BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ)."

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan dan pengumpulan bahan terhadap aplikasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pembuatan program pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ) ini ditunjukan untuk mahasiswa, tidak menutup kemungkinan untuk umum. Dengan adanya program aplikasi ini diharapkan dapat menggantikan pembelajaran yang masih bersifat manual dan mengunakan kertas menjadi aplikasi berbasis multimedia dengan asumsi bahwa semua orang rata-rata memiliki komputer atau laptop. Aplikasi ini juga membantu mahasiswa/umum agar lebih terbiasa dalam menggunakan mouse dan keyboard serta minat belajar yang tinggi selama menggunakan aplikasi ini Spesifikasi Saat Sistem Dibuat Dalam aplikasi ini spesifikasi kebutuhan sistem mengunakan dua buah perangkat yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut ini adalah spesifikasi sistem ketika sistem ini dibuat dan diuji. 1. Perangkat keras (hardware) 1. Processor Intel Core i5 2. RAM 4 GB 3. VGA 2 GB INTEL HD GRAFIC FAMILY 51

2 52 4. Hardisk 445 Gb 2. Perangkat lunak (software) 1. Operating sistem windows 7 2. Adobe Flash CS3 Professional 3. Adobe Illustrator CS3 4. Adobe Photoshop CS3 5. Adobe Firework CS Langkah - Langkah Pembuatan Ukuran layar aplikasi ini adalah 1024 x 768 pixel. Cara merubahnya dengan mengklik menu windows properties properties dan apabila panel properties muncul maka rubah ukuran layer pada tombol size. Seperti gambar di bawah ini : Gambar 4.1 Panel document properties Atur juga warna dasar layar pada background color. Kemudian atur FPS (frame per second) dari movie tersebut sebanyak 12 fps. Jadi kecepatan lompatan per framenya adalah 12 frame per detik. Klik ok jika pengaturan sudah selesai.

3 Tampilan halaman index Gambar 4.2 Tampilan halaman index Pada halaman index ini terdapat 5 button, yaitu button materi,button penjadwalan,button kuis,button profil dan button x. Button materi berfungsi untuk menampilkan definisi WFQ,button penjadwalan berfungsi untuk menampilkan simulasi penjadwalan WFQ,button kuis untuk menampilkan soal-soal latihan pilihan ganda dan isian,button profil untuk menampilkan biodata pembuat aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queing (WFQ), sedangkan button x berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Tabel 4.1 Fungsi layer pada halaman index Layer Background Teks Fungsi Tempat untuk gambar background halaman index Tempat untuk judul aplikasi halaman index

4 54 Tabel 4.2 Fungsi button pada halaman index Button Button materi Button penjadwalan Button kuis Button profil Button x Fungsi Untuk definisi dari WFQ Untuk simulasi penjadwalan WFQ Untuk mengerjakan soal-soal latihan Untuk melihat biodata pembuat aplikasi Untuk keluar dari aplikasi Untuk masuk halaman materi, di masukkan kode action script pada button materi. Cara meletakkan action script pada button materi. Pilih objek yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('materi 1.1',1); Untuk masuk halaman penjadwalan, di masukkan kode action script pada button penjadwalan. Cara meletakkan action script pada button penjadwalan. Pilih objek yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('simulasi',1);

5 55 Untuk masuk halaman kuis, di masukkan kode action script pada button kuis. Cara meletakkan action script pada button kuis. Pilih objek yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandstop("kuis",1); Untuk masuk halaman profil, di masukkan kode action script pada button profil. Cara meletakkan action script pada button profil. Pilih objek yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('profil',1); Untuk keluar dari aplikasi, di masukkan kode action script pada button x. Cara meletakkan action script pada button exit. Pilih objek yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on (release) { fscommand("quit");.

6 Tampilan halaman materi Gambar 4.3 Tampilan halaman materi Pada aplikasi terdapat button materi yang terletak pada bawah kiri pertama aplikasi. Button materi ini berfungsi untuk melihat isi dari halaman materi dari definisi WFQ. Tabel 4.3 Fungsi layer pada halaman materi Layer Background Teks Materi Fungsi Tempat untuk gambar background halaman materi Tempat untuk judul halaman materi Tempat untuk isi halaman materi

7 57 Tabel 4.4 Fungsi button pada halaman materi Button Button home Button next Button back Fungsi Untuk kembali ke kehalaman menu index Untuk melanjutkan ke scene berikutnya Untuk kembali ke scenen sebelumnya Untuk masuk halaman materi, di masukkan kode action script pada button materi. Cara meletakkan action script pada button materi. Pilih objek yang hendak diletakan action script,untuk button back kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('materi 1.1',1); Pilih objek yang hendak diletakan action script,untuk button next kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('materi 1.2',1);

8 58 Pilih objek yang hendak diletakan action script,untuk button home kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('awal',1); Tampilan halaman penjadwalan Gambar 4.4 Tampilan halaman penjadwalan

9 59 Tampilan halaman penjadwalan (Lanjutan 1) Gambar 4.4 Tampilan halaman penjadwalan (Lanjutan 1) Tampilan halaman penjadwalan (Lanjutan 2) Gambar 4.4 Tampilan halaman penjadwalan (Lanjutan 2) Pada aplikasi terdapat button penjadwalan yang terletak pada bawah kiri ke dua aplikasi. Button penjadwalan ini berfungsi untuk melihat isi dari halaman penjadwalan.

10 60 Isi dari penjadwalan terdiri dari simulasi penjadwalan paket per paket,paket prioritas dan paket kombinasi yang memperlihatkan cara kerja metode WFQ. Tabel 4.5 Fungsi layer pada halaman penjadwalan Layer Background Teks Notif Fungsi Tempat untuk gambar background halaman penjadwalan Tempat untuk memberikan judul halaman penjadwalan Tempat untuk informasi paket data di setiap halaman penjadwalan Tabel 4.6 Fungsi button pada halaman penjadwalan Button Button home Button next Fungsi Untuk kembali ke halaman home Untuk masuk ke halaman selanjutnya dari simulasi penjadwalan WFQ Button back Untuk kembali menampilkan halaman sebelumnya dari simulasi penjadwalan WFQ Button replay Button x Button play Untuk mengulang halaman dari simulasi penjadwalan WFQ Untuk keluar dari halaman aplikasi Untuk memulai halaman simulasi penjadwalan WFQ Button stop Untuk memberhentikan halaman simulasi penjadwalan WFQ Untuk masuk halaman penjadwalan, di masukkan kode action script pada button penjadwalan. Cara meletakkan action script pada button penjadwalan.

11 61 Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button materi kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('simulasi',1); Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button back kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('paket_per_paket',1); Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button next kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('loss1',1); Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button x kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. fscommand('quit');

12 62 Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button play kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(release) { play(); Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button stop kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on(release) { stop(); Tampilan menu halaman kuis Gambar 4.5 Tampilan halaman kuis

13 63 Tampilan menu halaman kuis (lanjutan 1) Gambar 4.5 Tampilan halaman kuis (lanjutan 1) Tampilan menu halaman kuis (lanjutan 2) Gambar 4.5Tampilan halaman kuis (lanjutan 2)

14 64 Tampilan menu halaman kuis (lanjutan 3) Gambar 4.5Tampilan halaman kuis (lanjutan 3) Pada aplikasi terdapat button kuis yang terletak pada bawah ke tiga aplikasi. Button kuis ini berfungsi untuk melihat halaman isi dari soal-soal kuis pilihan ganda dan isian. Tabel 4.7 Fungsi layer pada halaman kuis Layer Background Teks Soal Fungsi Tempat untuk gambar background halaman kuis Tempat untuk memberikan judul halaman kuis Tempat untuk soal-soal di setiap halaman kuis Tabel 4.8 Fungsi button pada halaman kuis Button Button mulai Button lanjut Fungsi Untuk masuk ke halaman isi dari soal-soal kuis. Untuk masuk ke halaman isi dari kuis nomor selanjutnya.

15 65 Button home Untuk masuk kehalaman pilihan untuk memulai kuis. Button hasil Untuk mengetahui hasil nilai dari jawaban kuis isian. Untuk masuk halaman kuis, di masukkan kode action script pada button kuis. Cara meletakkan action script pada button kuis. Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button pilihan ganda kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('pg1',1); Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button isian kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('essay',1); Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button mulai kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia.

16 66 if(masukkan_nama.text == ""){ nama_user.text = "Masukkan Nama Anda"; else{ nama_user.text = masukkan_nama.text; nextframe(); Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button hasil kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. on (release) { for (i=1; i<6; i++) { if (_root["jawaban"+i] == _root["urutan"+i]) { nilai2 += 20; _root["cek"+i].gotoandstop(2); else { _root["cek"+i].gotoandstop(3); hasil.enabled = false;

17 67 Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button lanjut kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. if(cek.selecteddata == "A"){ isijawaban = "Jawaban Benar "; jumlahnilai = jumlahnilai + 10; nextframe(); else{ isijawaban = "Jawaban Salah"; jumlahnilai = jumlahnilai + 0; nextframe(); Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button home kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('kuis',1); Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk frame 1 kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia.

18 68 stop(); nama_user.text = ""; jawaban.text = ""; nilai.text = ""; masukkan_nama.text = ""; Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk frame 2 kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. stop(); var jumlahnilai = 0; Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk frame 3 kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. jawaban.text = isijawaban; nilai.text = jumlahnilai; Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk frame 7 kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia.

19 69 jawaban.text = isijawaban; nilai.text = jumlahnilai; ucapan.text = "Terima kasih : " + nama_user.text; skornama.text = "Skor Anda Adalah : "; jumlah_skor.text = nilai.text; Tampilan halaman profil Gambar 4.6 Tampilan halaman profil Pada aplikasi terdapat button profil yang terletak pada bawah kanan ke empat aplikasi. Button profil ini berfungsi untuk melihat halaman profil pembuat aplikasi.

20 70 Tabel 4.9 Fungsi layer pada halaman profil Layer Background Teks Ucapan Fungsi Tempat untuk gambar background halaman profil Tempat untuk isi dari biodata pembuat aplikasi Tempat untuk teks ucapan terima kasih di halaman profil Tabel 4.10 Fungsi button pada halaman profil Button Button Home Untuk kembali ke home Fungsi Untuk masuk halaman profil, di masukkan kode action script pada button profil. Cara meletakkan action script pada button profil. Pilih objek yang hendak diletakan action script untuk button home kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemudian buat action script di kolom yang tersedia. gotoandplay('awal',1);

21 Cara menjalankan aplikasi atau mengetes aplikasi yang dibuat Jika aplikasi telah dibuat maka biasanya dilakukan pengetesan atau debug movie. Cara melakukannya dengan cara klik tab debug pilih debug movie lalu akan muncul tampilan sebagai berikut. Gambar 4.7 tampilan exporting Selain cara tersebut bisa juga dilakukan dengan cara lain yaitu menekan ctrl + enter secara bersamaan di keyboard Cara mempublikasikan file flash File aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang telah dibuat dapat dipublikasikan dalam berbagai format file. Perintah publish dalam flash secara defaultnya membentuk file flash player yang berekstention swf. File swf ini harus diletakkan pada satu folder karena pada action scriptnya melakukan pemanggilan file swf tersebut. Flash menyediakan berbagai macam format yang dapat hasilkan dalam mempublikasikan file flash. Berikut adalah cara untuk mempublikasikan file flash ke dalam format windows Proyektor (.exe) : 1. Dibuka menu File Publish Settings. Gambar 4.9 Tampilan publish

22 72 2. Klik tab Formats. Lalu ditandai kotak Windows Projector (.exe), agar file yang buat dapat dijalankan di semua komputer. 3. Klik Publish untuk menghasilkan format file yang berekstention.exe. Setelah dipublikasikan maka aplikasi yang dibuat bisa dibuka pada semua komputer. 4.2 Pengujian Pengujian pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ) pada komputer berbasis multimedia ini dilakukan untuk memastikan bahwa program aplikasi yang telah dirancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan rumusan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Tanpa adanya pengujian, maka tidak dapat diketahui apakah program aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan spesifikasi rancangan program aplikasi. Pengujian ini dilakukan pada personal komputer dengan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dijelaskan pada spesifikasi kebutuhan sistem sebelumnya Metode Black Box Testing Metode Black Box Testing yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut: Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. Kesalahan Antarmuka. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data. Kesalahan kinerja (Pressman, 2002:551). Pengujian aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queing (WFQ) ini menggunakan metode pengujian black-box. Metode pengujian Black-Box merupakan metode pengujian dengan program kasus

23 73 pengujian yang berbasis spesifikasi, dan pengujian dapat dimulai pada saat pengembangan sistem. Dalam pengujian terhadap sebuah perangkat lunak harus ditetapkan katagori keberhasilan dalam setiap kasus uji yang dilakukan, berikut ini dikelompokkan dua kategori keberhasilan sebagai berikut : Kategori sesuai ini digunakan jika dalam sebuah uji coba telah memenuhi tujuan pengujian yang diharapkan. Tidak Kategori tidak sesuai ini digunakan jika dalam sebuah uji coba tidak memenuhi tujuan pengujian yang diharapkan Skenario Pengujian Aplikasi Berikut ini skenario pengujian menu pada pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queing (WFQ), dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 4.11 Skenario pengujian aplikasi No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan 1 Index Button materi Memilih Masuk halaman menu utama materi Button penjadwalan Memilih Masuk halaman menu utama penjadwalan Button kuis Memilih Masuk halaman menu utama kuis Button profil Memilih Masuk halaman menu utama profil

24 74 Button x Memilih Keluar dari aplikasi 2 Materi Button home Memilih Menampilkan kembali ke halaman home Button back Memilih Menampilkan kembali ke scene sebelumnya Button next Memilih Menampilkan ke scene selanjutnya 3 Penjadwalan Button replay Memilih Menampilkan kembali halaman simulasi penjadwalan Button stop Memilih Menampilkan pemberhentian halaman simulasi penjadwalan Button play Memilih Menampilkan memulai halaman penjadwalan Button next Memilih Menampilkan scene selanjutnya halaman simulasi penjadwalan Button back Memilih Menampilkan kembali scene halaman simulasi penjadwalan Button penjadwalan paket per paket Memilih Masuk halaman simulasi penjadwalan paket per paket Button paket prioritas Button paket kombinasi Memilih Memilih Masuk halaman simulasi penjadwalan paket prioritas Masuk halaman simulasi penjadwalan paket kombinasi Button x Memilih Keluar dari aplikasi 4 Kuis Button mulai Memilih Menampilkan soal latihan pilihan ganda Button lanjut Memilih Menampilkan scene soal

25 75 selanjutnya Button hasil Memilih Menampilkan hasil nilai isian Button home Memilih Menampilkan kembali halaman kuis Button isian Memilih Menampilkan soal-soal latihan isian Button pilihan ganda Memilih Menampilkan soal-soal pilihan ganda 5 Profil Button profil Memilih Menampilkan halaman profil Data Hasil Black Box Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan pada pembelajaran kemacetan dengan mekanisme weighted fair queing (WFQ) dengan mendemonstrasikan pengoperasian perangkat lunak tersebut sesuai dengan analisa pengujian tersebut, maka didapat hasil sebagai berikut Data Hasil Pengujian Aplikasi Berikut ini merupakan data hasil pengujian pembelajaran kemacetan dengan mekanisme weighted fair queing (WFQ), dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 4.12 Data hasil pengujian aplikasi No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan Hasil pengujian 1 Index Button Materi Memilih Masuk halaman materi

26 76 Tabel 4.13 Data hasil pengujian aplikasi (Lanjutan) No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan Hasil pengujian Button Penjadwalan Memilih Masuk halaman penjadwalan Button Kuis Memilih Masuk halaman kuis Button Profil Memilih Masuk halaman profil Button x Memilih Memilih keluar aplikasi 2 Materi Button Next Memilih Menampilkan scene selanjutnya Button Back Memilih Menampilkan kembali scene sebelumnya Button home Memilih Menampilkan kembali halaman utama 3 Penjadwalan Button home Memilih Menampilkan kembali halaman utama Button replay Memilih Menampilkan kembali halamannya Button play Memilih Memulai halaman simulasi penjadwalan Button stop Memilih Memberhentikan halaman simulasi penjadwalan Button next Memilih Menampilkan halaman

27 77 selanjutnya Button back Memilih Menampilkan kembali halaman sebelumnya Button x Memilih Memilih keluar aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queing (WFQ) 4 Kuis Button pilihan ganda Memilih Menampilkan soal latihan pilihan ganda Button isian Memilih Menampilkan soal latihan isian Button mulai Memilih Memulai mengerjakan soal latihan Button lanjut Memilih Menampilkan halaman soal selanjutnya Button hasil Memilih Menampilkan hasil nilai Button home Memilih Menampilkan halaman utama 5 Profil Button profil Memilih Menampilkan halaman profil

28 Analisis Hasil Pengujian Perangkat Lunak Setelah melakukan pengujian aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ) yang telah dilakukan, maka didapat sebuah kesimpulan yaitu : 1. Tombol-tombol pada setiap halaman berjalan dengan sukses dan berjalan sesuai fungsinya masing-masing baik itu tombol-tombol menu, keluar maupun tombol pada latihan. 2. Untuk skenario pada simulasi penjadwalan berhasil di jalankan animasi nya sesuai dengan apa yang diharapkan oleh penulis. Sehingga simulasi tersebut mudah untuk dipelajari oleh pengguna. karena, pada skenario simulasi penjadwalan juga di lengkapi dengan keterangan yang jelas. 3. Perangkat lunak yang telah dikembangkan sudah cukup baik dari segi isi materi dan juga cukup baik untuk menarik minat pengguna dalam menggunakan aplikasi ini. 4. Pengguna dapat melihat setiap menu yang ditampilkan dengan baik.secara fungsionalitas program tidak ditemukan kesalahan, dan sudah sesuai dengan proses yang ada pada sistem. Hasil analisis terhadap aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme weighted fair queueing (WFQ) berbasis multimedia yang yang dirancang dan dibangun secara keseluruhan berfungsi dengan baik dan dapat digunakan sebagai sarana belajar bagimahasiswa/umum. 5. Proses pada tiap menu menuju menu lainnya dan halaman lainnya dapat berjalan dengan baik tanpa adanya kesalahan sama sekali. 6. Gambar - gambar komponen dan background dapat di aplikasikan dengan jelas dan tidak menimbulkan efek tidak selaras/sinkron terhadap pengguna nya.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Aplikasi pembelajaran baca iqro 1-6 ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3D Simulasi Penggunaan Mesin ATM Berbasis Multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

55

55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Perancangan aplikasi ini didasari oleh kebutuhan masyarakat terutama pelatih maupun pemula yang ingin mempelajari teknik gaya dengan mudah. Dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk

Lebih terperinci

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI Software yang digunakan adalah Macromedia Flash 8 a. Untuk membuat document baru klik pada kolom Create New dan pilih Flash Document. b. Ukuran default document 550x 400 pixel

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan menu utama, tampilan input folder,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya Langkah-langkah Pengerjaan Multimedia Interaktif Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya A. Halaman intro.swf Langkah-langkah pengerjaan: 1. Buka program Macromedia Flash Professional 8. 2. Buat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

Latihan Animasi Flash

Latihan Animasi Flash Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut

Lebih terperinci

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0. Langkah-langkah pengerjaan: Pembuatan program interaktif ini terbagi dalam 5 tahap, yaitu: 1. main menu 2. home 3. Penjumlahan 4. Pengurangan Tahap-tahap tersebut akan dijelaskan sebagi berikut: 1. Main

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Implementasi aplikasi PENERAPAN KLASIFIKASI MENGGUNAKAN POHON KEPUTUSAN (DECISION TREE) BERDASARKAN CIRI-CIRI SPECIES UNTUK GENUS PARADOXURUS

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Media Informatika Vol. 6 No. 2 (2007) MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Yudie Krisnawan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan animasi 3d simulasi pembuatan paspor berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi simulasi service sepeda motor berbasis 2D: IV.1.1. Tampilan Utama Tampilan utama ini merupakan tampilan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari media pembelajaran fisika dan pelatihan soal soal ujian nasional tingkat SMP berbasis multimedia, berikut keterangannya.

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

ANIMASI TUMBUKAN BENDA ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Uji Coba Aplikasi Dalam bab ini dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan

Lebih terperinci