DAFTAR PUSTAKA. Andi, Andreas Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia. Flash MX. PT. Elex Media Komputindo : Jakarta.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "DAFTAR PUSTAKA. Andi, Andreas Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia. Flash MX. PT. Elex Media Komputindo : Jakarta."

Transkripsi

1 DAFTAR PUSTAKA Andi, Andreas Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash MX. PT. Elex Media Komputindo : Jakarta. Arsyad, Azhar Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada. Arikunto, Suharsimi Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Bumi Aksara : Jakarta. Chandra Action Script Flash MX 2004 Untuk Profesional. Maxikom : Palembang. Departemen Pendidikan Nasional. (2005). Model Pembelajaran, Bahan Ajar, dan Penilaian Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Sekolah Dasar dan Madrasah Ibtidaiyah. Jakarta: Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat Kurikulum. Departemen Pendidikan Nasional. (2006). Standar Isi Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk SD/MI. Jakarta: BSNP. Ena, Ouda Teda Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi. Yogyakarta. 88

2 Kumala, Budi Seri Penuntun Praktis Macromedia Flash MX. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo. Pramono, Adi Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash. Yogyakarta : Andi offset. Sutopo, Ariesto Hadi Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Penerbit Graha Ilmu. Thabrani, Suryanto Buku Latihan Membuat Efek Khusus dengan Flash MX Jakarta : PT. Elex Media Komputindo. Tri Jaya Suranto, A. Dakir Buku Ilmu Pengetahuan Sosial Untuk Kelas 2 Sekolah Dasar. Penerbit Bumi aksara : Jakarta Google searching,tanggal 18 November Pengertian XML ( Google searching,tanggal 18 November Teori perangkat ajar ( Google searching,tanggal 18 November Interaksi manusia dan komputer ( Google searching,tanggal 18 November Pengenalan Macromedia Flash MX ( Google searching,tanggal 18 November Kriteria Perangkat ajar yang baik ( 89

3 LAMPIRAN Source Code Tampilan Pembuka fscommand("fullscreen", "true"); function go() gotoandplay(206); Source Code Suara Pada Tampilan Pembuka var suara; suara = new Sound(); suara.attachsound("musik"); suara.start(0,3); function stopsuara() suara.stop("musik"); 90

4 Source Code Suara Pada Tampilan Menu utama loadmovienum("msk sorak.swf", 1); Source Code Tampilan Menu utama stop(); ket = ""; function konmati() menu._visible = false; menu1._visible = false; menu2._visible = false; menu3._visible = false; ket = ""; function ketmati() ket = ""; 91

5 function sub() sub1._visible = false; sub2._visible = false; sub3._visible = false; sub4._visible = false; sub5._visible = false; sub6._visible = false; sublat._visible = false; ket = ""; subex._visible = false; var i; i = 0; function subada() if (i == 1) _root.sub(); 92

6 sub1._visible = true; sub1.gotoandplay(1); if (i == 2) _root.sub(); sub2._visible = true; sub2.gotoandplay(1); if (i == 3) _root.sub(); sub3._visible = true; sub3.gotoandplay(1); if (i == 4) _root.sub(); sub4._visible = true; 93

7 sub4.gotoandplay(1); if (i == 5) _root.sub(); sub5._visible = true; sub5.gotoandplay(1); if (i == 6) _root.sub(); sub6._visible = true; sub6.gotoandplay(1); if (i == 7) _root.sub(); sublat._visible = true; sublat.gotoandplay(1); 94

8 _root.ket = "kamu akan memasuki latihan bab 1"; if (i == 8) _root.sub(); sublat._visible = true; sublat.gotoandplay(1); _root.ket = "kamu akan memasuki latihan bab 2"; if (i == 9) _root.sub(); sublat._visible = true; sublat.gotoandplay(1); _root.ket = "kamu akan memasuki latihan bab 3"; if (i == 10) _root.sub(); 95

9 sublat._visible = true; sublat.gotoandplay(1); _root.ket = "kamu akan memasuki latihan bab 4"; if (i == 11) _root.sub(); sublat._visible = true; sublat.gotoandplay(1); _root.ket = "kamu akan memasuki latihan bab 5"; if (i == 12) _root.sub(); sublat._visible = true; sublat.gotoandplay(1); _root.ket = "kamu akan memasuki latihan bab 6"; 96

10 var m = 0; function manggil() if (m == 1) loadmovienum("bab1a.swf", 0); loadmovienum("msk kartini.swf", 1); if (m == 2) loadmovienum("bab1b.swf", 0); loadmovienum("msk kartini.swf", 1); if (m == 3) loadmovienum("bab2a.swf", 0); loadmovienum("msk kartini.swf", 1); if (m == 4) 97

11 loadmovienum("bab2b.swf", 0); loadmovienum("msk kartini.swf", 1); if (m == 5) loadmovienum("bab3a.swf", 0); loadmovienum("msk kartini.swf", 1); if (m == 6) loadmovienum("bab3b.swf", 0); loadmovienum("msk kartini.swf", 1); if (m == 7) loadmovienum("bab4a.swf", 0); loadmovienum("msk kartini.swf", 1); if (m == 8) 98

12 loadmovienum("bab4b.swf", 0); loadmovienum("msk kartini.swf", 1); if (m == 9) loadmovienum("bab5a.swf", 0); loadmovienum("msk kartini.swf", 1); if (m == 10) loadmovienum("bab5b.swf", 0); loadmovienum("msk kartini.swf", 1); if (m == 11) loadmovienum("bab6a.swf", 0); loadmovienum("msk kartini.swf", 1); if (m == 12) 99

13 loadmovienum("bab6b.swf", 0); loadmovienum("msk kartini.swf", 1); if (m == 13) loadmovienum("lat1.swf", 0); loadmovienum("msk gentar.swf", 1); if (m == 14) loadmovienum("lat2.swf", 0); loadmovienum("msk gentar.swf", 1); if (m == 15) loadmovienum("lat3.swf", 0); loadmovienum("msk gentar.swf", 1); if (m == 16) 100

14 loadmovienum("lat4.swf", 0); loadmovienum("msk gentar.swf", 1); if (m == 17) loadmovienum("lat5.swf", 0); loadmovienum("msk gentar.swf", 1); if (m == 18) loadmovienum("lat6.swf", 0); loadmovienum("msk gentar.swf", 1); if (m == 19) loadmovienum("ujian1.swf", 0); if (m == 20) loadmovienum("ujian2.swf", 0); 101

15 _root.konmati(); _root.sub(); Source Code Suara Pada Tampilan Materi Bab 1a loadmovienum("msk kartini.swf",1); Source Code Tampilan Materi Bab 1a subex._visible = false; function no() mov1._visible = true; function awal() loadmovienum("bab1a.swf", 0); 102

16 function menuutama() loadmovienum("menu utama.swf", 0); function suara() if (n == 1) _root.stopsuara(); _root.suaraabjad(); if (n == 2) _root.stopsuara(); _root.suaraabjad(); if (n == 3) _root.stopsuara(); _root.suaraabjad(); 103

17 if (n == 4) _root.stopsuara(); _root.suaraabjad(); if (n == 5) _root.stopsuara(); _root.suaraabjad(); if (n == 6) _root.stopsuara(); _root.suaraabjad(); if (n == 7) _root.stopsuara(); _root.suaraabjad(); 104

18 if (n == 8) _root.stopsuara(); _root.suaraabjad(); if (n == 9) _root.stopsuara(); _root.suaraabjad(); if (n == 10) _root.stopsuara(); _root.suaraabjad(); if (n == 11) _root.stopsuara(); _root.suaraabjad(); 105

19 if (n == 12) _root.stopsuara(); _root.suaraabjad(); if (n == 13) _root.stopsuara(); _root.suaraabjad(); var speak; function suaraabjad() speak = new Sound(); speak.attachsound(_root.n); speak.start(0, 1); function stopsuara() 106

20 speak.stop(_root.n); Source Code Tampilan Materi Bab 1b subex._visible = false; function no() mov1._visible = true; function awal() loadmovienum("bab1a.swf", 0); function menuutama() loadmovienum("menu utama.swf", 0); function lanjut() loadmovienum("bab2a.swf", 0); 107

21 function suara() if (n == 1) _root.stopsuara(); _root.suaraabjad(); if (n == 2) _root.stopsuara(); _root.suaraabjad(); if (n == 3) _root.stopsuara(); _root.suaraabjad(); if (n == 4) _root.stopsuara(); 108

22 _root.suaraabjad(); var speak; function suaraabjad() speak = new Sound(); speak.attachsound(_root.n); speak.start(0, 1); function stopsuara() speak.stop(_root.n); Source Code Tampilan Latihan Bab 1 stop (); j1 = ""; 109

23 j2 = ""; j3 = ""; j4 = ""; j5 = ""; j6 = ""; j7 = ""; j8 = ""; j9 = ""; j10 = ""; j11 = ""; j12 = ""; j13 = ""; j14 = ""; j15 = ""; j16 = ""; j17 = ""; 110

24 j18 = ""; j19 = ""; j20 = ""; je1 = ""; je2 = ""; je3 = ""; je4 = ""; je5 = ""; je6 = ""; je7 = ""; je8 = ""; je9 = ""; je10 = ""; subex._visible = false; function pesan () pesanbenar._visible = false; 111

25 pesansalah._visible = false; pesan (); counter = 0; nilai = 0; stop (); //deklarasi objek soal var arraysoal:array = new Array (); //deklarasi XML var myxml:xml = new XML (); myxml.ignorewhite = true; myxml.load ("datalat1.xml"); myxml.onload = function (success) if (success) 112

26 var mynode = myxml.firstchild.childnodes; for (i = 0; i < mynode.length; i++) //mengambil data dari XML var soal = mynode[i].childnodes[0].firstchild; var jawaban1 = mynode[i].childnodes[1].attributes.label; var jawaban2 = mynode[i].childnodes[2].attributes.label; var jawaban3 = mynode[i].childnodes[3].attributes.label; var jawabanbenar = mynode[i].childnodes[4].attributes.no; //memasukkannya ke dalam object var obj = new Object (); obj.soal = soal; obj.jawaban1 = jawaban1; obj.jawaban2 = jawaban2; obj.jawaban3 = jawaban3; obj.jawabanbenar = jawabanbenar; 113

27 //memasukkan ke dalam array arraysoal.push (obj); prosessoal (); ; //counter digunakan sebagai nomor soal var counter = 0; //jawaban benar akan terisi pada proses soal var jawabanbenar = 0; //nilai awal var nilai = 0; //nilai benar var b = 0; function prosessoal () 114

28 //jika soal masih ada if (counter < arraysoal.length) //mengambil soal pada nomor ke-counter var obj = arraysoal[counter]; //mengubah tampilan pertanyaan_txt.text = obj.soal; label1.text = obj.jawaban1; label2.text = obj.jawaban2; label3.text = obj.jawaban3; jawabanbenar = obj.jawabanbenar; //meingkatkan counter counter++; else 115

29 //jika soal habis, maka menuju ke halaman 21 gotoandstop (21); var jawab; function ceksoal (jawaban:number) if (jawaban == 1) jawab = "A"; else if (jawaban == 2) jawab = "B"; else 116

30 jawab = "C"; if (jawaban == jawabanbenar) //menambah nilai b++; trace ("benar"); this.attachmovie ("pesanbenar","pesan",1); setproperty ("pesan", _x, 200); setproperty ("pesan", _y, 153); inputjawaban (); mati (); else this.attachmovie ("pesansalah","pesan",1); 117

31 setproperty ("pesan", _x, 200); setproperty ("pesan", _y, 153); inputjawaban (); mati (); //input jawaban user function inputjawaban () if (counter == 1) j1 = jawab; else if (counter == 2) j2 = jawab; 118

32 else if (counter == 3) j3 = jawab; else if (counter == 4) j4 = jawab; else if (counter == 5) j5 = jawab; else if (counter == 6) j6 = jawab; 119

33 else if (counter == 7) j7 = jawab; else if (counter == 8) j8 = jawab; else if (counter == 9) j9 = jawab; else if (counter == 10) j10 = jawab; 120

34 else if (counter == 11) j11 = jawab; else if (counter == 12) j12 = jawab; else if (counter == 13) j13 = jawab; else if (counter == 14) j14 = jawab; 121

35 else if (counter == 15) j15 = jawab; else if (counter == 16) j16 = jawab; else if (counter == 17) j17 = jawab; else if (counter == 18) j18 = jawab; 122

36 else if (counter == 19) j19 = jawab; else if (counter == 20) j20 = jawab; function mati () tombola.enabled = false; tombolb.enabled = false; tombolc.enabled = false; ok.enabled = false; tb1.enabled = false; kembali_btn.enabled = false; 123

37 function hidup () tombola.enabled = true; tombolb.enabled = true; tombolc.enabled = true; ok.enabled = true; tb1.enabled = true; kembali_btn.enabled = true; subex._visible = false; nilai = b / counter * 100; var s = counter - b; Source Code Tampilan Ujian Semester 1 stop (); j1 = ""; 124

38 j2 = ""; j3 = ""; j4 = ""; j5 = ""; j6 = ""; j7 = ""; j8 = ""; j9 = ""; j10 = ""; j11 = ""; j12 = ""; j13 = ""; j14 = ""; j15 = ""; j16 = ""; j17 = ""; 125

39 j18 = ""; j19 = ""; j20 = ""; je1 = ""; je2 = ""; je3 = ""; je4 = ""; je5 = ""; je6 = ""; je7 = ""; je8 = ""; je9 = ""; je10 = ""; subex._visible = false; function pesan () pesanbenar._visible = false; 126

40 pesansalah._visible = false; pesan (); _root.stopsuara(); suara1 = new Sound(); suara1.attachsound("musik1"); suara1.start(0,100000); function stopsuara1() suara1.stop("musik1"); counter = 0; nilai = 0; stop(); //deklarasi objek soal var arraysoal:array = new Array(); 127

41 //deklarasi XML var myxml:xml = new XML(); myxml.ignorewhite = true; myxml.load("data1.xml"); myxml.onload = function(success) if (success) var mynode = myxml.firstchild.childnodes; for (i=0; i<mynode.length; i++) //mengambil data dari XML var soal = mynode[i].childnodes[0].firstchild; var jawaban1 = mynode[i].childnodes[1].attributes.label; var jawaban2 = mynode[i].childnodes[2].attributes.label; var jawaban3 = mynode[i].childnodes[3].attributes.label; var jawabanbenar = mynode[i].childnodes[4].attributes.no; //memasukkannya ke dalam object var obj = new Object(); 128

42 obj.soal = soal; obj.jawaban1 = jawaban1; obj.jawaban2 = jawaban2; obj.jawaban3 = jawaban3; obj.jawabanbenar = jawabanbenar; //memasukkan ke dalam array arraysoal.push(obj); prosessoal(); ; //counter digunakan sebagai nomor soal var counter = 0; //jawaban benar akan terisi pada proses soal var jawabanbenar = 0; //nilai awal 129

43 var nilai = 0; //nilai benar var b = 0; function prosessoal() //jika soal masih ada if (counter<arraysoal.length) //mengambil soal pada nomor ke-counter var obj = arraysoal[counter]; //mengubah tampilan pertanyaan_txt.text = obj.soal; label1.text = obj.jawaban1; label2.text = obj.jawaban2; label3.text = obj.jawaban3; jawabanbenar = obj.jawabanbenar; //meingkatkan counter 130

44 counter++; else //jika soal habis, maka menuju ke halaman 21 gotoandstop(21); var jawab; function ceksoal(jawaban:number) if (jawaban == 1) jawab = "A"; else if (jawaban == 2) jawab = "B"; else jawab = "C"; if (jawaban == jawabanbenar) 131

45 var suarab; suarab = new Sound(); suarab.attachsound("ben"); suarab.start(0,1); //menambah nilai b++; trace("benar"); this.attachmovie("pesanbenar","pesan",1); setproperty("pesan", _x, 200); setproperty("pesan", _y, 153); inputjawaban(); mati(); else var suaras; suaras = new Sound(); suaras.attachsound("sal"); 132

46 suaras.start(0,1); this.attachmovie("pesansalah","pesan",1); setproperty("pesan", _x, 200); setproperty("pesan", _y, 153); inputjawaban(); mati(); //input jawaban user function inputjawaban() if (counter == 1) j1 = jawab; else if (counter == 2) j2 = jawab; else if (counter == 3) j3 = jawab; 133

47 else if (counter == 4) j4 = jawab; else if (counter == 5) j5 = jawab; else if (counter == 6) j6 = jawab; else if (counter == 7) j7 = jawab; else if (counter == 8) j8 = jawab; else if (counter == 9) j9 = jawab; else if (counter == 10) j10 = jawab; else if (counter == 11) j11 = jawab; 134

48 else if (counter == 12) j12 = jawab; else if (counter == 13) j13 = jawab; else if (counter == 14) j14 = jawab; else if (counter == 15) j15 = jawab; else if (counter == 16) j16 = jawab; else if (counter == 17) j17 = jawab; else if (counter == 18) j18 = jawab; else if (counter == 19) j19 = jawab; 135

49 else if (counter == 20) j20 = jawab; function mati() tombola.enabled = false; tombolb.enabled = false; tombolc.enabled = false; ok.enabled = false; tb1.enabled = false; kembali_btn.enabled = false; function hidup() tombola.enabled = true; tombolb.enabled = true; tombolc.enabled = true; 136

50 ok.enabled = true; tb1.enabled = true; kembali_btn.enabled = true; stop(); //deklarasi objek soal var arraysoal:array = new Array(); //deklarasi XML var myxml:xml = new XML(); myxml.ignorewhite = true; myxml.load("dataisian1.xml"); myxml.onload = function(success) if (success) var mynode = myxml.firstchild.childnodes; for (i=0; i<mynode.length; i++) 137

51 //mengambil data dari XML var soal = mynode[i].childnodes[0].firstchild; var jawaban1 = mynode[i].childnodes[1].attributes.label; var jawaban2 = mynode[i].childnodes[2].attributes.label; //memasukkannya ke dalam object var obj = new Object(); obj.soal = soal; obj.jawaban1 = jawaban1; obj.jawaban2 = jawaban2; //memasukkan ke dalam array arraysoal.push(obj); prosessoal(); ; //counter digunakan sebagai nomor soal 138

52 var counter1 = 0; //jawaban benar akan terisi pada proses soal var jawabanbenar = 0; //nilai awal function prosessoal() //jika soal masih ada if (counter1<arraysoal.length) //mengambil soal pada nomor ke-counter var obj = arraysoal[counter1]; //mengubah tampilan pertanyaan_txt.text = obj.soal; label1.text = obj.jawaban1; label2.text = obj.jawaban2; //meingkatkan counter counter1++; 139

53 Selection.setFocus(jawaban_user); else //jika soal habis, maka menuju ke halaman 21 gotoandstop(22); var jawab; function ceksoal() if (jawaban_user.text == label1.text or jawaban_user.text == label2.text) var suarab; suarab = new Sound(); suarab.attachsound("ben"); suarab.start(0,1); //menambah nilai b++; trace("benar"); 140

54 this.attachmovie("pesanbenar","pesan",1); setproperty("pesan", _x, 200); setproperty("pesan", _y, 153); inputjawaban(); mati(); else var suaras; suaras = new Sound(); suaras.attachsound("sal"); suaras.start(0,1); this.attachmovie("pesansalah","pesan",1); setproperty("pesan", _x, 200); setproperty("pesan", _y, 153); inputjawaban(); mati(); 141

55 function inputjawabanisian() if (counter1 == 1) je1 = jawaban_user.text; else if (counter1 == 2) je2 = jawaban_user.text; else if (counter1 == 3) je3 = jawaban_user.text; else if (counter1 == 4) je4 = jawaban_user.text; else if (counter1 == 5) je5 = jawaban_user.text; else if (counter1 == 6) je6 = jawaban_user.text; else if (counter1 == 7) je7 = jawaban_user.text; 142

56 else if (counter1 == 8) je8 = jawaban_user.text; else if (counter1 == 9) je9 = jawaban_user.text; else if (counter1 == 10) je10 = jawaban_user.text; Selection.setFocus(jawaban_user); jawaban_user.restrict = "A-Z 0-9"; jawaban_user.restrict = "^a-z"; subex._visible = false; var jum = counter + counter1; nilai =b / jum * 100; var s = jum b 143

DAFTAR PUSTAKA. Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Andi Offset.

DAFTAR PUSTAKA. Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Andi Offset. DAFTAR PUSTAKA Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Andi Offset. Binanto, I. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi.

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI SKRIPSI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI SKRIPSI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Di ajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Jepri Mohammad, 2007, Mahir dalam 7 hari : Macromedia FLASH Pro 8, Andi :

DAFTAR PUSTAKA. Jepri Mohammad, 2007, Mahir dalam 7 hari : Macromedia FLASH Pro 8, Andi : DAFTAR PUSTAKA Astuti, 2006, Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash, Yogyakarta, Jepri Mohammad, 2007, Mahir dalam 7 hari : Macromedia FLASH Pro 8, Andi : Yogyakarta Misky Dudi,

Lebih terperinci

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK) MULTIMEDIA PEMBELAJARAN LARUTAN ELEKTROLIT DAN TATANAMA HIDROKARBON (Studi Kasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK) Oleh : Imam Tahyudin dan Helik Hermawan (Dosen STMIK AMIKOM Purwokerto)

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Anjungan DKI Jakarta, [online], (http://tamanmini.com/anjungan/anjungan-dkijakarta, diakses tanggal 28 September 2013).

DAFTAR PUSTAKA. Anjungan DKI Jakarta, [online], (http://tamanmini.com/anjungan/anjungan-dkijakarta, diakses tanggal 28 September 2013). DAFTAR PUSTAKA Anjungan DKI Jakarta, [online], (http://tamanmini.com/anjungan/anjungan-dkijakarta, diakses tanggal 28 September 2013). Banks, Jerry (ed). 1998. Handbook of Simulation : Principles, Methodology,

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran, Terakhir diakses 12 Desember 2011

DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran,  Terakhir diakses 12 Desember 2011 DAFTAR PUSTAKA [1] Media Pembelajaran, http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/, Terakhir diakses 12 Desember 2011 [2] Fungsi dan Peranan Media Pembelajaran www.infoskripsi.com/article/kajian-pustaka-media-pembelajaran.html,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA

IMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika ISSN : 2086-2407 Vol. 3 No. 1 April 2012 IMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. DAFTAR PUSTAKA Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses belajar yang dialami oleh peserta didik menghasilkan perubahanperubahan dalam bidang pengetahuan atau pemahaman, bidang keterampilan, dan bidang nilai

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan :

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan : BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan : 1. Program media pembelajaran interaktif thaharah dapat di buat menggunakakan Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia 3D dan Fungsi Sendinya Menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejalan dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi dan ilmu pengetahuan khusunya pada bidang pendidikan, maka membuat semakin tingginya kebutuhan akan

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR Disusun untuk memenuhi persyaratan pendidikan Diploma III Disusun oleh: M.

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Fuad, Ahmad S.Si Cepat Menyelesaikan Soal Fisika SMA. Jakarta : Kawan Pustaka.

DAFTAR PUSTAKA. Fuad, Ahmad S.Si Cepat Menyelesaikan Soal Fisika SMA. Jakarta : Kawan Pustaka. DAFTAR PUSTAKA Fuad, Ahmad S.Si. 2004. Cepat Menyelesaikan Soal Fisika SMA. Jakarta : Kawan Pustaka. Nugroho, Bunafit dan Mahar Fauji.2008. Aneka Kreasi Animasi Adobe Flash Cs3. Jakarta : PT. Elex Media

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk

Lebih terperinci

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Daftar Pustaka BUKU : Bjorner, D. 2006. Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Madcoms. 2008. Adobe Flash CS3 Professional. Madiun : Madcoms.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. DAFTAR PUSTAKA Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 2, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash. DAFTAR PUSTAKA Annette Lamb & Larry Johnson. Teacher Librarian. Academic Research Library. (2006). Pages:54-56 Hadinegoro & Sri rejeki. (2002). Demam Berdarah Dengue Edisi 2. Jakarta: Fakultas Kedokteran

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi.

DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi. DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al. 2006. Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi. Munawar.2005.Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta:

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Utdirartatmo, Firrar. Pemrograman Paralel dengan PVM di Linux dan Windows Yogyakarta: ANDI, 2002.

DAFTAR PUSTAKA. Utdirartatmo, Firrar. Pemrograman Paralel dengan PVM di Linux dan Windows Yogyakarta: ANDI, 2002. DAFTAR PUSTAKA Utdirartatmo, Firrar. Pemrograman Paralel dengan PVM di Linux dan Windows Yogyakarta: ANDI, 2002. Marek Balazinski, Aleksander Przybylo. Journal of Manufacturing Systems. Dearborn, Vol.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA Iwan Binanto Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sain dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta iwan@staff.usd.ac.id Abstrak Kartu nama dibutuhkan oleh banyak

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi) ISSN0216-3241 63 Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++ Oleh Luh Joni Erawati Dewi Jurusan Manajemen Informatika, FTK, Undiksha Abstrak Tulisan ini adalah hasil pengembangan Media Pembelajaran Bahasa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software 1.Komputer

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira DAFTAR PUSTAKA Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 3, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Definisi bahasa inggris http://id.wikipedia.org Diakses Tanggal 20 oktober 2011 Definisi pembelajaran http://id.wikipedia.org

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SERANG RAYA (UNSERA)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SERANG RAYA (UNSERA) SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SERANG RAYA (UNSERA) MATA KULIAH : Multimedia Authoring BEBAN KREDIT : 4 SKS JURUSAN : Sistem Informasi WAKTU TATAP MUKA : 4 x 45

Lebih terperinci

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer Wawan Saputra, Bambang Eka Purnama

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer Wawan Saputra, Bambang Eka Purnama Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer Wawan Saputra, Bambang Eka Purnama ABSTRAKSI : Pada Sistem pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif, pengajar

Lebih terperinci

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran. PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KLASIFIKASI HEWAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS VII DI SMP N 15 YOGYAKARTA Adhi Putranto Pendidikan Teknik Informatika e-mail

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Adi, Nugroho, Analisa dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metode Berorientasi Objek, Edisi Revisi informatika, Bandung, 2005.

DAFTAR PUSTAKA. Adi, Nugroho, Analisa dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metode Berorientasi Objek, Edisi Revisi informatika, Bandung, 2005. DAFTAR PUSTAKA Adi, Nugroho, Analisa dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metode Berorientasi Objek, Edisi Revisi informatika, Bandung, 2005. Arsyad, Prof Dr. Azhar, M.A. media pembelajaran,pt Raja

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,

Lebih terperinci

SILABUS DAN SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

SILABUS DAN SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) SILABUS DAN SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Mata Kuliah Kode Jumlah SKS Dosen : Pembelajaran Komputer untuk Anak Usia Dini : UD408 : 3 SKS : Badru Zaman, M.Pd, Rita Mariyana, M.Pd PROGRAM PENDIDIKAN GURU

Lebih terperinci

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS. LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS. Amin Budiyono. 1 Erna Zuni Astuti, Dra., M.Kom 2 Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

Kata Kunci : multimedia, hasil belajar mahasiswa

Kata Kunci : multimedia, hasil belajar mahasiswa 1 2 PENGGUNAAN MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA PADA MATA KULIAH AKUNTANSI PERBANKAN DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI Oleh: Fitriyanti, S.Pd., M.Pd. Dra. Siti Fatimah, M.Si. ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras

Lebih terperinci

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan 1 Pendahuluan Macromedia Flash versi 8.0 merupakan salah satu software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang karena sangat handal untuk mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen

Lebih terperinci

VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT DAN BACAAN SHOLAT DENGAN MACROMEDIA FLASH MX

VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT DAN BACAAN SHOLAT DENGAN MACROMEDIA FLASH MX 59 VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN GERAKAN SHOLAT DAN BACAAN SHOLAT DENGAN MACROMEDIA FLASH MX Anis Yusrotun Nadhiroh, Yuli Alfi Indah Jurusan Teknik Informatika STT Nurul Jadid Paiton Abstrak Dalam upaya

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN APLIKASI SISTEM AJAR TEMATIK BERBASIS MULTIMEDIA Heni Jusuf Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pejaten Pasar Minggu

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI Annafi Arrosyida dan Suprapto, M.T Program Studi Pend. Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID Yulia Nuriyanti 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No.

Lebih terperinci

Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 1.6 Hasil Pembangunan Jendela Utama Aplikasi Berdasarkan desain jendela utama dibangunlah jendela utama aplikasi pembelajaran pengenalan lingkungan bagi siswa TK berbasis multimedia

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES Rosyid Supriadi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta erozzyid@gmail.com ABSTRAK Tujuan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. yang meliputi pemotretan objek, pembuatan susunan background layer, proses

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. yang meliputi pemotretan objek, pembuatan susunan background layer, proses BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini membahas tentang proses produksi interaktif company profile yang meliputi pemotretan objek, pembuatan susunan background layer, proses croping object photo, penempatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN SANDI MORSE DAN SANDI SEMAPHORE DALAM BENTUK SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN SANDI MORSE DAN SANDI SEMAPHORE DALAM BENTUK SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SANDI MORSE DAN SANDI SEMAPHORE DALAM BENTUK SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA 1 Trianto Juliatmojo (06018174), 2 Eko Aribowo (0006027001) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK 1 BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Catur Jawa merupakan permainan klasik yang sangat populer di Indonesia. Semua orang pasti mengenal jenis permainan yang satu ini, mereka biasanya sering memainkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Struktur Menu Aplikasi 4.1.1 Implementasi Intro Pembuatan Intro aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen seperti teks, judul, tombol dan gambar.

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATRIK TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATRIK TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN MATRIK TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA 1 Romy Dwiputra (07018020), 2 Ardi Pujiyanta(0529056601) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H.,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF\ KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE PROBLEM SOLVING PADA SISTEM PENCERNAAN MANUSIA MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Dewi Nur Azizah

PENERAPAN METODE PROBLEM SOLVING PADA SISTEM PENCERNAAN MANUSIA MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Dewi Nur Azizah PENERAPAN METODE PROBLEM SOLVING PADA SISTEM PENCERNAAN MANUSIA MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Nur Azizah Jurusan Teknik Informatika, STMIK EL RAHMA, Yogyakarta Intisari Permasalahan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan terkesan monoton yang menyebabkan para siswa jenuh untuk belajar, sehingga para siswa kurang

Lebih terperinci

pembagian berbasis multimedia dengan menggunakan Macromedia Flash CS3. Implementasi merupakan tahap dimana sistem siap dioperasikan pada keadaan yang

pembagian berbasis multimedia dengan menggunakan Macromedia Flash CS3. Implementasi merupakan tahap dimana sistem siap dioperasikan pada keadaan yang BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program belajar menghitung dengan jarimatika perkalian dan pembagian berbasis multimedia dengan menggunakan Macromedia Flash CS3. Implementasi merupakan

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI GAME TEMBAK JITU DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH MX 2004 TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI GAME TEMBAK JITU DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH MX 2004 TUGAS AKHIR PEMBUATAN APLIKASI GAME TEMBAK JITU DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH MX 2004 TUGAS AKHIR Disusun untuk memenuhi persyaratan pendidikan Diploma III Disusun oleh : Navis Nur Hidayat J0D 005 055

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi

Lebih terperinci

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH PRAKTEK SISTEM TELEKOMUNIKASI TERAPAN

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH PRAKTEK SISTEM TELEKOMUNIKASI TERAPAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH PRAKTEK SISTEM TELEKOMUNIKASI TERAPAN Tasri Ponta 1, Muliadi 1 1) Dosen Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar

Lebih terperinci

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA Abstract Lia Kusuma Sari Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta Abstracts Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat sekarang ini,

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP. Penelitian yang dilakukan dalam media pembelajaran tembang Mijil. berbasis komputer merupakan penelitian dan pengembangan (Research and

BAB V PENUTUP. Penelitian yang dilakukan dalam media pembelajaran tembang Mijil. berbasis komputer merupakan penelitian dan pengembangan (Research and BAB V PENUTUP A. Simpulan Penelitian yang dilakukan dalam media pembelajaran tembang Mijil berbasis komputer merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development). Model yang dikembangkan dalam

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME CATCH THE HEARTS MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH MX

PEMBUATAN GAME CATCH THE HEARTS MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH MX PEMBUATAN GAME CATCH THE HEARTS MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH MX LAPORAN TUGAS AKHIR Diajukan guna melengkapi persyaratan dalam menyelesaikan pendidikan tingkat diploma Program Studi DIII Instrumentasi

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR. Topik Tugas Akhir : Aplikasi IT Pada Pendidikan dan Pembelajaran Matematika

LAPORAN TUGAS AKHIR. Topik Tugas Akhir : Aplikasi IT Pada Pendidikan dan Pembelajaran Matematika LAPORAN TUGAS AKHIR Topik Tugas Akhir : Aplikasi IT Pada Pendidikan dan Pembelajaran Matematika PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Indra Novianto, Suryohadi 1) Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Unikar Surabaya, 2) Jurusan Teknik Informatika, FTI, UPN Veteran

Lebih terperinci

Pemrograman I. By : Sri Rezeki Candra Nursari SKS

Pemrograman I. By : Sri Rezeki Candra Nursari SKS Pemrograman I By : Sri Rezeki Candra Nursari 3 + 1 SKS Literatur H.M Deitel, P.J Deitel, Small Java How to Program-sixth Edition, Pearson Prentice Hall, 2005 Elliot B. Koffman, Paul A.T. Wolfgang, Objects,

Lebih terperinci

APLIKASI BANTU UNTUK MENENTUKAN NILAI EIGEN DAN VEKTOR EIGEN BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI BANTU UNTUK MENENTUKAN NILAI EIGEN DAN VEKTOR EIGEN BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI BANTU UNTUK MENENTUKAN NILAI EIGEN DAN VEKTOR EIGEN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Kurnia Adhiguna (07018012), 2 Ardi Pujiyanta(0529056601) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah. Ketentuan untuk soal nomor 1 5 CONTOH SOAL Aplikasi berikut digunakan untuk mengatur property property pada movie clip dengan cara mengklik tombol-tombol yang tersedia. Instance name Tampilan hasil : alpha_btn

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang Pengenalan Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah

Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang Pengenalan Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang Pengenalan Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah Susy Rosyida Abstract Vitamins are active substances required by the body and development of children.

Lebih terperinci

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

ANIMASI TUMBUKAN BENDA ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan dibuat dengan tujuan meningkatkam tingkat pendidikan warga negara Indonesia. Dalam KTSP perumusan indikator selalu merujuk

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 1 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan kajian teori, analisis, desain dan pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Media pembelajaran dibuat dengan mengikuti tahapan pengembangan

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI CD PEMBELAJARAN KESEHATAN LINGKUNGAN PADA INSTANSI PENDIDIKAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 DLINGO

NASKAH PUBLIKASI CD PEMBELAJARAN KESEHATAN LINGKUNGAN PADA INSTANSI PENDIDIKAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 DLINGO NASKAH PUBLIKASI CD PEMBELAJARAN KESEHATAN LINGKUNGAN PADA INSTANSI PENDIDIKAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 DLINGO Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana Teknik Informatika

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP

PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP Rudy Adipranata 1, Liliana 2, Dewi Indah Sari Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta. DAFTAR PUSTAKA Munawar,2005. Pemodelan Visual Menggunakan UML. Yogyakarta : Graha ilmu. Sudarman ST,MT.2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset. Saputra, Havis Reza.2011. Rancang

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA 1 Ferangga (Puguh 06018013), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad

Lebih terperinci

MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP. Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK

MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP. Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Kode Makalah M-9 MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Animasi dalam game, cd interaktif, cd pembelajaran, presentasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman

Lebih terperinci

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 747

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 747 e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 747 MEDIA PEMBELAJARAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK GURU KELAS 2 SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS SDN CIPAGALO 1 KECAMATAN.BOJONGSOANG

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal

Lebih terperinci

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX Pajrin Wurika Sahara Wurika.sahara@gmail.com Abstrak Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer Web karena mempunyai

Lebih terperinci