuis Background Home Keluar Materi 1 Materi 2 Materi 3 Materi 4 Materi 5 Materi 6 Screen Description: Tampilan menu kuis yang menampilkan pilihan-pilihan kuis. Link From Screen ID: Home Link to Screen ID: Kuis Color Schema: colkat (B06A3B), hijau (#00CC00) Text Attributes: Kristen ITC Still Images: Background 2.png Audio: Heart of The Sea.mp3 Video: - Animation: Animasi pada tombol materi

22 62 Gambar 3.14 Tampilan Kuis d. Form Halaman Soal Project: Perangkat Ajar Matematika Kelas 6 SD Screen: 4 of 7 Date: 10 Desember 2013 Screen ID: Soal Home Keluar Soal A. Pilihan B. Pilihan C. Pilihan D. Pilihan Screen Description: Tampilan menu soal yang menampilkan soal-soal latihan. Link From Screen ID: Kuis Link to Screen ID: Soal Color Schema: colkat (B06A3B), dan kuning (FFFF00) Text Attributes: Kristen ITC Still Images: Background 2.png Audio: Heart of The Sea.mp3 Video: - Animation: papan pilihan Gambar 3.15 Tampilan soal e. Form Halaman Pembahasan Project: Perangkat Ajar Matematika Kelas 6 SD Screen: 5 of 7 Date: 10 Desember 2013 Screen ID: Pembahasan

23 63 Pembahasan Home Keluar Jawaban Anda: Jawaban Benar: > Screen Description: Tampilan pembahasan, yang menampilkan pembahasan dari soal-soal kuis. Link From Screen ID: Soal Link to Screen ID: Pembahasan Color Schema: colkat (B06A3B), dan kuning (FFFF00) Text Attributes: Kristen ITC Still Images: Background 2.png Audio: Heart of The Sea.mp3 Video: - Animation: Papan Jawaban Gambar 3.16 Tampilan Pembahasan f. Form Halaman Permainan Project: Perangkat Ajar Matematika Kelas 6 SD Screen: 6 of 7 Date: 10 Desember 2013 Screen ID: Permainan

24 64 Home Keluar Mulai Skor Petunjuk Screen Description: Tampilan permainan, yang menampilkan pilihan-pilihan. Link From Screen ID: Materi Link to Screen ID: Permaian Color Schema: colkat (#663300), hijau (#00CC00), biru (#66CCFF), dan putih (#FFFFFF) Text Attributes: Kristen ITC Still Images: Background 1.png Audio: Heart of The Sea.mp3 Video: - Animation: Papan pilihan permainan Gambar 3.17 Tampilan Permaian g. Form Halaman Matnam Project: Perangkat Ajar Matematika Kelas 6 SD Screen: 7 of 7 Date: 10 Desember 2013 Screen ID: Tentang Matnam

25 65 Home Keluar Tentang Matnam Screen Description: Tampilan Credit, yang menjelaskan tentang Matnam (nama aplikasi ini). Link From Screen ID: Menu Link to Screen ID: Tentang Matnam Color Schema: kuning (#FFFF00), hijau (#00CC00), biru (#66CCFF), dan putih (#FFFFFF) Text Attributes: Kristen ITC Still Images: Background 1.png Audio: Heart of The Sea.mp3 Video: - Animation: - Gambar 3.18 Tampilan Tentang Matnam 3.5 Perancangan Sistem Perancangan sistem berisi diagram-diagram yang membantu dalam perancangan aplikasi sehingga aplikasi sesuai dengan tujuan dan kebutuhan user. Diagram-diagram meliputi Use Case Diagram, Use Case Narative, Activity Diagram, dan Class Diagram Use Case Diagram

26 66 Gambar 3.19 Use Case Diagram Matnam

27 67 Use Case Diagram menjelaskan tentang apa saja fitur dan menu yang dapat dilakukan oleh user pada aplikasi Matnam ini Use Case Narative UserCase Narative memuat penjelasan mengenai menu-menu dan fitur-fitur yang berada pada aplikasi. Tabel 3.2 Use Case Narative Memilih dan Melihat Materi Use Case : Memilih dan Melihat Materi Actor : User Descrip tion : User dapat masuk ke halaman Materi untuk melihat materi-materi apa saja yang disuguhkan kepada user. Precondition : User masuk ke Menu Utama aplikasi. Flow of Events : 1. User memilih tombol Materi 2. User memilih materi yang akan dipelajari 3. User dapat melihat materi sesuai dengan topik yang dipilih. Postcondition : User dapat melihat materi sesuai yang telah dipilih user Tabel 3.3 Use Case Narative Memilih dan Mengerjakan Kuis Use Case : Memilih dan Mengerjakan Kuis Actor : User Descrip tion : User akan memilih materi sesuai dengan topik yang ingin dikerjakan.

28 68 Precondition : User masuk ke halaman Utama. Flow of Events : 1. User menekan tombol kuis 2. User memilih topik kuis yang akan dikerjakan 3. User dapat melihat kuis sesuai dengan topik yang dipilih. Postcondition : User dapat mengerjakan kuis sesuai dengan pilihan user. Tabel 3.4 Use Case Narative Memainkan Permainan Use Case : Memainkan Permainan Actor : User Descrip tion : User dap at memainkan permainan yang ada dalam aplikasi. Precondition : User masuk ke Menu utama aplikasi. Flow of Events : 1. User masuk ke dalam aplikasi. 2. User memilih menu permainan 3. User bisa memainkan permainan sampai selesai. 4. User menekan tombol home untuk keluar dari game. Postcondition : User memainkan game yang diberikan. Tabel 3.5 Use Case Narative Melihat Tentang Matnam Use Case : Melihat Tentang Matnam

29 69 Actor : User Descrip tion : User dapat melihat penjelasan singkat tentang aplikasi matnam. Precondition : User masuk ke Menu utama aplikasi. Flow of Events : 1. User masuk ke dalam aplikasi. 2. User memilih menu tentang matnam 3. User bisa melihat penjelasan singkat mengenai aplikasi matnam. Postcondition : User melihat penjelasan singkat mengenai aplikasi matnam Class Diagram Menjelaskan bagaimana sistem berjalan dan hubunganhubungan yang saling terkait. Gambar 3.20 Class Diagram

30 70 Class Diagram menunjukkan hubungan antar kelas yang digunakan pada perancangan aplikasi ini. Perancangan class diagram mempermudah proses pengkodean sehingga dapat membantu programmer dalam merancang aplikasi sehingga sesuai dengan kebutuhan pengguna Activity Diagram a) Activity Diagram Memilih dan Melihat Materi Proses ini terjadi saat user berada dalam menu utama, kemudian menekan tombol materi maka user akan masuk ke menu materi. Dalam menu materi, user bisa memilih materi yang diinginkan kemudian dapat melihat penjelasan mengenai materi disertai dengan fitur video.

31 71 Gambar 3.21 Activity Diagram Memiliah dan Melihat Materi b) Activity Diagram Melihat dan Mengerjakan Kuis Proses ini terjadi saat user akan melihat dan mengerjakan kuis tentang materi yang dipilih oleh user. User akan disuguhkan pertanyaan berupa pilihan ganda dan kemudian dijawab. Setelah itu, aplikasi akan menyuguhkan pembahasan mengenai soal kuis yang telah dikerjakan.

32 72 Gambar 3.22 Activity Diagram Melihat dan Mengerjakan Kuis c) Activity Diagram Memainkan Permainan Dalam aplikasi ini, user bisa memainkan permainan. Pertama-tama, user harus berada di menu utama aplikasi,

33 73 kemudian user menekan menu permainan. User nantinya akan disuguhkan permainan oleh aplikasi. Gambar 3.23 Activity Diagram Memainkan Permainan d) Activity Diagram Melihat Tentang Matnam Pada proses ini, jika user menekan tombol melihat tentang matnam,maka user akan disuguhkan penjelasan singkat mengenai aplikasi matnam.

34 74 Gambar 3.24 Activity Diagram Melihat Tentang Matnam File Base Nama Tabel : Soal Deskripsi : Tabel ini digunakan untuk menyimpan soal dan jawaban yang benar. Tabel 3.9 Tabel Soal No Nama Field Tipe Data Keterangan 1. NoSoal Integer Nomor soal untuk setiap soal 2. Soal Varchar(300) Pertanyaan soal 3. Gambar Varchar(50) Gambar dari soal pertanyaan

35 75 4. Jawaban Varchar(30) Jawaban benar dari soal Nama Tabel : Pembahasan Deskripsi : Tabel ini digunakan untuk membahas cara mengerjakan soal-soal yang telah dikerjakan oleh user. Tabel 3.10 Tabel Pembahasan No Nama Field Tipe Data Keterangan 1. NoPembahasan Integer Nomor pembahasan untuk setiap pembahasan soal 2. Pembahasan Varchar(300) Pembahasan soal 3. Gambar Varchar(50) Gambar dari pembahasan soal pertanyaan

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Computer Assisted Instruction (CAI) metode instruksi meliputi instruksi-instruksi yang didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang SD Muhammadiyah 12 Pamulang merupakan amal usaha Pimpinan Cabang Muhammadiyah Setiabudi Karet,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. terdapat di wilayah Jakarta, Tangerang dan Bekasi, dengan jumlah guru dan karyawan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. terdapat di wilayah Jakarta, Tangerang dan Bekasi, dengan jumlah guru dan karyawan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Latar Belakang Instansi 3.1.1 Profil Perkumpulan Strada berdiri pada tahun 1924, terdiri dari 73 unit sekolah yang terdapat di wilayah Jakarta, Tangerang dan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Sekolah SD Al Kamal didirikan pada tanggal 17 juli 1987 oleh Yayasan Pondok Pesantren Al Kamal dengan persetujuan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang 3.1.1 Sejarah Singkat SD Bhakti Ide untuk mendirikan sekolah muncul ketika melihat pendidikan anak-anak sangat memperihatinkan, khususnya anak-anak karyawan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Microsoft XNA

Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Microsoft XNA Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Microsoft XNA Oleh : HERMAN SETYAWAN NIM : 612010706 Skripsi Untuk melengkapi syarat-syarat memperoleh Gelar Sarjana Teknik dalam Program Studi Teknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SYSTEM

BAB IV PERANCANGAN SYSTEM 54 BAB IV PERANCANGAN SYSTEM 4.1 Perancangan Sistem Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi, BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan IPTEK yang begitu pesat, berbagai macam solusi pun bermunculan untuk mengatasi masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata. Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata. Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum 31 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem 3.1.1 Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum Dalam mata pelajaran fisika pada bab

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai Animasi Pembelajaran Bangun Ruang Untuk Tingkat Sekolah Dasar yang meliputi analisa sistem yang sedang berjalan dan desain sistem.

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Metode yang digunakan dalam analasisa sistem adalah metode waterfall. Metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem yang dilakukan secara beurutan atau secara linear.

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Metode pembelajaran konvensional masih diterapkan oleh guru di dalam kelas (Ali Adi Sanjaya, 2011:1) (lihat Nugroho dkk, 2013:12). Guru lebih banyak berperan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

Identifikasi Kebutuhan Pengguna

Identifikasi Kebutuhan Pengguna BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi 3.1.1 Diagram Alir Kerangka Berpikir Mulai Penetapan Tujuan dan Manfaat Penelitian Pengumpulan Data Studi Pustaka Buku Jurnal Sumber dari Internet Wawancara dengan Manager

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Game Analisis game yang dilakukan meliputi analisis user dan analisis game sejenis. Analisis user dilakukan dengan menganalisis hasil kuesioner yang disebarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan tampilan implementasi dari game edukasi Matematika kelas tiga sd sebagai berikut : a. Tampilan Layar Utama Gambar 5.1 Tampilan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kegiatan pembelajaran di Indonesia dewasa ini sangat membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien untuk meningkatkan kemampuan belajar para siswa. Setiap institusi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan pada tingkat sekolah dasar merupakan fondasi bagi pendidikan pada jenjang selanjutnya sehingga pendidikan pada tingkat ini sangat membutuhkan pembelajaran

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI GAME PENGENALAN LUAS DAN VOLUME BANGUN RUANG BERBASIS DEKSTOP DENGAN MENGGUNAKAN BLENDER

PEMBUATAN APLIKASI GAME PENGENALAN LUAS DAN VOLUME BANGUN RUANG BERBASIS DEKSTOP DENGAN MENGGUNAKAN BLENDER PEMBUATAN APLIKASI GAME PENGENALAN LUAS DAN VOLUME BANGUN RUANG BERBASIS DEKSTOP DENGAN MENGGUNAKAN BLENDER Harles Bayu Anggara 1), Kemal Ade Sekarwati 2) 1) Teknik Informatika Universitas Gunadarma Jakarta

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Singkat SD Tarsisius 2 SD Tarsisius 2 adalah sekolah dasar swasta yang berlokasi di kompleks persekolahan Unit Tarsisius 2 di Jalan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia. BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pembuatan media pembelajaran rumus kimia unsur sebagai alat bantu pada bidang studi kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini kemajuan teknologi dan digitalisasi semakin berperan dalam membawa era baru dalam menyikapi segala aspek kehidupan manusia zaman sekarang. Komputer sudah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,

Lebih terperinci

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik Adelia, T., dkk.: Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk 35 Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik Tyrza

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis dan Permasalahan Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang meliputi dua hal, yaitu analisis user yang dilakukan dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk perangkat ajar Bumi Sahabatku dapat di jalankan dengan baik pada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah CD pembelajaran pengenalan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. Gambar 3.1 Pengembangan Aplikasi Menggunakan Metode Scrum

BAB 3 METODOLOGI. Gambar 3.1 Pengembangan Aplikasi Menggunakan Metode Scrum 29 BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Metodologi yang digunakan untuk membuat aplikasi game Mojo adalah Scrum. Scrum dapat memenuhi keperluan yang berubah dengan cepat dan dengan Scrum pekerjaan dapat terbagi-bagi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dimulai dengan jeritan anak-anak yatim dan miskin, Clara Fey

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dimulai dengan jeritan anak-anak yatim dan miskin, Clara Fey BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Singkat SD Katolik Sang Timur Dimulai dengan jeritan anak-anak yatim dan miskin, Clara Fey memulai karyanya membuka sebuah sekolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisa Perancangan aplikasi E-Learning ini membahas seputar materi Microsoft Word 2003. Setiap penjelasan disertai dengan arahan berupa suara untuk melanjutkan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. berbagai agama sesuai dengan keyakinan masing masing murid. itu sendiri, Jln. Kemurnian V No. 209.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. berbagai agama sesuai dengan keyakinan masing masing murid. itu sendiri, Jln. Kemurnian V No. 209. 26 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Sekolah Kemurnian adalah sebuah lembaga pendidikan yang didirikan pada tanggal 2 Januari 1978 dan merupakan sebuah sekolah yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Populasi hewan langka yang semakin berkurang merupakan salah satu masalah yang harus diperhatikan. Berdasarkan International Union for Conservation of Nature, kepunahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil

Lebih terperinci

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR LINAWATI BR SITORUS 132406168 PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Latar Belakang Sekolah Sekolah perguruan cikini berdiri pada tanggal 1 Agustus 1942, berdiri dengan nama Sekolah Rakyat Pertikelir Mayumi yang diprakarsai oleh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pengenalan huruf hijaiyah, pengenalan tanda baca dan angka Arab tentunya harus dipelajari agar tidak salah dalam membaca Al Qur an seperti makhraj

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN DESAIN 28 BAB III ANALISA DAN DESAIN III.1 Analisa Analisa quiz untuk penyelesaian cerdas cermat, hal mendasar yang harus diperhatikan di dalam quiz mempunyai pertanyaan dan jawaban. Pada tugas akhir ini quiz

Lebih terperinci

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. L1 KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. 1. Apakah Anda memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Seberapa sering Anda

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI Metodologi Metode Perancangan

BAB 3 METODOLOGI Metodologi Metode Perancangan BAB 3 METODOLOGI 3.1. Metodologi 3.1.1. Metode Perancangan Metodologi penelitian dan perancangan menggunakan model waterfall dengan tahapan-tahapan sebagai berikut: Gambar 3.1. Waterfall Model dalam Perancangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Masalah Mengenal, mengetahui, memahami merupakan sesuatu yang dilakukan oleh setiap masyarakat menjalankan proses bisnis dalam dunia Lelang. Dan umumnya

Lebih terperinci