BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI"

Transkripsi

1 24 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi Pembuatan Antarmuka (Interface Design) Pembuatan Antarmuka Halaman Intro Pembuatan intro aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen seperti teks judul, button dan gambar animasi. Intro merupakan halaman paling awal yang tampil ketika program dijalankan untuk masuk kedalam aplikasi. Gambar 4.1 Memberi nama instace untuk mulai_tb Gambar 4.2 memperlihatkan hasil pembuatan intro pembuatan tombol serta pengaturan tata letaknya. Gambar 4.2 Pembuatan halaman intro Pada tulisan judul tematik menggunakan animasi teks yang berpindah tempat membentuk ke tulisan yang rapi. Penggunaan animasi text pada judul ini agar lebih menarik dan dinamis dalam aplikasi. 21

2 22 Pemberian actionscript intro aplikasi dimulai dengan pembuatan button. Lalu kita isikan actionscript on (release){ loadmovienum("menu.swf",0); } Keterangan : ketika kursor mouse berada diatas tombol dan mouse sedang ditekan maka langsung menampilkan halaman menu utama yaitu menu.swf Pembuatan Antarmuka Halaman Utama Halaman utama merupakan halaman yang masuk setelah intro. Pada halaman ini menampilkan 2 menu utama yaitu Belajar, kuis. Untuk setiap menu akan dibantu pemandu untuk penjelasannya. Gambar 4.3 adalah tampilkan dari pembuatan antarmuka halaman utama. Gambar 4.3 Pembuatan antarmuka halaman utama

3 Perancangan Antarmuka Halaman Belajar Pada halaman belajar ini terdapat pilihan atau menu untuk mengetahui lebih detail masing-masing mata pelajaran. Yaitu Matematika, Bahasa Indonesia, Ilmu Pengetahuan Alam, Ilmu Pnegetahuan Sosial dan Pendidikan Kewarganegaraan. Untuk antarmuka halaman belajar terdiri atas 6 tombol. Tombol yang digunakan antara lain: a. Tombol Matematika, nama instance: mtktb b. Tombol Bahasa Indonesia, nama instance: bindotb c. Tombol Ilmu Pengetahuan Alam, nama instance: ipatb d. Tombol Ilmu Pengetahuan Sosial, nama instance: ipstb e. Tombol Pendidikan Kewarganegaraan, nama instance: pkntb f. Tombol Home, nama instance: hometb Gambar 4.4 memperlihatkan tampilan pembuatan halaman belajar Gambar 4.4 Pembuatan antarmuka halaman belajar Perancangan Antarmuka Halaman Bahasa Indonesia Pada halaman materi mata pelajaran Bahasa Indonesia ini berisi materi belajar dan contohnya. Tombol yang digunakan yaitu: a. Tombol Materi, nama instance: cara b. Tombol Contoh, nama instance: contohnya

4 24 Posisi tombol diatur sesuai dengan perancangan antarmuka yang telah dibuat. Halaman materi dan halaman contoh diletakkan pada frame 1 dan 10. Di frame 1 layer 1 diberikan label cara. Label ini digunakan untuk memberi tanda bahwa frame ini yang akan menampilkan materi. Lalu dibuat dynamic textbox untuk menampilkan materi yang akan disampaikan. Gambar 4.5 Membuat layer 1 Gambar 4.6 Membuat tampilan materi Untuk halaman contoh. Di Timeline, pada frame 10 layer 1 diberi Insert Keyframe baru dan diberi label contoh sebagai tanda jika frame ini digunakan untuk menampilkan contoh. Setelah itu tampilan dibuat seperti berikut.

5 25 Gambar 4.7 Membuat tampilan contoh Perancangan Antarmuka Halaman Matematika Pada halaman materi mata pelajaran Matematika ini berisi Contoh Perkalian dan Tabel perkalian. Tombol yang digunakan yaitu: a. Tombol Perkalian, nama instance: perkaliantb b. Tombol Tabel Perkalian, nama instance: tabelperkaliantb c. Tombol Home, nama instance: hometb Posisi tombol diatur sesuai dengan perancangan antarmuka yang telah dibuat. Di frame 1 layer text, dibuat dynamic text yang digunakan utuk menampilkan narasi. Gambar 4.8 Membuat layer text

6 26 Gambar 4.9 Membuat tampilan narasi Untuk halaman perkalian adalah halaman yang berisikan animasi contoh perkalian. Gambar 4.10 adalah gambar ketika halaman tersebut dibuat Gambar 4.10 Membuat animasi contoh perkalian Untuk halaman tabel perkalian adalah halaman yang berisikan animasi cara menggunakan tabel perkalian. Cara halaman dibuat adalh pada Gambar 4.11

7 27 Gambar 4.11 Membuat animasi tabel perkalian Perancangan Antarmuka Halaman IPA Pada halaman materi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam ini berisi Penjelasan tentang sumber energi. Karena sumber energi disni ada 3, maka kita gunakan 3 tombol. Tombol yang digunakan yaitu: a. Tombol Energi Panas, nama instance: panas b. Tombol Energi Bunyi, nama instance:bunyi c. TombolEnergi Cahaya, nama instance: cahaya Posisi tombol diatur sesuai dengan perancangan antarmuka yang telah dibuat. Di frame 1 layer text, dibuat dynamic text yang digunakan utuk menampilkan narasi. Gambar 4.12 Membuat layer text

8 28 Gambar 4.13 Membuat tampilan frame label energi Untuk halaman energi panas. Di Timeline, pada frame 10 layer text diberi Insert Keyframe baru dan diberi label panas sebagai tanda jika frame ini digunakan untuk menampilkan materi energi panas. Setelah itu tampilan dibuat seperti pada Gambar 4.14 Gambar 4.14 Membuat tampilan materi energi panas Untuk halaman energi bunyi. Di Timeline, pada frame 15 layer text diberi Insert Keyframe baru dan diberi label bunyi. Setelah itu tampilan dibuat seperti pada Gambar 4.15

9 29 Gambar 4.15 Membuat tampilan materi energi bunyi Untuk halaman energi bunyi. Di Timeline, pada frame 20 layer text diberi Insert Keyframe baru dan diberi label bunyi. Setelah itu tampilan dibuat seperti pada Gambar 4.16 Gambar 4.16 Membuat tampilan materi energi cahaya Perancangan Antarmuka Halaman IPS Pada halaman materi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ini berisi Penjelasan tentang peran dan kedudukan anggota keluarga. Karena anggota keluarga yang dibahas ada 3, maka kita gunakan 3 tombol. Tombol yang digunakan yaitu: a. Tombol Kedudukan dan Peran Ayah, nama instance: ayah b. Tombol Kedudukan dan Peran Ibu, nama instance: ibu c. Tombol Kedudukan dan Peran Anak nama instance: anak

10 30 Posisi tombol diatur sesuai dengan perancangan antarmuka yang telah dibuat. Di frame 1 layer text, dibuat dynamic text yang digunakan utuk menampilkan narasi. Gambar 4.17 Membuat layer text Gambar 4.18 Membuat tampilan frame label kel Untuk halaman kedudukan dan peran ayah. Di Timeline, pada frame 10 layer text diberi Insert Keyframe baru dan diberi label ayah sebagai tanda jika frame ini digunakan untuk menampilkan materi ayah. Setelah itu tampilan dibuat seperti pada Gambar 4.19

11 31 Gambar 4.19 Tampilan materi kedudukan dan peran ayah Untuk halaman kedudukan dan peran ibu. Di Timeline, pada frame 15 layer text diberi Insert Keyframe baru dan diberi label ibu. Setelah itu tampilan dibuat seperti pada Gambar 4.20 Gambar 4.20 Tampilan materi kedudukan dan peran ibu Untuk halaman kedudukan dan peran anak. Di Timeline, pada frame 20 layer text diberi Insert Keyframe baru dan diberi label anak. Setelah itu tampilan dibuat seperti pada Gambar 4.21

12 32 Gambar 4.21 Tampilan materi kedudukan dan peran anak Perancangan Antarmuka Halaman PKN Pada halaman materi mata pelajaran Bahasa Indonesia ini berisi materi belajar dan contohnya. Tombol yang digunakan yaitu: a. Tombol Pengertian Musyawarah, nama instance: pengertian b. Tombol Contoh, nama instance: contoh Posisi tombol diatur sesuai dengan perancangan antarmuka yang telah dibuat. Halaman materi dan halaman contoh diletakkan pada frame 1 dan 15. Di frame 1 layer 1 diberikan label pengertian. Label ini digunakan untuk memberi tanda bahwa frame ini yang akan menampilkan materi. Lalu dibuat dynamic textbox untuk menampilkan materi yang akan disampaikan. Gambar 4.22 Mengatur timeline

13 33 Gambar 4.23 berikut adalah antarmuka halaman materi yang menampilkan animasi typing text. Gambar 4.23 Membuat tampilan materi Untuk halaman contoh. Di Timeline, pada frame 15 layer 1 diberi Insert Keyframe baru dan diberi label contoh sebagai tanda jika frame ini digunakan untuk menampilkan contoh. Setelah itu tampilan dibuat seperti berikut. Gambar 4.24 Membuat tampilan contoh

14 Pembuatan Antarmuka Halaman Kuis Pembuatan Antarmuka Halaman Kuis Menu Kuis adalah menu yang berisikan kuis sesuai dengan mata pelajaran yang telah dibahas dalam aplikasi ini. Terdapat 2 tipe kuis yaitu soal pilihan ganda dan mencocokan. Gambar 4.25 memperlihatkan tampilan pembuatan halaman kuis. Gambar 4.25 Pembuatan halaman kuis Pembuatan Antarmuka Halaman Kuis Pilihan Ganda Halaman ini berisikan petunjuk untuk kuis pilihan ganda. Gambar 4.26 memperlihatkan tampilan timeline untuk halaman petunjuk kuis pilihan ganda. Gambar 4.26 Mengatur timeline

15 35 Gambar 4.27 berikut adalah antarmuka halaman yang digunakan untuk menampilkan petunjuk. Gambar 4.27 Pembuatan antarmuka halaman petunjuk kuis Untuk antarmuka halaman soal kuis pilihan ganda dibuat dengan: a. Empat dynamic text b. Static text untuk keterangan dynamic text tersebut. c. Tombol exit dan tombol kembali ke menu kuis. Halaman kuis pilihan ganda berisikan soal pilihan ganda. Soal yang ditampilkan dalam kuis ini berkaitan dengan materi yang telah disampaikan sebelumnya. Tampilan untuk latihan soal Pendidikan Kewarganegaraan, Ilmu Pengetahuan Sosial dan Matematika adalah sama. Soal ini dibuat dengan sistem acak (random) dan dilengkapi dengan fasilitas penampilan skor diakhir sehingga anak dapat melihat nilai dari latihan yang telah dikerjakannya. Gambar 4.28 memperlihatkan tampilan timeline untuk halaman kuis pilihan ganda.

16 36 Gambar 4.28 Pembuatan timeline kuis pilihan ganda Gambar 4.29 berikut adalah antarmuka halaman yang digunakan untuk menampilkan soal. Gambar 4.29 Pembuatan antarmuka halaman kuis pilihan ganda Untuk antarmuka halaman laporan dibuat dengan: a. Tiga dynamic text b. Static text untuk keterangan dynamic text tersebut. c. Tombol exit dan tombol kembali ke menu kuis.

17 37 Tampilan antarmuka halaman penampil hasil kuis ada pada Gambar 4.30 Gambar 4.30 Pembuatan Antarmuka Halaman Penampil Hasil Kuis Pembuatan Antarmuka Halaman Kuis Mencocokan Kuis mencocokan dikhususkan untuk mata pelajaran Ilmu pengetahuan Alam. Untuk memainkan kuis ini adalah mencocokan barang sesuai dengan jenis energi yang dihasilkan. Tampilan antarmuka halaman penampil hasil kuis ada pada Gambar 4.31 Gambar 4.31 Pembuatan Antarmuka Halaman Kuis Mencocokan

18 Pembuatan Elemen Desain (Design Grafis) Pembuatan Object Pembuatan object dalam aplikasi ini menggunakan Corel Draw X6. Baik gambar, background, tombol navigasi, dll. Output gambar yang dihasilkan adalah.*png. Proses pembuatan object anak dapat dilihat di Gambar 4.32 Gambar 4.32 Proses Pembuatan Objek Anak Proses pembuatan object ayah dapat dilihat di Gambar 4.33 Gambar 4.33 Proses Pembuatan Objek Ayah

19 39 Proses pembuatan object ibu dapat dilihat di Gambar 4.34 Gambar 4.34 Proses Pembuatan Objek ibu Pembuatan Elemen Desain Tombol Belajar Untuk pembuatan tombol ini langkah pertama yang harus dilakukan adalah membuat gambar membentuk sebuah papan dengan menggunakan CorelDRAW. Gambar 4.35 Membuat tombol

20 40 papan. Kemudian kita export dengan format file *.png dan kita beri nama Gambar 4.36 Export file dalam format *.png Didalam flash, ketika kita akan menggunakannya sebagai tombol, maka kita import kedalam library. nama bel. Gambar 4.37 Import to library Kemudian mengkonvert object diatas dengan simbol dan diberi Gambar 4.38 Convert to Symbol

21 41 Kemudian pada object tersebut kita klik dua kali, tambahkan teks denga text tool. Gambar 4.39 Menambahkan teks Pembuatan Element Desain Tombol Kuis Tombol kuis dibuat menggunakan object bernama papan yang dikonvert ke simbol dengan tipe button dan ditambahkan teks KUIS. Gambar 4.40 Membuat tombol kuis Pembuatan Element Desain Tombol Matematika Tombol matematika dibuat menggunakan object bernama papan yang dikonvert ke simbol dengan tipe button dan ditambahkan teks MATEMATIKA. Gambar 4.41 Membuat tombol matematika Pembuatan Element Desain Tombol Perkalian Tombol perkalian dibuat menggunakan object bernama papan yang dikonvert ke simbol dengan tipe button dan ditambahkan teks PERKALIAN. Gambar 4.42 Membuat tombol perkalian

22 Pembuatan Element Desain Tombol Tabel Perkalian Tombol Tabel Perkalian dibuat menggunakan object bernama papan yang dikonvert ke simbol dengan tipe button dan ditambahkan teks TABEL PERKALIAN. Gambar 4.43 Membuat tombol tabel perkalian Pembuatan Element Desain Tombol Bahasa Indonesia Tombol bahasa indonesia dibuat menggunakan object bernama papan yang dikonvert ke simbol dengan tipe button dan ditambahkan teks BAHASA INDONESIA. Gambar 4.44 Membuat tombol bahasa indonesia Pembuatan Element Desain Tombol Cara Menyampaikan Pesan Tombol cara menyampaikan pesan dibuat menggunakan object bernama papan yang dikonvert ke simbol dengan tipe button dan ditambahkan teks CARA MENYAMPAIKAN PESAN. Gambar 4.45 Membuat tombol cara menyampaikan pesan Pembuatan Element Desain Tombol Contoh Tombol contoh dibuat menggunakan object bernama papan yang dikonvert ke simbol dengan tipe button dan ditambahkan teks CONTOH. Gambar 4.46 Membuat tombol contoh

23 Pembuatan Element Desain Tombol Ilmu Pengetahuan Alam Tombol ilmu pengetahuan alam dibuat menggunakan object bernama papan yang dikonvert ke simbol dengan tipe button dan ditambahkan teks ILMU PENGETAHUAN ALAM. Gambar 4.47 Membuat tombol ilmu pengetahuan alam Pembuatan Element Desain Tombol Energi Tombol energi dibuat menggunakan object bernama papan yang dikonvert ke simbol dengan tipe button dan ditambahkan teks ENERGI. Gambar 4.48 Membuat tombol energi Pembuatan Element Desain Tombol Energi Panas Tombol energi panas dibuat menggunakan object bernama papan yang dikonvert ke simbol dengan tipe button dan ditambahkan ENERGI PANAS. Gambar 4.49 Membuat tombol energi panas Pembuatan Element Desain Rombol Energi Bunyi Tombol energi bunyi dibuat menggunakan object bernama papan yang dikonvert ke simbol dengan tipe button dan ditambahkan teks ENERGI BUNYI. Gambar 4.50 Membuat tombol energi bunyi

24 Pembuatan Element Desain Tombol Energi Cahaya Tombol enegi cahaya dibuat menggunakan object bernama papan yang dikonvert ke simbol dengan tipe button dan ditambahkan teks ENERGI CAHAYA. Gambar 4.51 Membuat tombol energi cahaya Pembuatan Element Desain Tombol Ilmu Pengetahuan Sosial Tombol kuis dibuat menggunakan object bernama papan yang dikonvert ke simbol dengan tipe button dan ditambahkan teks ILMU PENGETAHUAN SOSIAL. Gambar 4.52 Membuat tombol ilmu pengetahuan sosial Pembuatan Element Desain Tombol Kedudukan dan Peran Anggota Keluarga Tombol kedudkan dan peran anggota keluarga dibuat menggunakan object bernama papan yang dikonvert ke simbol dengan tipe button dan ditambahkan teks KEDUDUKAN DAN PERAN ANGGOTA KELUARGA. Gambar 4.53 Membuat tombol kedudukan dan peran anggota keluarga

25 Pembuatan Element Desain Tombol Kedudukan dan Peran Ayah Tombol kedudukan dan peran ayah dibuat menggunakan object bernama papan yang dikonvert ke simbol dengan tipe button dan ditambahkan teks KEDUDUKAN DAN PERAN AYAH. Gambar 4.54 Membuat tombol keududkan dan peran ayah Pembuatan Element Desain Tombol Kedudukan dan Peran Ibu Tombol kedudukan dan peran ibu dibuat menggunakan object bernama papan yang dikonvert ke simbol dengan tipe button dan ditambahkan teks KEDUDUKAN DAN PERAN ANGGOTA IBU. Gambar 4.55 Membuat tombol kedudukan dan peran ibu Pembuatan Element Desain Tombol Kedudukan dan Peran Anak Tombol kedudukan dan peran anak dibuat menggunakan object bernama papan yang dikonvert ke simbol dengan tipe button dan ditambahkan teks KEDUDUKAN DAN PERAN ANAK. Gambar 4.56 Membuat tombol kedudukan dan peran anak

26 Pembuatan Element Desain Tombol Pendidikan Kewarganegaraan Tombol pendidikan kewarganegaraan dibuat menggunakan object bernama papan yang dikonvert ke simbol dengan tipe button dan ditambahkan teks PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN. Gambar 4.57 Membuat tombol pendidikan kewarganegaraan Pembuatan Element Desain Tombol Pengertian Musyawarah Tombol pengertian musyawarah dibuat menggunakan object bernama papan yang dikonvert ke simbol dengan tipe button dan ditambahkan teks PENGERTIAN MUSYAWARAH. Gambar 4.58 Membuat tombol pengertian musyawarah Pembuatan Elemen Desain Tombol Mulai Untuk pembuatan tombol ini langkah pertama yang harus dilakukan adalah membuat gambar membentuk sebuah papan dengan menggunakan CorelDRAW. Gambar 4.59 Membuat tombol

27 47 mulai. Kemudian kita export dengan format file *.png dan kita beri nama Gambar 4.60 Export file dalam format *.png Didalam flash, ketika kita akan menggunakannya sebagai tombol, maka kita import kedalam library. nama bel. Gambar 4.61 Import to library Kemudian mengkonvert object diatas dengan simbol dan diberi Gambar 4.62 Convert to Symbol

28 Pembuatan Kursor Pensil Pada aplikasi ini untuk panah kursor menggunakan gambar pensil agar terlihat lebih menarik dan mudah dilihat. Karena Aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak, maka diusahakan menghindari object yang rumit dan kecil. Untuk pembuatan tombol ini langkah pertama yang harus dilakukan adalah membuat gambar membentuk sebuah pensi dengan menggunakan CorelDRAW. pensil. Gambar 4.63 Membuat tombol Kemudian kita export dengan format file *.png dan kita beri nama Gambar 4.64 Export file dalam format *.png Didalam flash, ketika kita akan menggunakannya sebagai tombol, maka kita import kedalam library.

29 49 Gambar 4.65 Import to library Kemudian mengkonvert object diatas dengan tipe movie clip dan diberi nama kursor. Gambar 4.66 Convert to Symbol Lalu diberikan actionscript.gambar 4.67 adalah actionscript yang diletakan pada objek. Gambar 4.67 Actionscript kursor pensil Pembuatan Audio Audio untuk Narasi Suara pada aplikasi ini menggunakan file yang dijadikan.*mp3 dengan tujuan memperingan hasil file flash dan memperlancar jalannya aplikasi. Proses pengubahan file suara dengan menggunakan Adobe Audition dan bertujuan untuk melembutkan suara. Audio ditempatkan di folder yang sama dengan file-file.fla lainnya. Dapat dilihat pada gambar 4.68.

30 50 Gambar 4.68 Pengeditan suara dengan Adobe Audition Audio untuk Effect dan Backsound Kuis Untuk audio yang digunakan berupa file.mp3 yang diambil dari situs Audio ditempatkan di folder yang sama dengan file-file.fla lainnya Authoring dan Pemrograman (Authoring and Programming) Animasi Typing Text Setiap materi yang disampaikan pada apikasi ini menggunakan animasi typing text. Berikut adalah actionscript untuk animasi tersebut : Gambar 4.69 Script untuk animasi typing text

31 51 Var i:number = 0 Mendefinisikan variabel, disebut i. Nama ini biasanya digunakan untuk variabel yang memegang nilai numerik (: Number) yang bertambah 1 setiap kali mengulangi loop. Disini nilai awal diberikan nilai nol. var mymessage:string = "tempat text yg akan ditampilkan."; Menciptakan variabel disebut mystring dan mendefinisikan sebagai tipe String. String berarti teks (variabel yang akan menampung teks literal. Teks yang akan ditampikan diletakkan diantara tanda kutip setelah tanda =. Gambar 4.70 Function autowrite Karena fungsi khusus ini tidak mengembalikan nilai, tapi melakukan beberapa tindakan, Anda harus menulis: Void setelah nama fungsi dan tanda kurung. Disini fungsinya bernama autowrite. Gambar 4.71 Statement Flash memeriksa apakah kondisi antara kurung (i <= mymessage.length) benar. Jika ternyata benar, ia menjalankan kode ActionScript

32 52 monitor_txt.text = mymessage.substr(0, i); i = i+1; Jika ternyata salah, maka actionscript yang akan diajalankan adalah clearinterval(writinginterval); Karena pada awalnya kita mendefinisikan nilai i adalah 0 maka kondisi nilai i adalah kurang dari atau sama dengan (<=) jumlah karakter dalam variabel mymessage sehingga teks akan ditampilkan pada kolom teks monitor_txt. var writinginterval:number = setinterval(autowrite, 80); Perintah setinterval digunakan ketika ingin memanggil dan mengeksekusi fungsi dalam periode waktu yang teratur. Perintah ini harus disimpan di dalam variabel, jadi itu sebabkan kita memiliki var writinginterval: Number di sisi kiri tanda =. Karena ini adalah interval, sehingga harus ditetapkan sebagai jenis Jumlah variabel. Method setinterval disini memiliki dua parameter. Yang pertama adalah nama fungsi yang akan dipanggil, yaitu autowrite. Parameter kedua adalah interval waktu yang teratur di mana fungsi akan dipanggil. Nilai tersebut akan ditulis dalam milidetik. Misal disini adalah 80, maka auto typing yang akan ditampilkan adalah setiap 80 milidetik Fungsi untuk Load Data Soal Berikut adalah actionscript yang digunakan untuk load soal yang berada dalam bank soal xml. selain itu juga terdapat fungsi untuk menampilkan tulisan benar dan salah ketika kita sudah milih jawaban.

33 53 Gambar 4.72 Actionscript load soal (1) Gambar 4.73 Actionscript load soal (2)

34 54 Gambar 4.74 Actionscript load soal (3) Gambar 4.75 Actionscript load soal (4)

35 55 Gambar 4.76 adalah script yang digunakan untuk membuat soal menjadi acak. Gambar 4.76 Actionscript mengacak soal Sedangkan gambar 4.77 adalah script yang digunakan untuk membuka file XML dan menciptakan objek XML. Flash akan memberitahu kami ketika file tersebut benar-benar dimuat dengan memanggil fungsi yang disebut "onload". Pada saat itu, kita masih perlu untuk mengurai file. Fungsi onload ditimpa dengan onquizdata. Ini berarti bahwa ketika file tersebut dimuat, fungsi onquizdata akan dipanggil. Stop() memerintakan flash untuk berhenti berjalan agar file xml tidak sepenuhnya dimuat didalam frame. Fungsi onquizdata () mem-parsing data dan menciptakan satu set objek yang disebut quizitems. Setelah itu, garis gotoandstop ("Start") akan sinyal kita bahwa file XML telah diurai. Scriptnya Gambar 4.77 Actionscript load data xml

36 Memulai dan Menampilkan Soal Start. Gambar 4.78 menunjukan Actionscript yang digunakan pada frame Gambar 4.78 Actionscript memulai kuis Variabel currentquestionnumber diberikan nilai 1 digunakan untuk menunjukkan bahwa item kuis yang muncul adalah item kuis pertama. Variabel numofquestionsansweredcorrectly=0 dan numofquestionsansweredincorrectly=0 adalah variabel yang mengindikasikan berapa banyak pertanyaan yang dijawab dengan benar dan salah, dimana kedua variabel tersebut akan digunakan dalam perhitungan skor akhir. gotoandstop("showquiz") adalah fungsi yang memerintakan flash untuk beralih ke frame yang berlabel ShowQuiz Gambar 4.79 menunjukan Actionscript yang digunakan pada frame ShowQuiz. Gambar 4.79 Actionscript menampilkan soal

37 57 Kondisi currentquestionnumber memriksa terhadap sejumlah pertanyaan pada file XML. Ia juga memberitahu Flash untuk melompat ke frame label "SummaryScreen" ketika semua pertanyaan telah ditampilkan. Diberikan variabel currentquizitem dengan nilai dari item kuis agar nantiny mudah disebut. Kita dapat mengakses item kuis menggunakan quizitems [index]. Misalkan kita mempunyai 10 item kuis, kita mempunyai quizitems[0], quizitems[1], dan seterusnya sampai sejumlah 10 atau sampai quizitems[9]. Diawal kita ingin menampilkan kuis dengan item kuis pertama, maka kita tuliskan quizitems[currentquestionnumber- 1] question=currentquizitem.getquestion(); adalah Script tersebut digunakan untuk mengambil pertanyaan didalam folder xml, dimana pertanyaan tersebut diletakkan diantara <question>. Gambar 4.80 menunjukan kondisi yang berguna untuk looping. Gambar 4.80 Condition yang terdapat pada frame ShowQuiz Kondisi diatas adalah kondisi yang akan looping melalui jawaban dan memberikan jawaban atas variabel answer1, answer2, answer3 (variabel untuk pilihan jawaban). Karena kita telah memberi nama textbox dengan nama yang sama dengan variabel-variabel, ketika potongan script ini dijalankan, textbox akan menampilkan nilai variabel, yang persis apa yang kita inginkan.

38 Pemeriksa Jawaban jawaban Gambar 4.81 adalah actionscript yang digunakan untuk memeriksa Gambar 4.81 Script yang digunakan untuk memeriksa jawaban Fungsi diatas telah dipanggil didalam action frame load. Fungsi Ini membandingkan jawaban yang diberikan oleh pengguna dengan jawaban yang benar. Jika mereka cocok, maka akan melompat ke frame label

39 59 "Correct." Jika mereka tidak cocok, maka kita akan melompat ke frame label "Wrong" Jawaban benar Gambar 4.82 adalah actionscript yang digunakan untuk memeriksa jawaban Gambar 4.82 Script untuk menghitung banyak jawaban benar Ketika kita menjawab pertanyaan dan menjawabnya dengan benar, fungsi checkanswernumber melemparkan kita ke frame yang bernama Correct. Sebelum melompat kembali ke frame ShowQuiz, script akan menambahkan jumlah pertanyaan (currentquestionnumber) sehingga pada frame ShowQuiz akan menampilkan pertanyaan berikutnya bukan pertanyaan yang sama lagi. Hal ini juga akan menambahkan variabel lain. numofquestionsansweredcorrectly yang menghitung berapa banyak pertanyaan yang telah dijawab dengan benar Jawaban Salah Gambar 4.83 adalah actionscript yang digunakan untuk memeriksa jawaban Gambar 4.83 Script untuk menghitung banyak jawaban salah Ketika kita menjawab pertanyaan dan menjawabnya dengan salah, fungsi checkanswernumber melemparkan kita ke frame yang bernama Wrong. Sebelum melompat kembali ke frame ShowQuiz, script akan menambahkan jumlah pertanyaan

40 60 (currentquestionnumber) sehingga pada frame ShowQuiz akan menampilkan pertanyaan berikutnya bukan pertanyaan yang sama lagi. Hal ini juga akan menambahkan variabel lain. numofquestionsansweredincorrectly yang menghitung berapa banyak pertanyaan yang telah dijawab dengan salah Menampilkan Nilai Gambar 4.84 adalah script yang digunakan untuk menghitung hasil akhir dari kuis (menghitung nilai userscore). Gambar 4.84 Script untuk menghitung hasil akhir kuis numofquestionsansweredcorrectly adalah varibel yang mewakili jumlah jawaban yang benar, sedangkan numofquestionsansweredincorrectly adalah variabel yang mewakili jumlah jawaban yan salah Kuis Mencocokan Gambar 4.85 adalah actionscript yang digunakan untuk kuis mencocokan. Gambar 4.85 Script untuk kuis mencocokan

41 61 Keterangan : Barang1.onPress = function(){ this.startdrag(); kata1._visible = false; }; Ketika variabel barang1 didrag, maka variabel kata1 akan bernilai false (tidak ditampilkan). Barang1.onRelease = function(){ this.stopdrag(); if(eval(this._droptarget) == orang1){ kata1._visible = true; }}; Ketika variabel barang1 berhenti didrag dan diletakan di objek yang bernama variabel orang1, maka variabel kata1 akan bernilai true (ditampilkan). 4.2 Implementasi Implementasi Antarmuka Implementasi Antarmuka Halaman Intro Halaman intro adalah halaman untuk awal untuk masuk ke program. Gambar 4.86 memperlihatkan implementasi antarmuka intro. Gambar 4.86 Implementasi antarmuka halaman intro

42 Implementasi Antarmuka Halaman Utama Gambar 4.87 adalah tampilan dari menu utama, dimana berisikan tombol belajar dan kuis. Gambar 4.87 Tampilan halaman utama Implementasi Antarmuka Halaman Belajar Pada halaman belajar ini terdapat pilihan atau menu untuk mengetahui lebih detail masing-masing mata pelajaran. Yaitu Matematika, Bahasa Indonesia, Ilmu Pengetahuan Alam, Ilmu Pnegetahuan Sosial dan Pendidikan Kewarganegaraan.Gambar 4.88 memperlihatkan implementasi antarmuka halaman belajar. Gambar 4.88 Implementasi antarmuka halaman belajar

43 Implementasi Antarmuka Halaman Bahasa Indonesia Pada halaman materi bahasa indonesia dalam memunculkan teks adalah dengan menggunakan konsep typing text yang diiringi dengan suara.typing Text merupakan animasi teks yang memunculkan huruf demi huruf seakan-akan tulisan tersebut sedang di ketik. Dengan menggunakan typing text akan mengajarkan anak untuk membaca. Untuk tampilan materi dapat dilihat pada Gambar Gambar 4.89 Implementasi antarmuka halaman materi bahasa indonesia Untuk tampilkan halaman contoh bahasa indonesia, dapat dilihat pada Gambar Gambar 4.90 Implementasi antarmuka halaman contoh bahasa indonesia

44 Implementasi Antarmuka Halaman Matematika Pada halaman matematika dalam memunculkan teks adalah dengan menggunakan konsep typing text yang diiringi dengan suara. Tampilannya dapat dilihat pada Gambar Gambar 4.91 Implementasi antarmuka halaman matematika Untuk halaman perkalian adalah halaman yang berisikan animasi contoh perkalian. Gambar 4.92 adalah tampilan dari halaman perkalian. Gambar 4.92 Implementasi antarmuka halaman contoh perkalian

45 65 Untuk halaman tabel perkalian adalah halaman yang berisikan animasi menggunakan tabel perkalian. Gambar 4.93 adalah tampilan dari halaman perkalian. Gambar 4.93 Implementasi antarmuka halaman tabel perkalian Implementasi Antarmuka Halaman IPA Pada halaman materi ilmu pengetahuan alam dalam memunculkan teks adalah dengan menggunakan konsep typing text yang diiringi dengan suara. Untuk tampilan penjelasan energi dapat dilihat pada Gambar Gambar 4.94 Implementasi antarmuka halaman penjelasan energi Untuk tombol energi panaskan mengarahkan kita ke halaman yang berisikan penjelasan energi panas. Gambar 4.95 adalah tampilan dari halaman energi panas.

46 66 Gambar 4.95 Implementasi antarmuka halaman penjelasan energi panas Untuk tombol energi panasakan mengarahkan kita ke halaman yang berisikan penjelasan energi panas. Gambar 4.96 adalah tampilan dari halaman energi bunyi. Gambar 4.96 Implementasi antarmuka halaman penjelasan energi bunyi Untuk tombol energi panasakan mengarahkan kita ke halaman yang berisikan penjelasan energi panas. Gambar 4.97 adalah tampilan dari halaman energi cahaya.

47 67 Gambar 4.97 Implementasi antarmuka halaman penjelasan energi cahaya Implementasi Antarmuka Halaman IPS Pada halaman materi ilmu pengetahuan sosial dalam memunculkan teks adalah dengan menggunakan konsep typing text yang diiringi dengan suara. Untuk tampilan penjelasan kedudukan dan peran anggota keluarga dapat dilihat pada Gambar Gambar 4.98 Implementasi antarmuka halaman penjelasan keluarga Untuk tombol kedudukan dan peran ayah mengarahkan kita ke halaman yang berisikan penjelasan kedudukan dan peran ayah. Gambar 4.99 adalah tampilan dari halaman ayah.

48 68 Gambar 4.99 Implementasi antarmuka halaman penjelasan ayah Untuk tombol kedudukan dan peran ibu anak mengarahkan kita ke halaman yang berisikan penjelasan kedudukan dan peran ibu. Gambar adalah tampilan dari halaman ibu. Gambar Implementasi antarmuka halaman penjelasan ibu Untuk tombol kedudukan dan peran anak mengarahkan kita ke halaman yang berisikan penjelasan kedudukan dan peran anak. Gambar adalah tampilan dari halaman anak.

49 69 Gambar Implementasi antarmuka halaman penjelasan anak Implementasi Antarmuka Halaman PKN Pada halaman materi pendidikan kewarganegaraan dalam memunculkan teks adalah dengan menggunakan konsep typing text yang diiringi dengan suara. Untuk tampilan penjelasan kedudukan dan peran anggota keluarga dapat dilihat pada Gambar Gambar Implementasi antarmuka pengertian musyawarah Untuk tombol contoh mengarahkan kita ke halaman yang berisikan contoh dari musyawarah. Gambar adalah tampilan dari halaman contoh.

50 70 Gambar Implementasi antarmuka halaman contoh musyawarah Implementasi Antarmuka Halaman Kuis Berikut adalah tampilan dari menu kuis, dimana berisikan pilihan kuis setiap mata pelajaran. Gambar Implementasi Antarmuka Halaman Kuis

51 Implementasi Antarmuka Halaman Kuis Pilihan Ganda Halaman yang akan muncul pertama adalah berisikan petunjuk untuk kuis pilihan ganda. Gambar berikut adalah antarmuka halaman yang digunakan untuk menampilkan petunjuk. Gambar Pembuatan antarmuka halaman petunjuk kuis Gambar adalah implementasi antarmuka halaman kuis pilihan ganda. Dimana pada halaman ini berisikan soal yang ditampilkan dari dalam file xml. Gambar Implementasi Antarmuka Kuis Pilihan Ganda

52 72 Ketika jawaban yang dipilih benar, maka akan muncul tulisan BENAR!! diikuti suara pada halaman tersebut. Untuk tampilannya dapat dilihat pada Gambar Gambar Implementasi antarmuka bila jawaban benar Ketika jawaban yang dipilih salah, maka akan muncul tulisan SALAH!! diikuti suara pada halaman tersebut. Untuk tampilannya dapat dilihat pada Gambar Gambar Implementasi antarmuka bila jawaban salah Implementasi Antarmuka Halaman Kuis Mencocokan Cara Memainkan kuis mencocokan ini adalah memasangkan benda yang ada dengan energi yang dihasilkannya. Apabila barang yang di pilih diletakan pada energi yang tepat maka akan muncul tulisan yang menandakan pilihan yang dipilih tepat.

53 73 Gambar Implementasi antarmuka halaman kuis mencocokan Implementasi Elemen Grafis Implementasi Elemen Grafis Tombol Belajar Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan tombol belajar. Gambar Implementasi tombol belajar Implementasi Elemen Grafis Tombol Kuis Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan tombol kuis. Gambar Implementasi tombol kuis Implementasi Elemen Grafis Matematika Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan tombol matematika. Gambar Implementasi tombol matematika

54 Implementasi Elemen Grafis Tombol Perkalian Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan tombol perkalian. Gambar Implementasi tombol perkalian Implementasi Elemen Grafis Tabel Perkalian Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan tombol tabel perkalian. Gambar Implementasi tombol tabel perkalian Implementasi Elemen Grafis Bahasa Indonesia Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan tombol bahasa indonesia. Gambar Implementasi tombol bahasa indonesia Implementasi Elemen Grafis Cara Menyampaikan Pesan Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan tombol cara menyampaikan pesan. Gambar Implementasi tombol cara menyampaikan pesan Implementasi Elemen Grafis Contoh Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan tombol contoh.

55 75 Gambar Implementasi tombol contoh Implementasi Elemen Grafis Ilmu Pengetahuan Alam Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan tombol ilmu pengetahuan alam. Gambar Implementasi tombol ilmu pengetahuan alam Implementasi Elemen Grafis Energi Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan tombol energi. Gambar Implementasi tombol energi Implementasi Elemen Grafis Energi Panas Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan tombol energi panas. Gambar Implementasi tombol energi panas Implementasi Elemen Grafis Energi Bunyi Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan tombol energi bunyi. Gambar Implementasi tombol energi bunyi

56 Implementasi Elemen Grafis Energi Cahaya Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan tombol energi cahaya. Gambar Implementasi tombol energi cahaya Implementasi Elemen Grafis Ilmu Pengetahuan Sosial Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan tombol ilmu pengetahuan sosial. Gambar Implementasi ilmu pengetahuan sosial Implementasi Elemen Grafis Kedudukan dan Peran Keluarga Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan tombol kedudukan dan peran keluarga. Gambar Implementasi kedudukan dan peran keluarga Implementasi Elemen Grafis Kedudukan dan Peran Ayah Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan tombol kedudukan dan peran ayah. Gambar Implementasi kedudukan dan peran ayah

57 Implementasi Elemen Grafis Kedudukan dan Peran Ibu Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan tombol kedudukan dan peran ibu. Gambar Implementasi kedudukan dan peran ibu Implementasi Elemen Grafis Kedudukan dan Peran Anak Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan tombol kedudukan dan peran anak. Gambar Implementasi kedudukan dan peran anak Implementasi Elemen Grafis Pendidikan Kewarganegaraan Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan tombol pendidikan kewarganegaraan Gambar Implementasi pendidikan kewarganegaraan Implementasi Elemen Grafis Pengertian Musyawarah Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan tombol pengertian musyawarah. Gambar Implementasi pengertian musyawarah

58 Implementasi Elemen Grafis Mulai Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan mulai. Gambar Implementasi tombol mulai Implementasi Elemen Grafis Pensil Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan pensil. Gambar Implementasi tombol pensil Implementasi Navigasi Implementasi Navigasi Tombol Keluar Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan tombol keluar. Gambar Implementasi tombol keluar Implementasi Navigasi Tombol Kembali Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan tombol kembali. Gambar Implementasi tombol kembali

59 Implementasi Navigasi Tombol Home tombol home. Gambar memperlihatkan implementasi elemen grafis pembuatan Gambar Implementasi tombol home 4.3 Pengujian Untuk hasil pengujian aplikasi pada menu-menu nya dapat dilihat pada tabel 4.1. Tabel 4.1 Hasil Pengujian No Menu / Sub Menu Evaluasi 1 Belajar Valid 2 Ilmu Pengetahuan Alam Valid 3 Ilmu pengetahuan Sosial Valid 4 Matematika Valid 5 Bahasa Indonesia Valid 6 Pendidikan Kewarganegaraan Valid 7 Kuis Matematika Valid 8 Kuis Ilmu Pengetahuan Alam Valid 9 Kuis Ilmu pengetahuan Sosial Valid 10 Kuis Pendidikan Kewarganegaraan Valid

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK BERTEMA PERISTIWA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 SEMESTER 2 BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK BERTEMA PERISTIWA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 SEMESTER 2 BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK BERTEMA PERISTIWA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 SEMESTER 2 BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR Tugas Akhir ntuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

MODUL VI ACTION SCRIPT

MODUL VI ACTION SCRIPT 1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 MODUL VI ACTION SCRIPT A. KOMPETENSI DASAR Memahami bahasa program Action Script 2.0 yang digunakan dalam Flash. Memahami dan menerapkan Action Script 2.0 untuk membuat

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height 6. Membuat Interface Load Movie Perhatikan pada latihan kali ini akan dipelajari cara memuat file.swf eksternal kedalam stage utama, teknik yang digunakan pada tutorial ini adalah script assist. Jadi untuk

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

SIMBOL DAN LIBRARIES

SIMBOL DAN LIBRARIES SIMBOL DAN LIBRARIES Materi yang dipelajari pada bagian ini adalah: pembuatan simbol grafis, simbol tombol (termasuk teks sebagai tombol) dan simbol movieclips. Men-share simbol antar file dan meng-impor

Lebih terperinci

Layouting dan Mapping

Layouting dan Mapping MEMBUAT CD INTERAKTIF Segala bentuk hubungan antara pengguna (end user) dan media disebut sebagai interaktif. Interaktif media tidak terbatas pada media elektronik atau media digital, akan tetapi permainan

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT Disusun Oleh : POLITEKNIK INDRAMAYU 2012 2 MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada proyek game mencari perbedaan pada gambar sebagai berikut : IV.1.1. Halaman Game Gambar VI.1.1. Halaman Game

Lebih terperinci

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah. Ketentuan untuk soal nomor 1 5 CONTOH SOAL Aplikasi berikut digunakan untuk mengatur property property pada movie clip dengan cara mengklik tombol-tombol yang tersedia. Instance name Tampilan hasil : alpha_btn

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku

Lebih terperinci

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan 1 Pendahuluan Macromedia Flash versi 8.0 merupakan salah satu software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang karena sangat handal untuk mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja

Lebih terperinci

CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH

CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH 1 1. ACTION PAD ADA A FRAME Go to frame Action pada frame digunakan bila movie harus melakukan sesuatu pada saat playhead mencapai frame tertentu. Misalkan pada saat playhead

Lebih terperinci

Contoh syntax actionscript adalah: ifframeloaded(this) { gotoandstop( selesai ) }

Contoh syntax actionscript adalah: ifframeloaded(this) { gotoandstop( selesai ) } Actionscript adalah bahasa pemrograman yang berlaku pada lingkungan Flash. Fungsi utamanya adalah membangun interaksi antara flash movie dengan penggunanya. Tidak itu saja, melalui penggunaan actionscript,

Lebih terperinci

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu: Belajar Matriks Mudah dan Menyenangkan (Chapter 2) Assalammualaikum.. Salam Matematika!! Pada chapter sebelumnya, saya telah sedikit memberikan penjelasan mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif dan

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF

BAHAN AJAR INTERAKTIF 5. Dasar Action Script Action script memungkinkan pemberian perintah terhadap animasi yang buat. Misalnya pada tombol play, stop dan sebuah obyek lingkaran. Jika kita tekan tombol play maka lingkaran bergerak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI Untuk membuat suatu program multimedia interaktif, diperlukan rancangan diagram alur dari program tersebut. Diagram alur dari program multimedia interaktif yang saya buat

Lebih terperinci

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile 1 Company Profile Flash Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile Dalam membuat Company Profile setidaknya ada beberapa kemampuan dalam menggunakan aplikasi Flash yang harus dikuasai, yaitu

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin Kuis Benar Salah Tentunya anda sudah pernah mengerjakan suatu soal yang di dalamnya hanya disuruh untuk memilih benar atau salah. Soal semacam ini sangat menyenangkan untuk dikerjakan. Perbandingan jawaban

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1Perancangan Animasi Perancangan Animasi merupakan bagan yang menggambarkan alur kerja dari aplikasi animasi kandungan vitamin pada buah, Perancangan merupakan tahap yang sangat

Lebih terperinci

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya 1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile

Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile 1 Company Profile Flash by: http://www.arifekaprasetya.wordpress.com Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile Dalam membuat Company Profile setidaknya ada beberapa kemampuan dalam menggunakan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Struktur Menu Aplikasi 4.1.1 Implementasi Intro Pembuatan Intro aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen seperti teks, judul, tombol dan gambar.

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu: Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R) Tutorial Interaktif Elemen-elemen dasar pada Tutorial Interaktif Macromedia Flash 8 saat ini banyak digunakan untuk pembuatan presentasi, Tutorial Interaktif ataupun Company Profile. Kali ini kita akan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada bab III adalah sebagai berikut. 1. Halaman menu utama Halaman ini berisi pilihan menu main untuk memulai permainan

Lebih terperinci

Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo

Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo Macromedia Flash merupakan suatu program aplikasi yang dapat digunakan untuk menyusun suatu media pembelajaran berbasis komputer.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) NAMA : RISNA PUSPITASARI NIM : 0602357 JURUSAN : PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA TUGAS UAS TAHAP 3 1. Mengatur Documen Properties

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan

Lebih terperinci

TUTORIAL Membuat Kuis Pilihan Ganda dengan Flash

TUTORIAL Membuat Kuis Pilihan Ganda dengan Flash TUTORIAL Membuat Kuis Pilihan Ganda dengan Flash Langkah-Langkah: 1. Aktifkan program Macromedia Flash anda. Pada Creat New, pilih Flash Document. 2. Opsional: Pada Frame 1 Layer 1, buat background dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN Adapun langkah-langkah pengerjaan multimedia pembelajaran matematika ini adalah: 1. Jalankan program flash 8 2. Save file dengan nama MULTIMEDIA.fla. 3. Pada panel properties,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash UNTUK KALANGAN SENDIRI Dilarang menyalin sebagian atau seluruh bagian modul ini tanpa ijin dari penyusun. Modul Workshop : Membuat Animasi Dua Dimensi

Lebih terperinci

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie 228 KODE UNIT : TIK.PR05.001.01 JUDUL UNIT : Mengoperasikan aplikasi multimedia tingkat dasar URAIAN UNIT : Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk mengoperasikan aplikasi multimedia untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

PERSIAPAN DAN PERANCANGAN MODEL. 3.1 Materi dalam membuat game mencocokkan gambar

PERSIAPAN DAN PERANCANGAN MODEL. 3.1 Materi dalam membuat game mencocokkan gambar PERSIAPAN DAN PERANCANGAN MODEL 3.1 Materi dalam membuat game mencocokkan gambar Game mencocokkan gambar mempunyai dua komponen inti, yaitu gambar dan logika pengacakan. Selain persiapan gambar, atau membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile

Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile Membuat Company profile Meggunakan Macromedia Flash MX Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile 1. Mempersiapkan bahan-bahan yang di butuh kan dari image, teks

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: 1. Membuat animasi dengan Adobe Flash 2. Merancang struktur navigasi pembelajar 3. Membuat presantasi berbasis multimedia berdasarkan frame 43. Membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

Pengembangan Animasi Dasar Pada Flash 8 Professional

Pengembangan Animasi Dasar Pada Flash 8 Professional Pengembangan Animasi Dasar Pada Flash 8 Professional 1. Buka file dasar-1.fla (file flash document yang dibuat pada tutorial 3). 2. Simpan pekerjaan dengan nama file dasar-2. Klik menu File > pilih dan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku DAFTAR ISI Daftar Isi 1 Pertemuan 1 Dasar Animasi 2 Pertemuan 2 Tombol Musik 2 Pertemuan 3 Tombol Frame 3 Pertemuan 4 Scroll Text 4 Pertemuan 5 Kursor Ku 5 Pertemuan 6 Kendali Dengan KeyBoard 6 1 Pertemuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi dapat dapat diartikan sebagai program computer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu Aplikasi software yang dirancang

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar Modul Tutorial Dasar Dasar MACROMEDIA FLASH MX 2004 Disusun Oleh : Rokhmad_sragen@yahoo.com www.rokhmad.blogspot.com MGMP KKPI Kabupaten Sragen Tahun 2011 Created by : www.rokhmad.blogspot.com Page 1 Tutorial

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat. Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai

Lebih terperinci

Cara Asyik Membuat CD Interaktif

Cara Asyik Membuat CD Interaktif Cara Asyik Membuat CD Interaktif Ahmad Musyaffak syaffak@yahoo.com http://syaffak.wordpress.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2007 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS: TAMBAHAN PERSIAPAN UAS: 101. Bingkai yang siap diproyeksikan atau ditampilkan satu persatu ke layar secara bergantian (mirip dengan klise film) disebut dengan. a. layer b. symbol c. frame d. properties

Lebih terperinci

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 113 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Mei 2005 Sinopsis singkat:

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 113 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Mei 2005 Sinopsis singkat: Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 113 hlm Harga: Rp 28.800 Terbit pertama: Mei 2005 Sinopsis singkat: Saat ini banyak perusahaan yang menginginkan untuk menampilkan profil perusahaannya dalam CDROM

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8 MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8 Pada bagian yang kedua ini akan dibahas langkah-langkah pembuatan kuis interaktif. Bentuk pertanyaan pada kuis ini adalah pilihan ganda dengan 4 pilihan jawaban untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci