BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Tahap analisa adalah menjelaskan konsep kegiatan analisa dan tujuannya kenapa langkah analisa perlu dilakukan terhadap sistem yang akan ditelti. Yang perlu diperhatikan dalam pembuatan sistem ini antara lain identifikasi masalah dan analisa kebutuhan sistem. Pada identifikasi masalah dapat diketahui alasan mengapa sistem dikembangkan dan pada tahap analisa kebutuhan dapat diketahui hal-hal apa saja yang akan diperlukan dalam pengembangan sistem ini. Saat ini teknologi computer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan. Dalam dunia pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses balajar mengajar baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai media tutorial, alat peraga dan juga alat uji. Belajar dengan komputer dapat diperkenalkan secara dini kepada anak-anak yaitu dengan program-program aplikasi yang bersifat memadukan antara pendidikan (education) dengan hiburan (entertainment). Dengan program aplikasi tersebut diharapkan dapat menumbuhkembangkan minat, kretifitas dan imajinasi anak sehingga anak-anak tertarik untuk belajar. Pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini menggunakan software Adobe Flash CS3 sebagai software utama, didukung software yang lain seperti Adobe Illustrator CS3 dan Adobe Photosop CS3. Rancangan ini dibuat dalam kemasan bentuk CD Interaktif yng bersifat Autorun atau dalam bentuk yang sudah terinstall didalam CPU. Untuk pembuatan aplikasi ini, penulis menganalisa kebutuhan dari aplikasi yang akan dibuat yaitu diantaranya sebagai berikut: 1. software yaitu rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Iggris studi kasus : kelas 1 SD 2. Materi yang digunakan untuk bahan aplikasi ini adalah menggunakan buku SD KTSP Hardware yaitu komputer. 21

2 22 4. Siswa yaitu pengguna yang menjalankan aplikasi. 3.2 konsep Konsep merupakan tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience), selain itu macam aplikasi (presentasi dan interaktif) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan dan pembelajaran). Aplikasi ini digunakan oleh anak kelas 1 SD atau anak yang berumur 6 tahun ke atas atau juga untuk anak yang sudah bias membaca dan menulis. Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai pembelajaran alternatif yang mudah dipahami oleh anak-anak dengan konsep belajar sambil bermain. Dalam aplikasi ini terdapat 3 sub menu materi yaitu reading, listening dan writing, berikut penjelasan dari sub menu tersebut: 1. Listening Listening merupakan pemahaman kata dalam mendengar bahasa Inggris. Pada menu ini terdapat tombol-tombol suara, dimana jika tombol tersebut ditekan maka akan mengeluarkan suara sesuai dengan gambar dan teks masing-masing. Sebagi contoh pada lesson 1 materi tentang pengenalan angka dari 1 sampai 10, jika tombol yang bergambar angka-angka ditekan maka akan mengeluarkan suara sesuai dengan gambar angka tersebut. kegunaan pada menu ini diharapkan bisa membantu pengguna untuk pengucapan kata yang baik dan benar. 2. Reading Pada menu ini terdapat tombol-tombol yang disertakan gambar juga bacaan dibawahnya. Contohnya seperti pada lesson 1 materi tentang pengenalan angka dari 1 sampai 10, jika tombol tersebut ditekan makan akan menampilkan gambar dan bacaan dibawahnya. Kegunaan pada menu ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam penulisan bahasa Inggris dengan baik dan benar, menciptakan anak untuk gemar membaca dan membantu pengguna untuk memperkaya kosa kata.

3 23 3. Writing Pada menu ini berisikan latihan-latihan soal yang pembahasannya diambil dari materi listening dan reading. Ada 2 jenis latihan pada aplikasi ini yaitu latihan essay dan latihan acak kata. Pada menu ini juga terdapat tombol yaitu tombol check answer, tombol tersebut digunakan untuk mengkoreksi jawaban pengguna. 4. Review semester Pada menu ini berisikan soal-soal. Ada 3 jenis soal yang diberikan pada menu ini yaitu diantaranya adalah soal pilihan ganda, soal essay dan soal benar atau salah. Pada menu ini juga terdapat tombol-tombol yaitu tombol correct, reset dan next. Tombol correct digunakan untuk mengkoreksi langsung jawaban dari pengguna, tombol reset digunakan untuk menghapus atau mengulang soal yang tadi telah diisi sebelumnya dan tombol next digunakan untuk melanjutkan ke jenis soal berikutnya. Aplikasi ini ditunjukan untuk anak-anak sekolah dasar khususnya kelas 1 SD atau juga untuk anak-anak yang sudah bisa membaca dan menulis dan juga bertujuan untuk menggantikan pembelajaran yang bersifat manual menjadi digital dan supaya para siswa terbiasa menggunakan komputer. 3.3 Perancangan Perancangan merupakan penggambaran, pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Pada bagian ini akan dijelaskan perancangan dari rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris tingkat sekolah dasar studi kasus : kelas 1 SD. Dalam melakukan perancangan tersebut aka digunakan pemodelan use case diagram dan activity diagram.

4 Perancangan Use Case Diagram Use Case diagram menggambarkan bagaimana user berinteraksi dengan aplikasi/sytem. Lebih kepada apa bukan bagaimana. Dari kebutuhan user yang lebih kita ketahui, maka kita dapat mendefinisikan use case apa saja yang terdapat didalan aplikasi/system ini. Berikut use case tersebut: memilih lesson <<extended>> melihat materi <<extended>> pengguna mengerjakan review semester mengerjakan latihan Gambar 3.1 use case diagram Rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris tingkat sekolah dasar studi kasus: kelas 1 SD Berikut ini penjelasan dari use case yang digambarkan diatas: 1. Use Case : memilih lesson Aktor Penjelasan : pengguna : Pengguna dapat memilih lesson dari 1-14 dan kemudian masuk ke halaman materi, didalam halaman materi terdapat 2 materi yaitu materi listening dan reading setelah itu masuk ke halaman latihan. Skenario : 1. Pengguna masuk ke halaman cover depan flipbook. 2. Sistem masuk ke halaman menu utama. 3. Pengguna dapat memilih lesson 1-14.

5 25 4. Sistem masuk ke halaman materi yang dipilih. Materi tersebut yaitu listening dan reading. 5. Kemudian pengguna dapt melanjutkan ke menu writing untuk mengerjakan soal latihan. 6. Sistem mengcek jawaban pengguna dan menampilkan hasil jawabannya. Kondisi awal : Kondisi awal sebelum masuk ke halaman materi dan latihan, pengguna hanya akan ditampilkan menu lesson dari Kondisi akhir : Setelah dilakukan pemilihan lesson, maka penguna akan mempelajari materi pembelajaran yaitu listening dan reading. Setelah mempelajari materi, kemudian pengguna bisa melanjutkan ke halaman latihan. 2. Use Case : Mengerjakan review semester. Aktor : pengguna. Penjelasan : pengguna dapat memilih menu review semester 1 dan 2 yang ada pada menu utama. Skenario : 1. Pengguna ke halaman cover depan flipbook. 2. Sistem masuk ke halaman menu utama. 3. Pengguna memilih menu review semester 1 atau Sistem masuk ke halaman latihan yang dipilih dan mengerjakan soal.

6 26 5. Sistem mengecek jawaban pengguna dan menampilkan nilai. Kondisi awal : pengguna menerima halaman review semester 1 dan 2 yang dipilih. Kondisi akhir : Pengguna mengisi jawaban pada soal review 1 dan Perancangan activity diagram Activity diagram merupakan sebuah diagram dimana fungsinya adalah untuk membuat user langkah demi langkah agar setiap use case yang ada dapat tereksekusi sesuai yang diinginkan. Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Dari use case diagaram sebelumnya, telah diketahui use case apa saja yang terdapat didalam rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris tingkat sekolah dasar studi kasus: kelas 1 SD, maka penulis akan membuat 2 buah activity diagram dari tiap-tiap use case yang telah diketahui yaitu diantaranya activity diagram memilih lesson dan activity diagram mengerjakan review semester.

7 27 Berikut adalah activity diagram memilih lesson: jalankan aplikasi menu utama Memilih materi listening lesson 1-14 reading writing jawab soal tidak memeriksa jawaban ya tidak menampilkan suara benar menampilkan suara salah ya Materi selanjunya tidak Gambar 3.2 adalah activity diagram memilih lesson Berdasarkan activity diagram memilih lesson diatas, aktivitas terjadi setelah aplikasi dijalankan, kemudian masuk ke halaman menu utama, pada menu tersebut pengguna dapat memilih diantara lesson 1 sampai 14, setelah pengguna memilih salah satu lesson tersebut, maka akan masuk ke halaman cover depan pada lesson yang telah dipilih. Selanjutnya pengguna akan masuk ke halaman materi listening dan reading disini pengguna dapat mempelajari materi yang sudah tersedia, jika pengguna sudah selesai mempelajari materi, maka pengguna akan melanjutkan ke halaman writing dimana halaman tersebut pengguna dapat mengerjakan soal yang sudah tersedia. Jika pengguna sudah mengisi soal yang ada pada halaman writing, sistem akan mengkoreksi pada jawaban pengguna. Jika jawabannya benar maka akan mengeluarkan suara benar dan memberi tanda dalam kurung pada jawaban benar sedangkan jika jawaban yang diisikan salah maka akan mengeluarkan suara salah. Setelah itu, jika pengguna ingin melanjutkan materi berikutnya pengguna dapat kembali ke menu utama dan

8 28 memilih lesson berikutnya atau bisa juga dengan klik area pada lembaran kertas. Dan jika tidak, maka pengguna dapat mengakhiri aplikasi. Berikut adalah activity diagram mengerjakan review semester : jalankan aplikasi menu utama tidak Memilih review review jawab soal soal pilihan ganda soal essay soal benar atau salah memeriksa jawaban ya tidak tidak benar+1 salah+1 ya menampilkan nilai Gambar 3.3 activity diagram mengerjakan review semester Berdasarkan activity diagram mengerjakan review semester, aktivitas terjadi setelah aplikasi dijalankan, kemudian masuk ke halaman menu utama. Pada menu tersebut pengguna dapat memilih review 1 dan 2. Di dalam menu review terdapat 3 jenis soal yaitu soal pilihan gada, soal essay dan soal benar atau salah. Kemudian pengguna menjawab soal-soal pada menu review tersebut lalu sistem akan memeriksa jawaban pengguna, jika jawaban pengguna benar maka akan mendapatkan nilai 1 dan jika salah maka akan dikurangi nilai 1, setelah itu akan menampilkan skor dari hasil jawaban pengguna Perancangan Peta Navigasi Peta navigasi merupakan rancagan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh

9 29 elemen multimedia dengan pemberian perintah dan pesan. Pada gambar 3.4 merupakan peta navigasi dari rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris tingkat sekolah dasar studi kasus: kelas 1 SD. cover Halaman menu First semester Lesson 1 Writing Lesson 2 Writing Lesson 3 Writing Lesson 4 Writing Lesson 5 writing Lesson 6 Writing Lesson 7 writing Second semester Lesson 8 Writing Lesson 9 Writing Lesson 10 Writing Lesson 11 Writing Lesson 12 writing Lesson 13 Writing Lesson 14 Writing Review First Semester Review Second Semester Gambar 3.4 peta navigasi rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris tingkat sekolah dasar studi kasus: kelas 1 SD

10 Perancangan antarmuka Perancangan antarmuka adalah proses membuat perancangan form-form tampilan layar, selain itu dalam proses ini juga ditentukan bentuk dan isi dokumen sumber untuk memasukan data yang kemudian diolah menjadi keluaran yang dapat digunakan oleh pengguna. Pada tahap ini penulis membuat antarmuka dari aplikasi yang akan dibuat yang akan menunjukan dimana letak tombol satu dan lainnya. 1. Tampilan antarmuka cover index Gambar 3.5 perancangan antarmuka cover index Ini merupakan tampilan antarmuka cover index, tampilan ini merupakan tampilan awal pembuka sebelum masuk ke halaman menu utama. Pada tampilan ini juga terdapat tombol-tombol yang berada pada bagian bawah. Tombol-tombol tersebut antara lain adalah tombol sound digunakan untuk memainkan dan mematikan suara/musik, tombol prev digunakan untuk kembali ke halaman

11 31 sebelumnya, tombol next digunakan untuk masuk ke halaman selanjutnya dan tombo X digunakan untuk mengakhiri aplikasi/keluar. 2. Tampilan antarmuka menu utama Gambar 3.6 perancangan antarmuka menu utama Pada halaman ini terdapat tombol-tombol dari lesson 1 lesson 14 dan juga terdapat tombol review 1 dan review 2, tombol-tombol tersebut digunakan untuk menghubungkan ke halaman materi. Halaman menu utama ini bertujuan untuk mempermudah pengguna untuk memilih materi yang diingikan dan juga untuk mempersingkat waktu.

12 32 3. Tampilan antarmuka halaman depan lesson Gambar 3.7 perancangan antar muka halaman depan lesson Pada tampilan halaman depan lesson ini bertujuan untuk mengetahui isi dari materi yang akan dipelajari oleh pengguna. Pada halaman ini juga terdapat tombol 1 tombol yaitu tombol menu, yang digunakan untuk kembali ke halaman menu utama.

13 33 4. Tampilan halaman antarmuka materi listening dan reading Gambar 3.8 perancangan antarmuka materi listening dan reading Pada halaman ini terdapat 2 halaman materi yaitu halaman materi untuk listening dan halaman materi untuk reading. Pada halaman listening hanya terdapat tombol-tombol suara, yang mana jika tombol itu ditekan maka akan mengeluarkan suara sesuai dengan gambarnya masing-masing. Sedangkan pada halaman reading juga terdapat tombol-tombol dan kotak besar dan kotak kecil, yang mana jika tombol tersebut ditekan maka akan mengeluarkan gambar pada kotak besar dan menampilkan keterangan pada kotak kecil.

14 34 5. Tampilan antarmuka halaman writing Gambar 3.9 perancangan antarmuka halaman writing Ini merupakan tampilan halaman writing, pada halaman ini hanya berisikan latihan soal. Ada 3 jenis soal yang ada pada aplikasi ini yaitu tebak gambar, acak kata dan essay.di halaman ini juga terdapat tombol yaitu tombol koreksi yang disertakan dengan movie clip benar atau salah Tombol koreksi ini digunakan untuk mengkoreksi jawaban sementara yang telah diisi oleh si pengguna. Jika jawabannya benar maka akan tampil tanda dan suara yang bernilai benar. Sama seperti jawaban benar, jika jawabanya salah maka akan tampil tanda dan suara yang bernilai salah.

15 35 6. Tampilan antarmuka halaman review pada soal pilihan ganda Gambar 3.10 perancangan antarmuka halaman review pada soal pilihan ganda Pada tampilan halaman review ini berisikan soal pada halaman tersebut. Dimana jenis soalnya terdiri dari pilihan ganda, essay dan benar atau salah. Dan pada gambar 3.10 ini adalah jenis soal pilihan ganda. Pada soal ini hanya terdapat 5 soal saja. Kemudian dibawahnya terdapat papan skor dan tombol correct, tombol reset dan juga tombol next. Pada papan skor digunakan untuk mengetahui jumlah benar dan salah nilai akhir pada jawaban pengguna. Tombol correct digunakan untuk mengkoreksi jawaban yang telah diisi oleh pengguna, tombol reset digunakan untuk mengulang soal seperti sebelumnya sedangkan tombol next digunakan untuk melanjutkan ke soal selanjutnya.

16 36 7. Tampilan halaman review pada soal essay Gambar 3.11 perancangan antarmuka halaman review pada soal essay Pada tampilan halaman review ini berisikan jenis soal essay, dimana pada soal ini hanya terdapat 5 soal saja. Kemudian dibawahnya terdapat papan skor dan tombol correct, tombol reset, tombol next dan juga tombol previous. Pada papan skor digunakan untuk mengetahui jumlah benar dan salah nilai akhir pada jawaban pengguna. Tombol correct digunakan untuk mengkoreksi jawaban yang telah diisi oleh pengguna, tombol reset digunakan untuk mengulang soal seperti sebelumnya sedangkan tombol next digunakan untuk melanjutkan ke soal selanjutnya dan tomol previous digunakan untuk kembali ke soal sebelumnya.

17 37 8. Tampilan halaman review pada soal benar atau salah Gambar 3.12 perancangan antarmuka halaman review pada soal benar atau salah Pada tampilan halaman review ini berisikan jenis soal benar atau salah, dimana pada soal ini hanya terdapat 5 soal saja. Kemudian dibawahnya terdapat papan skor dan tombol correct, tombol reset, dan tombol previous. Pada papan skor digunakan untuk mengetahui jumlah benar dan salah nilai akhir pada jawaban pengguna. Tombol correct digunakan untuk mengkoreksi jawaban yang telah diisi oleh pengguna, tombol reset digunakan untuk mengulang soal seperti sebelumnya sedangkan tomol previous digunakan untuk kembali ke soal sebelumnya.

18 Pengumpulan bahan Aplikasi pembelajaran SD yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material penulis membagi menjadi beberapa bagian, yaitu tahap pengumpulan bahan yang di ambil dari buku SD dan pengumpulan bahan yang diunduh. Table 3.2 Pengumpulan bahan yang diambil dari buku SD No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 1 Gambargambar angka dari Gambar macam macam warna pada gajah 3 Gambar jenis-jenis makanan 4 Gambar jenis buahbuahan 5 Gambar jenis sayursayuran 38.9 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil 77.8 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil 80.4 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil 66.7 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil 94.3 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil

19 39 Table 3.2 Pengumpulan bahan yang diambil dari buku SD (lanjutan) N o Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 6 Gambar macam macam warna pada kuda 7 Gambar macammacam benda 8 Gambar jenis-jenis minuman 9 Gambar bagianbagian tubuh manusia 10 Gambar jenis-jenis binatang 11 Gambar keluarga besar 38.1 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil 59.8 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil 92.8 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil 37.2 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil 71.0 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil 18.2 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil

20 40 Table 3.2 Pengumpulan bahan yang diambil dari buku SD (lanjutan) N o Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 12 Gambar jenis-jenis profesi (pekerjaan) 72.8 kb 400 x 400 GIF - Gambar ini diambil Pada pengumpulan bahan yang diambil dari buku SD, materi yang berupa pengenalan angka dari 1-10, warna, makanan, buahbuahan, sayur-sayuran, benda, minuman, bagian tubuh, jenis binatang, keluarga besar dan jenis profesi diambil gambarnya dengan cara discan terlebih dahulu kemudian diedit di Adobe Photoshop CS3 dan disimpan dengan format *.GIF. Table 3.3 Pengumpulan bahan yang diunduh No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 1 Gambar angka dari Gambar macam macam warna pada pita 3 Gambar jenis-jenis makanan 4 Gambar buahbuahan 5 Gambar sayuran 3.42 kb 100 x 100 GIF kb 214 x 181 GIF kb 200 x 200 GIF kb 117 x 123 GIF - download.com 5.10 kb 121 x 123 GIF -

21 41 Table 3.3 Pengumpulan bahan yang diunduh (lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 6 Gambar manusia 23.4 kb 400 x 400 GIF - work.com 7 Suara untuk tombol 13.9 kb - WAV com 8 Gambar background pada cover depan 9 Pageflip_v 225_open source 100 kb 510 x 399 GIF - rdownload.com 462 kb - Fla - http;//pageflip.hu/pag eflip_v225_source.ph p 10 Suara angka dari Suara untuk macammacam warna pada gambar gajah 12 Suara untuk jenis-jenis makanan 13 Suara untuk jenis buahbuahan 14 Suara untuk macammacam sayuran 15 Suara untuk macammacam benda 2.53 kb - Mp kb - Mp kb - Mp kb - Mp kb - Mp kb - Mp3 0.1 Google translate Google translate Google translate Google translate Googlep trnaslate Google translate

22 42 Table 3.3 Pengumpulan bahan yang diunduh (lanjutan) 16 Suara untuk macammacam minuman 17 Suara untuk bagian tubuh 18 Suara untuk jenis-jnis hewan 19 Suara untuk keluarga besar 20 Suara untuk jenis-jenis profesi (pekerjaan) 7.73 kb - Mp kb - Mp kb - Mp kb - Mp kb - Mp3 0.1 Google translate Google translate Google translate Google translate Google translate Pada pengumpulan bahan material yang diunduh mengambil bahan melalui internet. Bahan material pada gambar seperti pengenalan angka dari 1-10, warna, makanan, buah-buahan, sayur-sayuran, benda, minuman, bagian tubuh, jenis binatang, keluarga besar dan jenis profesi yang diunduh, kemudian diedit di Adobe Illustrator CS3 dan disimpan dengan format *.GIF. sedangkan untuk semua suara pada materi listening diunduh di google translate dan disimpan dengan format *.Mp3.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa adalah suatu kegiatan yang dimulai dari proses awal didalam mempelajari serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan (case) yang ada. Dalam tahap analisa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa yaitu suatu studi masalah yang dilakukan sebelum mengambil sesuatu di dalam sistem saat didefinisikan sebagai suatu komponen-komponen yang dirancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar dasar Mesin Honda Supra 100cc ini penulis menganalisis akan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak, pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anakanak, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap datadata yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada tahap ini penulis akan menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh sistem dalam pembuatan perangkat lunak. Karena dengan analisis penulis dapat mengetahui

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa sistem merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi, pada tahap ini juga akan dilakukan proses identifikasi dan analisa tentang kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari

Lebih terperinci

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. DAFTAR PUSTAKA Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 2, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Analisa masalah merupakan suatu proses awal pembuatan aplikasi Pembelajaran Pertolongan Pertama saat Kecelakaan Berbasis Mobile ini. analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi jurus Judo, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian dilanjutkan dengan tahap konsep perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam

Lebih terperinci

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis

Lebih terperinci

CARA MENJALANKAN PROGRAM

CARA MENJALANKAN PROGRAM CARA MENJALANKAN PROGRAM Buka Aplikasi Gambar di atas merupakan tampilan awal aplikasi. Gambar di atas merupakan tampilan untuk memilih jenis permainan yang ingin dimainkan. Jika pemain ingin memainkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA SISTEM Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran matematika, dimana akan sangat membantu para siswa dalam mempelajari matematika khususnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi, BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Menganalisa sistem adalah tahap awal dalam perancangan sistem. Dimana dalam prosesnya dapat di ketahui gambaran atau deskripsi dari sebuah sistem

Lebih terperinci

RANCANGAN BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR STUDI KASUS : KELAS 3 SEKOLAH DASAR NOVRI YUDHA PRATAMA

RANCANGAN BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR STUDI KASUS : KELAS 3 SEKOLAH DASAR NOVRI YUDHA PRATAMA RANCANGAN BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR STUDI KASUS : KELAS 3 SEKOLAH DASAR NOVRI YUDHA PRATAMA 41508010240 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira DAFTAR PUSTAKA Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 3, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Definisi bahasa inggris http://id.wikipedia.org Diakses Tanggal 20 oktober 2011 Definisi pembelajaran http://id.wikipedia.org

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem.

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga.

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. DAFTAR PUSTAKA Munawar. 2005. Pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Somerville Ian. 2003. Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. Fowler. Martin. 2005. UML Distiled Edisi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar Siti Maesaroh 1, Nur Malkiah 2 1 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 2 Mahasiswa STMIK Bina Sarana

Lebih terperinci

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI IV.1 Pra Produksi Sebelum memasuki tahap produksi, tahapan yang dilalui dalam suatu perancangan media yaitu : IV.1.1 Sketsa Yaitu proses awal dari sebuah perancangan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pembelajaran kosakata Bahasa Inggris tentunya harus dipelajari agar pengguna mudah memahami dan sebagai uji kemampuan sampai mana pengguna dapat

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa merupakan tahapan paling awal dalam proses pembuatan sebuah aplikasi. Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci