UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 6 MATERI BANGUN RUANG DI SD NEGERI TLOGOREJO 2 BERBASIS AUGMENTED REALITY ABSTRAK
|
|
- Adi Iskandar
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 6 MATERI BANGUN RUANG DI SD NEGERI TLOGOREJO 2 BERBASIS AUGMENTED REALITY 1 Herri Wijaya, 2 Etika Kartikadarma,M.Kom Program Studi Teknik Informatika S1 Fakulta Ilmu Komputer Univerita Dian Nuwantoro, Jl. Nakula 1 No Semarang @mh.dinu.ac.id, 2 etika.katikadarma@dn.dinu.ac.id ABSTRAK Guru yang profeional akan elalu mengedepankan tuganya, dengan memperhatikan tingkat keberhailan iwa pada tiap pembelajaran. Karena ebagai tolok ukur keberhailan pendidikan adalah tingkat penguaaan dan pemahaman iwa terhadap materi pelajaran biaanya dinyatakan dengan perolehan nilai. Hal diata terjadi di kela VI, yaitu pada emeter 1 di SD Negeri Tlogorejo 2 kecamatan Wonoalam Kabupaten Demak tahun pelajaran 2014/2015. Dari hail ulangan te formatif mata pelajaran Matematika dengan materi pokok menghitung volume bangun ruang, memahami ifatifat bangun ruang dan menggunakannya dalam pemecahan maalah dalam tingkat pemahaman iwa terhadap materi pelajaran yang diampaikan oleh guru. Penelitian ini berupa teknologi Augmented reality yang menggabungkan benda maya dua dimeni dan ataupun tiga dimeni kedalam ebuah lingkungan nyata tiga dimeni lalu memproyekikan benda-benda maya terebut dalam waktu nyata. Teru menguraikan kegiatan dan poduk maka dari itu digabunglah ilmu geometri itu dengan augmented reality. Metode augmented reality nya akan menggunakan ytem Markered Baed Tracking. Yaitu ytem dalam penyimpanannya ecara baed. Kata Kunci :Augmented Reality Bangun Ruang, image Target, Image Baed Tracking. I. PENDAHULUAN Pendidikan adalah proe pembentukan tingkah laku dan merupakan uaha adar untuk mengembangkan kepribadian dan kemampuan eeorang agar berguna bagi kehidupannya dimaa yang akan datang. Pembentukan tingkah laku, kepribadian, dan kemampuan A Page 1
2 dilakukan melalui pembelajaran. Pembelajaran bertujuan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Tujuan yang ingin dicapai diantaranya berupa hail belajar. Hail belajar yang baik akan membuahkan motivai yang lebih kuat pula dalam di iwa, yang akan mempengaruhi hail belajar elanjutnya [9]. Dari hail ebuah pengamatan untuk memberikan pemahaman ebuah bentuk bangun ruang eorang guru ke peerta didik maih begitu abtrak. Karena yang mereka pelajari hanya bentuk 2D atau diebut dengan gambar datar yang tercetak dalam buku pelajaran aja. Seharunya ebuah bangun ruang dalam bentuk 3D upaya peerta didik bia dengan benar uatu pengamatan bangun ruang. Menggunakan beragam pendekatan pembelajaran, media pembelajaran, dan umber belajar lain; memfailitai terjadinya interaki peerta didik dengan guru, lingkungan, dan umber belajar lainnya. Melibatkan peerta didik ecara aktif dalam kegiatan pembelajaran dan memfailitai peerta didik melakukan percobaan dalam pemodelan bangun ruang yang mungkin bia dilakukan dalam ebuah laboratorium, tudio dan lapangan. Hal diata terjadi di kela VI, yaitu pada emeter 1 di SD Negeri Tlogorejo 2 kecamatan Wonoalam Kabupaten Demak tahun pelajaran 2014/2015. Dari hail ulangan te formatif mata pelajaran Matematika dengan materi pokok menghitung volume bangun ruang, memahami ifat-ifat bangun ruang dan menggunakannya dalam pemecahan maalah dalam tingkat pemahaman iwa terhadap materi pelajaran yang diampaikan oleh guru. Dapat kita lihat dari 26 iwa kela VI, hanya 14 iwa yang mencapai tingkat penguaaan materi Matematika tentang menghitung volume bangun ruang, memahami ifat-ifat bangun ruang dan menggunakannya dalam pemecahan maalah diata 54% untuk meningkatkan penguaaan dan pemahaman iwa terhadap materi pelajaran Matematika dengan materi pokok menghitung volume bangun ruang, memahami ifat-ifat bangun ruang dan menggunakannya dalam pemecahan maalah maka dilakanakan perbaikan pembelajaran melalui Penelitian Tindakan Kela (PTK). Untuk melakukan ebuah uji coba dalam memberikan model penggambaran bentuk bangun ruang itu memerlukan aplikai untuk mengolah item permodelan dalam bentuk 3D atau bangun ruang. Maka dari itu diambilah menggunakan item augmented reality. Aplikai augmented reality dapat melengkapi kurikulum tandar. Bangun ruang eperti kubu, balok, prima, lima dan bola dapat di gabungkan ke dalam lingkungan iwa ecara nyata. Buku A Page 2
3 kartu mainan dan buku bacaan ekolah lainnya yang mempunyai Marker, ketika di can menggunakan perangkat yang mendukung Augmented Reality, akan menghailkan informai tambahan kepada iwa yang telah diberikan dalam format multimedia. Peerta didik pun dapat berpartiipai ecara interaktif dari generai ebuah imulai computer yang dihailkan dari kejadian ejarah, mengekplorai dan belajar ecara detail dari bataan area ecara ignifikan pada tempat yang diinginkan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikai augmented reality pengenalan bangun ruang menggunakan device android. Hail dari penelitian ini nantinya akan di terapkan dalam ytem pembelajaran pada ekolah daar dalam memberi proyekian ebuah bentuk bangun ruang yang eolah-olah menyerupai bentuk yang begitu real 3D yang dapat di lihat dalam perangkat mobile android yang ada kamera dengan peifikai mumpuni dan proeor yang mendukung oleh peerta didik maingmaing. Karena augmented reality dapat terbentuk ebuah real 3D cuma hanya dari efek kamera dalam menganalia ebuah marker ehingga pengenalan marker itu melakukan proe pengambilan image target yang euai dalam databae device yang euai dengan bentuk. II. DASAR TEORI A. Augmented Reality Ronald T. Azuma (1997) mendefiniikan augmented reality ebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan ecara interaktif dalam, waktu nyata, dan terdapat integrai antarbenda dalam tiga dimeni, yaitu benda maya terintegrai dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang euai, interaktivita dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrai yang baik memerlukan penjejakan yang efektif [1]. B. Teknik Diplay Augmented Reality Sitem diplay AR merupakan ytem manipulai citra yang menggunakan eperangkat optic, elektronik, dan komponen mekanik untuk membentuk citra dalam jalur optic antara mata pengamat dan objek fiik yang akan digabungkan dengan teknik AR. Bergantung kepada optic yang digunakan, citra bia dibentuk pada ebuah benda datar atau uatu bentuk permukaan yang komplek (tidak datar). Gambar 2.1. Mengilutraikan kemungkinan citra akan dibentuk untuk mendukung AR, peletakan diplay bergantung dari A Page 3
4 pengguna dan objek, dan tipe citra eperti apa yang akan dihailkan. C. Aritektur SDK Sitem Vuforia Aplikai AR Marker Baed Tracking Vuforia ini terdiri ata beberapa komponen penting yaitu: kamera, image converter, tracker, video background render, application code, device databae, uer define-target, dan word target. Deain aritekturdevicee target databae pada Vuforia dapat dilihat pada Gambar: D. Unity A Unity adalah alah atu game engine yang banyak digunakan. Dengan oftware ini, membuat game endiridapat dilakukan dengann lebih mudah dan cepat. Hebatnya pembuatan lagi, game unity dalam menuport berbagai platform, mial Unity Web, Window, Mac, Android, ios, XBox, Playtation 3 dan Wii. Pada Unity terdapat beberapa hal penting untuk membuat atau membangun uatu diantaranya yaitu: 1. Project Project merupakan kumpulan karya, dari komponen komponen yang dikema menjadi atu dalam ebuahoftware agar bia di build menjadi ebuah aplikai. PadaUnity, project berii identita aplikai yangmeliputinama project, platform building. Kemudian package apaaja yang akan digunakan, atu atau beberapa ceneaplikai, aet, dan lain lain. 2. Scene Scenee dapat diebut juga dengan layar atau tempat untuk membuat layar aplikai. Scenee dapat dianalogikanebagai level permainan, mekipun tidak elamanyacene adalah level permainan. Mial, level1 andaletakkan pada cene1, level2 pada cene2, dt. Namun cene tidak elamanya a berupa level, bia jadi lebih dari atu level anda letakkan dalam atu cene. Game menu biaanya Page 4
5 juga diletakkan pada atu cene terendiri. Suatu cene dapat berii beberapa Game Object. Antaraatu cene dengan cene lainnya bia memiliki Game Object yang berbeda. 3. Aet dan Package Aet dan Package adalah mirip, uatu aet dapat terdiri dari beberapa package. Aet atau package adalah ekumpulan object yang diimpan. Object dapat berupa Game Object, terrain, dan lain ebagainya.. Dengan adanya aet/package anda tidak perlu uahuah membuat object lagi jika anda telah membuatnya ebelumnya. Anda dapat mengimport nya dari projectlama anda. 4. Vuforia SDK Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk perangkat bergerak yangmemungkinkan pembuatan aplikai Augmented Reality.Vuforia menggunakan teknologi Computer Viion untukmengenali dan melacak marker atau image target danobjek 3D ederhana, eperti kotak, ecara real-time. E. Geometri Dari Gambar diata merupakan Gambar dari beberapa kubu yang dirancang dengan baik ehingga terlihat terlalu mani. Beberapa bangunan modern bertingkat telah dirancang dan dibangun dengan angat baik oleh para aritek maupun ininyur teknik ipil. Bangunan terebut berdimeni tiga, yaitu memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Namun gambarnya hanya berdimeni dua aja. Pada aritektur yang merancang bangunan terebut haru merancang dan menghitung dengan angat teliti egala euatunya agar didapatkan uatu bangunan yang indah dan menakjubkan. Mereka haru membuat gambar, keta, ataupun model bangunan terebut. Untuk mencapai hal terebut, para aritektur itu memerlukan kemampuan berpikir yang berkait dengan pengetahuan tentang keruangan (dimeni tiga). Karena itulah, ejak di SD para iwa telah dikenalkan dengan geometri ruang ini, dilanjutkan dengan di SD, SMP, maupun SMU. Traver dkk (1987) menyatakan bahwa: Geometry i the tudy of the relationhip among point, line, angle, urface, and olid. Hal ini menunjukkan bahwa geometri adalah ilmu yang membaha tentang hubungan antara titik, gari, udut, bidang dan bangun-bangun ruang. Ada dua macam geometri yang dibaha di SD, yaitu geometri datar dan geometri A Page 5
6 III. METODE PENELITIAN 3.1. Subyek Penelitian Perbaikan pembelajaran dilakanakan di kela VI SD Negeri Tlogorejo 2 Kecamatan Wonoalam Kabupaten Demak mulai tanggal 28 Januari 2015 ampai etelah hail produk aplikainya jadi, pada mata pelajaran Matematika dengan materi pokok menghitung volume bangun ruang, memahami ifat-ifat bangun ruang dan menggunakannya dalam pemecahan maalah, adapun jadwal pelakanaan pelajaran untuk etiap iklu adalah ebagai berikut : 1. Tanggal 28 Januari 2015 pelakanaan iklu I 2. Untuk pelakanaan iklu II etelah produk aplikainya jadi Dekripi Pelakanaan Penilitian Langkah-langkah yang ditempuh guru dalam perbaikan pembelajaran Matematika dengan materi pokok menghitung volume bangun ruang, memahami ifat-ifat bangun ruang dan menggunakannya dalam pemecahan maalah, di kela VI di SD Negeri Tlogorejo 2 Kecamatan Wonoalam Kabupaten Demak adalah ebagai berikut : Siklu I 1. Perencanaan a. Mengidentifikai dan merumukan maalah. b. Merancang pembelajaran dengan mengoptimalkan penggunaan peraga yang konkrit, nyata dan bervariai dalam pembelajaran. c. Merancang arana dan praarana pembelajaran. 2. Pelakanaan Langkah-langkah pelakanaan perbaikan pembelajaran matematika dengan materi pokok menghitung volume bangun ruang, memahami ifat-ifat bangun ruang dan menggunakannya dalam pemecahan maalah, ecara umum ebagai berikut : a. Guru membuka pelajaran dengan mengajukan pertanyaan tentang menghitung volume bangun ruang, memahami ifat-ifat bangun ruang dan menggunakannya dalam pemecahan maalah ebagai aperepi. b. Siwa menyimak dan memperhatikan penjelaan guru tentang materi pelajaran mengenai bangun ruang dari buku pelajaran A Page 6
7 c. Siwa menjawab pertanyaan tentang bangun ruang. d. Siwa mengerjakan tuga dari guru untuk diamati dan didikuikan tentang bangun ruang. e. Siwa dengan bimbingan guru membaha hail dikui didepan kela tentang bangun ruang. f. Siwa berama guru membuat keimpulan tentang bangun ruang. g. Siwa mencatat rangkuman tentang bangun ruang. h. Guru memberi tet formatif tentang bangun ruang. i. Siwa mengerjakan tet formatif tentang bangun ruang. j. Guru menilai hail tet formatif tentang bangun ruang. k. Guru menganalii hail tet formatif tentang bangun ruang. l. Guru memberikan tuga rumah kepada iwa tentang bangun ruang. 3. Pengamatan Pengamat mengamati proe kegiatan pembelajaran dengan menggunakan alat peraga (papan tuli). Pengamat mencatat emua temuan aat pembelajaran berlangung dengan maalah yang dihadapi yaitu : Rendahnya tingkat pengaaan dan pemahaman iwa terhadap materi pelajaran Matematika dengan materi pokok menghitung volume bangun ruang, memahami ifat-ifat bangun ruang dan menggunakannya dalam pemecahan maalah. Maka peneliti menerapkan tindakan perbaikan pembelajaran dengan penggunaan media pembelajaran berupa alat peraga Aplikai Augmented Reality Sitem Pembelajaran Bangun Ruang, yang menggunakan metode Marker Baed Tracking. 4. Refleki Siklu I Setelah melakanakan proe pembelajaran Matematika dengan materi pokok menghitung volume bangun ruang, memahami ifat-ifat bangun ruang dan menggunakannya dalam pemecahan maalah, ebagian iwa maih kurang atau bingung untuk memahami ifat-ifat, menghitung volume dan menggunakannnya dalam pemecahan maalah. Selama pembelajaran berlangung iwa udah menunjukkan repon yang menyenangkan terbukti interaki antar guru dengan iwa, iwa dengan iwa telah terjalin. Dengan penggunaan alat peraga penggambaran bangun ruang menggunakan papan tuli diamping dapat menarik perhatian iwa, iwa juga akan meraa percaya diri akan kemampuannya untuk dapat mengidentifikai mata pelajaran mengenai bangun ruang, hal ini terbukti dengan ebagian anak berebut tunjuk jari untuk menjawab pertanyaan yang dilontarkan oleh guru ecara A Page 7
8 Namun pada tet tertuli akhir pembelajaran ternyata maih ada 12 iwa dari 26 iwa yang penguaaan dan pemahaman materi pelajaran Matematika dengan materi pokok menghitung volume bangun ruang, memahami ifat-ifat bangun ruang dan menggunakannya dalam pemecahan maalah, maih dibawah 70%. Hal ini mungkin penguaaan dan pemahaman anak terhadap materi pelajaran Matematika dengan materi pokok menghitung volume bangun ruang, memahami ifat-ifat bangun ruang dan menggunakannya dalam pemecahan maalah, maih kurang atau kebingungan untuk memahami ifatifat, menghitung volume dan menggunakannnya dalam pemecahan maalah. Siklu II 1. Perencanaan a. Mengidentifikai dan merumukan maalah. b. Merancang pembelajaran dengan mengoptimalkan penggunaan peraga yang konkrit, nyata dan bervariai dalam pembelajaran. c. Merancang arana dan praarana pembelajaran. d. Merancang metode yang tepat. 2. Pelakanaan Langkah-langkah pelakanaan perbaikan pembelajaran Matematika dengan materi pokok : a. Guru membuka pelajaran dengan mengajukan pertanyaan tentang Mengidentifikai dan menghitung volume bangun prima egitiga dan tabung lingkaran ebagai aperepi. b. Siwa menyimak dan memperhatikan penjelaan guru tentang menggunakan media Augmented Reality. c. Siwa menjawab pertanyaan tentang Mengidentifikai dan menghitung volume bangun prima egitiga dan tabung lingkaran. d. Siwa mengerjakan tuga dari guru untuk diamati dan didikuikan tentang Mengidentifikai dan menghitung volume bangun prima egitiga dan tabung lingkaran. e. Siwa dengan bimbingan guru membaha hail dikui didepan kela tentang Mengidentifikai dan menghitung volume bangun prima egitiga dan tabung lingkaran. f. Siwa berama guru membuat keimpulan tentang Mengidentifikai dan menghitung volume bangun prima egitiga dan tabung lingkaran. g. Siwa mencatat rangkuman tentang Mengidentifikai dan menghitung volume bangun prima egitiga dan tabung A Page 8
9 h. Guru memberi tet formatif tentang Mengidentifikai dan menghitung volume bangun prima egitiga dan tabung lingkaran. i. Siwa mengerjakan te formatif tentang Mengidentifikai dan menghitung volume bangun prima egitiga dan tabung lingkaran. j. Guru menilai hail te formatif tentang Mengidentifikai dan menghitung volume bangun prima egitiga dan tabung lingkaran. k. Guru menganalii hail te formatif tentang Mengidentifikai dan menghitung volume bangun prima egitiga dan tabung lingkaran. l. Guru memberikan tuga rumah kepada iwa tentang Mengidentifikai dan menghitung volume bangun prima egitiga dan tabung lingkaran. 3. Pengamatan Pengamat mengamati proe kegiatan pembelajaran dengan menggunakan alat peraga. Pengamat mencatat emua temuan aat pembelajaran berlangung euai dengan maalah yang dihadapi yaitu : Rendahnya tingkat penguaaan dan pemahaman iwa terhadap materi pelajaran Matematika dengan materi pokok Mengidentifikai dan menghitung volume bangun prima egitiga dan tabung lingkaran. Maka peneliti menerapkan tindakan perbaikan pembelajaran dengan mengoptimalkan penggunaan media pembelajaran berupa contoh Augmented Reality dan metode yang tepat antara lain metode demontrai yang membaha tentang Mengidentifikai dan menghitung volume bangun prima egitiga dan tabung lingkaran. Pada aat pelakanaan perbaikan pembelajaran peneliti minta bantuan guru pengampu kela VI yang bernama SAMINGAN,S.Pd.SD. untuk mengamati berjalannya pembelajaran dan elanjutnya ebagai guru kela untuk membaha kekurangan aat pembelajaran berlangung. 4. Refleki Siklu II Setelah melakanakan proe pembelajaran Matematika dengan materi pokok Mengidentifikai dan menghitung volume bangun prima egitiga dan tabung lingkaran, iwa udah tidak bingung untuk menghitung volume dari bangun prima egitiga dan tabung lingkaran. Selama pembelajaran berlangung iwa udah menunjukkan repon yang menyenangkan terbukti interaki antar guru dengan iwa, iwa dengan iwa telah telah terjalin. Dengan penggunaan alat peraga Augmented Reality diamping dapat menarik perhatian iwa, iwa juga akan meraa percaya diri A Page 9
10 kemampuannya untuk dapat mengidentifikai dan menghitung volume bangun prima egitiga dan tabung lingkaran, hal ini terbukti dengan ebagian anak berebut tunjuk jari untuk menjawab pertanyaan yang dilontarkan oleh guru ecara lian. Pada hail te tertuli akhir pembelajaran ternyata udah ada peningkatan yang mencolok hanya ada 1 iwa dari 26 iwa yang penguaaan dan pemahaman materi pelajaran Matematika dengan materi pokok Mengidentifikai dan menghitung volume bangun prima egitiga dan tabung lingkaran, maih dibawah 75%. Maka pemahaman dan penguaaan anak terhadap materi pelajaran Matematika dengan materi pokok Mengidentifikai dan menghitung volume bangun prima egitiga dan tabung lingkaran, udah tunta yaitu mencapai 95%. Langkah-langkah pelakanaan perbaikan pembelajaran Matematika dengan materi pokok Mengidentifikai dan menghitung volume bangun prima egitiga dan tabung lingkaran, antara lain ebagai berikut : a. Siwa dengan bimbingan guru untuk mengamati dengan benar Mengidentifikai dan menghitung volume bangun prima egitiga dan tabung lingkaran. b. Siwa dengan bimbingan guru untuk mencatat berbagai volume bangun prima egitiga dan tabung lingkaran. c. Siwa diuruh untuk mencari bentuk lain yang mirip dengan bentuk bangun prima egitiga dan Tabung lingkaran. d. Siwa dengan bimbingan guru untuk menyimpulkan bangun prima egitiga dan tabung lingkaran Model atau Metode yang di Perlukan dalam Pembuatan Produk Aplikai Model dari hail jadi yang diharapkan untuk memproe ebuah aplikai untuk penelitian ini yaitu dibagi dengan beberapa model yang diajukan yaitu ebagai berikut: Aritektur Rancangan Pembalajaran Bangun Ruang dan Sifat-ifatnya Dalam merancang Aplikai Augmented Reality Sitem Pembelajaran Bangun Ruang, yang menggunakan metode Marker Baed Tracking didaarkan pada tandar dari LTSA(Learning Technology Sytem Architecture) dengan tujuan memudahkan komunikai intergrai dan kolaborai antar ytem lain yang erupa karena itematik yang ama. Adapun A Page 10
11 implementai komponen-komponen LTSA keitem pembelajaran ini adalah ebagai berikut [8] : Model Perancangan Program Menggunakan Model ADDIE Model yang digunakan atau dipakai didalam Aplikai Augmented Reality Sitem Pembelajaran Bangun Ruang, yang menggunakan metode Marker Baed Tracking ini adalah menggunakan model ADDIE (Analyi Deign Development Implementai Evaluate). Salah atu fungi ADDIE yaitu ebagai pedoman dalam membangun perangkat dan infrantruktur program yang efektif, dinami dan mendukung kerja pembelajaran itu endiri. Lima fae atau tahap ADDIE adalah ebagai berikut : 1. Tahap Analyi Tahap ini menjelakan intruki dari maalah dan tujuan, dan mengidentifikai pengalaman pembelajaran dan pengetahuan erta ketrampilan dalam berlajar. Beberapa pertanyaan dalam tahap analii ini ebagai berikut: a. Siapa peerta didiknya dan apa karakteritiknya? b. Tindakan baru apa yang diinginkan? c. Kendala apa dari item pembelajaran yang udah ada? d. Apa aja teknik mengajar yang diberikan kepada iwa-iwanya itu? e. Apa pertimbangan Pedagoi(Ilmu atau eni dalam menjadi eorang guru) atau trategi dari gaya pembelajaran? f. Apakah para gurunya udah menerapkan teori belajar dengan benar? g. Timline yang tepat dalam penyeleaian permaalahan itu? 2. Tahap Deign Tahap Deign dimulai dengan pembelajaran yang objektif, Penilaian intrumen, latihan, konten, analii materi pelajaran, perencanaan pelajaran, dan pemilihan media. Tahap deain haru itemati dan peifik. Sitemati berarti logi, metode yang biaanya mengidentifikai, mengembangkan dan mengevaluai erangkaian tartegi yang direncanakan ditargetkan untuk mencapai tujuan proyek. Yang berarti peifik etiap elemen dari rencana deain intrukional haru dijalankan dengan memperhatikan rincian. Pada tahap deign, Tuga Pengembang A Page 11
12 a. Intruki dari dokumen, viual dan trategi teknik deain. b. Menerapkan trategi pembelajaran yang euai dengan hail perilaku yang dimakudkan oleh domain (kognitif, afektif, dan pikomotorik) c. Deain interface pengguna dan pengalaman pengguna d. Membuat Prototype. e. Terapkan Deain Viual (deain grafi) 3. Tahap Development Dalam tahap Development, intruki deign dan developer membuat erta merancang aet dari konten blueprint dalam tahap deain. Pada tahap ini, para deainer membuat toryboard dan grafi. Jika e-learning yang terkait, programer mengembangkan atau mengintegraikan teknologi. Pengujian bahan debug dan direvii euai dengan hailnya nanti. 4. Tahap Implementai Tahap Implementai dimana tahap dalam mengembangkan untuk failita pembelajaran erta peerta didiknya. Failita pelatihan ini mencakup kurikulum terkait, hail, metode penyampaian pembelajaran dan alur pengujian. Periapan untuk para iwa dalam melatih mereka menggunakan perangkat baru(perangkat lunak atau perangkat kera) dan pendaftaran peerta didik. Implementainya meliputi evaluai dari deain. 5. Tahap Evaluate Tahap evaluai terdiri dari dua bagian: formatif dan umatif. Evaluai formatif yang elalu ada dalam etiap tahap proe ADDIE Intrumen Penelitian Produk Aplikai Dalam tahap yang dibutuhkan dalam pengembangan ini yaitu: 1. Platform Pendukung dalam pengembangan. a. Vuforia SDK mendukung Android OS 2.3 dan elebihnya, dan OpenGL ES 2.0 dan elebihnya tetapi dalam percobaan ini menggunakan android BerOS 4.1(jelly bean) yang udah ARMv7. b. Dalam melakukan penelitian ini pengembang diarankan menggunakan Window 7 32/64-bit atau Window XP. c. Komponen untuk pembuat Kodingnya (JDK, Eclipe+ADT dan GNU Compiler Collection) yang cocok dibeberapa platform. d. Unity Setup atau elebihnya, merupakan oftware untuk mencetak bentuk Augmented Realitynya. e. Autodek 3DMax merupakan oftware pendukung dalam pemodelan bentuk 3Dnya. f. Unity Extenion, Exteni Vuforia Augmented Reality ini untuk mendeteki penggambaran unity A Page 12
13 fungi pelacakan kedalam Unity IDE dan membuat pengembang terbiaa untuk membuat aplikai Augmented Reality dan game dengan mudah. Pengembang pertama kali haru punya Unity Android dan Unity ios yang beraal dari Teknologi Unity untuk digunakan kedalam Exteni Vuforia Augmented Reality. Vuforia Augmented Reality extenion angat cocok digunakan dengan kedua unity baik Unity Standard dan Unity Pro. Kunjungi webite Unity untuk mengetahui informai lebih tentang Unity dan cara bagaimana mendownloadnya. g. Image Converter, Converter format pixel dari format kamera (e.g, YUV12) untuk format yang nyaman untuk proe merender OpenGL ES (e.g,. RGB565) dan untuk pelacakan (e.g., luminance) di internal. h. Device Databae, Device databae yang dibuat menggunakan online Target Manager. Download device target databae aet konten XML konfigurai file yang biaanya pengembang konfiguraikan proe fitur yang dilacak dan file binary yang mengandung pelacakan databae. Terdapat aet-aet yang dikompilai oleh pengembang aplikai kedalam package app intaller dan digunakan aat menggunakan Vuforia SDK. 2. Komponen Pendukung(Hardware) a. Kamera, Komponen kamera ini adalh komponen yang menunjukkan etiap preview frame yang udah dicapture dan efiien untuk proe pelacakan. Pengembang hanya bia iniialiai kamera untuk memulai dan berhenti pengambilan. Kamera frame yang otomati mengirim kedalam perangkat pengambilan format gambar dan ukurannya. b. Perangkat Laptop yang berproceor Pentium Dual-CoreCPU Memory : 3072 MB RAM. c. Perangkat Smartphone dengan peifikai O.S Android(Jelly Bean 4.1.2), CPU: 1.5 GHz dual-core, Memori: 512 MB RAM, Kamera dual camera(rear 5 MP + front 1.3 MP) Sitem Kerja Penyimpanan Image Target Tabel 3.2. Perbandingan dari Device dan Cloud Device Databae Cloud Databae Limit hanya ampai Lebih dari 1 juta 100 target per target kedalam download device cloud databae. dari databae target. Bia mendownload Sedatabae target di beda dengan emua kombinai. image A Page 13
14 Download target yang hanya untuk mendeteki, nggak upport metadata. Pada akhir jaringan koneki dari perangkat pengguna tidak diperlukan untuk mendeteki. Waktu durai dari repon detekinya antara 2 ampai 3 frame. Beberapa databae dapat aktif (maingmaing dengan makimal 100 target). Grati. metadata Target diambil ecara cloud recognition dapat membawa ampai 1 MB dari metadata. Pada akhir jaringan koneki dari perangkat pengguna yang diperlukan untuk pengenalan, jalannya jaringan untuk pengenalan ecara cloud. Waktu repon ampai 3 detik, tergantung pada jaringan konekinya. Pengenalan makimal 1 juta target aktif pada kapanpun. Grati dan bayar, tergantung penggunaannya. Saat telah memutukan diantara dua metode, menggunakan grafik untuk memandu anda dalam menciptakan aplikai Augemted Reality Vuforianya. Gambar 3.4. Proe penyimpanan Image File ecara bae yang diinginkan IV. RANCANGAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI 4.1. Gambaran Umum Aplikai Aplikai ini merupakan aplikai yang berjalan pada mobile android. Aplikai AR ini dapat melacak dan mendeteki marker yang telah dibuat dengan menggunakan ytem tracking. Setelah marker terdeteki, model bangun ruang akan muncul euai dengan ytem pembelajaran diata marker eolah-olah pembelajaran bangun ruang terebut nyata. Tidak hanya model bentuk bangun ruang aja yang dapat dilihat, aplikai ini juga dapat menampilkan model dari A Page 14
15 ifat bangun ruang, model ruuk dari bangun ruang, model jaring-jaring bangun ruang ebelum terbentuknya bangun ruang terebut. Pada aplikai Augmented Reality Sitem Pembelajaran Bangun Ruang Berbai Android, penuli membuat tahapan-tahapan dalam pembuatan aplikai. Untuk lebih jelanya akan di jelakan dengan menggunakan bagan pada gambar 4.1. dari empat button yaitu menu mulai, menu tentang, menu bantuan dan exit. Berikut ini adalah tampilan truktur navigai dari aplikai Augmented Reality item pembelajaran bangun ruang berbai Android: 4.3. Pembuatan Model 3D 4.4. Model Marker 4.2. Perancangan Aplikai Dengan Struktur Navigai Struktur navigai digunakan dalam perancangan aplikai ini yaitu truktur navigai hirarki. Pada awal program akan menampilkan menu bahaa yang terdiri dari dua bahaa, yaitu bahaa Indoneia dan Englih. Setelah menu bahaa dipilih akan mauk ke menu utama yang terdiri 4.5. Proe Building Pada aat emua cene telah eleai dibuat, penuli memaukkan emua cene menjadi atu dan membuild A Page 15
16 agar dapat terintal di martphone Android dengan cara file- build etting pilih Android pilih Build pada aplikai unity eperti gambar berikut ini: Jeni Smartp hone Kata Venu 3 Tabel 5.1. Speifikai Device OS 4.2 Jell y Bea n Uku ran Laya r 4 inch Reol ui 800x4 80 pixel Proce or Dualcore 1.2 GHz Samun g Galaxy Grand Duo (Jel ly Bea n) 5 inch 480x 800 pixel Dualcore 1.2 GHz Cortex -A9 V. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Xiaomi (Jel ly Bea n) 4.7 imch 720x1 280 pixel Quadcore 1.6 GHz Cortex A7 Pada pembahaan proe pembuatan Aplikai Augmented Reality Sitem Pembelajaran Bangun Ruang Berbai Android, penuli akan menjelakan proe building intalai, dan implementai mulai dari memilih bahaa, mauk menu utama, tipe-tipe Bangun Ruang, Menu marker, Menu Penggambaran Bangun Ruang, Menu tentang dan menu Bantuan. Uji coba aplikai ini telah di uji cobakan ke dalam tiga device yang berbeda, yaitu Kata Venu 3, Samung Galaxy Grand Duo, dan Xiaomi 1..Dimana Maingmaing device memiliki peifikai yang berbeda : 5.1. Uji Coba Aplikai Uji coba pada aat menjalankan aplikai. Pertama mauk menu bahaa untuk pemilihan bahaa yang digunakan. Penuli menggunakan dua bahaa, yaitu Indoeia dan Englih. Gambar 5.4. Uji Coba Menu Bahaa Pada Kata Venu A Page 16
17 Pada aat pengguna memilih button INDONESIA maka akan langung mengake ke dalam menu utama. Menu utama terdiri dari empat button yaitu Mulai, Tentang, Bantuan dan Keluar. Marker Bangun Ruang. Menu Marker Bangun Ruang terdiri dari tiga button yaitu Selanjutnya, Sebelumnya dan Kembali. Gambar 5.7. Uji Coba Mauk Menu Marker 1 Pada Kata Venu 3 Gambar 5.5. Uji Coba Mauk Menu Utama Pada Kata Venu 3 Pada aat pengguna memilih button MULAI maka akan langung mengake ke dalam menu Bangun Ruang. Menu Bangun Ruang terdiri dari delapan button yaitu KUBUS, BALOK, KERUCUT, LIMAS, PRISMA,TABUNG, BOLA dan Kembali. Gambar 5.8. Uji Coba Mauk Menu Marker 2 Pada Kata Venu 3 Gambar 5.9. Uji Coba Mauk Menu Marker 3 Pada Kata Venu 3 Gambar 5.6. Uji Coba Mauk Menu Bangun Ruang Pada Kata Venu 3 Pada aat pengguna memilih button Model Bangun Ruang maka akan langung mengake ke dalam menu Pada aat pengguna memilih button Tentang maka akan langung mengake ke dalam menu Tentang A Page 17
18 Cahaya Terang Jarak 5 cm Gagal Gagal Gagal Jarak 10 cm Gambar Uji Coba Mauk Menu Tentang Aplikai Pada Kata Venu 3 Pada aat pengguna memilih button Bantuan maka akan langung mengake ke dalam menu Bantuan Menggunakan Aplikai. Jarak 100 cm Menu Bahaa Menu Utama Menu Marker Menu Bangun Ruang Gagal Gagal Gagal Menu Tentang Menu Bantuan Gambar Uji Coba Mauk Menu Bantuan Pada Kata Venu 3 Button Keluar 5.2. Table Penggunaan Device Tabel 5.2. Pengujian Aplikai Pada Beberapa Device 5.3. Dikripi Per Siklu Device Pengujia n Kata Venu 3 Samun g Grand Duo Xiao mi 1 Cahaya Gelap Cahaya Redup Gagal Gagal Gagal Gagal Gagal A Page 18
19 c. Maih ada diantara iwa yang bergurau aat guru memberikan penjelaan. d. Alat peraga maih ederhana, ehingga maih keulitan dalam menggunakannya. 2. Siklu II Hail pelakanaan iklu II, dengan menggunakan media peraga yang bia membuat Augmented Reality erta model pembelajaran group invetigation hail belajar iwa : 5.4. Pembahaan Per iklu 1. Siklu I. a. Berdaarkan hail pembelajaran iklu I hail belajar iwa terhadap Materi pokok Mengidentifikai dan menghitung volume bangun prima egitiga dan tabung lingkaran belum memuakan atau belum tunta. b. Guru dalam menjelakan materi maih banyak iwa yang maih keulitan menerimanya. a. Siwa ecara langung terlibat aktif dalam pembelajaran, baik mengamati maupun melakukan. b. Siwa lebih dapat memahami materi pelajaran, ebagai bukti hail te formatif terlampir udah menunjukkan ketuntaan belajar dengan nilai ratarata kela untuk mata pelajaran matematika dengan materi pokok Mengidentifikai dan menghitung volume bangun prima egitiga dan tabung lingkaran 92%, maka dengan demikian hail belajar dapat tercapai dengan baik. c. Siwa lebih mudah dalam menyeuaikan tuga yang dikerjakan baik ecara kelompok maupun individu. d. Maih ada iwa yang memperoleh nilai dibawah 75, anak terebut dapat diberi bimbingan A Page 19
20 VI. KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Keimpulan Aplikai Augmented Reality Sitem Pembelajaran Bangun Ruang Berbai Android memberikan kemudahan pengguna untuk mendapatkan informai tentang model-model bentuk bangun ruang ecara menarik. Kelebihan aplikai ini adalah pengguna dapat mengetahui informai tentang Bangun Ruang ecara 3D hanya dengan membuka perangkat android mobile yang udah terintal. Karena media yang digunakan untuk aplikai ini adalah handphone yang dapat dibawa kemana aja dan kapan aja. Dari hail perbaikan pembelajaran yang udah dilakanakan oleh guru dapat diimpulkan bahwa dalam proe pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran Augmented Reality erta model pembelajaran group invetigation dapat meningkatkan pemahaman iwa terhadap materi pembelajaran baik mata pelajaran Matematika dengan materi pokok Mengidentifikai dan menghitung volume bangun prima egitiga dan tabung lingkaran pada SD Negeri Tlogorejo 2 Kecamatan Wonoalam Kabupaten Demak. Hal ini membuktikan hail penelitian bahwa 11 % pengetahuan eeorang diperoleh dari pendengaran dan 83% dari penglihatan. Sedangkan 20% kemampuan daya ingat diperoleh dari pendengaran, dan 50 % dari apa yang dilihat dalam computer dan media pembelajaran [5]. Selain dari itu perbaikan pembelajaran ternyata angat diperlukan dalam proe, belajar mengajar karena dapat meningkatkan pemahaman iwa terhadap materi pembelajaran Saran Pada pengembangan aplikai yang dibuat ini belum terlalu empurna. Maka dari itu diperlukan penuli berharap aplikai ini dapat dikembangkan lebih baik lagi kedepannya. Berikut ini aran yang diberikan untuk aplikai ini: 1. Memperbanyak model bangun ruang lainnya yang belum ada dimaukan dalam databaenya. 2. Memberikan fitur baru eperti touch object, zoom objet atau rotai objek ehingga dapat lebih menarik. 3. Untuk meningkatkan penguaaan dan pemahaman materi pembelajaran kepada iwa, hendaknya guru mengembangkan media pembelajaran dan menggunakan dengan optimal, tepat, kongkrit dan Augmented Reality, erta bervariai, ehingga iwa A Page 20
21 meraa boan dalam mengikuti pembelajaran dikela. 4. Dijadikan bahan dalam kelompok kerja pengajar (KKP) ada tukar pendapat dan pengalaman baik itu yang menyangkut keulitan maupun temuan baru dalam pembelajaran, erta bagaimana cara mengatainya. VII. REFERENSI [1] Azuma, Ronald T. (Augut 1997). "A Survey of Augmented Reality". Preence: Teleoperator and Virtual Environment 6(4): [2] Vuforia SDK Architecture, [Online]. Available: e/dev-guide/vuforia-ar-architecture [3] Image target, [Online].Available: /dev-guide/image-target [4] Abdullah, S; Wakima, T; Anggraini, G. (2000) Materi Pembinaan Guru SD di Daerah. Yogyakarta: PPPG Matematika. [5] Sukahar; Amin, S.M. (1994). Matematika 2C. Mari Berhitung. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebutuhan. [6] JARC Team, Modul Pengembangan Aplikai Android, Seamolec Jakarta [7] Qualcomm Working with Cloud Databae. Vuforia Developer Portal. [Online] 12 12, gwithvuforiadeveloperportal. [8] SISTEM PEMBELAJARAN BERBASIS LTSA MATERI GELOMBANG DAN SIFAT- SIFATNYA DENGAN METODE PROBLEM SOLVING. Amiruddin, Stefanu Santoa SEMARANG :.n., April 2010, Jurnal Teknologi Informai, Vol. 6 Nomor 1, pp [9] Suciati, dkk Belajar dan Pembelajaran 2. Jakarta : Univerita Terbuka, [10] Rahardjo, M. (1999) Geometri Datar dan Ruang. Yogyakarta: PPPG A Page 21
PENTINGNYA MEDIA PEMBELAJARAN LABE (LANTAI BERHITUNG) PADA PELAJARAN MATEMATIKA SISWA SD KELAS III TERHADAP HASIL BELAJAR
Tuga Matakuliah Pengembangan Pembelajaran Matematika SD Doen Pengampu Mohammad Faizal Amir, M.Pd. S-1 PGSD Univerita Muhammadiyah Sidoarjo PENTINGNYA MEDIA PEMBELAJARAN LABE (LANTAI BERHITUNG) PADA PELAJARAN
Lebih terperinciPENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PACE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMBUKTIAN MATEMATIKA SISWA DI KELAS VII SMP MATERI GEOMETRI
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PACE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMBUKTIAN MATEMATIKA SISWA DI KELAS VII SMP MATERI GEOMETRI Arief Aulia Rahman 1 Atria Yunita 2 1 STKIP Bina Banga Meulaboh, Jl. Naional
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Dekripi Data Untuk mengetahui pengaruh penggunaan media Audio Viual dengan metode Reading Aloud terhadap hail belajar iwa materi العنوان, maka penuli melakukan
Lebih terperinciSISTEM PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN METODE ADDIE
SISEM PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MEODE ADDIE Dian Letari Naution 1,Fahrul Rozi Lubi Sekolah inggi eknik Harapan Medan Juruan Sitem Informai Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indoneia dianletarint91@gmail.om Abtrak
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi membuat matematika menjadi angat penting artinya, bahkan dapat dikatakan bahwa perkembangan ilmu pengetahuan dan
Lebih terperinciPenentuan Jalur Terpendek Distribusi Barang di Pulau Jawa
Penentuan Jalur Terpendek Ditribui Barang di Pulau Jawa Stanley Santoo /13512086 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Intitut Teknologi Bandung, Jl. Ganeha 10 Bandung
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PENCAIRAN BIAYA BERBASIS WEB PADA PT PEGADAIN (Persero) KANTOR WILAYAH X BANDUNG
PERANCANGAN APLIKASI PENCAIRAN BIAYA BERBASIS WEB PADA PT PEGADAIN (Perero) KANTOR WILAYAH X BANDUNG Heri Purwanto, M.M., M.T 1, Intan Nurlaily, Amd 2 1 Program Studi Manajemen Informatika, STMIK LPKIA
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3. Deain Penelitian yaitu: Pengertian deain penelitian menurut chuman dalam Nazir (999 : 99), Deain penelitian adalah emua proe yang diperlukan dalam perencanaan dan pelakanaan
Lebih terperinciPerancangan Sliding Mode Controller Untuk Sistem Pengaturan Level Dengan Metode Decoupling Pada Plant Coupled Tanks
JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No., (07) ISSN: 337-3539 (30-97 Print) B-4 Perancangan Sliding Mode Controller Untuk Sitem Pengaturan Level Dengan Metode Decoupling Pada Plant Coupled Tank Boby Dwi Apriyadi
Lebih terperinciANALISA STRUKTUR TIKUNGAN JALAN RAYA BERBENTUK SPIRAL-SPIRAL DENGAN PENDEKATAN GEOMETRI
ANALISA STRUKTUR TIKUNGAN JALAN RAYA BERBENTUK SPIRAL-SPIRAL DENGAN PENDEKATAN GEOMETRI Edi Sutomo Program Studi Magiter Pendidikan Matematika Program Paca Sarjana Univerita Muhammadiyah Malang Jln Raya
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA semester genap SMA
III. METODOLOGI PENELITIAN A. Populai dan Sampel Penelitian Populai dalam penelitian ini adalah iwa kela XI IPA emeter genap SMA Negeri 0 Bandar Lampung tahun pelajaran 04/05 yang berjumlah 5 iwa. Kemampuan
Lebih terperinciBAB VIII METODA TEMPAT KEDUDUKAN AKAR
6 BAB VIII METODA TEMPAT EDUDUAN AAR Dekripi : Bab ini memberikan gambaran ecara umum mengenai diagram tempat kedudukan akar dan ringkaan aturan umum untuk menggambarkan tempat kedudukan akar erta contohcontoh
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas XI IPA SMA YP Unila
III. METODE PENELITIAN A. Populai dan Sampel Populai dalam penelitian ini adalah emua iwa kela XI IPA SMA YP Unila Bandar Lampung tahun ajaran 01/013 yang berjumlah 38 iwa dan terebar dalam enam kela yang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
A III METODOLOGI PENELITIAN A. Jeni Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian lapangan, di mana penelitian langung dilakukan di lapangan yang berifat kuantitatif. Metode yang digunakan dalam penelitian
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian. Waktu Penelitian Penelitian dilakanakan pada 4 Februari 5 Maret 0.. Tempat Penelitian Tempat penelitian ini dilakanakan di SMP Ilam Al-Kautar
Lebih terperinciOleh: Siswanto SMP Negeri 1 Pogalan, Trenggalek
JURNAL PENDIDIKAN PROFESIONAL, VOLUME 5, NO. 1, APRIL 2016 181 PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA BIDANG STUDI IPS TENTANG KEADAAN ALAM DAN AKTIVITAS PENDUDUK INDONESIA DI KELAS VII-A SMP NEGERI 1
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jeni dan Pendekatan Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian lapangan, dimana penelitian langung langung dilakukan di lapangan yang berifat kuantitatif. Metode yang digunakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jeni Penelitian Menurut Sugiyono, metode penelitian pendidikan dapat diartikan ebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jeni Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang akan dilakukan merupakan metode ekperimen dengan deain Pottet-Only Control Deign. Adapun pola deain penelitian
Lebih terperinciANALISA PERBANDINGAN PENGGUNAAN JQUERY DEFERRED PADA AJAX DAN JQUERY AJAX BIASA UNTUK MEMPROSES MULTIPLE AJAX GUNA MENGOPTIMALKAN PERFORMA WEB SERVER
ANALISA PERBANDINGAN PENGGUNAAN JQUERY DEFERRED PADA AJAX DAN JQUERY AJAX BIASA UNTUK MEMPROSES MULTIPLE AJAX GUNA MENGOPTIMALKAN PERFORMA WEB SERVER NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Didy Septiyono.. kepada
Lebih terperinciLaporan Praktikum Teknik Instrumentasi dan Kendali. Permodelan Sistem
Laporan Praktikum Teknik Intrumentai dan Kendali Permodelan Sitem iuun Oleh : Nama :. Yudi Irwanto 0500456. Intan Nafiah 0500436 Prodi : Elektronika Intrumentai SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI NUKLIR BAAN TENAGA
Lebih terperinciIMPLEMENTASI METODE SIMPLE QUEUE DAN QUEUE TREE UNTUK OPTIMASI MANAJEMEN BANDWITH JARINGAN KOMPUTER DI POLITEKNIK ACEH SELATAN.
IMPLEMENTASI METODE SIMPLE QUEUE DAN QUEUE TREE UNTUK OPTIMASI MANAJEMEN BANDWITH JARINGAN KOMPUTER DI POLITEKNIK ACEH SELATAN Dirja Nur Ilham Doen Teknik Komputer Politeknik Aceh Selatan dirja_nur@yaoo.com
Lebih terperinciPERTEMUAN 3 PENYELESAIAN PERSOALAN PROGRAM LINIER
PERTEMUAN PENYELESAIAN PERSOALAN PROGRAM LINIER Setelah dapat membuat Model Matematika (merumukan) peroalan Program Linier, maka untuk menentukan penyeleaian Peroalan Program Linier dapat menggunakan metode,
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA
A IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Dekripi Data Penelitian ini menggunakan penelitian ekperimen. Subyek penelitiannya dibedakan menjadi kela ekperimen dan kela kontrol. Kela ekperimen diberi perlakuan
Lebih terperinciVISI, MISI, TUJUAN DAN SASARAN, STRATEGI DAN KEBIJAKAN
VISI, MISI, TUJUAN DAN SASARAN, STRATEGI DAN KEBIJAKAN 4.1 Vii V ii Dina Pendidikan Kabupaten Way Kanan tidak lepa dari vii Pemerintah Kabupaten Way Kanan yang tertuang dalam Rencana Pembangunan Jangka
Lebih terperinciMETODE PENELITIAN. penelitian quasi experimental. Desain ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi
III. METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan metode penelitian quai experimental. Deain ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dibaha mengenai perancangan dan realiai dari kripi meliputi gambaran alat, cara kerja ytem dan modul yang digunakan. Gambar 3.1 merupakan diagram cara kerja
Lebih terperinciFIsika KARAKTERISTIK GELOMBANG. K e l a s. Kurikulum A. Pengertian Gelombang
Kurikulum 2013 FIika K e l a XI KARAKTERISTIK GELOMBANG Tujuan Pembelajaran Setelah mempelajari materi ini, kamu diharapkan memiliki kemampuan berikut. 1. Memahami pengertian gelombang dan jeni-jeninya.
Lebih terperinciTransformasi Laplace dalam Mekatronika
Tranformai Laplace dalam Mekatronika Oleh: Purwadi Raharjo Apakah tranformai Laplace itu dan apa perlunya mempelajarinya? Acapkali pertanyaan ini muncul dari eorang pemula, apalagi begitu mendengar namanya
Lebih terperinciBola Nirgesekan: Analisis Hukum Kelestarian Pusa pada Peristiwa Tumbukan Dua Dimensi
Bola Nirgeekan: Analii Hukum Keletarian Pua pada Peritiwa Tumbukan Dua Dimeni Akhmad Yuuf 1,a), Toni Ku Indratno 2,b) 1,2 Laboratorium Teknologi Pembelajaran Sain, Fakulta Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Lebih terperinciISSN Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 5, Nomor 2, Tahun 2016
ISSN 5-9063 Volume 5, Nomor, Tahun 06 PENGARUH E-MODUL BERBASIS SAINTIFIK TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI (STUDI KASUS : KELAS XI MULTIMEDIA SMK NEGERI 3
Lebih terperinciBAB II TEGANGAN TINGGI IMPULS
BAB II TEGANGAN TINGGI IMPULS 2. TEGANGAN IMPULS Tegangan Impul (impule voltage) adalah tegangan yang naik dalam waktu ingkat ekali kemudian diuul dengan penurunan yang relatif lambat menuju nol. Ada tiga
Lebih terperincisangga buana sakti sangga buana sakti company profile General Supplier and Contractor S B WORK BACKBONE BACKHAUL
company profile General upplier and Contractor angga buana akti Jl. Raya Pondok Gede No. H14 Lubang uaya Cipayung Jakarta Timur 13810. Telp. : +6221-9126 2668 Fax : +6221-8087 3400 Email : info@anggabuanaakti.com
Lebih terperinciDESAIN SISTEM KENDALI MELALUI TANGGAPAN FREKUENSI
BAB VIII DESAIN SISEM ENDALI MELALUI ANGGAPAN FREUENSI Dalam bab ini akan diuraikan langkah-langkah peranangan dan kompenai dari item kendali linier maukan-tunggal keluaran-tunggal yang tidak berubah dengan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
A III METODE PENELITIAN A. Jeni Penelitian Penelitian adalah alah atu media yang digunakan dalam menuli dengan proedur yang telah ditentukan. Penelitian pada hakekatnya adalah uatu upaya dan bukan hanya
Lebih terperinci1. Pendahuluan. 2. Tinjauan Pustaka
1. Pendahuluan Komunikai merupakan kebutuhan paling menonjol pada kehidupan manuia. Pada awal perkembangannya ebuah pean diampaikan ecara langung kepada komunikan. Namun maalah mulai muncul ketika jarak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangan jaman yang cepat seperti sekarang ini, perusahaan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dalam perkembangan jaman yang cepat eperti ekarang ini, peruahaan dituntut untuk memberikan laporan keuangan yang benar dan akurat. Laporan keuangan terebut
Lebih terperinciMetode Group Investigation Dengan Strategi Belajar Strategi Organisasi
Metode Group Invetigation Dengan Strategi Belajar Strategi Organiai PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN METODE GROUP INVESTIGATION DENGAN STRATEGI BELAJAR STRATEGI ORGANISASI PADA STANDAR KOMPETENSI MEMPERBAIKI
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jeni Penelitian Jeni penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan pendekatan ekperimental. Deain penelitian ini adalah Pottet-Only Control Deign. Dalam deain ini terdapat
Lebih terperinciMODUL 2 SISTEM KENDALI KECEPATAN
MODUL SISTEM KENDALI KECEPATAN Kurniawan Praetya Nugroho (804005) Aiten: Muhammad Luthfan Tanggal Percobaan: 30/09/06 EL35-Praktikum Sitem Kendali Laboratorium Sitem Kendali dan Komputer STEI ITB Abtrak
Lebih terperinciOleh: Anjariyah SD Negeri 2 Baruharjo, Durenan, Trenggalek
146 Anjariyah, Melalui Model Belajar Kooperatif Tipe Jigaw... MELALUI MODEL BELAJAR KOOPERATIF TIPE JIGSAW MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM MATERI SIFAT JAIZ ALLAH SWT DI KELAS IV SD
Lebih terperinciawalnya bergerak hanya pada bidang RT/RW net. Pada awalnya cakupan daerah dari sekarang cakupan daerah dari perusahaan ini telah mencapai Sentul.
BAB 3 ANALISA SISTEM YANG BERJALAN 3.1 Latar Belakang Peruahaan CV Innovation Network berdiri pada tahun 2006 di Jakarta. Peruahaan ini pada awalnya bergerak hanya pada bidang RT/RW net. Pada awalnya cakupan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak komputer ditemukan, penelitian terus dilakukan untuk mengembangkan atau menciptakan hal baru. Sejalan perkembangan tersebut, terdapat perkembangan teknologi
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah, siswa kelas X semester genap, sebanyak
III. METODE PENELITIAN A. Populai dan Sampel Populai dalam penelitian ini adalah, iwa kela X emeter genap, ebanyak enam kela di SMA Taman Siwa Bandar Lampung tahun pelajaran 010-011. Teknik ampling yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
88 BAB IV HASIL PEELITIA DA PEMBAHASA Dalam bab ini dipaparkan; a) hail penelitian, b) pembahaan. A. Hail Penelitian 1. Dekripi Data Dekripi hail penelitian yang diperoleh dari pengumpulan data menggunakan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI ENSIKLOPEDIA WAYANG BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI ENSIKLOPEDIA WAYANG BERBASIS ANDROID Sani Cahyadi Firdau, R.Reza El Akbar, Huni Mubarok Teknik Informatika Univerita Siliwangi Taikmalaya Email : ani.cahyadi@tudent.unil.ac.id ABSTRACT
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan
Lebih terperinciALGORITMA THRESHOLDING ADAPTIF BERDASARKAN DETEKSI BLOK TERHADAP CITRA DOKUMEN TERDEGRADASI Agus Zainal Arifin, Arya Yudhi Wijaya, Laili Cahyani 1
ALGORITMA THRESHOLDING ADAPTIF BERDASARKAN DETEKSI BLOK TERHADAP CITRA DOKUMEN TERDEGRADASI Agu Zainal Arifin, Arya Yudhi Wijaya, Laili Cahyani Fakulta Teknologi Informai, Intitut Teknologi Sepuluh Nopember
Lebih terperinciPengaruh Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Terhadap Model Pembelajaran Active Learning
Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Berbai Komputer Terhadap Model Pembelajaran Active Learning Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Berbai Komputer Terhadap Model Pembelajaran Active Learning Pada
Lebih terperinciPENERAPAN PEMBELAJARAN REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN EKONOMI SISWA KELAS VII SMP NEGERI SAKRA
Fakulta Keguruan dan Ilmu Pendidikan Univerita Sebela Maret Surakarta PENERAPAN PEMBELAJARAN REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN EKONOMI SISWA KELAS VII SMP NEGERI SAKRA KANZUL
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas X SMA Negeri 2 Metro
3 III. METODE PENELITIAN A. Populai dan Sampel Penelitian Populai dalam penelitian ini adalah emua iwa kela X SMA Negeri Metro Tahun Pelajaran 03-04 yang berjumlah 56 iwa. Siwa terebut merupakan atu keatuan
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA
A IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Dekripi Data Kegiatan penelitian dilakanakan pada tanggal ampai dengan 4 April 03 di Madraah Ibtidaiyah Infarul Ghoy Plamonganari Pedurungan Semarang. Dalam penelitian
Lebih terperinciKontrol Kecepatan Motor DC Dengan Metode PID Menggunakan Visual Basic 6.0 Dan Mikrokontroler ATmega 16
Kontrol Kecepatan Motor DC Dengan Metode PID Menggunakan Viual Baic 6.0 Dan Mikrokontroler ATmega 6 Muhammad Rizki Setiawan, M. Aziz Mulim dan Goegoe Dwi Nuantoro Abtrak Dalam penelitian ini telah diimplementaikan
Lebih terperinciANALISIS SIMULASI STARTING MOTOR INDUKSI ROTOR SANGKAR DENGAN AUTOTRANSFORMATOR
ANALSS SMULAS SARNG MOOR NDUKS ROOR SANGKAR DENGAN AUORANSFORMAOR Aprido Silalahi, Riwan Dinzi Konentrai eknik Energi Litrik, Departemen eknik Elektro Fakulta eknik Univerita Sumatera Utara (USU) Jl. Almamater
Lebih terperinciPENGARUH STRATEGI PENGORGANISASIAN ELABORASI DAN GAYA KOGNITIF SPASIAL MAHASISWA TERHADAP HASIL BELAJAR GAMBAR MESIN
Pengaruh Strategi Pengorganiaian (Aan Ardian, Zainur Rofiq) 17 PENGARUH STRATEGI PENGORGANISASIAN ELABORASI DAN GAYA KOGNITIF SPASIAL MAHASISWA TERHADAP HASIL BELAJAR GAMBAR MESIN Aan Ardian 1, Zainur
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM PENGENDALI PID DENGAN BANTUAN METODE SIMULASI SOFTWARE MATLAB
Jurnal Reaki (Journal of Science and Technology) Juruan Teknik imia oliteknik Negeri Lhokeumawe Vol.6 No.11, Juni 008 SSN 1693-48X ERANCANGAN SSTEM ENGENDAL D DENGAN BANTUAN METODE SMULAS SOFTWARE MATLAB
Lebih terperinciPERBEDAAN HASIL BELAJAR MAHASISWA YANG MASUK MELALUI JALUR SNMPTN DAN JALUR UMB PADA MATAKULIAH KALKULUS II DI JURUSAN MATEMATIKA FMIPA UNIMED
54 PERBEDAAN HASIL BELAJAR MAHASISWA YANG MASUK MELALUI JALUR SNMPTN DAN JALUR UMB PADA MATAKULIAH KALKULUS II DI JURUSAN MATEMATIKA FMIPA UNIMED Abil Manyur Abtrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
Lebih terperinciUPAYA MENINGKATKAN KEBUGARAN JASMANIMENGGUNAKAN PERMAINAN BERANGKAIEMPAT POSSISWA KELAS V DI SEKOLAH DASAR NEGERI 14 INDRALAYA
UPAYA MENINGKATKAN KEBUGARAN JASMANIMENGGUNAKAN PERMAINAN BERANGKAIEMPAT POSSISWA KELAS V DI SEKOLAH DASAR NEGERI 4 INDRALAYA Rukmini, Mutia Mawardah 2, Martinu 3 Doen Univerita Bina Darma 2, Mahaiwa Univerita
Lebih terperinciJurnal Inovasi Pendidikan Fisika (JIPF) Vol. 03 No. 03 Tahun 2014, ISSN:
PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS KECERDASAN MAJEMUK UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI LISTRIK DINAMIS KELAS X MAN MOJOKERTO Lia Ni matul Maula, Alimufi Arief Juruan Fiika,
Lebih terperinciBab 5. Migrasi Pre-Stack Domain Kedalaman. (Pre-stack Depth Migration - PSDM) Adanya struktur geologi yang kompleks, dalam hal ini perubahan kecepatan
Bab 5 Migrai Pre-Stack Domain Kedalaman (Pre-tack Depth Migration - PSDM) Adanya truktur geologi yang komplek, dalam hal ini perubahan kecepatan dalam arah lateral memerlukan teknik terendiri dalam pengolahan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian
Lebih terperinciBAB XIV CAHAYA DAN PEMANTULANYA
227 BAB XIV CAHAYA DAN PEMANTULANYA. Apakah cahaya terebut? 2. Bagaimana ifat perambatan cahaya? 3. Bagaimana ifat pemantulan cahaya? 4. Bagaimana pembentukan dan ifat bayangan pada cermin? 5. Bagaimana
Lebih terperinciMASALAH PENGEPAKAN BANGUN DATAR
MASALAH PENGEPAKAN BANGUN DATAR Sumardyono, M.Pd. Maalah pengepakan (packing) adalah maalah meletakkan objek-objek yang aling beringgungan dengan cara tertentu dan di dalam uatu wadah dengan peifikai tertentu
Lebih terperinciNina membeli sebuah aksesoris komputer sebagai hadiah ulang tahun. Kubus dan Balok. Bab. Di unduh dari : Bukupaket.com
Bab Kubu dan Balok ujuan embelajaran etelah mempelajari bab ini iwa diharapkan mampu: Mengenal dan menyebutkan bidang, ruuk, diagonal bidang, diagonal ruang, bidang diagonal kubu dan balok; Menggambar
Lebih terperinciBAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia
BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. terjadi pada kendaraan akibat permukaan jalan yang tidak rata. Suspensi dapat
7 BAB 2 LANDASAN TEORI Supeni adalah uatu item yang berfungi meredam kejutan, getaran yang terjadi pada kendaraan akibat permukaan jalan yang tidak rata. Supeni dapat meningkatkan kenyamanan berkendaraan
Lebih terperinciDESAIN SISTEM KENDALI MELALUI ROOT LOCUS
Bab VI: DESAIN SISEM ENDALI MELALUI OO LOCUS oot Lou dapat digunakan untuk mengamati perpindahan pole-pole (lup tertutup) dengan mengubah-ubah parameter penguatan item lup terbukanya ebagaimana telah ditunjukkan
Lebih terperinciBAB XV PEMBIASAN CAHAYA
243 BAB XV PEMBIASAN CAHAYA. Apakah yang dimakud dengan pembiaan cahaya? 2. Apakah yang dimakud indek bia? 3. Bagaimana iat-iat pembiaan cahaya? 4. Bagaimana pembentukan dan iat bayangan pada lena? 5.
Lebih terperinciSILABUS MATA KULIAH STMIK DUTA BANGSA SURAKARTA
Program Studi : Sitem Informai Kode Mata Kuliah : MKB-108 Nama Mata Kuliah : Sitem Bai Data Jumlah SKS : 3 Semeter : 3 Mata Kuliah Pra Syarat : SILABUS MATA KULIAH STMIK DUTA BANGSA SURAKARTA Dekripi Mata
Lebih terperinciKAJIAN TEORITIS DALAM MERANCANG TUDUNG PETROMAKS TEORETYCAL STUDY ON DESIGNING A PETROMAKS SHADE. Oleh: Gondo Puspito
KAJIAN TEORITIS DALAM MERANCANG TUDUNG PETROMAKS TEORETYCAL STUDY ON DESIGNING A PETROMAKS SHADE Oleh: Gondo Pupito Staf Pengajar Departemen Pemanfaatan Sumberdaya Perikanan, PSP - IPB Abtrak Pada penelitian
Lebih terperinciSTUDI PERBANDINGAN BELITAN TRANSFORMATOR DISTRIBUSI TIGA FASA PADA SAAT PENGGUNAAN TAP CHANGER (Aplikasi pada PT.MORAWA ELEKTRIK TRANSBUANA)
STUDI PERBADIGA BELITA TRASFORMATOR DISTRIBUSI TIGA FASA PADA SAAT PEGGUAA TAP CHAGER (Aplikai pada PT.MORAWA ELEKTRIK TRASBUAA) Bayu T. Sianipar, Ir. Panuur S.M. L.Tobing Konentrai Teknik Energi Litrik,
Lebih terperinciDAFTAR ISI. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian...
DAFTAR ISI Halaman SAMPUL DEPAN. i SAMPUL DALAM... ii PRASYARAT GELAR. iii LEMBAR PERSETUJUAN.. iv PENETAPAN PANITIA PENGUJI.. v UCAPAN TERIMA KASIH... vi ABSTRAK... vii ABSTRACT... viii RINGKASAN. ix
Lebih terperinciMATEMATIKA IV. MODUL 9 Transformasi Laplace. Zuhair Jurusan Teknik Elektro Universitas Mercu Buana Jakarta 2007 年 12 月 16 日 ( 日 )
MATEMATIKA IV MODUL 9 Tranformai Laplace Zuhair Juruan Teknik Elektro Univerita Mercu Buana Jakarta 2007 年 2 月 6 日 ( 日 ) Tranformai Laplace Tranformai Laplace adalah ebuah metode yangdigunakan untuk menyeleaikan
Lebih terperinciPendidikan Sistem Ganda
Pendidikan Sitem Ganda PENGARUH PENDDIKAN SISTEM GANDA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA PADA MATA DIKLAT TEKNIK AUDIO VIDEO SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 5 SURABAYA Rr.Prihantini Trianingih, Ekohariadi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jeni Penelitian Jeni penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan pendekatan ekperimental. Deain penelitian ini adalah Pottet-Only Control Deign. Dalam deain ini terdapat
Lebih terperinciROOT LOCUS. 5.1 Pendahuluan. Bab V:
Bab V: ROOT LOCUS Root Locu yang menggambarkan pergeeran letak pole-pole lup tertutup item dengan berubahnya nilai penguatan lup terbuka item yb memberikan gambaran lengkap tentang perubahan karakteritik
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
Lebih terperinciBAB III NERACA ZAT DALAM SISTIM YANG MELIBATKAN REAKSI KIMIA
BAB III EACA ZAT DALAM SISTIM YAG MELIBATKA EAKSI KIMIA Pada Bab II telah dibaha neraca zat dalam yang melibatkan atu atau multi unit tanpa reaki. Pada Bab ini akan dibaha neraca zat yang melibatkan reaki
Lebih terperinciPenerapan Model Pembelajaran Discovery Learning
Penerapan Model Pembelajaran Dicovery Learning PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TAV PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOUND SYSTEM DI SMK NEGERI
Lebih terperinciBAB 3 PEMODELAN MATEMATIS DAN SISTEM PENGENDALI
26 BAB 3 PEMODELAN MATEMATIS DAN SISTEM PENGENDALI Pada tei ini akan dilakukan pemodelan matemati peramaan lingkar tertutup dari item pembangkit litrik tenaga nuklir. Pemodelan matemati dibentuk dari pemodelan
Lebih terperinciANALISIS SISTEM ANTRIAN PELAYANAN NASABAH BANK X KANTOR WILAYAH SEMARANG ABSTRACT
ISSN: 2339-2541 JURNAL GAUSSIAN, Volume 3, Nomor 4, Tahun 2014, Halaman 791-800 Online di: http://ejournal-1.undip.ac.id/index.php/gauian ANALISIS SISTEM ANTRIAN PELAYANAN NASABAH BANK X KANTOR WILAYAH
Lebih terperinciPengaruh Perubahan Set Point pada Pengendali Fuzzy Logic untuk Pengendalian Suhu Mini Boiler
72 Jurnal Rekayaa Elektrika Vol., No. 4, Oktober 23 Pengaruh Perubahan Set Point pada Pengendali Fuzzy Logic untuk Pengendalian Suhu Mini Boiler Bhakti Yudho Suprapto, Wahidin Wahab 2, dan Mg. Abdu Salam
Lebih terperinciKorelasi antara tortuositas maksimum dan porositas medium berpori dengan model material berbentuk kubus
eminar Naional Quantum #25 (2018) 2477-1511 (8pp) Paper eminar.uad.ac.id/index.php/quantum Korelai antara tortuoita imum dan poroita medium berpori dengan model material berbentuk kubu FW Ramadhan, Viridi,
Lebih terperinciPerancangan Algoritma pada Kriptografi Block Cipher dengan Teknik Langkah Kuda Dalam Permainan Catur
Perancangan Algoritma pada Kriptografi Block Cipher dengan Teknik Langkah Kuda Dalam Permainan Catur Adi N. Setiawan, Alz Danny Wowor, Magdalena A. Ineke Pakereng Teknik Informatika, Fakulta Teknologi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS
BAB II LANDASAN TEOI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. Kajian Putaka 1. Skripi karya Tri Adi Setyawan (4214000012), Program Studi Pendidikan Fiika, Fakulta Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Univerita Negeri
Lebih terperinci1. BAB I PENDAHULUAN
1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.
Lebih terperinciPENGENDALIAN TEKANAN PADA PRESSURE PROCESS RIG MELALUI MODBUS MENGGUNAKAN KONTROLER FUZZY-PID. Tedy Ade Wijaya
PENGENDALIAN TEKANAN PADA PRESSURE PROCESS RIG 38-714 MELALUI MODBUS MENGGUNAKAN KONTROLER FUZZY-PID Tedy Ade Wijaya 08 100 639 Simulai Sidang Tuga Akhir januari 011 Pembahaan Materi Pendahuluan Perancangan
Lebih terperinciPenerapan Strategi Belajar Analogi
PENERAPAN STRATEGI BELAJAR ANALOGI DALAM MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG PADA STANDAR KOMPETENSI MENERAPKAN DASAR-DASAR TEKNIK DIGITAL DI SMK NEGERI 5 SURABAYA Ibnu Hajar Program Studi S Pend. Teknik Elektro,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas XI IPA SMA Persada
0 III. METODE PENELITIAN A. Populai dan Sampel Penelitian Populai dalam penelitian ini adalah emua iwa kela XI IPA SMA Perada Bandar Lampung tahun ajaran 0/0 yang berjumlah 07 iwa dan terebar dalam 3 kela.
Lebih terperinciAnalisa Kendali Radar Penjejak Pesawat Terbang dengan Metode Root Locus
ISBN: 978-60-7399-0- Analia Kendali Radar Penjejak Peawat Terbang dengan Metode Root Locu Roalina ) & Pancatatva Heti Gunawan ) ) Program Studi Teknik Elektro Fakulta Teknik ) Program Studi Teknik Mein
Lebih terperinciIII. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Muhammadiyah 3 Bandar Lampung kelas VII
III. METODE PENELITIAN A. Populai dan Sampel Penelitian ini dilakanakan di SMP Muhammadiyah 3 Bandar Lampung kela VII emeter genap Tahun Pelajaran 0/0, SMP Muhammadiyah 3 Bandar Lampung memiliki jumlah
Lebih terperinciPengendalian Kadar Keasaman (ph) Pada Sistem Hidroponik Stroberi Menggunakan Kontroler PID Berbasis Arduino Uno
Pengendalian Kadar Keaaman (ph) Pada Sitem Hidroponik Stroberi Menggunakan Kontroler PID Berbai Arduino Uno Ika Kutanti, Pembimbing : M. Aziz Mulim, Pembimbing : Erni Yudaningtya. Abtrak Pengendalian kadar
Lebih terperinciADAPTIVE WEB SITE DENGAN METODE FUZZY CLUSTERING
ADAPTIVE WEB ITE DENGAN METODE FUZZY CLUTERING Muchammad Huni, Wakito Wibiono, dan Wahyu Nugroho Juruan Teknik Informatika, Fakulta Teknologi Informai, Intitut Teknologi epuluh Nopember Kampu IT, Jl. Raya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai
Lebih terperinciSISTEM KIPAS ANGIN MENGGUNAKAN BLUETOOTH
SISTEM KIPAS ANGIN MENGGUNAKAN BLUETOOTH Benny Raharjo *), Munawar Agu Riyadi, and Achmad Hidayatno Departemen Teknik Elektro, Fakulta Teknik, Univerita Diponegoro, Jl. Prof. Sudharto, SH, Kampu UNDIP
Lebih terperinciAplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean
A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,
Lebih terperinci