BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. terdapat di wilayah Jakarta, Tangerang dan Bekasi, dengan jumlah guru dan karyawan
|
|
- Ida Pranoto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Latar Belakang Instansi Profil Perkumpulan Strada berdiri pada tahun 1924, terdiri dari 73 unit sekolah yang terdapat di wilayah Jakarta, Tangerang dan Bekasi, dengan jumlah guru dan karyawan sebanyak 1294 orang. Salah satunya adalah SD Strada Wiyatasana yang terletak di Jalan Pejaten Raya No. 34 Pasar Minggu, Jakarta Selatan. Sekolah yang berdiri pada tahun 1972 ini pada awalnya diberi nama SD Marga Mulia, lalu pada tahun 1978 mengalami perubahan nama menjadi SD Strada Wiyatasana hingga sekarang Visi dan Misi Visi SD Strada Wiyatasana adalah membentuk manusia yang berguna bagi sesama, unggul dalam pengetahuan, iman, dan kepribadian. Misi SD Strada Wiyatasana adalah mendidik dan melayani siswa dengan semangat kasih, menjadikan siswa sebagai subyek pendidikan, memberikan peluang untuk mengembangkan nilai kehidupan, berkreativitas, dan berprestasi. 40
2 Struktur Organisasi Instansi Gambar 3.1 Struktur organisasi Sekolah Dasar Strada Wiyatasana
3 Adapun uraian tugas dari masing-masing tingkatan dalam struktur organisasi pada SD Strada Wiyatasana adalah sebagai berikut: Kepala Sekolah: membuat program kerja, membuat penulaian prestasi guru/karyawan, membuat pembagian tugas guru/karyaawan, menentukan KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal), menyusun misi pribadi, dan menyusun misi unit bersama guru. 2. Komite Sekolah: menjadi penghubung antara sekolah dengan orang tua murid, untuk menjalin kerjasama antara guru, murid, dan orang tua murid. 3. Unit Perpustakaan: bertanggung jawab dalam kegiatan yang berlangsung dalam perpustakaan, seperti peminjaman buku, pengembalian buku setelah peminjaman, men-data buku yang terdapat dalam perpustakaan dan lainya. 4. Tata Usaha: memiliki tugas dalam menyusun, mengolah, dan mengatur administrasi dan data-data yang berhubungan erat dengan murid, guru, maupun petugas lainnya dalam sekolah. 5. Guru Kelas I sampai Guru Kelas IV: memberikan pengajaran dalam proses belajar dan mengajar pada murid SD Strada Wiyatasana, dalam mata pelajaran matematika, IPA, IPS, Bahasa Indonesia, dan mata pelajaran lainnnya, secara efektif dan efisien. 6. UKS: bertugas dalam mengatasi permasalahan yang berhubungan dengan kesehatan para murid. 7. Pramuka: bertugas dan bertanggung jawab dalam kegiatan pramuka, seperti berkemah dan lainya.
4 8. Ekskul: memiliki tugas dalam mengatur kegiatan ekstrakurikuler yang berlangsung di luar jam sekolah, dan men-data para murid yang mengikuti ekskul tersebut Koperasi: bertugas dalam mengolah, mengawasi, dan men-data kegiatan koperasi sekolah, seperti pengeluaran dan pemasukan tiap harinya dalam koperasi, menyediakan kebutuhan sekolah para murid dan lainya. 10. Bendahara: bertanggung jawab dalam mengolah, men-data hal-hal mengenai keuangan sekolah, seperti pembayaran sekolah, pembayaran gedung sekolah, sumbangan sekolah dan lainya. 11. Karyawisata: mengolah aktifitas mengenai karyawisata para murid, seperti tempat tujuan karyawisata, anggaran yang dibutuhkan dan lainya. 12. Guru Guru Lain (Guru Agama, Guru Olahraga, Guru Bahasa Inggris, Guru Muatan Lokal, Guru Kesenian, Guru Komputer): tugas para guru ini sama halnya dengan guru-guru yang lain, yaitu memberikan pengajaran dalam proses belajar dan mengajar pada murid SD Strada Wiyatasana secara efektif dan efisien. 13. Siswa: mengikuti proses pembelajaran secara aktif, menciptakan suasana kelas maupun lingkungan sekolah yang aman dan bersih, mengukiti ujian sekolah, melaksanakan tata tertib sekolahan, mengikuti kegiatan ekstrakurikuler dan lainya. 14. Penjaga: menjaga keamanan lingkungan sekolah, mengatur kendaraan yang keluar maupun masuk kompleks sekolah dan lainya.
5 Tujuan Sekolah Sekolah dasar Strada Wiyatasana Pasar Minggu memiliki tujuan-tujuan tertentu, dalam rangka menghasilkan sekolah yang berkualitas baik. Adapun tujuan dari sekolah adalah sebagai berikut: 1. Meningkatkan jumlah murid, karena murid adalah sumber daya utama sekolah Strada. 2. Menghasilkan lulusan yang unggul dalam pengetahuan, kepribadian, dan iman. 3. Menciptakan proses pembelajaran yang aktif, kreatif, dan menyenangkan, yang membuat siswa semakin merasa diakui, dipahami, dan dicintai. 4. Menjalin hubungan yang erat antara warga sekolah dengan masyarakat setempat, dengan instasi pemeritntah, sejauh hal-hal yang mendukung peningkatan kualitas pelayanan pendidikan si Strada. 3.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada saat penulisan ini dibuat, murid kelas 5 SD Strada Wiyatasana tercatat sebanyak 171 siswa yang terbagi menjadi 5 kelas dengan 5 guru sebagai tenaga pengajar matematika. Sistem pengajaran matematika yang sedang berjalan di SD Strada Wiyatasana pada saat ini adalah materi pelajaran yang diberikan berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dari dinas pendidikan Provinsi DKI Jakarta.
6 45 Sistem Pembelajaran di SD Strada Wiyatasana untuk kelas lima khususnya untuk mata pelajaran matematika adalah dengan menerangkan kepada para siswa tentang babbab pelajaran tersebut di depan kelas. Untuk materi yang bersifat imajinasi seperti bangun datar dan bangun ruang, selain menggambarkan di papan tulis, para guru memberikan alat-alat yang dapat membantu para siswa untuk meningkatkan imajinasi mereka sehingga mereka mampu mengenali sifat-sifat bangun datar dan bangun ruang. Seperti alat peraga dalam bentuk benda yang ada di sekitar seperti papan tulis untuk bentuk persegi panjang dan lemari yang termasuk bentuk balok. Selain itu, para guru memberikan tugas kepada para siswa untuk membuat bentuk-bentuk bangun ruang yang terbuat dari potongan-potongan karton (jaring-jaring). Kesulitan yang dihadapi siswa kelas 5 dalam penguasaan bangun datar dan bangun ruang adalah pemahaman rumus yang diberikan. Kebanyak dari siswa hanya menghapal rumus tanpa memahami rumus dan bentuk dari bangun datar dan bangun ruang tersebut. Contohnya seperti, apabila terdapat variasi angka seperti angka desimal dan variasi soal seperti yang diketahui volume dan tinggi namun pertanyaan soal adalah mencari panjang atau lebar. 3.3 Analisa Kebutuhan Pengguna Wawancara Wawancara dilakukan di SD Strada Wiyatasana pada hari Senin, 12 April 2012, dengan guru-guru matematika kelas 5, Bapak Gabriel Yudhistira S.Pd dan Bapak Yusuf S.Pd. Dan juga, dengan penggunaan perangkat ajar, diharapkan siswa dan siswi mampu
7 lebih mudah memahami materi yang diberikan. Adapun hasil dari wawancara yang dilakukan tersebut sebagai berikut : Guru guru kelas 5 tersebut cukup mengerti dengan fungsi dan manfaat dari perangkat ajar. Selain itu, guru guru di Sekolah Dasar Strada Wiyatasana pada umumnya telah mampu mengoperasionalkan komputer dengan baik. Sehingga penggunaan perangkat ajar diharapkan mampu menunjang proses belajar mengajar yang berlangsung pada sekolah tersebut. 2. Guru mengajarkan materi bangun datar dan bangun ruang dengan cara menjelaskan dan menuliskan rumus di papan tulis. Adapun alat peraga yang digunakan seperti meteran, benda di sekitar, jaring-jaring, model bangun ruang, dan lainya. 3. Kesulitan yang dialami guru dalam penyampaian materi bangun datar dan bangun ruang adalah tidak semua siswa mengerti dengan baik dalam penghafalan rumus. Selain itu, siswa mengalami kesulitan apabila guru memberi soal dalam bentuk soal cerita karena sulitnya memvisualisasikan bentuk bangun ruang di pikiran mereka Kuesioner Berikut ini merupakan data hasil kuesioner yang dilakukan terhadap 102 siswa kelas 5 SD Strada Wiyatasana :
8 47 Apakah kamu mempunyai komputer? 15 punya tidak punya 87 Gambar 3.2 Diagram kepemilikan komputer Pada Gambar 3.2 dapat disimpulkan bahwa hampir semua siswa kelas 5 SD Strada Wiyatasana mempunyai komputer, sehingga aplikasi yang dibuat dapat diberikan kepada siswa untuk latihan di rumah.
9 48 Seberapa jauh kamu mengerti tentang pelajaran bangun datar dan bangun ruang? mengerti kurang mengerti Gambar 3.3 Diagram pemahaman materi bangun ruang Berdasarkan gambar 3.3 terlihat bahwa tidak semua siswa mengerti tentang pelajaran bangun ruang dan bangun datar karena pemahaman siswa akan materi tersebut berbeda-beda. Menurut hasil wawancara dengan guru, sebagian besar siswa kurang memahami bangun datar dan bangun ruang. Sehingga perangkat ajar bangun datar dan bangun ruang diharapakan akan sangat membantu siswa dalam pemahaman materi. Apakah soal latihan yang diberikan oleh guru membantu kamu memahami materi bangun datar dan bangun ruang? Sangat Membantu Membantu Kurang Membantu
10 49 Gambar 3.4 Diagram tingkat pemahaman siswa dengan memberikan soal latihan. Berdasarkan Gambar 3.4 dapat disimpulkan bahwa sebagian siswa menganggap bahwa soal latihan yang diberikan dari guru masih kurang untuk membantu mereka memahami bangun datar dan bangun ruang. Sehingga pada perangkat ajar yang akan dibuat dapat diberikan latihan-latihan yang membantu siswa untuk memahami materi bangun datar dan bangun ruang. Apakah kamu dapat mengingat rumus dengan baik dalam mengerjakan soal bangun datar dan bangun ruang 26 Ya Tidak 76 Gambar 3.5 Diagram kemampuan siswa dalam mengingat rumus Berdasarkan Gambar 3.5 terlihat bahwa sebagian besar siswa mampu mengingat rumus matematika bangun datar dan bangun ruang dengan baik. Sehingga di dalam halaman latihan, tidak diperlukan adanya bantuan rumus.
11 50 Siswa lebih senang soal cerita atau soal bergambar Soal Bergambar Soal Cerita Gambar 3.6 Jenis soal yang disenangi Berdasarkan Gambar 3.6 dapat ditarik kesimpulan bahwa sebagian siswa menyukai soal bergambar, dan sebagian juga menyukai soal cerita. Sehingga pada perangkat ajar yang dibuat, soal yang disediakan berupa soal bergambar dan soal cerita. Sarana dan prasarana sekolah yang digunakan guru pelaran matematika bangun datar dan bangun ruang 32 Cukup Belum cukup 70
12 51.Gambar 3.7 Diagram kelengkapan sarana dan prasarana sekolah Berdasarkan Gambar 3.7 terlihat bahwa SD Strada Wiyatasana belum cukup kelengkapan sarana dan prasarana sekolah seperti alat-alat penujang pembelajaran, dan fasilitas lainnya. Sehingga perangkat ajar yang akan dibuat dapat menjadi sarana sekolah untuk membantu siswa memahami bangun datar dan bangun ruang. Apakah kamu pernah menggunakan perangkat ajar sebelumnya Belum Pernah Pernah Gambar 3.8 Diagram pengalaman penggunaan perangkat ajar Berdasarkan Gambar 3.8 terlihat bahwa kebanyakan siswa sudah pernah menggunakan perangkat ajar sebelumnya. Sehingga pada perangkat ajar yang dibuat, akan terdapat sedikit bantuan di tiap halaman.
13 52 Penggunaan skor atau nilai dalam soal latihan 19 Perlu Tidak perlu 83 Gambar 3.9 Diagram penggunaan skor atau nilai pada soal latihan Berdasarkan Gambar 3.9 sebagian besar siswa memilih perlunya penggunaan skor atau nilai dalam soal latihan agar siswa dapat mengukur kemampuan mereka dalam mengerjakan soal latihan dan sebagai motivasi belajar agar skor meningkat dari yang sebelumnya. Sehingga pada perangkat ajar yang dibuat, akan terdapat skor yang bisa mengukur seberapa mengeri siswa dalam bangun datar dan bangun ruang.
14 53 Tokohatau karakter yang diharapkan ada pada perangkat ajar matematika bangun datar dan bangun ruang 21 Bapak guru Ibu Guru 40 Robot 19 Hewan 15 7 Gambar 3.10 Diagram tokoh atau karakter yang diharapkan ada pada perangkat ajar Berdasarkan Gambar 3.10 terlihat bahwa lebih banyak siswa yang memilih tokoh film sebagai karakter yang diharapkan ada di dalam perangkat ajar yang akan kami buat. Dalam rancangan aplikasi ini, kami akan menampilkan salah satu tokoh kartun, yaitu Naruto. Namun, kami memodifikasi tampilan karakternya agar tidak melanggar hak cipta.
15 54 Gambar 3.11 Diagram fitur tambahan agar perangkat ajar menjadi lebih menarik Berdasarkan Gambar 3.11 kebanyakan siswa memilih lebih dari satu jawaban. Berdasarkan hasil di atas terlihat bahwa siswa mengharapkan perangkat ajar yang akan dibuat dapat disertakan gambar dan dipadukan dengan suara seperti musik latar atau suara tutor. Dan diharapkan pada perangkat ajar yang akan dibuat dapat disertakan pula animasi dan video. 3.4 Perbandingan Perangkat Ajar Sejenis Sifat-Sifat Bangun Ruang Perangkat ajar ini merupakan perangkat ajar untuk kelas 5 Sekolah dasar yang dibuat oleh Nura Safrina. Pada perangkat ajar ini, pengguna belajar tentang pengenalan
16 sifat-sifat bangun ruang yang termasuk dalam kurikulum pembelajaran di kelas 5 Sekolah Dasar. 55 Secara keseluruhan, perangkat ajar ini memiliki tampilan grafis yang sederhana. Penjelasan dipaparkan berupa teks dan suara tutor serta animasi pada simulasi. Terdapat juga soal latihan berbentuk pilihan ganda yang disertai score untuk mengukur kemampuan pengguna dalam memahami materi yang telah disajikan oleh perangkat ajar ini. Gambar 3.12 Tampilan Menu Sifat-sifat Bangun Ruang
17 56 Gambar 3.13 Tampilan menu Sifat-sifat Bangun Ruang Gambar 3.14 Tampilan Sifat-sifat Bangun Ruang
18 Menggambar Bangun Ruang Perangkat ajar ini diterbitkan oleh Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Depdiknas secara gratis guna membantu pelajar dalam memahami materi bangun ruang tingkat SMP, dan SMA. Pada perangkat ajar ini terdapat simulasi dan animasi cara menggambar kubus, balok, dan limas. Aturan dan komponen-komponen dalam menggambar bangun ruang: bidang gambar, bidang frontal, bidang orthogonal, garis frontal, garis ortoghonal, sudut surut, perbandingan orthogonal atau perbandingan proyeksi. Cara menggambar kubus, cara menggambar balok, dan cara menggambar limas. Terdapat pula latihan soal dan tes tentang kubus, balok, dan limas. Gambar 3.15 Tampilan menu Menggambar Bangun Ruang
19 58 Gambar 3.16 Tampilan Menggambar Bangun Ruang Secara keseluruhan, perangkat ajar ini memiliki materi dengan penjelasan yang detail. Namun, penggunaan penjelasan teks yang panjang dan minimnya gambar, variasi warna yang sedikit dan latar belakang yang polos membuat perangkat ajar ini kurang menarik Dunia Belajar Dunia Belajar merupakan sebuah situs untuk siswa dan guru. Di situs ini, para siswa diberikan berbagai macam soal latihan yang ada, seperti menghitung luas lingkaran, menghitung volume balok, dan lain-lain. Dan untuk para guru, selain memberikan latihan, situs ini juga menyediakan beberapa tips agar siswa dapat berkembang dan belajar dengan giat. Situs ini juga memberikan beberapa artikel-artikel
20 bagaimana cara membantu siswa dalam belajar, dan juga bagaimana cara memberikan permainan yang baik untuk para siswa. 59 Gambar 3.17 Tampilan situs Dunia Belajar
21 60 Gambar 3.18 Tampilan soal latihan Dunia Belajar Tabel 3.1 Perbandingan perangkat ajar sejenis Sifat-sifat Bangun Ruang Menggambar Bangun Ruang Dunia Belajar Kedalaman isi Konsistensi antarmuka Isi materi yang disampaikan cukup lengkap, sesuai dengan tema yaitu pengenalan bangun ruang dan sifatsifatnya. Dalam aplikasi ini dinilai sangat baik karena aplikasi ini tidak mengubah konsep awal dari antarmuka sehingga tidak Isi materi yang disampaikan cukup lengkap, sesuai dengan tema yaitu cara penggambaran bangun ruang. Dalam aplikasi ini sudah cukup baik, karena aplikasi ini tidak mengubah konsep awal antarmuka. Tetapi rancangan antarmuka aplikasi ini belum Isi materi yang disampaikan cukup lengkap, sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Dalam aplikasi ini dinilai sangat baik karena aplikasi ini tidak mengubah konsep awal dari antarmuka
22 61 membingungkan pengguna. sebaik rancangan aplikasi Sifat-sifat Bangun Ruang sehingga tidak membingungkan pengguna. Animasi Pemilihan warna Sound dan musik latar Tingkat adaptasi pengguna Dalam aplikasi ini penggunaan animasinya sangat baik karena bisa memberi contoh sisi-sisi yang ada pada suatu bangun ruang, dan juga sesuai dengan penjelasan. Pemilihan warna cerah dan menggunakan banyak warna dapat menarik minta pengguna untuk menggunakan aplikasi ini. Hanya terdapat musik latar pada menu utama. Namun, di setiap penjelasan materi, terdapat suara tutor. Tingkat adaptasi pengguna pada aplikasi ini sangat baik, karena tidak membingungkan pengguna Dalam aplikasi ini, tidak ada animasi. Pemakaian warna cukup sedikit, sehingga pengguna merasa kurang nyaman dan tidak terlalu tertarik menggunakan aplikasi ini. Tidak ada musik latar. Untuk suara, terdengar beep ketika pengguna memilih menu. Tingkat adaptasi pengguna cukup baik. Pengguna mungkin akan merasakan kesulitan saat pertama kali menggunakan aplikasi ini. Dalam situs ini, tidak ada animasi yang dapat membantu siswa untuk memahami materi. Pemilihan warna yang cukup sedikit, sehingga pengguna merasa kurang nyaman dan tidak terlalu tertarik Dalam situs ini, tidak ada suara dan musik latar yang bisa membuat pengguna merasa nyaman Tingkat adaptasi pengguna cukup baik, karena hanya menampilkan soal latihan yang langsung dikerjakan. Dari tabel tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa setiap aplikasi perangkat ajar sejenis memiliki kelebihan dan kekurangan. Sebagian besar perangkat ajar memiliki elemen multimedia yang cukup lengkap, minimal terdapat 3 elemen multimedia di
23 62 dalam aplikasi tersebut. Suatu perangkat ajar akan lebih menarik apabila disertai pula animasi, musik latar, dan video. Penggunaan teks yang terlalu banyak membuat perangkat ajar kurang menarik dan cenderung membosankan seperti aplikasi Menggambar Bangun Ruang dan Dunia Belajar. Secara keseluruhan, ketiga aplikasi ini memiliki konsistensi antarmuka yang baik. Pengguna dapat dengan mudah beradaptasi dan mengoperasikan aplikasi tersebut. 3.5 Rumusan Permasalahan Berdasarkan wawancara dilakukan terhadap guru-guru matematika kelas 5 dan dan kuesioner terhadap siswa serta pengamatan langsung yang dilakukan di Sekolah Dasar Strada Wiyatasana Pejaten, Jakarta Selatan, dapat diambil kesimpulan bahwa pada dasarnya siswa dan siswi masih menemukan kesulitan mempelajari materi matematika bangun ruang dan bangun datar. Kesulitan tersebut dapat di-kelompokan sebagai berikut : 1. Menurut data dari hasil wawancara dengan guru serta pengamatan langsung saat proses belajar mengajar berlansung, siswa dan siswi cenderung masih belum terbiasa mem-visualisasikan bangun datar ke bangun ruang. Pola jaring jaring yang selama ini digunakan oleh guru masih belum efektif, terlebih alat bantu atau peraga yang digunakan seadanya, yaitu mengamati benda-benda yang berada disekitar sewaktu proses belajar mengajar berlangsung. Misalnya, guru menggunakan lemari kelas sebagai objek yang di anggap sebagai bangun ruang balok, botol air minum sebagai bangun ruang tabung, dan globe sebagai bangun ruang bola. Hal itu menyebabkan siswa dan siswi menemukan kesusahan dalam
24 63 implementasi dan penggunaan rumus-rumus. Banyak siswa dan siswi masih bingung dengan yang namanya sisi, sudut, rusuk dan istilah bangun datar dan bangun ruang lainya. 2. Analisis kedua didapat dari hasil kuesioner yang dibagikan terhadap 102 orang responden siswa dan siswi kelas 5 Sekolah Dasar Strada Wiyatasana Pejaten, Jakarta Selatan. Dapat simpulkan bahwa mayoritas siswa dan siswi menemukan kesulitan saat penghafalan dan penggunaan rumus. Hal ini disebabkan oleh banyaknya siswa dan siswi yang belum mengerti sifat dan istilah dasar pada matematika bangun datar dan bangun ruang. Siswa masih bingung penggunaan istilah istilah matematika seperti panjang, lebar, tinggi, diagonal, dan lainya. 3.6 Usulan Pemecahan Masalah Berdasarkan hasil wawancara terhadapa guru dan kuisioner terhadapas siswa dan siswi serta pengamatan langsung yang dilakukan di Sekolah Dasar Strada Wiyatasana Pejaten, Jakarta Selatan, dapat disimpulkan terdapat 2 masalah pokok dan usulan pemecahan masalahnya pada materi matematika bangun datar dan bangun ruang diatas yaitu : 1. Adanya ke-tidak cocokan antara materi yang diajarkan guru terhadap pemahaman siswa karena terdapat kendala dalam penyampaian materinya yaitu pemvisualisasian materi bangun datar ke bangun ruang. Sehingga diperlukan suatu alat bantu atau perangkat ajar yang mampu membantu siswa dan siswi mengimajinasikan materi bangun ruang dan bangun datar.
25 64 2. Siswa dan siswi mudah untuk menghafal namun mengalami kesulitan menggunakan rumus, hal ini terjadi karena siswa dan siswi belum mengerti dengan sifat dan istilah dasar pada materi bangun datar dan bangun ruang. Sehingga diperlukan banyak latihan - latihan soal. Latihan soal pun tidak harus pilihan berganda atau essai yang biasa diberikan guru disekolah, hal ini bisa memicu tingkat kejenuhan siswa dan siswi dalam mempelajari bangun ruang dan bangun datar, perangkat ajar atau game edukasi merupakan salah satu cara lain dalam memberikan latihan latihan kepada siswa agar mudah mengerti dan menghapal rumus rumus. 3.7 Perancangan Sistem Class Diagram Gambar 3.19 Class Diagram
26 Use Case Diagram Gambar 3.20 Use Case Sistem perangkat ajar Gambar 3.21 Use Case Sistem pengaturan soal
27 Use Case Description Tabel 3.2 Deskripsi Use Case Menu Awal Actor Pre - condition User User memulai applikasi Flow Event User System 2. Memilih tombol mulai 1. Menampilkan menu awal Post Condition User memasuki menu utama Tabel 3.3 Deskripsi Use Case Menu Utama Actor Pre - condition User User masuk ke menu awal Flow Event User System 2. Menginput nama 1. Menampilkan halaman untuk memasukkan nama 3. Menampilkan halaman perangkat ajar Post Condition User telah memilih pilihan menu Tabel 3.4 Deskripsi Use Case Pemilihan Materi Actor Pre - condition User User masuk ke menu utama Flow Event User System 1. Memilih menu materi 3. Memilih sub materi 5. Memilih bangun 2. Menampilkan menu materi 4. Menampilkan halaman pemilihan bangun
28 67 6. Menampilkan penjelasan bangun Post Condition User telah memilih menu materi Tabel 3.5 Deskripsi Use Case Pemilihan Latihan Actor Pre - condition User User masuk ke menu utama Flow Event User System 2. Memilih tipe soal 1. Menampilkan pilihan tipe soal 3. Menampilkan soal Post Condition User telah menjawab soal dan berhasil menyelesaikan Tabel 3.6 Deskripsi Use Case Skor Actor Pre condition User User memilih latihan Flow Event User System 2. Menjawab soal 1. Menampilkan soal 3. Menampilkan dialog 4. Menampilkan Skor Post Condition User telah menjawab soal dan mendapatkan skor Tabel 3.7 Deskripsi Use Case Penambahan Soal Actor Pre - condition Admin Admin membuka program pengaturan Flow Event User System 2. Memilih pilihan tambah 1. Menampilkan database
29 68 soal 4. Menambahkan soal soal 3. Menampilkan halaman tambah soal 5. Menyimpan dan memperbaharui database soal Post Condition Admin telah menambahkan soal Tabel 3.8 Deskripsi Use Case Peng-editan Soal Actor Pre - condition Admin Admin membuka program pengaturan Flow Event User System 2. Memilih edit soal 4.Meng-edit soal 1. Menampilkan database soal 3. Menampilkan halaman edit soal 5. Menyimpan dan memperbaharui database soal Post Condition Admin telah meng-edit soal Tabel 3.9 Deskripsi Use Case Penghapusan Soal Actor Pre - condition Admin Admin membuka program pengaturan Flow Event User System 2. Memilih soal yang dihapus 1. Menampilkan database soal 3. Menghapus soal yang dipilih 4. Menyimpan dan memperbaharui database
30 69 soal Post Condition Admin telah menghapus soal Tabel 3.10 Deskripsi Use Case Pemilihan Tutorial Actor Pre - condition User User masuk ke menu tutorial Flow Event User System 1. Menampilkan tutorial Post Condition User telah memilih menu tutorial Activity Diagram Gambar 3.22 Activity Diagram menu awal
31 Gambar 3.23Activity Diagram menu utama 70
32 Gambar 3.24 Activity Diagram halaman materi 71
33 Gambar 3.25 Activity Diagram halaman soal 72
34 Gambar 3.26 Activity Diagram tutorial user 73
35 Storyboard A. Menu Awal ( User ) Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar Date: Screen: 1 of 11 Screen ID: 01 Screen Description: Link From Screen ID:- Link to Screen ID: 02, Color Scheme: (#c5c4a5), (#42909c), (#951706), (#014da1), (#f3fcff), (#b0f5aa), (#f4dce2), (#681307), (#6a6a6a), (#999797), (#fffffe), (#9e9e9e) Text Attributes: - Still Images: main.png Audio: - Video: - Animation: Zoom out, Zoom in, Fade in, Moving Button
36 75 Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar Date: Screen: 2 of 11 Screen ID: 02 Screen Description: 1. Nama perangkat ajar 2. Tombol mulai 3. Tombol keluar 4. Karakter animasi 5. Latar belakang gedung sekolah Link From Screen ID: 01 Link to Screen ID: 03, Color Scheme: (#c5c4a5), (#42909c), (#951706), (#014da1), (#f3fcff), (#b0f5aa), (#f4dce2), (#681307), (#6a6a6a), (#999797), (#fffffe), (#9e9e9e) Text Attributes: - Still Images: nama.png, btnmulai.png, btnkeluar.png Audio: - Video: - Animation: Zoom out, Zoom in, Fade in, Moving Button
37 76 Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar Date: Screen: 3 of 11 Screen ID: 03 Screen Description: 1. Latar belakang gambar rumah 2. Board untuk dialog masukkan nama kamu 3. Text Field untuk meng-input nama 4. Tombol untuk menyetujui nama yang sudah dimasukkan Link From Screen ID: 02 Link to Screen ID: 04 Color Scheme: (#f4dce2), (#014da1), (#b0f5aa), (#ae8823), (#1f1f1f), (#747474), (#f7f7f7), (#e79a15), (#ffffff), (#b75e1c), (#a8773b), (#fff475), (#000000) Text Attributes: Comic Sans MS Still Images:home.png Audio: - Video: - Animation: Moving text, Moving character
38 77 Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar Date: Screen: 4 of 11 Screen ID: 04 Screen Description: 1. Latar belakang ruangan kelas 2. Tombol untuk menuju ke halaman materi 3. Karakter guru 4. Board kata pengantar 5. Tombol untuk menuju ke halaman soal 6. Tombol untuk menuju ke halaman tutorial 7. Tombol untuk keluar dari aplikasi Link From Screen ID: 04 Link to Screen ID: 05, 08, 11 Color Scheme: (#f4dce2), (#014da1), (#b0f5aa), (#ae8823), (#1f1f1f), (#747474), (#f7f7f7), (#e79a15), (#ffffff), (#b75e1c), (#a8773b), (#fff475), (#000000) Text Attributes: - Still Images: home.png Audio: home.mp3 Video: - Animation:Fade in, Zoom in, Fade out, Zoom out
39 78 Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar Date: Screen: 5 of 11 Screen ID: 05 Screen Description: 1. Latar belakang gambar papan tulis 2. Gambar karakter 3. Board kata pengantar 4. Tombol untuk materi bangun datar 5. Tombol untuk materi bangun ruang 6. Tombol untuk kembali ke halaman home Link From Screen ID: 04 Link to Screen ID: 04, 06, 07 Color Scheme: (#b0f5aa), (#4b4b4b), (#ae8823), (#cfcfcf), Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: bkmateri.png Audio: materi.wav Video: Animation: Moving text
40 79 Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar Date: Screen: 6 of 11 Screen ID: 06 Screen Description: 1. Latar belakang gambar papan tulis 2. Tombol pilihan bangun datar 3. Gambar bangun datar 4. Board penjelasan materi 5. Gambar karakter 6. Tombol untuk kembali ke halaman home Link From Screen ID: 05 Link to Screen ID: 04 Color Scheme: (#b0f5aa), (#4b4b4b), (#ae8823), (#cfcfcf), Text Attributes:Comic Sans MS Still Images: bkmateri.png Audio: materi.wav Video: - Animation: Moving text
41 80 Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar Date: Screen: 7 of 11 Screen ID: 07 Screen Description: 1. Latar belakang gambar papan tulis 2. Tombol pilihan bangun ruang 3. Gambar bangun ruang 4. Board penjelasan materi 5. Gambar karakter 6. Tombol untuk kembali ke halaman home Link From Screen ID: 05 Link to Screen ID: 04 Color Scheme: (#b0f5aa), (#4b4b4b), (#ae8823), (#cfcfcf), Text Attributes:Comic Sans MS Still Images: bkmateri.png Audio: materi.wav Video: - Animation: Moving text
42 81 Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar Date: Screen: 8 of 11 Screen ID: 08 Screen Description: 1. Latar belakang gambar meja sekolah 2. Latar belakang gambar kertas 3. Tombol untuk menuju ke soal pilihan ganda 4. Tombol untuk menuju ke soal puzzle 5. Tombol untuk kembali ke halaman home Link From Screen ID: 04 Link to Screen ID: 04, 09, 10 Color Scheme: (#fbfbfc), (#010101), (#b57e45), (#ea8a6a), (#635e50) Text Attributes: Comic Sans Ms Still Images: latihan.png Audio: clap.wav Video: - Animation: -
43 82 Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar Date: Screen: 9 of 11 Screen ID: 09 Screen Description: 1. Latar belakang gambar meja sekolah 2. Latar belakang gambar kertas 3. Board soal 4. Tombol untuk menjawab soal 5. Tombol untuk kembali ke halaman home Link From Screen ID: 08 Link to Screen ID: 04 Color Scheme: (#fbfbfc), (#010101), (#b57e45), (#ea8a6a), (#635e50) Text Attributes: Comic Sans Ms Still Images: latihan.png Audio: clap.wav Video: - Animation: -
44 83 Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar Date: Screen: 10 of 11 Screen ID: 10 Screen Description: 1. Latar belakang gambar meja sekolah 2. Latar belakang gambar kertas 3. Button untuk menjawab soal puzzle 4. Board soal 5. Tombol untuk kembali ke halaman home Link From Screen ID: 08 Link to Screen ID: 04 Color Scheme: (#fbfbfc), (#010101), (#b57e45), (#ea8a6a), (#635e50) Text Attributes: Comic Sans Ms Still Images: latihan.png Audio: clap.wav Video: - Animation: -
45 84 Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar Date: Screen: 11 of 11 Screen ID: 11 Screen Description: 1. Latar belakang lorong sekolah 2. Gambar karakter 3. Board penjelasan tutorial 4. Tombol untuk memilih tutorial yang ingin dilihat 5. Board untuk melihat tutorial Link From Screen ID: 04 Link to Screen ID: 04 Color Scheme: (#fbfbfc), (#010101), (#b57e45), (#ea8a6a), (#635e50) Text Attributes: Comic Sans Ms Still Images: tutorial.png Audio: clap.wav Video: - Animation: -
46 85 B. Menu Awal ( Admin ) Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar Date: Screen: 1 of 7 Screen ID: 20 Screen Description: 1. Label Database Soal 2. Link untuk masuk ke database soal puzzle 3. Link untuk masuk ke database soal pilihan 4. Link untuk kembali ke layar utama Link From Screen ID: 20 Link to Screen ID: 21, 22 Color Scheme: (#ffffff), (#fbb03b), (#f8cf97), (#000000) Text Attributes: Times New Roman Still Images: dbsoal.png Audio: - Video: - Animation: -
47 86 Database soal puzzle Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar Date: Screen: 2 of 7 Screen ID: 21 Screen Description: 1. Label Database Soal 2. Data soal soal soal puzzle 3. Nama file sebagai jawaban dari soal puzzle 4. Format file sebagai jawaban dari soal puzzle 5. Link untuk ubah soal 6. Link untuk hapus soal 7. Link untuk tambah soal 8. Link untuk kembali ke menu awal database (screen 20) Link From Screen ID: 20 Link to Screen ID: 25, 26 Color Scheme: (#ffffff), (#fbb03b), (#f8cf97), (#000000) Text Attributes: Times New Roman Still Images: dbsoal.png Audio: - Video: - Animation: -
48 87 Penambahan Soal puzzle Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar Date: Screen: 3 of 7 Screen ID: 25 Screen Description: 1. Label Database Soal 2. Text field untuk mengisi soal 3. Text Field untuk memberi nama gambar 4. Tombol untuk mem-browse gambar yang akan dipakai 5. Tombol untuk menambahkan gambar ke database 6. Link untuk kembali ke layar utama (screen 20) Link From Screen ID:21 Link to Screen ID: 21 Color Scheme: (#ffffff), (#fbb03b), (#f8cf97), (#000000) Text Attributes: - Still Images: dbsoal.png Audio: - Video: - Animation: -
49 88 Pengubahan soal puzzle Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar Date: Screen: 4 of 7 Screen ID: 26 Screen Description: 1. Label Database Soal 2. Text field untuk soal 3. Text Field untuk memberi nama gambar 4. Tombol untuk mem-browse gambar yang akan dipakai 5. Tombol untuk menambahkan gambar ke database 6. Link untuk kembali ke layar utama (screen 20) Link From Screen ID: 21 Link to Screen ID: 21 Color Scheme: (#ffffff), (#fbb03b), (#f8cf97), (#000000) Text Attributes: Times New Roman Still Images: dbsoal.png Audio: - Video: - Animation: -
50 89 Database Soal pilihan Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar Date: Screen: 5 of 7 Screen ID: 26 Add Screen Description: 1. ID Soal Pilihan 2. Data soal soal pilihan 3. Jawaban benar soal pilihan 4. Jawaban salah 1 soal pilihan 5. Jawaban salah 2 soal pilihan 6. Jawaban salah 3 soal piliahan 7. Link untuk edit sola pilihan 8. Link untuk hapus soal pilihan Link From Screen ID: 20 Link to Screen ID: 35, 36 Color Scheme: (#ffffff), (#fbb03b), (#f8cf97), (#000000) Text Attributes: Times New Roman Still Images: dbsoal.png Audio: - Video: - Animation: -
51 90 Penambahan Soal pilihan Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar Date: Screen: 6 of 7 Screen ID: 35 Screen Description: 1. ID Soal Pilihan 2. Text Field Data soal soal pilihan 3. Text Field Jawaban benar soal pilihan 4. Text Field Jawaban salah 1 soal pilihan 5. Text Field Jawaban salah 2 soal pilihan 6. Text Field Jawaban salah 3 soal piliahan 7. Link untuk edit sola pilihan 8. Link untuk hapus soal pilihan Link From Screen ID: 31 Link to Screen ID: 31 Color Scheme: (#ffffff), (#fbb03b), (#f8cf97), (#000000) Text Attributes: Times New Roman Still Images: dbsoal.png Audio: - Video: - Animation: -
52 91 Pengubahan Soal pilihan Multimedia Storyboard Project: Perangkat ajar Date: Screen: 7 of 7 Screen ID: 36 Add Screen Description: 1. ID Soal 2. Soal pilihan 3. Jawaban benar 4. Jawaban salah 1 5. Jawaban salah 2 6. Jawaban salah 3 7. Tombol untuk menyimpan 8. Link untuk kembali ke menu awal (screen 26 ) Link From Screen ID: 36 Link to Screen ID: 31 Color Scheme: (#ffffff), (#fbb03b), (#f8cf97), (#000000) Text Attributes: Times New Roman Still Images: dbsoal.png Audio: - Video: - Animation: -
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir 41 42 Merupakan kerangka diagram alir berpikir yang digunakan sebagai dasar acuan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut
Lebih terperinciLAMPIRAN. Berikut ini adalah pertanyaan wawancara yang dilakukan dengan Bapak Gabriel
LAMPIRAN A. Wawancara dengan Guru Berikut ini adalah pertanyaan wawancara yang dilakukan dengan Bapak Gabriel Yudhistira S.Si dan Bapak Yusuf S.Pd selaku guru matematika kelas 5 pada SD Strada Wiyatasana.
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Metode yang digunakan dalam analasisa sistem adalah metode waterfall. Metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem yang dilakukan secara beurutan atau secara linear.
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Computer Assisted Instruction (CAI) metode instruksi meliputi instruksi-instruksi yang didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Sekolah SD Al Kamal didirikan pada tanggal 17 juli 1987 oleh Yayasan Pondok Pesantren Al Kamal dengan persetujuan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang SD Muhammadiyah 12 Pamulang merupakan amal usaha Pimpinan Cabang Muhammadiyah Setiabudi Karet,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang 3.1.1 Sejarah Singkat SD Bhakti Ide untuk mendirikan sekolah muncul ketika melihat pendidikan anak-anak sangat memperihatinkan, khususnya anak-anak karyawan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata. Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum
31 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem 3.1.1 Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum Dalam mata pelajaran fisika pada bab
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Game Analisis game yang dilakukan meliputi analisis user dan analisis game sejenis. Analisis user dilakukan dengan menganalisis hasil kuesioner yang disebarkan
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction),
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pesat. Contohnya beberapa instansi pemerintahan sudah membuat content game
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Studi Kasus 3.1.1 Perkembangan Mobile Game Perkembangan game khususnya di Indonesia saat ini sudah maju semakin pesat. Contohnya beberapa instansi pemerintahan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Latar Belakang Sekolah Sekolah perguruan cikini berdiri pada tanggal 1 Agustus 1942, berdiri dengan nama Sekolah Rakyat Pertikelir Mayumi yang diprakarsai oleh
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis dan Permasalahan Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang meliputi dua hal, yaitu analisis user yang dilakukan dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciLEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID
L1 LEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID Hari/ Tanggal : Nama : 1. Apakah kamu memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Apa yang sering kamu lakukan saat menggunakan komputer? a. Bermain game c. Menonton
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini kemajuan teknologi dan digitalisasi semakin berperan dalam membawa era baru dalam menyikapi segala aspek kehidupan manusia zaman sekarang. Komputer sudah
Lebih terperinciMengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia dan hewan. Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia. hubungannya dengan makanan dan kesehatan
Lampiran- lampiran L1. Silabus Sains Semester 1 o Standar Kompetensi Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia dan hewan o Kompetensi Dasar Mengidentifikasi fungsi organ tubuh manusia Mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI
31 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Latar Belakang Perusahaan 3.1.1 Sejarah Perusahaan Pada tahun 1956 beberapa Pastor Jesuit meninggalkan daratan Tiongkok dan datang ke Jakarta. Oleh Bapak
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Gambaran Umum Sistem yang Sedang Berjalan Sejarah Singkat SMAN 78 Jakarta
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Sistem yang Sedang Berjalan 3.1.1 Sejarah Singkat SMAN 78 Jakarta Ketika Bapak Mashuri, SH menjabat sebagai Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI Tahun 1975,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang dibutuhkan.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciIdentifikasi Kebutuhan Pengguna
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi 3.1.1 Diagram Alir Kerangka Berpikir Mulai Penetapan Tujuan dan Manfaat Penelitian Pengumpulan Data Studi Pustaka Buku Jurnal Sumber dari Internet Wawancara dengan Manager
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM
34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi (Diagram alir kerangka berpikir)
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi (Diagram alir kerangka berpikir) Mulai Identifikasi Permasalahan pada SDIT Almaka Pengambilan dan Pengumpulan Data dari Pihak SDIT Almaka Studi Pustaka Analisis dan Pengolahan
Lebih terperinciAPLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA
APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1. Identifikasi Permasalahan Masalah utama tunagrahita salah satunya adalah ketidakmampuan penderita untuk belajar secara normal, tidak mampu belajar secara
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan IPTEK yang begitu pesat, berbagai macam solusi pun bermunculan untuk mengatasi masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis
32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan pada tingkat sekolah dasar merupakan fondasi bagi pendidikan pada jenjang selanjutnya sehingga pendidikan pada tingkat ini sangat membutuhkan pembelajaran
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI
APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN TEORI
1 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN TEORI 3.1 Gambaran Umum SLB Insan Harapan SLB Insan Harapan didirikan di jakarta sejak tanggal 10 januari 1990 oleh Bapak H. Tb. Achmad Subchi, BR.Hc yang beralamat di
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8 dikembangkan dengan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Profil Sekolah 3.1.1 Sejarah dan Latar Belakang Sekolah Sekolah Menengah Pertama Negeri 255 Jakarta terletak di Jalan Radin Inten II Duren Sawit Jakarta Timur berdiri
Lebih terperinciLEMBAR KUESIONER AWAL. 1. Apakah kamu mempunyai komputer/laptop di rumah? 2. Berapa lama biasanya kamu menggunakan komputer/laptop di rumah?
L1 LEMBAR KUESIONER AWAL 1. Apakah kamu mempunyai komputer/laptop di rumah? a. Punya. b. Tidak punya. 2. Berapa lama biasanya kamu menggunakan komputer/laptop di rumah? a. < 1 jam (kurang dari 1 jam).
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Metode pembelajaran konvensional masih diterapkan oleh guru di dalam kelas (Ali Adi Sanjaya, 2011:1) (lihat Nugroho dkk, 2013:12). Guru lebih banyak berperan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta
35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Gambaran Umum Tujuan dari Membuat aplikasi Sistem Informasi Monitoring SP2d dan SPM
30 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Gambaran Umum Tujuan dari Membuat aplikasi Sistem Informasi Monitoring SP2d dan SPM berbasis Web dilingkungan Badan Pengelola Keuangan dan Aset Daerah Kabupaten
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis web E-Commerce generator merupakan suatu web yang memilki sistem untuk merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti pemilihan template
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat
A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengembangan Game Edukasi Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. berbagai agama sesuai dengan keyakinan masing masing murid. itu sendiri, Jln. Kemurnian V No. 209.
26 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Sekolah Kemurnian adalah sebuah lembaga pendidikan yang didirikan pada tanggal 2 Januari 1978 dan merupakan sebuah sekolah yang
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Singkat SD Tarsisius 2 SD Tarsisius 2 adalah sekolah dasar swasta yang berlokasi di kompleks persekolahan Unit Tarsisius 2 di Jalan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisa Perancangan aplikasi E-Learning ini membahas seputar materi Microsoft Word 2003. Setiap penjelasan disertai dengan arahan berupa suara untuk melanjutkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak, pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dibuat.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Latar Belakang SMU AGAPE BKKK. Kegiatan Kristen) terletak di jalan Kebon Jahe No.2, Tangerang, Banten.
36 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa 3.1.1 Latar Belakang SMU AGAPE BKKK Sekolah Menengah Umum AGAPE BKKK (Badan Kerjasama Kegiatan Kristen) terletak di jalan Kebon Jahe No.2, Tangerang, Banten.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada tahun ajaran 2013/2014 pemerintah menetapkan kurikulum 2013 sebagai bahan ajaran pendidikan sekolah dasar selama kurang lebih 5 tahun ke depan menggantikan kurikulum
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai Sistem Pakar Pemilihan Ekstrakulikuler Pada Anak yang meliputi analisa sistem yang sedang berjalan dan desain sistem. III.1 Analisa
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Sistem perancangan pembelajaran matematika ini hanya menyediakan struktur untuk tingkat SD dan SMP. Bagi seseorang
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS PERUSAHAAN
BAB 3 ANALISIS PERUSAHAAN 3.1 Data Perusahaan Westin School adalah sekolah yang mengajarkan siswa dari Kelompok Bermain sampai Sekolah Menengah Atas pelajaran dengan kurikulum pemerintah dan Singapura.Sekolah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinci