DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.
|
|
- Yenny Atmadjaja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 DAFTAR PUSTAKA Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B Basic English Primary 6, KTSP Jakarta : Yudhistira Binanto, Iwan, 2009, Metode Pengembangan Multimedia. diakses tanggal 10 Januari Action Script Forum, Working With PageFlip v tanggal 4 Oktober Saputra, Havis Reza., 2011, Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Kelas 1 Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Skripsi, Fasilkom, Universitas Mercu Buana, Jakarta. Aditya, Indra., 2011, Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran CCNA 1 Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. Skripsi, Fasilkom, Universitas Mercu Buana, Jakarta.
2 LAMPIRAN Halaman Index Button Hide Click : lanjut ke halaman selanjutnya dan sebelumnya Button Music : memainkan dan menghentikan music latar Button Back : kembali ke halaman sebelumnya Button Next : lanjut ke halaman selanjutnya Button Home : k b li k Button Home : keluar dari aplikasi Action Script Button Halaman Index : Button Hide Click : clickarea = 25; Button Next : _root.nextpage(true); Button Home : on (release) Button Back : _root.prevpage(true); Buton music : Mamainkan Musik : loadmovie("musik_kls6.swf", "bgsound"); Menghentikan musik : unloadmovie("musik_kls6.swf", "bgsound"); loadmovienum("index.swf",0); Button Exit : on (release) fscommand("quit");
3 Halaman Menu Button Lesson 1-7 : memilih ke materi lesson 1-7 Button Lesson 1-7 : memilih ke materi lesson 1-7 Button Review 1 dan review2 : mengerjakan review semester 1 dan semester2 Action Script Button Halaman Menu : Lesson 1 : _root.gotopage(4,true); Lesson 2 : _root.gotopage(10,true); Lesson 3 : _root.gotopage(18,true); Lesson 4 : _root.gotopage(26,true); Lesson 5 : _root.gotopage(32,true); Lesson 6 : _root.gotopage(38,true); Lesson 7 : _root.gotopage(48,true); Review1 : on(release) loadmovienum("review1_kls6.swf",0); Lesson 8 : _root.gotopage(54,true); Lesson 9 : _root.gotopage(60,true); Lesson 10 : _root.gotopage(66,true); Lesson 11 : _root.gotopage(72,true); Lesson 12 : _root.gotopage(78,true); Lesson 13 : _root.gotopage(84,true); Lesson 14 : _root.gotopage(90,true); Review12: on(release) loadmovienum("review2_kls6.swf",0);
4 Halaman listening dan reading Button Play : mendenga rkan suara/soun d Button Read : mendengarkan suara/sound Action Script Button Halaman Materi Listening dan Reading: Button Play Litening : on (release) stopallsounds(); gotoandstop(2); Button Reading : on (release) gotoandplay(2); on (release) stopallsounds(); gotoandstop(3); on (release) stopallsounds(); gotoandstop(4); on (release) stopallsounds(); gotoandstop(5);
5 Halaman Latihan Writing Essay Input teks untuk Button Check Answer : check_answer(); Button Check Answer : mengecek Action Script Jawaban Halaman Latihan Writing Essay : stop (); function problem() stage.focus = _root.answerbox; _root.answerbox.setselection; function check_answer() if ("so" == jawab) jawab = "(so)"; true_answer.play(); else if ("so" == jawab2) jawab2 = "(so)"; true_answer2.play(); else if ("neither" == jawab3) jawab3 = "(neither)"; true_answer3.play(); else if ("so" == jawab4)
6 Action Script Jawaban Halaman Latihan Writing Essay (lanjutan): jawab4 = "(so)"; true_answer4.play(); jawab8 = "(neither)"; true_answer8.play(); else if ("neither" == jawab5) jawab5 = "(neither)"; true_answer5.play(); else if ("so" == jawab9) jawab9 = "(so)"; true_answer9.play(); else if ("so" == jawab6) jawab6 = "(so)"; true_answer6.play(); else if ("neither" == jawab7) jawab7 = "(neither)"; true_answer7.play(); else if ("neither" == jawab8) else if ("so" == jawab10) jawab10 = "(so)"; true_answer10.play(); else wrong_answer.play();
7 Halaman Latihan Writing True False Btn_A : memilih jawaban True Btn_B : memilih jawaban False Action Script Jawaban Halaman Latihan Writing True False No.1 b1.play(); s1.play(); No.2 b2.play(); s2.play(); No.3 s3.play(); b3.play(); No.4 b4.play(); s4.play(); No.5 s5.play(); b5.play(); No.6 s6.play(); b6.play(); No.7 b7.play(); s7.play();
8 Halaman Review Semester Soal Pilihan Ganda Btn_A : memilih jawaban A Btn_B : memilih jawaban B Button Menu : kembali ke menu Btn_C : memilih jawaban C Button Check : mengecek Button Exit : keluar dari aplikasi Button Reset : menghapus Tempat dynamic teks untuk menampilkan scoring Button Next : lanjut ke soal berikutnya Action Script Button Review Semester Soal Pilihan Ganda : Button Menu : on (release) loadmovienum("english2.swf",0); Button Reset : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan on (release) //jalankan fungsi reset reset(); Button Exit : on (release) fscommand("quit"); Button Pilih A/B/C untuk jawaban salah : Button Next : next Frame(); Button Pilih A/B/C untuk jawaban benar : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan on (release) //jika tulis bernilai true if (tulis) //posisi x silang1 sama dengan posisi x tombol ini silang1._x = tombol1a._x; //posisi y silang1 sama dengan posisi y tombol ini silang1._y = tombol1a._y; //nilai jawaban diubah menjadi true jawaban1 = true; //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan on (release) //jika tulis bernilai true if (tulis) //posisi x silang1 sama dengan posisi x tombol ini silang1._x = tombol1b._x; //posisi y silang1 sama dengan posisi y tombol ini silang1._y = tombol1b._y; //nilai jawaban diubah menjadi true jawaban1 = false;
9 Action Script Button Review Semester Soal Pilihan Ganda : (Lanjutan) Button Check : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan on (release) //jika cek bernilai true if (!cek) //membuat variable i=1, 1=2, i=3, i=4 for (i=1; i<5; i++) //jika jawaban+i bernilai true if (_root["jawaban"+i]) //nilai ditambah 1 nilai += 1; //benar ditambah 1 benar += 1; //jika jawaban+i bernilai false else if (!_root["jawaban"+i]) //salah ditambah 1 salah += 1; //lingkaran+i menjadi tidak transparan _root["lingkaran"+i]._alpha = 100; cek = true; tulis = false; Halaman Review Semester Soal Essay Button Menu : kembali ke menu Button Exit : keluar dari aplikasi Input teks untuk Button Check : mengecek Button Reset : menghapus Tempat dynamic teks untuk menampilkan scoring Action Script Button Review Semester berikutnya Soal Essay : Button Reset : on (release) // ketika tombol ditekan //tombol koreksi dapat ditekan koreksi.enabled = true; //warna tombol koreksi tidak transparan koreksi._alpha = 100; //nilai diubah menjadi 0 nilai = 0; Button Back : kembali ke soal Button Menu : on (release) loadmovienum("english6.swf",0); Button Next : lanjut ke soal berik tn a
10 Button Exit : on (release) fscommand("quit"); Button Next : next Frame(); Button Check : on (release) // ketika tombol ditekan //menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5 for (i=1; i<5; i++) //jika jawaban_user+i sama dengan jawaban_asli+i if (_root["ajawaban_user"+i] == _root["jawaban_asli"+i]) //nilai ditambah 1 nilai += 1; //tanda+i pindah ke frame 2 //benar ditambah 1 benar += 1; _root["tanda"+i].gotoandstop(2); else //tanda+i pindah ke frame 3 salah += 1; _root["tanda"+i].gotoandstop(3); //tombol koreksi tidak bisa ditekan koreksi.enabled = false; //tombol koreksi lebih transparan koreksi._alpha = 40;
11 Halaman Review Semester True False Button Benar : memilih jawaban benar Button Salah : memilih jawaban salah Button Reset : menghapus Button Check : mengecek Button Menu : kembali ke menu Button Exit : keluar dari aplikasi Tempat dynamic teks untuk menampilkan scoring Button Back : kembali ke soal Button Next : lanjut ke soal berikutnya Action Script Button Review Semester Soal True False : Button Menu : on (release) loadmovienum("english6.swf",0); Button Back : prev Frame(); Button Exit : on (release) fscommand("quit"); Button Next : next Frame(); Button Reset : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan on (release) //jalankan fungsi reset reset();
12 Action Script Button Review Semester Soal True False (lanjutan) Button Check : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan on (release) //jika cek bernilai true if (!cek) //membuat variable i=1, 1=2, i=3, i=4 for (i=1; i<5; i++) //jika jawaban+i bernilai true if (_root["jawaban"+i]) //nilai ditambah 1 nilai += 1; //benar ditambah 1 benar += 1; //jika jawaban+i bernilai false else if (!_root["jawaban"+i]) //salah ditambah 1 salah += 1; //lingkaran+i menjadi tidak transparan _root["lingkaran"+i]._alpha = 100; cek = true; tulis = false;
DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.
DAFTAR PUSTAKA Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 2, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga.
DAFTAR PUSTAKA Munawar. 2005. Pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Somerville Ian. 2003. Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. Fowler. Martin. 2005. UML Distiled Edisi
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira
DAFTAR PUSTAKA Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 3, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Definisi bahasa inggris http://id.wikipedia.org Diakses Tanggal 20 oktober 2011 Definisi pembelajaran http://id.wikipedia.org
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.
DAFTAR PUSTAKA Munawar,2005. Pemodelan Visual Menggunakan UML. Yogyakarta : Graha ilmu. Sudarman ST,MT.2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset. Saputra, Havis Reza.2011. Rancang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.
Lebih terperinciBab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
Lebih terperinciDaftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.
Daftar Pustaka BUKU : Bjorner, D. 2006. Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Madcoms. 2008. Adobe Flash CS3 Professional. Madiun : Madcoms.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa adalah suatu kegiatan yang dimulai dari proses awal didalam mempelajari serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan (case) yang ada. Dalam tahap analisa
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran, Terakhir diakses 12 Desember 2011
DAFTAR PUSTAKA [1] Media Pembelajaran, http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/, Terakhir diakses 12 Desember 2011 [2] Fungsi dan Peranan Media Pembelajaran www.infoskripsi.com/article/kajian-pustaka-media-pembelajaran.html,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Tahap analisa adalah menjelaskan konsep kegiatan analisa dan tujuannya kenapa langkah analisa perlu dilakukan terhadap sistem yang akan ditelti. Yang perlu diperhatikan
Lebih terperinciL A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara
L A M P I R A N HALAMAN AWAL Layer 9 : fscommand("fullscreen",true); Tombol Menu : loadmovie("menu-utama.swf", 0); MENU UTAMA Movie Clip anatomi pria loadmovie("anatomi-pria.swf", 0); Movie Clip anatomi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan dan
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia 3D dan Fungsi Sendinya Menggunakan
Lebih terperinciCONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.
Ketentuan untuk soal nomor 1 5 CONTOH SOAL Aplikasi berikut digunakan untuk mengatur property property pada movie clip dengan cara mengklik tombol-tombol yang tersedia. Instance name Tampilan hasil : alpha_btn
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Munawar. 2005, pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta:
DAFTAR PUSTAKA King, TJ & Roberts, MBV (26 Januari 1986). Biology: A Functional Approach. Thomas Nelson and Sons. ISBN 978-0174480358. Kahrozy.2009 metode pengembangan multimedia..online http// www.fahrurozy.co.cc/2009/iii
Lebih terperinci5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.
Langkah-langkah pengerjaan: Pembuatan program interaktif ini terbagi dalam 5 tahap, yaitu: 1. main menu 2. home 3. Penjumlahan 4. Pengurangan Tahap-tahap tersebut akan dijelaskan sebagi berikut: 1. Main
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa yaitu suatu studi masalah yang dilakukan sebelum mengambil sesuatu di dalam sistem saat didefinisikan sebagai suatu komponen-komponen yang dirancang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciMELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!
Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks.
BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Kesimpulan Berdasarkan program Pembelajaran Matriks 3D dan Determinan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Dalam aplikasi ini terdapat menu yang dapat digunakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.
DAFTAR PUSTAKA Annette Lamb & Larry Johnson. Teacher Librarian. Academic Research Library. (2006). Pages:54-56 Hadinegoro & Sri rejeki. (2002). Demam Berdarah Dengue Edisi 2. Jakarta: Fakultas Kedokteran
Lebih terperinciBab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 1.6 Hasil Pembangunan Jendela Utama Aplikasi Berdasarkan desain jendela utama dibangunlah jendela utama aplikasi pembelajaran pengenalan lingkungan bagi siswa TK berbasis multimedia
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN Konsep produksi dimulai dari Preproduction lalu Production dan yang terakhir Postproduction. Gambar 4.1. Bagan KPM (Konsep Produksi Media) Animasi 4.1. Preproduction Untuk Preproduction
Lebih terperinciLangkah-langkah Membuat Multimedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )
Lebih terperinciBAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat
Lebih terperinciPRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA
PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol
Lebih terperinciKubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya
Langkah-langkah Pengerjaan Multimedia Interaktif Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya A. Halaman intro.swf Langkah-langkah pengerjaan: 1. Buka program Macromedia Flash Professional 8. 2. Buat
Lebih terperinciHalaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini :
Prosedur Penggunaan Untuk User a. Halaman Awal : Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini : Gambar Halaman Utama Dalam halaman ini, terdabat beberapa
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciOleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.
Pokok Bahasan Script Event Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi. Tujuan, : 1. Agar Mahasiswa dapat membuat script untuk event
Lebih terperinciBab 5. Dasar-dasar Action Script
Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Anjungan DKI Jakarta, [online], (http://tamanmini.com/anjungan/anjungan-dkijakarta, diakses tanggal 28 September 2013).
DAFTAR PUSTAKA Anjungan DKI Jakarta, [online], (http://tamanmini.com/anjungan/anjungan-dkijakarta, diakses tanggal 28 September 2013). Banks, Jerry (ed). 1998. Handbook of Simulation : Principles, Methodology,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Andi, Andreas Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia. Flash MX. PT. Elex Media Komputindo : Jakarta.
DAFTAR PUSTAKA Andi, Andreas.2003. Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash MX. PT. Elex Media Komputindo : Jakarta. Arsyad, Azhar. 2004. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
Lebih terperinciBAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing.
BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing. Metode black box ini merupakan pengujian program berdasarkan fungsi dari program.
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinciUNIVERSITAS MERCU BUANA. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah. Dasar. (Studi Kasus : Kelas 6 SD) RINO FADILLAH
UNIVERSITAS MERCU BUANA Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) RINO FADILLAH 41508010052 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER
Lebih terperincipembagian berbasis multimedia dengan menggunakan Macromedia Flash CS3. Implementasi merupakan tahap dimana sistem siap dioperasikan pada keadaan yang
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program belajar menghitung dengan jarimatika perkalian dan pembagian berbasis multimedia dengan menggunakan Macromedia Flash CS3. Implementasi merupakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini penulis akan menjelaskan proses produksi dan pasca produksi. Dimana proses pra-produksi telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Berikut akan dijelaskan proses produksi
Lebih terperinciBAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18
PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi belajar membaca untuk anak paud berbasis mobile phone (Android), tahapan selanjutnya adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Struktur Menu Aplikasi 4.1.1 Implementasi Intro Pembuatan Intro aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen seperti teks, judul, tombol dan gambar.
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Andi Offset.
DAFTAR PUSTAKA Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Andi Offset. Binanto, I. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Utdirartatmo, Firrar. Pemrograman Paralel dengan PVM di Linux dan Windows Yogyakarta: ANDI, 2002.
DAFTAR PUSTAKA Utdirartatmo, Firrar. Pemrograman Paralel dengan PVM di Linux dan Windows Yogyakarta: ANDI, 2002. Marek Balazinski, Aleksander Przybylo. Journal of Manufacturing Systems. Dearborn, Vol.
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
24 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface Design) 4.1.1.1 Pembuatan Antarmuka Halaman Intro Pembuatan intro aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada
III. METODOLOGI PENELITIAN Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada penelitian ini akan dibuat pemutar musik file berformat mp3 yang dibangun menggunakan pemrograman Gambas,
Lebih terperinciSILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Perumusan Gameplay Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah Pahlawan Nasional. Dibuat dengan menggunakan Construct 2 yang memudahkan untuk membuat tampilan
Lebih terperinciFM-UDINUS-BM-08-05/R0
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A22. 53413 / Pemrograman Mobile 1 Revisi 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl Revisi : 2 Juni 2013 Jml Jam kuliah dalam seminggu
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap
BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku
Lebih terperinciinteraktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Pengumpulan Data Analisis pengumpulan data dilakukan untuk mengetahui semua data yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi. Aplikasi yang utuh dirinci menjadi bagianbagian
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam
Lebih terperinciKuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin
Kuis Benar Salah Tentunya anda sudah pernah mengerjakan suatu soal yang di dalamnya hanya disuruh untuk memilih benar atau salah. Soal semacam ini sangat menyenangkan untuk dikerjakan. Perbandingan jawaban
Lebih terperinciAction Script. Halaman Enter Layout. fscommand("fullscreen",true); Halaman Menu Utama. Pada Frame 50 Stop(); Halaman Pulau Jawa
Action Script Halaman Enter Layout fscommand("fullscreen",true); Halaman Menu Utama Pada Frame 50 Stop(); Halaman Pulau Jawa on(release){ loadmovienum("pulau jawa.swf",0); back_btn.onrelease = function(){
Lebih terperinciMODUL VI ACTION SCRIPT
1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 MODUL VI ACTION SCRIPT A. KOMPETENSI DASAR Memahami bahasa program Action Script 2.0 yang digunakan dalam Flash. Memahami dan menerapkan Action Script 2.0 untuk membuat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Gambaran Umum Aplikasi 4.1. 1 Materi Aplikasi ini peneliti buat dengan menggunakan beberapa scene. Pada scene 1 peneliti membuat uraian tentang layer-layer pada OSI
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. yang meliputi pemotretan objek, pembuatan susunan background layer, proses
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini membahas tentang proses produksi interaktif company profile yang meliputi pemotretan objek, pembuatan susunan background layer, proses croping object photo, penempatan
Lebih terperinciBAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai
Lebih terperinci