BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing.
|
|
- Iwan Hermanto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing. Metode black box ini merupakan pengujian program berdasarkan fungsi dari program. Tujuan dari metode black box testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dilakukan dengan cara memberikan sejumlah masukkan (input) pada program aplikasi yang kemudian diproses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi menghasilkan keluaran (output) yang diinginkan dan sesuai dengan fungsi dari program aplikasi tersebut. Bila dari masukan yang diberikan proses menghasilkan keluaran yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya dan sesuai dengan yang diinginkan, maka aplikasi yang bersangkutan telah benar, tetapi bila keluaran yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program aplikasi tersebut. Pengujian dilakukan dengan mencoba secara berulang-ulang. Jika dalam pengujian ditemukan kesalahan, maka akan dilakukan perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi. Jika telah selesai melakukan perbaikan maka akan dilakukan pengujian kembali. Pengujian dan perbaikan dilakukan secara terus menerus hingga diperoleh hasil yang terbaik. 133
2 Skenario pengujian diperlukan untuk mengetahui apakah menu-menu yang ada dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Skenario pengujian dilakukan dengan memilih dari setiap pilihan yang ada berupa menu-menu pada tampilan aplikasi pembelajaran ini dan ketika menjawab pertanyaan apakah yang tampak atau yang dihasilkan sudah sesuai yang diharapkan atau belum. Skenario dilakukan per scene sesuai fungsi yang dimilikinya satu persatu dalam kondisi yang mungkin terjadi.berikut skenario pengujian yang dilakukan. Skenario pengujian Tabel 5.1 Skenario pengujian menu-menu No Nama Scene Menu Aksi Hasil yang diharapkan 1 Menu utama (Scene 1) -Pengenalan huruf hijaiyah Menuju halaman pengenalan huruf hijaiyah (Scene 2, frame1) -Pengenalan kosakata bahasa Arab Menuju halaman pengenalan kosakata bahasa Arab (Scene 3, frame 1) -Pengenalan angka dan nama hari Menuju halaman pengenalan angka dan nama hari (Scene 7, frame 1) -Ujian Menuji halaman ujian (Scene 5, frame 1) -Video Menuju halaman video (Scene 8, frame 41) -Author Menuju halaman author (Scene 6, frame 1) 134
3 Tabel 5.1 Skenario pengujian menu-menu (Lanjutan) No Nama Scene Menu Aksi Hasil yang diharapkan 2 Pengenalan huruf hijaiyah (Scene 2) -Ulang Mengulang kembali materi -Latihan Menuju halaman latihan (Scene 2, frame 40) 3 Latihan pengenalan huruf hijaiyah (Scene 2) -Suara Mengeluarkan suara sesuai soal 4 Pengenalan kosakata bahasa Arab (Scene 3) -Jawaban A Menampilkan hasil benar atau salah kemudian menyimpan nilai dan menuju ke pertanyaan selanjutnya. -Jawaban B Menampilkan hasil benar atau salah kemudian menyimpan nilai dan menuju ke pertanyaan selanjutnya. -Jawaban C Menampilkan hasil benar atau salah kemudian menyimpan nilai dan menuju ke pertanyaan selanjutnya. -Ulang Mengulang kembali materi -Latihan Menuju ke halaman latihan kosakata (Scene 3, frame 2) 135
4 Tabel 5.1 Skenario pengujian menu-menu (Lanjutan) No Nama Scene Menu Aksi Hasil yang diharapkan 5 Latihan kosakata bahasa Arab (Scene 3) -Jawaban A Menampilkan hasil berupa tanda centang atau silang dan menyimpan nilai -Jawaban B Menampilkan hasil berupa tanda centang atau silang dan menyimpan nilai -Jawaban C Menampilkan hasil berupa tanda centang atau silang dan menyimpan nilai -Next Menuju ke pertanyaan berikutnya (Scene3, frame 17) 6 Pengenalan angka dan nama hari (Scene 7) -Index angka Menampilkan index angka yang dipilih oleh pengguna -Ucap Menampilkan suara sesuai angka -Angka sesudahnya -Angka sebelumnya Menampilkan angka sesudahnya Menampilkan angka sebelumnya -Latihan Menuju ke halaman latihan pengenalan angka (Scene 4, frame1) (Scene 136
5 Tabel 5.1 Skenario pengujian menu-menu (Lanjutan) No Nama Scene Menu Aksi Hasil yang diharapkan 1, frame 40) 7 Latihan pengenalan angka (Scene 4) -B Menyimpan jawaban -S Menyimpan jawaban -Koreksi Mengecek jawaban dan menampilkan hasil -Ulang Menghapus nilai dan jawaban. 8 Ujian (Scene5) -Start Menuju halaman pertanyaan (Scene 5, frame 3) -Jawaban 1 -Jawaban 2 -Jawaban 3 -Jawaban 4 -Jawaban 5 atau salah menyimpan nilai atau salah menyimpan nilai atau salah menyimpan nilai atau salah menyimpan nilai atau salah menyimpan nilai 137
6 Tabel 5.1 Skenario pengujian menu-menu (Lanjutan) No Nama Scene Menu Aksi Hasil yang diharapkan -Next Menuju ke pertanyaan selanjutnya (Scene 5, frame 13) -Kotak nama Mengisi nama Mengisi nama pengguna -Simpan Menampilkan table dan nilai 9 Video (Scene 1 10 Author (Scene 1 Dari skenario pengujian terakhir yang dilakukan secara berulang-ulang dapat diperoleh hasil pengujian. Dari hasil pengujian pada menu setiap scene pada aplikasi program ini dan terangkum dalam tabel hasil pengujian. Tabel 5.2 Hasil pengujian menu-menu No Nama Scene Menu Aksi Hasil yang diharapkan Hasil uji 1 Menu utama (Scene 1) -Pengenalan huruf hijaiyah Menuju halaman pengenalan huruf hijaiyah (Scene 2, frame1) -Pengenalan kosakata bahasa Arab Menuju halaman pengenalan kosakata bahasa Arab (Scene 3, frame 1) -Pengenalan angka dan nama hari Menuju halaman pengenalan angka dan nama hari (Scene 7, frame 1) 138
7 Tabel 5.2 Hasil pengujian menu-menu (Lanjutan) No Nama Scene Menu Aksi Hasil yang diharapkan Hasil uji -Ujian Menuji halaman ujian (Scene 5, frame 1) -Video Menuju halaman video (Scene 8, frame 41) -Author Menuju halaman author (Scene 6, frame 1) 2 Pengenalan huruf hijaiyah (Scene 2) -Ulang Mengulang kembali materi 3 Latihan pengenalan huruf hijaiyah (Scene 2) -Latihan Menuju halaman latihan (Scene 2, frame 40) -Suara Mengeluarkan suara sesuai soal -Jawaban A Menampilkan hasil benar atau salah kemudian menyimpan nilai dan menuju ke pertanyaan selanjutnya. -Jawaban B Menampilkan hasil benar atau salah kemudian menyimpan nilai dan menuju ke pertanyaan selanjutnya. -Jawaban C Menampilkan hasil benar atau salah kemudian menyimpan nilai dan menuju ke pertanyaan selanjutnya. 139
8 Tabel 5.2 Hasil pengujian menu-menu (Lanjutan) No Nama Scene Menu Aksi Hasil yang diharapkan Hasil uji 4 Pengenalan kosakata bahasa Arab (Scene 3) -Ulang Mengulang kembali materi 5 Latihan kosakata bahasa Arab (Scene 3) -Latihan Menuju halaman latihan kosakata (Scene 3, frame 2) -Jawaban A Menampilkan hasil berupa tanda centang atau silang dan menyimpan nilai -Jawaban B Menampilkan hasil berupa tanda centang atau silang dan menyimpan nilai -Jawaban C Menampilkan hasil berupa tanda centang atau silang dan menyimpan nilai -Next Menuju pertanyaan berikutnya (Scene3, frame 17) 6 Pengenalan angka dan nama hari (Scene 7) -Index angka Menampilkan index angka yang dipilih oleh pengguna -Ucap Menampilkan suara sesuai angka 140
9 Tabel 5.2 Hasil pengujian menu-menu (Lanjutan) No Nama Scene Menu Aksi Hasil yang diharapkan Hasil uji -Angka sesudahnya -Angka sebelumnya Menampilkan angka sesudahnya Menampilkan angka sebelumnya -Latihan Menuju ke halaman latihan pengenalan angka (Scene 4, frame1) -Menu Menuju halaman menu utama (Scene 1, frame 40) 7 Latihan pengenalan angka (Scene 4) -B Menyimpan jawaban -S Menyimpan jawaban 8 Ujian (Scene5) -Koreksi Mengecek jawaban dan menampilkan hasil -Ulang Menghapus nilai dan jawaban. -Menu Menuju halaman menu utama (Scene 1, frame 40) -Start Menuju halaman pertanyaan -Jawaban 1 -Jawaban 2 Memindahkan Menghasilkan nilai benar atau salah menyimpan nilai Memindahkan Menghasilkan nilai benar atau salah 141
10 Tabel 5.2 Hasil pengujian menu-menu (Lanjutan) No Nama Scene Menu Aksi Hasil yang diharapkan Hasil uji -Jawaban 3 -Jawaban 4 -Jawaban 5 Menyimpan nilai atau salah menyimpan nilai atau salah menyimpan nilai atau salah menyimpan nilai -Ulang Mengulang permainan (Scene 5, frame 3) -Menu Menuju halaman menu utama -Next Menuju ke pertanyaan selanjutnya (Scene 5, frame 13) -Kotak nama Mengisi nama Mengisi nama pengguna -Simpan Menampilkan tabel dan nilai 9 Video -Menu Menuju halaman menu utama 10 Author -Menu Menuju halaman menu utama 142
11 Analisa hasil pengujian Setelah melakukan hasil pengujian terhadap menu-menu selanjutnya tahap analisa. Analisa yang dilakukan yaitu: Pada menu latihan pengenalan pengenalan huruf hijaiyah kasus uji yang dijalankan yaitu ketika pengguna menjawab soal maka akan langsung menghasilkan jawaban kemudian menyimpan nilai dan menampilkan semua nilai yang didapat ketika selesai menjawab semua pertanyaan. Gambar 5.1 Latihan pengenalan kosakata Gambar 5.2 Pengecekan jawaban 143
12 Gambar 5.3 Hasil akhir Pada menu latihan kosakata kasus uji yang dijalankan yaitu pertanyaan berjumlah 10 pertanyaan dan dibagi menjadi dua tahap tahap pertama berisi 5 soal dan tahap ke dua berisi 5 soal pada setiap pertanyaan akan langsung dikoreksi benar atau salah dengan contreng atau silang pada kotak disebelah kanan. Pada tahap pertama jika pengguna berhasil menjawab semua pertanyaan dengan benar maka bisa melanjutkan ke pertanyaan selanjutnya jika tidak pengguna tidak dapat melanjutkan hanya bisa memilih kembali ke menu pengenalan kosakata. Jika pengguna sudah bisa melanjutkan ke pertanyaan tahap kedua maka sesudah pengguna menjawab pertanyaan maka akan menampilkan nilai yang didapat pengguna. Berikut bukti dalam bentuk gambar: Gambar 5.4 Latihan pengenalan kosakata 144
13 Gambar 5.5 Latihan pengenalan kosakata Gambar 5.6 Hasil latihan kosakata Pada tahap latihan pengenalan angka kasus uji yang dijalankan yaitu ketika pengguna telah menjawab pertanyaan pengguna bisa langsung mendapatkan hasil berupa nilai dan mengetahui soal mana yang salah karena adanya tanda contreng dan silang yang menunjukan benar atau salah. 145
14 Gambar 5.7 latihan pengenalan huruf Pada tahap ujian kasus uji yang dijalankan yaitu, pengguna menjawab pertanyaan dengan cara memindahkan jawaban ke kotak jawaban lalu langsung mengecek jawaban dan menampilkan jawaban benar atau salah. Setelah selesai menjawab 10 pertanyaan pengguna wajib mengisi nama agar nama dan nilai yang didapat bisa tersimpan fungsinya untuk melihat tingkat kemahiran pengguna. Gambar 5.8 Hasil mengecek jawaban Gambar 5.9 Menu pengisian nama 146
15 Gambar 5.10 Tabel nama dan nilai Aplikasi ini telah dilakukan pengujian dan hasilnya diterima atau dapat dijalankan sesuai rancangan yang telah dibangun. 5.2 Distribusi Setelah aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis multimedia ini selesai di implementasikan dan diuji, tahap berikutnya dari metodologi luther adalah pendistribusian aplikasi, dalam hal ini penulis memilih media kaset CD untuk mendistribusikan dan mensosialisasikan media tersebut. Penulis mendistribusikan menggunakan kaset CD dengan cara di burn (bakar). 147
BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI
BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Setelah melakukan beberapa tahapan dalam membuat animasi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran, proses terakhir yang akan dilakukan adalah pengujian dan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran fisika gerak lurus beraturan berbasis multimedia, yang telah dilakukan pada bab analisis dan perancangan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan hasil dari aplikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam sistem perancangan aplikasi pembelajaran renang gaya punggung ini, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap spesifikasi model-model analisis
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Dalam Bab Implementasi dan Pembahasan berikut ini, akan ditampilkan tampilan antar muka dari aplikasi yang sudah dibuat serta tampilan dari proses instalasi perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi pembelajaran dongkrak hidrolik menggunakan algoritma greedy, yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat yaitu Konvert video menjadi GIF dengan menggunakan Aplikasi Video Ke GIF Konverter
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Untuk menjalankan program aplikasi
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap ini merupakan tahap implementasi dan pengujian system, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Untuk menjalankan
Lebih terperinciBab 4 Hasil dan Pembahasan
Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan beberapa tester untuk menentukan seberapa baik prototype game yang telah dibuat memenuhi kebutuhan dan kesenangannya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Implementasi dapat dilakukan melalui server atau client dan membutuhkan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Sistem Sistem yang digunakan untuk pembuatan Katalog Pemasaran Mobil Online Berbasis Manajemen Hubungan Rekanan Pada Hermasari Motor berbasis web. Implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Implementasi dari Aplikasi Papan Kumon ini menggunakan RAPTOR sebagai aplikasi pemrograman berbasis flowchart untuk mengeksekusi flowchart yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan perancangan aplikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah
Lebih terperinciBAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI
BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 4.1 Pembuatan Aplikasi Tahap pembuataan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuataan aplikasi berdasarkan perancangan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
49 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada tahap ini penulis akan menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh sistem dalam pembuatan perangkat lunak. Karena dengan analisis penulis dapat mengetahui
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA VI.1. Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya dari aplikasi Sistem Pakar Menentukan Modifikasi Untuk
Lebih terperinciUNIVERSITAS GUNADARMA 2012
NAMA : ANDRI SUSILO NPM : 30109027 FAKULTAS : DIREKTORAT PROGRAM DIPLOMA TIGA TEKNOLOGI INFORMASI JURUSAN : D3 MANAJEMEN INFORMATIKA PEMBIMBING : Dr. SETIA WIRAWAN, Skom., MMSI UNIVERSITAS GUNADARMA 2012
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini adalah tampilan interface untuk Sistem Informasi Akuntansi Pengolahan Modal Usaha Dengan Metode Equity Pada PT.Merek Indah Lestari Berbasis Web : 1. Halaman
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
50 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Pembuatan pupuk kompos menggunakan animasi 3D, dengan resolusi 720 x 480 pixel, yang dimana pada saat perancangan animasi ini dijalankan akan tampil didesktop,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi system pakar ini, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.pada sub bab berikut
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciGambar 4.1 Exe halaman awal.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Hasil dari penelitian ini adalah modul aplikasi untuk bahan perkuliahan yang berisi paket SCORM dan berbasis windows phone. Modul aplikasi itu berupa modul untuk mahasiswa
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil IV.1.1. Tampilan Form Login Mulai menggunakan Aplikasi pertama sekali pengguna diminta untuk mengisikan username dan password pengguna sebagai login menggunakan aplikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil Perancangan Animasi 3 Dimensi Aquarium Ikan Berbasis Multimedia, dibuat dalam bentuk video dengan resolusi gambar 800x600 pixel, yang dimana pada
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi animasi cara bersepeda motor yang baik di jalan lalu lintas berbasis 3 dimensi, yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan,
Lebih terperinci4 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem dapat dipang sebagai usaha untuk mewujudkan sistem dirancang. Pada tahapan proses
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan implementasi dari aplikasi sistem yang digunakan dengan menggunakan beberapa fungsi yang di
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil 1. Tampilan Menu Utama Pada halaman menu utama sistem penunjang keputusan ini sebagai halaman pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Halaman ini berisi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil aplikasi ini merupakan video
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisa dan perancangan selesai dilakukan. Pada bab ini akan dijelaskan implementasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya dari aplikasi Sistem Informasi Akutansi Penentuan Suku
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Media pembelajaran pengenalan huruf hiragana dan katakana bertujuan untuk menampilkan pembelajaran huruf hiragana dan katakana secara menarik. Dalam pembelajaran
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan
Lebih terperincimultimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
Contoh Alur Pengembangan Bahan Ajar Interaktif multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Implementasi sistem ini menggambarkan penerapan dan kebutuhan sistem untuk menjalankan program dimana aplikasi ini merupakan aplikasi dashboard monitoring
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari rancangan implementasi knowledge management system berbasis web tentang import hortikultura pada PT. Lintas Buana
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pengenalan huruf hijaiyah, pengenalan tanda baca dan angka Arab tentunya harus dipelajari agar tidak salah dalam membaca Al Qur an seperti makhraj
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perbandingan Metode Jam Jasa Dengan Garis Lurus Untuk Penyusutan Aset Tetap Pada PT. Rubber Hock Lie Sunggal
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBab 4 Implementasi dan Evaluasi
Bab 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada bab ini akan dijelaskan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan gambar dari implementasi aplikasi ketika dijalankan di emulator android secara langsung : 4.1.1 Tampilan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. 4.1 Implementasi Sistem Informasi Honor Mengajar dan Honor Ujian Dosen Reguler
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Informasi Honor Mengajar dan Honor Ujian Dosen Reguler Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisa dan perancangan
Lebih terperinciGuide untuk Sistem Informasi Manajemen Akademik Mahasiswa Universitas Mercubuana
1 Daftar Isi DAFTAR ISI... II 1 MELAKUKAN LOGIN ( LOGIN SEBAGAI MAHASISWA )... 1 1.1 Untuk Melakukan Proses Login...1 1.2 Untuk Melakukan Perubahan Password...2 1.3 Untuk Melihat Detail Mahasiswa...3 1.4
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pembuatan aplikasi buku ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Penggunaan metode Multimedia Development Life Cycle dikarenakan cocok digunakan dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Langkah implementasi merupakan langkah yang dilaksanakan sebagai bentuk integrasi dari perancangan sistem yang akan diaplikasikan pada sistem yang dirancang.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJICOBA
BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Bonus Berdasarkan Kinerja Pegawai dengan Menggunakan Metode Naive
Lebih terperinci1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah panduan untuk melakukan install aplikasi game Winter Solstice di smartphone :
PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah panduan untuk melakukan install aplikasi game Winter Solstice di smartphone : 1. Download installer Winter Solstice.apk ke
Lebih terperinciLAMPIRAN : CARA MENJALANKAN PROGRAM
LAMPIRAN : CARA MENJALANKAN PROGRAM 1. Instalasi Aplikasi XAMPP versi 1.7.4 a. Jika anda sudah memiliki file XAMPP 1.7.4. anda tinggal double click file tersebut. Kemudian akan muncul pilihan bahasa. Pilih
Lebih terperinciMembuat Box-Plot dengan Program Minitab dan SPSS
Membuat Box-Plot dengan Program Minitab dan SPSS Author: Junaidi Junaidi 1. Pengantar Terdapat beberapa teknik untuk mempelajari karakteristik dan distribusi data. Salah satu diantaranya adalah box plot.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Dalam pembuatan program ini penulis menggunakan Microsoft Visual Basic 2010 sebagai software aplikasi pemrograman, Microsoft Acess 2007 sebagai
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada tahap implementasi ini akan diuraikan bagaimana cara mengimplementasikan sistem Ujian Online Mandiri yang di bangun, fasilitas atau peralatan pendukung
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi media pembelajaran hemat energy
Lebih terperinciPenilaian Prestasi Kerja PNS(PPKP)
Buku Panduan Aplikasi Penilaian Prestasi Kerja PNS(PPKP) Bidang Data dan Sarana Informasi Pusat Pengkajian Pengolahan Data dan Informasi Sekretariat Jenderal DPR RI 2013 1. Masuk (Log In) ke Portal Sebelum
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 LINGKUNGAN IMPLEMENTASI Setelah melakukan analisa dan perancangan pada aplikasi ini maka akan dilakukan tahapan implementasi. Implementasi adalah tahap membuat aplikasi
Lebih terperinciTerdapat enam pilihan utama pada halaman utama : 1. Ganti Pengguna: untuk mengatur akun pengguna
Prosedur Penggunaan 1. Menu Utama Terdapat enam pilihan utama pada halaman utama : 1. Ganti Pengguna: untuk mengatur akun pengguna 2. Hiragana / Katakana (Kana): untuk masuk ke dalam materi utama. 3. Kuis:
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Hasil dari penerapan Metode Fuzzy TSukamoto dalam Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Karyawan pada PT. Taspen (Persero) Medan yang dibangun dapat dilihat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Sistem Informasi Medikal Check Up Pada Klinik Thamrin Cabang Riau dapat dilihat sebagai berikut
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini adalah tampilan interface untuk Perbandingan Metode LIFO dan Average Terhadap Kontrol Persediaan Barang pada PT.Indosehat Sempurna berbasis Web: 1. Halaman
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Mutasi Karyawan Pada PT. Panca Kurnia Niaga Nusantara Medan dapat dilihat sebagai berikut
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil IV.1.1. Tampilan Form Login Tampilan form login merupakan form untuk memasukan ID User dan Password agar program dapat dibuka seperti pada gambar IV.1 berikut ini
Lebih terperinciMEMULAI APLIKASI. Langkah-langkah menggunakan applikasi Manajemen Aset
MEMULAI APLIKASI Langkah-langkah menggunakan applikasi Manajemen Aset 1. Buka web-browser dan ketikkan alamat berikut http://situ.ung.ac.id/. 2. Karena login untuk applikasi Manajemen Aset ada didalam
Lebih terperinci