DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran, Terakhir diakses 12 Desember 2011
|
|
- Suharto Chandra
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 DAFTAR PUSTAKA [1] Media Pembelajaran, Terakhir diakses 12 Desember 2011 [2] Fungsi dan Peranan Media Pembelajaran Terakhir diakses 12 Desember 2011 [3] Tay, Vaughan. Multimedia: Making it Work Edisi 6. Yogyakarta: Andi [4] Metode Pengembangan Multimedia, Diunduh 15 Desember [5] Idris, Husni. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer Diunduh 17 November [6] Sommerville, Ian. Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Erlangga [7] Fowler, Martin. UML Distilled Edisi 3, Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar. Yogyakarta: Andi [8] Munawar. Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta: Graha ilmu [9] Binanto, Iwan. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Tim Prisma Eksakta Media. Sukses Menembus UASBN 2010/2011 Untuk SD/MI. Bandung: CV Thursina Antok. Detik-detik Belajar Habis-habisan UASBN SD/MI. Yogyakarta: Cakrawala Rossalia, Dewi, Mayang sari, Yulianiansyah. 99% Lulus UN SD Jakarta: Cmedia
2 L1 LAMPIRAN LISTING PROGRAM Scene Pembuka //Tombol mulai loadmovie("scene informasi 1.swf",0); //Kursor onclipevent (enterframe) Mouse.hide(); startdrag(this, true); Scene Informasi 1 //Tombol lanjut loadmovie("scene informasi 2.swf",0); Scene Informasi 2 //Tombol lanjut loadmovie("scene menu utama.swf",0); Scene Menu utama //Tombol selanjutnya nextframe(); //Tombol UASBN tahun 2009 loadmovie("scene UASBN 2009.swf",0); fscommand ("fullscreen","true"); //Tombol UASBN tahun 2010 loadmovie("scene UASBN 2010.swf",0); fscommand ("fullscreen","true"); //Tombol UN tahun 2011 loadmovie("scene UN 2011.swf",0); fscommand ("fullscreen","true"); Scene Latihan Soal //Tombol mulai on(release) stopallsounds(); nilai="0"; gotoandstop(2); updateafterevent(); jawaban1="-"; jawaban2="-"; jawaban3="-"; jawaban4="-"; jawaban5="-"; jawaban6="-"; jawaban7="-"; jawaban8="-"; jawaban9="-"; jawaban10="-"; jawaban11="-"; jawaban12="-"; jawaban13="-"; jawaban14="-"; jawaban15="-"; jawaban16="-"; jawaban17="-"; jawaban18="-"; jawaban19="-"; jawaban20="-"; jawaban21="-"; jawaban22="-"; jawaban23="-"; jawaban24="-"; jawaban25="-"; jawaban26="-"; jawaban27="-"; jawaban28="-"; jawaban29="-"; jawaban30="-"; jawaban31="-"; jawaban32="-"; jawaban33="-"; jawaban34="-"; jawaban35="-"; jawaban36="-"; jawaban37="-"; jawaban38="-"; jawaban39="-"; jawaban40="-"; Hasil1="-";
3 L2 Hasil2="-"; Hasil3="-"; Hasil4="-"; Hasil5="-"; Hasil6="-"; Hasil7="-"; Hasil8="-"; Hasil9="-"; Hasil10="-"; Hasil11="-"; Hasil12="-"; Hasil13="-"; Hasil14="-"; Hasil15="-"; Hasil16="-"; Hasil17="-"; Hasil18="-"; Hasil19="-"; Hasil20="-"; Hasil21="-"; Hasil22="-"; Hasil23="-"; Hasil24="-"; Hasil25="-"; Hasil26="-"; Hasil27="-"; Hasil28="-"; Hasil29="-"; Hasil30="-"; Hasil31="-"; Hasil32="-"; Hasil33="-"; Hasil34="-"; Hasil35="-"; Hasil36="-"; Hasil37="-"; Hasil38="-"; Hasil39="-"; Hasil40="-"; //Kunci jawaban //Timer kunci1 = a kunci2 = b kunci3 = c kunci4 = d fps = 0; jumlahsoal=40; detik = 00; menit = 90; onenterframe = function () //menambahkan angka 0 pada detik jika detik kurang dari 10 if (detik<10) detic = "0"+detik; else detic = detik; // mengubah detik menjadi 00 ketika detik 60 if(detik==60) tampil_detik="00" //menambahkan angka 0 pada menit jika menit kurang dari 10 if (menit<10) minute = "0"+menit; else minute = menit; if(menit == 0 and detik ==1) stopallsounds (); mulai = 0 ; if (nilai>=24) gotoandstop(44); Keterangan="Selamat, kamu dinyatakan lulus!!!"; Benar=nilai; Salah=40-Benar; Prosentase=(Benar/jumlahsoal)*100+ % ; else gotoandstop(45); Keterangan="Kamu belum dapat dinyatakan lulus!!!"; Benar=nilai; Salah=40-Benar; Prosentase=(Benar/jumlahsoal)*100+ % ; //fps ditambah 1 secara terus- menerus fps++; //jika fps sama dengan 20 if (fps == 20) //fps menjadi 0 fps = 0; //detik dikurangi 1 detik -= 1; //jika menit sama dengan 0 if (detik == 0) //detik menjadi 59 detik = 59; //menit dikurangi 1 menit -= 1; ; //Tombol Hasil frame 40 on(release) nilai=0; jumlahsoal=40; if (jawaban1 == kunci3) Hasil1="Benar"; else Hasil1="Salah"
4 L3 if (jawaban2 == kunci1) Hasil2="Benar"; else Hasil2="Salah" if (jawaban3 == kunci3) Hasil3="Benar"; else Hasil3="Salah" if (jawaban4 == kunci2) Hasil4="Benar"; else Hasil4="Salah" if (jawaban12 == kunci3) Hasil12="Benar"; else Hasil12="Salah" if (jawaban13 == kunci3) Hasil13="Benar"; else Hasil13="Salah" if (jawaban14 == kunci1) Hasil14="Benar"; else Hasil14="Salah" if (jawaban5 == kunci2) Hasil5="Benar"; else Hasil5="Salah" if (jawaban6 == kunci3) Hasil6="Benar"; else Hasil6="Salah" if (jawaban7 == kunci4) Hasil7="Benar"; else Hasil7="Salah" if (jawaban8 == kunci2) Hasil8="Benar"; else Hasil8="Salah" if (jawaban9 == kunci2) Hasil9="Benar"; else Hasil9="Salah" if (jawaban10 == kunci4) Hasil10="Benar"; else Hasil10="Salah" if (jawaban11 == kunci3) Hasil11="Benar"; else Hasil11="Salah" if (jawaban15 == kunci4) Hasil15="Benar"; else Hasil15="Salah" if (jawaban16 == kunci2) Hasil16="Benar"; else Hasil16="Salah" if (jawaban17 == kunci3) Hasil17="Benar"; else Hasil17="Salah" if (jawaban18 == kunci3) Hasil18="Benar"; else Hasil18="Salah" if (jawaban19 == kunci4) Hasil19="Benar"; else Hasil19="Salah" if (jawaban20 == kunci4) Hasil20="Benar"; else Hasil20="Salah" if (jawaban21 == kunci3) Hasil21="Benar"; else Hasil21="Salah"
5 L4 if (jawaban22 == kunci4) Hasil22="Benar"; else Hasil22="Salah" if (jawaban23 == kunci3) Hasil23="Benar"; else Hasil23="Salah" if (jawaban24 == kunci1) Hasil24="Benar"; else Hasil24="Salah" if (jawaban32 == kunci3) Hasil32="Benar"; else Hasil32="Salah" if (jawaban33 == kunci2) Hasil33="Benar"; else Hasil33="Salah" if (jawaban34 == kunci3) Hasil34="Benar"; else Hasil34="Salah" if (jawaban25 == kunci2) Hasil25="Benar"; else Hasil25="Salah" if (jawaban26 == kunci3) Hasil26="Benar"; else Hasil26="Salah" if (jawaban27 == kunci3) Hasil27="Benar"; else Hasil27="Salah" if (jawaban28 == kunci2) Hasil28="Benar"; else Hasil28="Salah" if (jawaban29 == kunci3) Hasil29="Benar"; else Hasil29="Salah" if (jawaban30 == kunci1) Hasil30="Benar"; else Hasil30="Salah" if (jawaban31 == kunci2) Hasil31="Benar"; else Hasil31="Salah" if (jawaban35 == kunci3) Hasil35="Benar"; else Hasil35="Salah" if (jawaban36 == kunci2) Hasil36="Benar"; else Hasil36="Salah" if (jawaban37 == kunci1) Hasil37="Benar"; else Hasil37="Salah" if (jawaban38 == kunci2) Hasil38="Benar"; else Hasil38="Salah" if (jawaban39 == kunci3) Hasil39="Benar"; else Hasil39="Salah" if (jawaban40 == kunci2) Hasil40="Benar"; else Hasil40="Salah" if (nilai>=24) stopallsounds(); gotoandstop(42); Keterangan = "Selamat, kamu dinyatakan lulus ujian nasional!!!";
6 L5 Benar=nilai; Salah=40-Benar; Prosentase=(Benar/jumlahsoal)*100+ % ; else stopallsounds(); gotoandstop(43); Keterangan = "Hasil yang kamu peroleh masih dibawah (PKM) dan masih belum dapat dinyatakan lulus. Silahkan pelajari pembahasannya!!!"; Benar=nilai; Salah=40-Benar; Prosentase=(Benar/jumlahsoal)*100+ % ; jawaban=""; //Memberhentikan frame Stop(); //Tombol keluar fscommand ("quit", "true"); //Tombol menu utama loadmovie("scene menu utama.swf",0); //Tombol Ulangi Latihan on (press) gotoandstop(1); // Tombol Periksa Jawaban on (press) gotoandstop(47); //Tombol Lihat Pembahasan loadmovie("pembahasan tahun 2010.swf",0); //Tombol Periksa Jawaban on (press) gotoandstop(47); Scene Pembahasan //Tombol menu utama loadmovie("scene menu utama.swf",0); //Tombol pembahasan no.1 gotoandplay("1_2010",1); //Tombol pembahasan no.2 gotoandplay("2_2010",1); //Tombol pembahasan no.3 gotoandplay("3_2010",1); //Tombol pembahasan no.4 gotoandplay("4_2010",1); //Tombol pembahasan no.5 gotoandplay("5_2010",1); //Tombol pembahasan no.6 gotoandplay("6_2010",1); //Tombol pembahasan no.7 gotoandplay("7_2010",1); //Tombol pembahasan no.8 gotoandplay("8_2010",1); //Tombol pembahasan no.9 gotoandplay("9_2010",1); //Tombol pembahasan no.10 gotoandplay("10_2010",1); //Tombol pembahasan no.11 gotoandplay("11_2010",1); //Tombol pembahasan no.12 gotoandplay("12_2010",1);
7 L6 //Tombol pembahasan no.13 gotoandplay("13_2010",1); //Tombol pembahasan no.14 gotoandplay("14_2010",1); //Tombol pembahasan no.15 gotoandplay("15_2010",1); //Tombol pembahasan no.16 gotoandplay("16_2010",1); //Tombol pembahasan no.17 gotoandplay("17_2010",1); //Tombol pembahasan no.18 gotoandplay("18_2010",1); //Tombol pembahasan no.19 gotoandplay("19_2010",1); //Tombol pembahasan no.20 gotoandplay("20_2010",1); //Tombol pembahasan no.21 gotoandplay("21_2010",1); //Tombol pembahasan no.22 gotoandplay("22_2010",1); //Tombol pembahasan no.23 gotoandplay("23_2010",1); //Tombol pembahasan no.24 gotoandplay("24_2010",1); //Tombol pembahasan no.25 gotoandplay("25_2010",1); //Tombol pembahasan no.26 gotoandplay("26_2010",1); //Tombol pembahasan no.27 gotoandplay("27_2010",1); //Tombol pembahasan no.28 gotoandplay("28_2010",1); //Tombol pembahasan no.29 gotoandplay("29_2010",1); //Tombol pembahasan no.30 gotoandplay("30_2010",1); //Tombol pembahasan no.31 gotoandplay("31_2010",1); //Tombol pembahasan no.32 gotoandplay("32_2010",1); //Tombol pembahasan no.33 gotoandplay("33_2010",1); //Tombol pembahasan no.34 gotoandplay("34_2010",1); //Tombol pembahasan no.35 gotoandplay("35_2010",1);
8 L7 //Tombol pembahasan no.36 gotoandplay("36_2010",1); //Tombol pembahasan no.37 gotoandplay("37_2010",1); //Tombol pembahasan no.38 gotoandplay("38_2010",1); //Tombol pembahasan no.39 gotoandplay("39_2010",1); //Tombol pembahasan no.40 gotoandplay("40_2010",1); //Layer action frame 1 fscommand("fullscreen","false"); stop(); stopallsounds();
Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.
Daftar Pustaka BUKU : Bjorner, D. 2006. Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Madcoms. 2008. Adobe Flash CS3 Professional. Madiun : Madcoms.
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi.
DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al. 2006. Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi. Munawar.2005.Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta:
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks.
BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Kesimpulan Berdasarkan program Pembelajaran Matriks 3D dan Determinan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Dalam aplikasi ini terdapat menu yang dapat digunakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.
DAFTAR PUSTAKA Annette Lamb & Larry Johnson. Teacher Librarian. Academic Research Library. (2006). Pages:54-56 Hadinegoro & Sri rejeki. (2002). Demam Berdarah Dengue Edisi 2. Jakarta: Fakultas Kedokteran
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciLAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH
LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH 1. Halaman Home Frame 1 fscommand ("showmenu","false"); fscommand ("fullscreen","true"); Frame 61 (Paku Berputar Sebagai Loading) simulasi.onenterframe = function() { this._rotation
Lebih terperinciLAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI
LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI Nama : Umur : Setelah anda menjalankan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-anak, silahkan isi data-data dibawah ini dengan memberikan
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.
DAFTAR PUSTAKA Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009.
Lebih terperinciBAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciLISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand("fullscreen",true); Layer Next. on (release) { loadmovienum("home.swf", 0); } 2.
LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL loadmovienum("home.swf", 0); 2. HALAMAN HOME Layer Backgroud //perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan onenterframe = function () { //jika nilai acak 10 bernilai
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Utdirartatmo, Firrar. Pemrograman Paralel dengan PVM di Linux dan Windows Yogyakarta: ANDI, 2002.
DAFTAR PUSTAKA Utdirartatmo, Firrar. Pemrograman Paralel dengan PVM di Linux dan Windows Yogyakarta: ANDI, 2002. Marek Balazinski, Aleksander Przybylo. Journal of Manufacturing Systems. Dearborn, Vol.
Lebih terperinciBab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga.
DAFTAR PUSTAKA Munawar. 2005. Pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Somerville Ian. 2003. Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. Fowler. Martin. 2005. UML Distiled Edisi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV1. Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Loading Tampilan loading merupakan
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Fuad, Ahmad S.Si Cepat Menyelesaikan Soal Fisika SMA. Jakarta : Kawan Pustaka.
DAFTAR PUSTAKA Fuad, Ahmad S.Si. 2004. Cepat Menyelesaikan Soal Fisika SMA. Jakarta : Kawan Pustaka. Nugroho, Bunafit dan Mahar Fauji.2008. Aneka Kreasi Animasi Adobe Flash Cs3. Jakarta : PT. Elex Media
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Munawar. 2005, pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta:
DAFTAR PUSTAKA King, TJ & Roberts, MBV (26 Januari 1986). Biology: A Functional Approach. Thomas Nelson and Sons. ISBN 978-0174480358. Kahrozy.2009 metode pengembangan multimedia..online http// www.fahrurozy.co.cc/2009/iii
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Jepri Mohammad, 2007, Mahir dalam 7 hari : Macromedia FLASH Pro 8, Andi :
DAFTAR PUSTAKA Astuti, 2006, Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash, Yogyakarta, Jepri Mohammad, 2007, Mahir dalam 7 hari : Macromedia FLASH Pro 8, Andi : Yogyakarta Misky Dudi,
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Andi Offset.
DAFTAR PUSTAKA Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Andi Offset. Binanto, I. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18
PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Andi, Andreas Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia. Flash MX. PT. Elex Media Komputindo : Jakarta.
DAFTAR PUSTAKA Andi, Andreas.2003. Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash MX. PT. Elex Media Komputindo : Jakarta. Arsyad, Azhar. 2004. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software 1.Komputer
Lebih terperinciBAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Dalam membangun aplikasi pembelajaran dasar bahasa Jepang ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai materi atau faktor
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.
DAFTAR PUSTAKA Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 2, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia
Lebih terperinciPERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan
Lebih terperinciLAMPIRAN. 1. Halaman Awal. Frame 1 MySound = new Sound(); MySound.attachSound("up"); MySound.stop(); MySound.start();
61 LAMPIRAN 1. Halaman Awal Frame 1 MySound = new Sound(); MySound.attachSound("up"); MySound. MySound.start(); Frame 2 daftar_hari = new Array("Minggu", "Senin", "Selasa", "Rabu", "Kamis", "Jumat", "Sabtu");
Lebih terperinciChapter 7. ActionScript 1. statement(s); }
Chapter 7 ActionScript 1 Yang perlu dipahami sebelumnya adalah tentang ActionScript. Berikut, sedikit summary tentang ActionScript ActionScript dalam Flash adalah scripting untuk cara untuk berkomunikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan
Lebih terperinciDewanto Harjunowibowo
Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN
1 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan kajian teori, analisis, desain dan pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Media pembelajaran dibuat dengan mengikuti tahapan pengembangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA
116 JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA Sri Ariyati 1, Titik Misriati 2 116 Abstract - Computer which is an equipment that can be used to facilitate
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi belajar membaca untuk anak paud berbasis mobile phone (Android), tahapan selanjutnya adalah
Lebih terperinciBab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 1.6 Hasil Pembangunan Jendela Utama Aplikasi Berdasarkan desain jendela utama dibangunlah jendela utama aplikasi pembelajaran pengenalan lingkungan bagi siswa TK berbasis multimedia
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan :
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan : 1. Program media pembelajaran interaktif thaharah dapat di buat menggunakakan Macromedia Flash
Lebih terperinci1. HALAMAN MATAHARI PADA BACKGROUND. _rotation += 1; // berputar searah jarum jam
LISTING PROGRAM 1. HALAMAN MATAHARI PADA BACKGROUND onclipevent(enterframe) _rotation += 1; // berputar searah jarum jam 2. PLAY gotoandstop(2); 3. EXIT fscommand ("quit"); 4. ANIMASI KERETA API on(rollover)
Lebih terperinciMGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar
Modul Tutorial Dasar Dasar MACROMEDIA FLASH MX 2004 Disusun Oleh : Rokhmad_sragen@yahoo.com www.rokhmad.blogspot.com MGMP KKPI Kabupaten Sragen Tahun 2011 Created by : www.rokhmad.blogspot.com Page 1 Tutorial
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk
Lebih terperinciAction Script. Halaman Enter Layout. fscommand("fullscreen",true); Halaman Menu Utama. Pada Frame 50 Stop(); Halaman Pulau Jawa
Action Script Halaman Enter Layout fscommand("fullscreen",true); Halaman Menu Utama Pada Frame 50 Stop(); Halaman Pulau Jawa on(release){ loadmovienum("pulau jawa.swf",0); back_btn.onrelease = function(){
Lebih terperinciL A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara
L A M P I R A N HALAMAN AWAL Layer 9 : fscommand("fullscreen",true); Tombol Menu : loadmovie("menu-utama.swf", 0); MENU UTAMA Movie Clip anatomi pria loadmovie("anatomi-pria.swf", 0); Movie Clip anatomi
Lebih terperinciS U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir
S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma (D3) Teknik Informatika: N a m a : AL HAZMI WARA N
Lebih terperinciBAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Aplikasi pembelajaran bahasa Arab ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material penulis
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. [Jogiyanto H.M,1997] Jogiyanto H.M, Sistem Informasi Bebasis Komputer Edisi 2, Penerbit Graha Ilmu, Yogyakarta, 1997
120 DAFTAR PUSTAKA [Jogiyanto H.M,1997] Jogiyanto H.M, Sistem Informasi Bebasis Komputer Edisi 2, Penerbit Graha Ilmu, Yogyakarta, 1997 [Witarto, 1999] Witarto, Pendekatan Praktis Rekayasa Sistem Informasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinciMODUL AJAR KOMUNIKASI DATA ANTAR KOMPUTER MENGGUNAKAN PEMAKETAN DATA BERBASIS FLASH Fakhrur Rozi 1
MODUL AJAR KOMUNIKASI DATA ANTAR KOMPUTER MENGGUNAKAN PEMAKETAN DATA BERBASIS FLASH Fakhrur Rozi 1 Electrical Engineering Polytechnic Institute of Surabaya (EEPIS), Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Lebih terperinciDewanto Harjunowibowo
Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira
DAFTAR PUSTAKA Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 3, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Definisi bahasa inggris http://id.wikipedia.org Diakses Tanggal 20 oktober 2011 Definisi pembelajaran http://id.wikipedia.org
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.
DAFTAR PUSTAKA Munawar,2005. Pemodelan Visual Menggunakan UML. Yogyakarta : Graha ilmu. Sudarman ST,MT.2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset. Saputra, Havis Reza.2011. Rancang
Lebih terperinciLAMPIRAN : LISTING PROGRAM. 1. ActionScript untuk berpindah ke scene selanjutnya yaitu untuk memilih
LAMPIRAN : LISTING PROGRAM 1. ActionScript untuk berpindah ke scene selanjutnya yaitu untuk memilih mode game. on(release){ gotoandplay("start",1); 2. ActionScript untuk melihat petunjuk game Matchmaker.
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia 3D dan Fungsi Sendinya Menggunakan
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN Konsep produksi dimulai dari Preproduction lalu Production dan yang terakhir Postproduction. Gambar 4.1. Bagan KPM (Konsep Produksi Media) Animasi 4.1. Preproduction Untuk Preproduction
Lebih terperinciKubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya
Langkah-langkah Pengerjaan Multimedia Interaktif Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya A. Halaman intro.swf Langkah-langkah pengerjaan: 1. Buka program Macromedia Flash Professional 8. 2. Buat
Lebih terperinciANIMASI INTERAKTIF SISWA TAMAN KANAK-KANAK
ANIMASI INTERAKTIF SISWA TAMAN KANAK-KANAK Cep Adiwiharja 1), Suherman 2) 1) Manajemen Informatika, AMIK BSI Jakarta Jln Kramat Raya N0. 18 Jakarta Pusat 2) Teknik Informatika STMIK CIKARANG Jl. Kapten
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Ahira, Anne. Iqra, Metode Praktis Belajar Baca Al-Qur an. diakses 14 april 2013.
DAFTAR PUSTAKA Ahira, Anne. Iqra, Metode Praktis Belajar Baca Al-Qur an. www.anneahira.com/iqra.htm. diakses 14 april 2013. Ariyus, Dony. 2009. Keamanan Multimedia. ANDI. Yogyakarta. artikel non-personal,
Lebih terperinciLangkah-langkah Membuat Multimedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )
Lebih terperinciModul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN
Modul 5 ANIMASI FLASH Bagian 3 KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat mengetahui dan membuat jenis animasi menggunakan Action Script 1. TUJUAN Mahasiswa mengerti tentang
Lebih terperinciDAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku
DAFTAR ISI Daftar Isi 1 Pertemuan 1 Dasar Animasi 2 Pertemuan 2 Tombol Musik 2 Pertemuan 3 Tombol Frame 3 Pertemuan 4 Scroll Text 4 Pertemuan 5 Kursor Ku 5 Pertemuan 6 Kendali Dengan KeyBoard 6 1 Pertemuan
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR BERBASIS 3D (3 DIMENSI) MENGGUNAKAN UNITY DAN BLENDER
PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR BERBASIS 3D (3 DIMENSI) MENGGUNAKAN UNITY DAN BLENDER TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata I Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciBab 4. Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype Perancangan aplikasi dengan metode prototype tidak lepas dari kebutuhan user untuk memenuhi kebutuhan yang ada, pada perancangan aplikasi ini terjadi proses prototype
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
Lebih terperinciPRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA
PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol
Lebih terperinciMETODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1
Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Andrie Wahyudi Saputra, 2 R. Yadi Rakhman Alamsyah S.T., 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456
Lebih terperinciTUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT
TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT Animasi film yang saya maksud disini bukanlah sebuah film panjang, namun sekedar film pendek. Animasi ini akan dikendalikan oleh sebuah
Lebih terperinciLangkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan
1 Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan Dalam multimedia yang saya buat, tampilan awal di awali dengan kata selamat datang dan materi pelajaran yang dibuat dengan menggunakan
Lebih terperinciLAMPIRAN A. Universitas Sumatera Utara
LAMPIRAN A 1 LISTING PROGRAM Listing pada Menu Utama : // intro untuk masuk pada aplikasi, animasi opening this.createemptymovieclip("my_snd",10); var soundloop:sound = new Sound(my_snd); soundloop.attachsound("sound_loop");
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe
Lebih terperinciDESAIN APLIKASI COMPANY PROFILE BERBSIS MULTIMEDIA PADA RUMAH SAKIT MEDIKA MULYA WONOGIRI NASKAH PUBLIKASI. diajukanoleh Nunik Cahyani
DESAIN APLIKASI COMPANY PROFILE BERBSIS MULTIMEDIA PADA RUMAH SAKIT MEDIKA MULYA WONOGIRI NASKAH PUBLIKASI diajukanoleh Nunik Cahyani 08.12.3404 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciHALAMAN AWAL. Layer AS Frame 1. Objek btnmain. Objek btncara HALAMAN PETUNJUK. Layer Script Frame 81. Layer Script Frame 110. Layer Script Frame 132
HALAMAN AWAL Layer AS Frame 1 fscommand("allowscale", "true"); Objek btnmain loadmovienum("level 1.swf", 0); Objek btncara loadmovienum("cara.swf", 0); HALAMAN PETUNJUK Layer Script Frame 81 stop(); Layer
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Multimedia Control, Steven Holzner. Diakses pada tanggal 14/09/2011 Dari
DAFTAR PUSTAKA CommonDialog Control, 2011.Visual Basic 6.0. Diakses pada tanggal 14/09/2011 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa259661%28v=vs.60%29.aspx Forrest Moon Production, 2010. The Birth Of
Lebih terperinciCONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.
Ketentuan untuk soal nomor 1 5 CONTOH SOAL Aplikasi berikut digunakan untuk mengatur property property pada movie clip dengan cara mengklik tombol-tombol yang tersedia. Instance name Tampilan hasil : alpha_btn
Lebih terperinciSTMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2011/2012
STMIK GI MDP Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2011/2012 SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI MANUFAKTUR PADA CV. ADINDA KENCANA PALEMBANG Neni (2007240079) Nabila Uluwiya
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Tuti,P,L,Alim,A,Pahalawidi,Fauzi,Agung,Nugroho,Am,Hariono,A,Tirtawirya,D. Tahun, Jumal olahraga prestasi, C1TIUS - ALTIUS FORTIUS 2007
DAFTAR PUSTAKA Amadji, Soeleman, Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen, Pascasarjana Tehnik Informatika Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 2010 Fani, Riza, Firmansyah, Aplikasi
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma (D3) Teknik Informatika: N a m a : NUR SRI HARYATI
Lebih terperinciBAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI
BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 4.1 Pembuatan Aplikasi Tahap pembuataan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuataan aplikasi berdasarkan perancangan
Lebih terperinci