DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran, Terakhir diakses 12 Desember 2011

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran, Terakhir diakses 12 Desember 2011"

Transkripsi

1 DAFTAR PUSTAKA [1] Media Pembelajaran, Terakhir diakses 12 Desember 2011 [2] Fungsi dan Peranan Media Pembelajaran Terakhir diakses 12 Desember 2011 [3] Tay, Vaughan. Multimedia: Making it Work Edisi 6. Yogyakarta: Andi [4] Metode Pengembangan Multimedia, Diunduh 15 Desember [5] Idris, Husni. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer Diunduh 17 November [6] Sommerville, Ian. Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Erlangga [7] Fowler, Martin. UML Distilled Edisi 3, Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar. Yogyakarta: Andi [8] Munawar. Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta: Graha ilmu [9] Binanto, Iwan. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Tim Prisma Eksakta Media. Sukses Menembus UASBN 2010/2011 Untuk SD/MI. Bandung: CV Thursina Antok. Detik-detik Belajar Habis-habisan UASBN SD/MI. Yogyakarta: Cakrawala Rossalia, Dewi, Mayang sari, Yulianiansyah. 99% Lulus UN SD Jakarta: Cmedia

2 L1 LAMPIRAN LISTING PROGRAM Scene Pembuka //Tombol mulai loadmovie("scene informasi 1.swf",0); //Kursor onclipevent (enterframe) Mouse.hide(); startdrag(this, true); Scene Informasi 1 //Tombol lanjut loadmovie("scene informasi 2.swf",0); Scene Informasi 2 //Tombol lanjut loadmovie("scene menu utama.swf",0); Scene Menu utama //Tombol selanjutnya nextframe(); //Tombol UASBN tahun 2009 loadmovie("scene UASBN 2009.swf",0); fscommand ("fullscreen","true"); //Tombol UASBN tahun 2010 loadmovie("scene UASBN 2010.swf",0); fscommand ("fullscreen","true"); //Tombol UN tahun 2011 loadmovie("scene UN 2011.swf",0); fscommand ("fullscreen","true"); Scene Latihan Soal //Tombol mulai on(release) stopallsounds(); nilai="0"; gotoandstop(2); updateafterevent(); jawaban1="-"; jawaban2="-"; jawaban3="-"; jawaban4="-"; jawaban5="-"; jawaban6="-"; jawaban7="-"; jawaban8="-"; jawaban9="-"; jawaban10="-"; jawaban11="-"; jawaban12="-"; jawaban13="-"; jawaban14="-"; jawaban15="-"; jawaban16="-"; jawaban17="-"; jawaban18="-"; jawaban19="-"; jawaban20="-"; jawaban21="-"; jawaban22="-"; jawaban23="-"; jawaban24="-"; jawaban25="-"; jawaban26="-"; jawaban27="-"; jawaban28="-"; jawaban29="-"; jawaban30="-"; jawaban31="-"; jawaban32="-"; jawaban33="-"; jawaban34="-"; jawaban35="-"; jawaban36="-"; jawaban37="-"; jawaban38="-"; jawaban39="-"; jawaban40="-"; Hasil1="-";

3 L2 Hasil2="-"; Hasil3="-"; Hasil4="-"; Hasil5="-"; Hasil6="-"; Hasil7="-"; Hasil8="-"; Hasil9="-"; Hasil10="-"; Hasil11="-"; Hasil12="-"; Hasil13="-"; Hasil14="-"; Hasil15="-"; Hasil16="-"; Hasil17="-"; Hasil18="-"; Hasil19="-"; Hasil20="-"; Hasil21="-"; Hasil22="-"; Hasil23="-"; Hasil24="-"; Hasil25="-"; Hasil26="-"; Hasil27="-"; Hasil28="-"; Hasil29="-"; Hasil30="-"; Hasil31="-"; Hasil32="-"; Hasil33="-"; Hasil34="-"; Hasil35="-"; Hasil36="-"; Hasil37="-"; Hasil38="-"; Hasil39="-"; Hasil40="-"; //Kunci jawaban //Timer kunci1 = a kunci2 = b kunci3 = c kunci4 = d fps = 0; jumlahsoal=40; detik = 00; menit = 90; onenterframe = function () //menambahkan angka 0 pada detik jika detik kurang dari 10 if (detik<10) detic = "0"+detik; else detic = detik; // mengubah detik menjadi 00 ketika detik 60 if(detik==60) tampil_detik="00" //menambahkan angka 0 pada menit jika menit kurang dari 10 if (menit<10) minute = "0"+menit; else minute = menit; if(menit == 0 and detik ==1) stopallsounds (); mulai = 0 ; if (nilai>=24) gotoandstop(44); Keterangan="Selamat, kamu dinyatakan lulus!!!"; Benar=nilai; Salah=40-Benar; Prosentase=(Benar/jumlahsoal)*100+ % ; else gotoandstop(45); Keterangan="Kamu belum dapat dinyatakan lulus!!!"; Benar=nilai; Salah=40-Benar; Prosentase=(Benar/jumlahsoal)*100+ % ; //fps ditambah 1 secara terus- menerus fps++; //jika fps sama dengan 20 if (fps == 20) //fps menjadi 0 fps = 0; //detik dikurangi 1 detik -= 1; //jika menit sama dengan 0 if (detik == 0) //detik menjadi 59 detik = 59; //menit dikurangi 1 menit -= 1; ; //Tombol Hasil frame 40 on(release) nilai=0; jumlahsoal=40; if (jawaban1 == kunci3) Hasil1="Benar"; else Hasil1="Salah"

4 L3 if (jawaban2 == kunci1) Hasil2="Benar"; else Hasil2="Salah" if (jawaban3 == kunci3) Hasil3="Benar"; else Hasil3="Salah" if (jawaban4 == kunci2) Hasil4="Benar"; else Hasil4="Salah" if (jawaban12 == kunci3) Hasil12="Benar"; else Hasil12="Salah" if (jawaban13 == kunci3) Hasil13="Benar"; else Hasil13="Salah" if (jawaban14 == kunci1) Hasil14="Benar"; else Hasil14="Salah" if (jawaban5 == kunci2) Hasil5="Benar"; else Hasil5="Salah" if (jawaban6 == kunci3) Hasil6="Benar"; else Hasil6="Salah" if (jawaban7 == kunci4) Hasil7="Benar"; else Hasil7="Salah" if (jawaban8 == kunci2) Hasil8="Benar"; else Hasil8="Salah" if (jawaban9 == kunci2) Hasil9="Benar"; else Hasil9="Salah" if (jawaban10 == kunci4) Hasil10="Benar"; else Hasil10="Salah" if (jawaban11 == kunci3) Hasil11="Benar"; else Hasil11="Salah" if (jawaban15 == kunci4) Hasil15="Benar"; else Hasil15="Salah" if (jawaban16 == kunci2) Hasil16="Benar"; else Hasil16="Salah" if (jawaban17 == kunci3) Hasil17="Benar"; else Hasil17="Salah" if (jawaban18 == kunci3) Hasil18="Benar"; else Hasil18="Salah" if (jawaban19 == kunci4) Hasil19="Benar"; else Hasil19="Salah" if (jawaban20 == kunci4) Hasil20="Benar"; else Hasil20="Salah" if (jawaban21 == kunci3) Hasil21="Benar"; else Hasil21="Salah"

5 L4 if (jawaban22 == kunci4) Hasil22="Benar"; else Hasil22="Salah" if (jawaban23 == kunci3) Hasil23="Benar"; else Hasil23="Salah" if (jawaban24 == kunci1) Hasil24="Benar"; else Hasil24="Salah" if (jawaban32 == kunci3) Hasil32="Benar"; else Hasil32="Salah" if (jawaban33 == kunci2) Hasil33="Benar"; else Hasil33="Salah" if (jawaban34 == kunci3) Hasil34="Benar"; else Hasil34="Salah" if (jawaban25 == kunci2) Hasil25="Benar"; else Hasil25="Salah" if (jawaban26 == kunci3) Hasil26="Benar"; else Hasil26="Salah" if (jawaban27 == kunci3) Hasil27="Benar"; else Hasil27="Salah" if (jawaban28 == kunci2) Hasil28="Benar"; else Hasil28="Salah" if (jawaban29 == kunci3) Hasil29="Benar"; else Hasil29="Salah" if (jawaban30 == kunci1) Hasil30="Benar"; else Hasil30="Salah" if (jawaban31 == kunci2) Hasil31="Benar"; else Hasil31="Salah" if (jawaban35 == kunci3) Hasil35="Benar"; else Hasil35="Salah" if (jawaban36 == kunci2) Hasil36="Benar"; else Hasil36="Salah" if (jawaban37 == kunci1) Hasil37="Benar"; else Hasil37="Salah" if (jawaban38 == kunci2) Hasil38="Benar"; else Hasil38="Salah" if (jawaban39 == kunci3) Hasil39="Benar"; else Hasil39="Salah" if (jawaban40 == kunci2) Hasil40="Benar"; else Hasil40="Salah" if (nilai>=24) stopallsounds(); gotoandstop(42); Keterangan = "Selamat, kamu dinyatakan lulus ujian nasional!!!";

6 L5 Benar=nilai; Salah=40-Benar; Prosentase=(Benar/jumlahsoal)*100+ % ; else stopallsounds(); gotoandstop(43); Keterangan = "Hasil yang kamu peroleh masih dibawah (PKM) dan masih belum dapat dinyatakan lulus. Silahkan pelajari pembahasannya!!!"; Benar=nilai; Salah=40-Benar; Prosentase=(Benar/jumlahsoal)*100+ % ; jawaban=""; //Memberhentikan frame Stop(); //Tombol keluar fscommand ("quit", "true"); //Tombol menu utama loadmovie("scene menu utama.swf",0); //Tombol Ulangi Latihan on (press) gotoandstop(1); // Tombol Periksa Jawaban on (press) gotoandstop(47); //Tombol Lihat Pembahasan loadmovie("pembahasan tahun 2010.swf",0); //Tombol Periksa Jawaban on (press) gotoandstop(47); Scene Pembahasan //Tombol menu utama loadmovie("scene menu utama.swf",0); //Tombol pembahasan no.1 gotoandplay("1_2010",1); //Tombol pembahasan no.2 gotoandplay("2_2010",1); //Tombol pembahasan no.3 gotoandplay("3_2010",1); //Tombol pembahasan no.4 gotoandplay("4_2010",1); //Tombol pembahasan no.5 gotoandplay("5_2010",1); //Tombol pembahasan no.6 gotoandplay("6_2010",1); //Tombol pembahasan no.7 gotoandplay("7_2010",1); //Tombol pembahasan no.8 gotoandplay("8_2010",1); //Tombol pembahasan no.9 gotoandplay("9_2010",1); //Tombol pembahasan no.10 gotoandplay("10_2010",1); //Tombol pembahasan no.11 gotoandplay("11_2010",1); //Tombol pembahasan no.12 gotoandplay("12_2010",1);

7 L6 //Tombol pembahasan no.13 gotoandplay("13_2010",1); //Tombol pembahasan no.14 gotoandplay("14_2010",1); //Tombol pembahasan no.15 gotoandplay("15_2010",1); //Tombol pembahasan no.16 gotoandplay("16_2010",1); //Tombol pembahasan no.17 gotoandplay("17_2010",1); //Tombol pembahasan no.18 gotoandplay("18_2010",1); //Tombol pembahasan no.19 gotoandplay("19_2010",1); //Tombol pembahasan no.20 gotoandplay("20_2010",1); //Tombol pembahasan no.21 gotoandplay("21_2010",1); //Tombol pembahasan no.22 gotoandplay("22_2010",1); //Tombol pembahasan no.23 gotoandplay("23_2010",1); //Tombol pembahasan no.24 gotoandplay("24_2010",1); //Tombol pembahasan no.25 gotoandplay("25_2010",1); //Tombol pembahasan no.26 gotoandplay("26_2010",1); //Tombol pembahasan no.27 gotoandplay("27_2010",1); //Tombol pembahasan no.28 gotoandplay("28_2010",1); //Tombol pembahasan no.29 gotoandplay("29_2010",1); //Tombol pembahasan no.30 gotoandplay("30_2010",1); //Tombol pembahasan no.31 gotoandplay("31_2010",1); //Tombol pembahasan no.32 gotoandplay("32_2010",1); //Tombol pembahasan no.33 gotoandplay("33_2010",1); //Tombol pembahasan no.34 gotoandplay("34_2010",1); //Tombol pembahasan no.35 gotoandplay("35_2010",1);

8 L7 //Tombol pembahasan no.36 gotoandplay("36_2010",1); //Tombol pembahasan no.37 gotoandplay("37_2010",1); //Tombol pembahasan no.38 gotoandplay("38_2010",1); //Tombol pembahasan no.39 gotoandplay("39_2010",1); //Tombol pembahasan no.40 gotoandplay("40_2010",1); //Layer action frame 1 fscommand("fullscreen","false"); stop(); stopallsounds();

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Daftar Pustaka BUKU : Bjorner, D. 2006. Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Madcoms. 2008. Adobe Flash CS3 Professional. Madiun : Madcoms.

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi.

DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi. DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al. 2006. Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi. Munawar.2005.Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta:

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks.

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks. BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Kesimpulan Berdasarkan program Pembelajaran Matriks 3D dan Determinan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Dalam aplikasi ini terdapat menu yang dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash. DAFTAR PUSTAKA Annette Lamb & Larry Johnson. Teacher Librarian. Academic Research Library. (2006). Pages:54-56 Hadinegoro & Sri rejeki. (2002). Demam Berdarah Dengue Edisi 2. Jakarta: Fakultas Kedokteran

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH

LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH 1. Halaman Home Frame 1 fscommand ("showmenu","false"); fscommand ("fullscreen","true"); Frame 61 (Paku Berputar Sebagai Loading) simulasi.onenterframe = function() { this._rotation

Lebih terperinci

LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI

LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI Nama : Umur : Setelah anda menjalankan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-anak, silahkan isi data-data dibawah ini dengan memberikan

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. DAFTAR PUSTAKA Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009.

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini : BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand("fullscreen",true); Layer Next. on (release) { loadmovienum("home.swf", 0); } 2.

LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand(fullscreen,true); Layer Next. on (release) { loadmovienum(home.swf, 0); } 2. LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL loadmovienum("home.swf", 0); 2. HALAMAN HOME Layer Backgroud //perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan onenterframe = function () { //jika nilai acak 10 bernilai

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Utdirartatmo, Firrar. Pemrograman Paralel dengan PVM di Linux dan Windows Yogyakarta: ANDI, 2002.

DAFTAR PUSTAKA. Utdirartatmo, Firrar. Pemrograman Paralel dengan PVM di Linux dan Windows Yogyakarta: ANDI, 2002. DAFTAR PUSTAKA Utdirartatmo, Firrar. Pemrograman Paralel dengan PVM di Linux dan Windows Yogyakarta: ANDI, 2002. Marek Balazinski, Aleksander Przybylo. Journal of Manufacturing Systems. Dearborn, Vol.

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga.

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. DAFTAR PUSTAKA Munawar. 2005. Pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Somerville Ian. 2003. Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. Fowler. Martin. 2005. UML Distiled Edisi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV1. Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Loading Tampilan loading merupakan

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Fuad, Ahmad S.Si Cepat Menyelesaikan Soal Fisika SMA. Jakarta : Kawan Pustaka.

DAFTAR PUSTAKA. Fuad, Ahmad S.Si Cepat Menyelesaikan Soal Fisika SMA. Jakarta : Kawan Pustaka. DAFTAR PUSTAKA Fuad, Ahmad S.Si. 2004. Cepat Menyelesaikan Soal Fisika SMA. Jakarta : Kawan Pustaka. Nugroho, Bunafit dan Mahar Fauji.2008. Aneka Kreasi Animasi Adobe Flash Cs3. Jakarta : PT. Elex Media

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Munawar. 2005, pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta:

DAFTAR PUSTAKA. Munawar. 2005, pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta: DAFTAR PUSTAKA King, TJ & Roberts, MBV (26 Januari 1986). Biology: A Functional Approach. Thomas Nelson and Sons. ISBN 978-0174480358. Kahrozy.2009 metode pengembangan multimedia..online http// www.fahrurozy.co.cc/2009/iii

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Jepri Mohammad, 2007, Mahir dalam 7 hari : Macromedia FLASH Pro 8, Andi :

DAFTAR PUSTAKA. Jepri Mohammad, 2007, Mahir dalam 7 hari : Macromedia FLASH Pro 8, Andi : DAFTAR PUSTAKA Astuti, 2006, Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash, Yogyakarta, Jepri Mohammad, 2007, Mahir dalam 7 hari : Macromedia FLASH Pro 8, Andi : Yogyakarta Misky Dudi,

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Andi Offset.

DAFTAR PUSTAKA. Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Andi Offset. DAFTAR PUSTAKA Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Andi Offset. Binanto, I. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Andi, Andreas Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia. Flash MX. PT. Elex Media Komputindo : Jakarta.

DAFTAR PUSTAKA. Andi, Andreas Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia. Flash MX. PT. Elex Media Komputindo : Jakarta. DAFTAR PUSTAKA Andi, Andreas.2003. Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash MX. PT. Elex Media Komputindo : Jakarta. Arsyad, Azhar. 2004. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software 1.Komputer

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Dalam membangun aplikasi pembelajaran dasar bahasa Jepang ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai materi atau faktor

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. DAFTAR PUSTAKA Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 2, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

LAMPIRAN. 1. Halaman Awal. Frame 1 MySound = new Sound(); MySound.attachSound("up"); MySound.stop(); MySound.start();

LAMPIRAN. 1. Halaman Awal. Frame 1 MySound = new Sound(); MySound.attachSound(up); MySound.stop(); MySound.start(); 61 LAMPIRAN 1. Halaman Awal Frame 1 MySound = new Sound(); MySound.attachSound("up"); MySound. MySound.start(); Frame 2 daftar_hari = new Array("Minggu", "Senin", "Selasa", "Rabu", "Kamis", "Jumat", "Sabtu");

Lebih terperinci

Chapter 7. ActionScript 1. statement(s); }

Chapter 7. ActionScript 1. statement(s); } Chapter 7 ActionScript 1 Yang perlu dipahami sebelumnya adalah tentang ActionScript. Berikut, sedikit summary tentang ActionScript ActionScript dalam Flash adalah scripting untuk cara untuk berkomunikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 1 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan kajian teori, analisis, desain dan pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Media pembelajaran dibuat dengan mengikuti tahapan pengembangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA 116 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA Sri Ariyati 1, Titik Misriati 2 116 Abstract - Computer which is an equipment that can be used to facilitate

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi belajar membaca untuk anak paud berbasis mobile phone (Android), tahapan selanjutnya adalah

Lebih terperinci

Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 1.6 Hasil Pembangunan Jendela Utama Aplikasi Berdasarkan desain jendela utama dibangunlah jendela utama aplikasi pembelajaran pengenalan lingkungan bagi siswa TK berbasis multimedia

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan :

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan : BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan : 1. Program media pembelajaran interaktif thaharah dapat di buat menggunakakan Macromedia Flash

Lebih terperinci

1. HALAMAN MATAHARI PADA BACKGROUND. _rotation += 1; // berputar searah jarum jam

1. HALAMAN MATAHARI PADA BACKGROUND. _rotation += 1; // berputar searah jarum jam LISTING PROGRAM 1. HALAMAN MATAHARI PADA BACKGROUND onclipevent(enterframe) _rotation += 1; // berputar searah jarum jam 2. PLAY gotoandstop(2); 3. EXIT fscommand ("quit"); 4. ANIMASI KERETA API on(rollover)

Lebih terperinci

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar Modul Tutorial Dasar Dasar MACROMEDIA FLASH MX 2004 Disusun Oleh : Rokhmad_sragen@yahoo.com www.rokhmad.blogspot.com MGMP KKPI Kabupaten Sragen Tahun 2011 Created by : www.rokhmad.blogspot.com Page 1 Tutorial

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk

Lebih terperinci

Action Script. Halaman Enter Layout. fscommand("fullscreen",true); Halaman Menu Utama. Pada Frame 50 Stop(); Halaman Pulau Jawa

Action Script. Halaman Enter Layout. fscommand(fullscreen,true); Halaman Menu Utama. Pada Frame 50 Stop(); Halaman Pulau Jawa Action Script Halaman Enter Layout fscommand("fullscreen",true); Halaman Menu Utama Pada Frame 50 Stop(); Halaman Pulau Jawa on(release){ loadmovienum("pulau jawa.swf",0); back_btn.onrelease = function(){

Lebih terperinci

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara L A M P I R A N HALAMAN AWAL Layer 9 : fscommand("fullscreen",true); Tombol Menu : loadmovie("menu-utama.swf", 0); MENU UTAMA Movie Clip anatomi pria loadmovie("anatomi-pria.swf", 0); Movie Clip anatomi

Lebih terperinci

S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir

S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma (D3) Teknik Informatika: N a m a : AL HAZMI WARA N

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Aplikasi pembelajaran bahasa Arab ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material penulis

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. [Jogiyanto H.M,1997] Jogiyanto H.M, Sistem Informasi Bebasis Komputer Edisi 2, Penerbit Graha Ilmu, Yogyakarta, 1997

DAFTAR PUSTAKA. [Jogiyanto H.M,1997] Jogiyanto H.M, Sistem Informasi Bebasis Komputer Edisi 2, Penerbit Graha Ilmu, Yogyakarta, 1997 120 DAFTAR PUSTAKA [Jogiyanto H.M,1997] Jogiyanto H.M, Sistem Informasi Bebasis Komputer Edisi 2, Penerbit Graha Ilmu, Yogyakarta, 1997 [Witarto, 1999] Witarto, Pendekatan Praktis Rekayasa Sistem Informasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

MODUL AJAR KOMUNIKASI DATA ANTAR KOMPUTER MENGGUNAKAN PEMAKETAN DATA BERBASIS FLASH Fakhrur Rozi 1

MODUL AJAR KOMUNIKASI DATA ANTAR KOMPUTER MENGGUNAKAN PEMAKETAN DATA BERBASIS FLASH Fakhrur Rozi 1 MODUL AJAR KOMUNIKASI DATA ANTAR KOMPUTER MENGGUNAKAN PEMAKETAN DATA BERBASIS FLASH Fakhrur Rozi 1 Electrical Engineering Polytechnic Institute of Surabaya (EEPIS), Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira DAFTAR PUSTAKA Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 3, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Definisi bahasa inggris http://id.wikipedia.org Diakses Tanggal 20 oktober 2011 Definisi pembelajaran http://id.wikipedia.org

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta. DAFTAR PUSTAKA Munawar,2005. Pemodelan Visual Menggunakan UML. Yogyakarta : Graha ilmu. Sudarman ST,MT.2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset. Saputra, Havis Reza.2011. Rancang

Lebih terperinci

LAMPIRAN : LISTING PROGRAM. 1. ActionScript untuk berpindah ke scene selanjutnya yaitu untuk memilih

LAMPIRAN : LISTING PROGRAM. 1. ActionScript untuk berpindah ke scene selanjutnya yaitu untuk memilih LAMPIRAN : LISTING PROGRAM 1. ActionScript untuk berpindah ke scene selanjutnya yaitu untuk memilih mode game. on(release){ gotoandplay("start",1); 2. ActionScript untuk melihat petunjuk game Matchmaker.

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia 3D dan Fungsi Sendinya Menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN Konsep produksi dimulai dari Preproduction lalu Production dan yang terakhir Postproduction. Gambar 4.1. Bagan KPM (Konsep Produksi Media) Animasi 4.1. Preproduction Untuk Preproduction

Lebih terperinci

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya Langkah-langkah Pengerjaan Multimedia Interaktif Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya A. Halaman intro.swf Langkah-langkah pengerjaan: 1. Buka program Macromedia Flash Professional 8. 2. Buat

Lebih terperinci

ANIMASI INTERAKTIF SISWA TAMAN KANAK-KANAK

ANIMASI INTERAKTIF SISWA TAMAN KANAK-KANAK ANIMASI INTERAKTIF SISWA TAMAN KANAK-KANAK Cep Adiwiharja 1), Suherman 2) 1) Manajemen Informatika, AMIK BSI Jakarta Jln Kramat Raya N0. 18 Jakarta Pusat 2) Teknik Informatika STMIK CIKARANG Jl. Kapten

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Ahira, Anne. Iqra, Metode Praktis Belajar Baca Al-Qur an. diakses 14 april 2013.

DAFTAR PUSTAKA. Ahira, Anne. Iqra, Metode Praktis Belajar Baca Al-Qur an.  diakses 14 april 2013. DAFTAR PUSTAKA Ahira, Anne. Iqra, Metode Praktis Belajar Baca Al-Qur an. www.anneahira.com/iqra.htm. diakses 14 april 2013. Ariyus, Dony. 2009. Keamanan Multimedia. ANDI. Yogyakarta. artikel non-personal,

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN Modul 5 ANIMASI FLASH Bagian 3 KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat mengetahui dan membuat jenis animasi menggunakan Action Script 1. TUJUAN Mahasiswa mengerti tentang

Lebih terperinci

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku DAFTAR ISI Daftar Isi 1 Pertemuan 1 Dasar Animasi 2 Pertemuan 2 Tombol Musik 2 Pertemuan 3 Tombol Frame 3 Pertemuan 4 Scroll Text 4 Pertemuan 5 Kursor Ku 5 Pertemuan 6 Kendali Dengan KeyBoard 6 1 Pertemuan

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR BERBASIS 3D (3 DIMENSI) MENGGUNAKAN UNITY DAN BLENDER

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR BERBASIS 3D (3 DIMENSI) MENGGUNAKAN UNITY DAN BLENDER PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR BERBASIS 3D (3 DIMENSI) MENGGUNAKAN UNITY DAN BLENDER TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata I Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

Bab 4. Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype Perancangan aplikasi dengan metode prototype tidak lepas dari kebutuhan user untuk memenuhi kebutuhan yang ada, pada perancangan aplikasi ini terjadi proses prototype

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Andrie Wahyudi Saputra, 2 R. Yadi Rakhman Alamsyah S.T., 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456

Lebih terperinci

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT Animasi film yang saya maksud disini bukanlah sebuah film panjang, namun sekedar film pendek. Animasi ini akan dikendalikan oleh sebuah

Lebih terperinci

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan 1 Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan Dalam multimedia yang saya buat, tampilan awal di awali dengan kata selamat datang dan materi pelajaran yang dibuat dengan menggunakan

Lebih terperinci

LAMPIRAN A. Universitas Sumatera Utara

LAMPIRAN A. Universitas Sumatera Utara LAMPIRAN A 1 LISTING PROGRAM Listing pada Menu Utama : // intro untuk masuk pada aplikasi, animasi opening this.createemptymovieclip("my_snd",10); var soundloop:sound = new Sound(my_snd); soundloop.attachsound("sound_loop");

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

DESAIN APLIKASI COMPANY PROFILE BERBSIS MULTIMEDIA PADA RUMAH SAKIT MEDIKA MULYA WONOGIRI NASKAH PUBLIKASI. diajukanoleh Nunik Cahyani

DESAIN APLIKASI COMPANY PROFILE BERBSIS MULTIMEDIA PADA RUMAH SAKIT MEDIKA MULYA WONOGIRI NASKAH PUBLIKASI. diajukanoleh Nunik Cahyani DESAIN APLIKASI COMPANY PROFILE BERBSIS MULTIMEDIA PADA RUMAH SAKIT MEDIKA MULYA WONOGIRI NASKAH PUBLIKASI diajukanoleh Nunik Cahyani 08.12.3404 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

HALAMAN AWAL. Layer AS Frame 1. Objek btnmain. Objek btncara HALAMAN PETUNJUK. Layer Script Frame 81. Layer Script Frame 110. Layer Script Frame 132

HALAMAN AWAL. Layer AS Frame 1. Objek btnmain. Objek btncara HALAMAN PETUNJUK. Layer Script Frame 81. Layer Script Frame 110. Layer Script Frame 132 HALAMAN AWAL Layer AS Frame 1 fscommand("allowscale", "true"); Objek btnmain loadmovienum("level 1.swf", 0); Objek btncara loadmovienum("cara.swf", 0); HALAMAN PETUNJUK Layer Script Frame 81 stop(); Layer

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Multimedia Control, Steven Holzner. Diakses pada tanggal 14/09/2011 Dari

DAFTAR PUSTAKA. Multimedia Control, Steven Holzner. Diakses pada tanggal 14/09/2011 Dari DAFTAR PUSTAKA CommonDialog Control, 2011.Visual Basic 6.0. Diakses pada tanggal 14/09/2011 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa259661%28v=vs.60%29.aspx Forrest Moon Production, 2010. The Birth Of

Lebih terperinci

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah. Ketentuan untuk soal nomor 1 5 CONTOH SOAL Aplikasi berikut digunakan untuk mengatur property property pada movie clip dengan cara mengklik tombol-tombol yang tersedia. Instance name Tampilan hasil : alpha_btn

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2011/2012 STMIK GI MDP Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2011/2012 SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI MANUFAKTUR PADA CV. ADINDA KENCANA PALEMBANG Neni (2007240079) Nabila Uluwiya

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Tuti,P,L,Alim,A,Pahalawidi,Fauzi,Agung,Nugroho,Am,Hariono,A,Tirtawirya,D. Tahun, Jumal olahraga prestasi, C1TIUS - ALTIUS FORTIUS 2007

DAFTAR PUSTAKA. Tuti,P,L,Alim,A,Pahalawidi,Fauzi,Agung,Nugroho,Am,Hariono,A,Tirtawirya,D. Tahun, Jumal olahraga prestasi, C1TIUS - ALTIUS FORTIUS 2007 DAFTAR PUSTAKA Amadji, Soeleman, Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen, Pascasarjana Tehnik Informatika Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 2010 Fani, Riza, Firmansyah, Aplikasi

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma (D3) Teknik Informatika: N a m a : NUR SRI HARYATI

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 4.1 Pembuatan Aplikasi Tahap pembuataan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuataan aplikasi berdasarkan perancangan

Lebih terperinci