DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta."

Transkripsi

1 DAFTAR PUSTAKA Munawar,2005. Pemodelan Visual Menggunakan UML. Yogyakarta : Graha ilmu. Sudarman ST,MT Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset. Saputra, Havis Reza Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Kelas 1 SD Berbasis Multimedia. Skripsi, Fasilkom, Universitas MercuBuana, Jakarta. Aditya, Indra Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran CCNA 1 Untuk Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. Skripsi, Fasilkom, Universitas MercuBuana, Jakarta. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta. Action Script Forum Working With PageFlip v2.25, diakses tanggal 4 oktober

2 LAMPIRAN Petunjuk : 1. Ketika sudah masuk dihalaman index, seperti gambar dibawah ini, pengguna bisa melanjutkan ke halaman menu utama yaitu dengan cara klik tombol NEXT pada toolbar bawah, jika mengakhiri aplikasi tekan tombol X, dan jika ingin kembali ke home maka klik tombol HOME, sedangkan ingin mematikan suara / backsound tekan tombol yang berupa gambar speaker. 2. Jika pengguna tadi klik tombol NEXT, maka akan masuk ke halaman menu utama, dimana halaman ini terdapat beberapa tombol yaitu dari tombol lesson 1-14 dan juga tombol review1-2. Pilih salah satu tombol lesson dari 1-14 maka pengguna akan masuk ke halaman materi yang telah dipilih. 76

3 77 3. Jika pengguna memilih tombol lesson 1 maka akan tampil seperti gambar dibawah ini. Klik tombol NEXT untuk melanjutkan ke halaman materi. 4. Ini adalah halaman materi listening dan reading. Untuk halaman listening pengguna bisa menekan tombol yang berupa gambar angka. Jika tombol ditekan maka akan mengeluarkan suara sesuai gambar tersebut. misalnya pengguna menekan tombol 1 maka maka akan mengeluarkan suara ONE. Sedangkan untuk halaman reading pengguna bisa menekan tombol yang ada dibawah kotak besar. Misalkan pengguna menekan tombol TWO maka akan menampilkan gambar angka 2 dan keterangan dibawahnya.

4 78 5. Klik NEXT untuk ke halaman latihan (writing). Isikan pada kotak isian yang ada dibawah gambar masing-masing. Jika ingin mengetahui jawaban benar atau tidak pengguna bisa menekan tombol CHECK ANSWER yang berwarna hijau tua. 6. Jika ingin kembali ke halaman menu utama tekan tombol M yang berada pada kiri atas. Atau juga bisa tekan tombol PREV pada toolbar bawah. 7

5 79 7. Jika sudah pada halaman menu utama, dan ingin masuk ke halaman review maka pilih tombol REVIEW. Maka akan menampilkan halaman pembuka seperti gambar di bawah ini. Pengguna hanya mengisikan nama pada kotak isian kemudian tekan tombol START untuk masuk ke menu soal pertama. 8. Menu soal pertama adalah soal pilihan ganda, dimana pengguna bisa mengerjakan soal tersebut dengan memilih jawaban A, B atau C sesusai jawaban yang pengguna inginkan. Jika mengecek jawaban maka tekan tombol CORECT jika ingin mengulangi soal tekan tombol RESET dan jika ingin melanjutkan menu soal tekan tombol tanda panah.

6 80 9. Menu soal selanjutnya adalah soal essay. Dimana pangguna hanya mengisikan jawaban pada garis yang sudah tersedia. Jika mengecek jawaban maka tekan tombol CORECT, jika ingin mengulangi soal tekan tombol RESET, jika ingin melanjutkan menu soal tekan tombol tanda panah yang kearah kanan dan jika ingin ke menu soal sebelumnya tekan tombol tanda panah yang ke arah kiri. 10. Menu soal yang terakhir adalah soal benar atau salah. Disini pengguna hanya menekan tombol T atau F sesuai jawaban yang pengguna inginkan. Jika ingin mengulangi soal tekan tombol RESET, jika ingin ke halaman pembuka tekan tombol tanda panah yang kearah kanan dan jika ingin ke menu soal sebelumnya tekan tombol tanda panah yang ke arah kiri. Pada halaman pembuka jika ingin kembaki ke halaman index tekan tombol yang bergambar buku sedangkan ingin keluar dari aplikasi tekan tombol EXIT

7 81 Button Music Button 3-review 1 Mamainkan Musik : loadmovie("musik_kls2.swf", "bgsound"); Menghentikan musik : unloadmovie("musik.swf", "bgsound"); Button Next _root.nextpage(true); Lesson 3 _root.gotopage(16,true); Lesson 4 _root.gotopage(22,true); Button prev _root.prevpage(true); Button Home on (release) loadmovienum("index.swf",0); Button exit on (release) fscommand("quit"); Button lesson 1-2 Lesson 1 _root.gotopage(5,true); Lesson 2 _root.gotopage(11,true); Lesson 5 _root.gotopage(28,true); Lesson 6 _root.gotopage(34,true); Lesson 7 _root.gotopage(40,true); Review 1 on(release) loadmovienum("review1.swf",0);

8 82 Button 8-13 Button 14 dan review 2 Lesson 8 _root.gotopage(47,true); Lesson 9 _root.gotopage(53,true); Lesson 10 _root.gotopage(59,true); Lesson 11 _root.gotopage(65,true); Lesson 14 _root.gotopage(81,true); Review 2 on(release) loadmovienum("review2.swf",0); on (press) Button Number gambar.gotoandplay(3); on (press) Button check answer check_answer(); Lesson 12 _root.gotopage(71,true); Button next movie clip on (press) gambar3.nextframe(); Review 13 _root.gotopage(77,true); on (press) Button prev movie clip gambar3.prevframe();

9 83 Check soal function problem() else Selection.setFocus(_root.answerBox); stage.focus = _root.answerbox; wrong_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); _root.answerbox.setselection; function check_answer() problem(); if ("erasers" == jwb1) jwb1 = "(erasers)"; true_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); Button correct //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan on (release) //jika cek bernilai true if (!cek) problem(); else if ("pencils" == jwb2) jwb2 = "(pencils)"; true_answer.play(); i=4 //membuat variable i=1, 1=2, i=3, for (i=1; i<6; i++) //jika jawaban+i bernilai true if (_root["jawaban"+i]) //nilai ditambah 1 nilai += 2; Selection.setFocus(_root.answerBox); //benar ditambah 1 else if ("crayons" == jwb3) problem(); jwb3 = "(crayons)"; true_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem(); false else if (!_root["jawaban"+i]) cek = true; tulis = false; benar += 1; //jika jawaban+i bernilai

10 84 Button reset //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan on (release) stop(); //jalankan fungsi reset reset(); function reset() 100 Soal pilihan ganda //membuat variable i=1, 1=2, i=3, i=4 for (i=1; i<6; i++) //posisi x movie clip silang+i =- _root["silang"+i]._x = -100; soal essay stop(); //daftar jawaban sebenarnya jawaban_asli1 = "apple"; jawaban_asli2 = "orange"; jawaban_asli3 = "banana"; jawaban_asli4 = "carrot"; jawaban_asli5 = "cucumber"; //nilai pertama kali sama dengan 0 nilai = 0; benar = 0; salah = 0; Soal benar atau salah 100 reset(); //posisi y movie clip silang+i =- _root["silang"+i]._y = -100; //jawaban+i bernilai dengan false _root["jawaban"+i] = false; //warna lingkaran+i transparan _root["lingkaran"+i]._alpha = 0; cek = false; tulis = true; nilai = 0; benar = 0; salah = 0; //membuat variable dengan nilai jawaban benar pada setiap soal jawabanbenar1 = "salah"; jawabanbenar2 = "benar"; jawabanbenar3 = "salah"; jawabanbenar4 = "benar"; jawabanbenar5 = "benar";jumlahbenar = 0; //membuat variable jumlahsalah dengan nilai 0 jumlahsalah = 0; for (i=1; i<=6; i++) //membuat variable jawabanpemain+i dengan nilai kosong _root["jawabanpemain"+i] = "";

11 85 Soal benar atau salah (lanjutan) _root["benar_btn"+i].no = i; //membuat variable no di dalam salah_btn+i dengan nilai sama dengan nilai variable i _root["salah_btn"+i].no = i; //ketika tombol benar_btn+nilai variable i ditekan _root["benar_btn"+i].onpress = function() //ubah nilai transparansi tombol ini menjadi 40 this._alpha = 40; //ubah nilai jawabanpemain+nilai variable no tombol ini menjadi benar _root["jawabanpemain"+this.no] = "benar"; //ubah nilai transparansi salah_btn+nilai variable no tombol ini menjadi 100 _root["salah_btn"+this.no]._alpha = 100; ; //ketika tombol salah_btn+nilai variable i ditekan _root["salah_btn"+i].onpress = function() //ubah nilai transparansi tombol ini menjadi 40 this._alpha = 40; //ubah nilai jawabanpemain+nilai variable no tombol ini menjadi salah _root["jawabanpemain"+this.no] = "salah"; //ubah nilai transparansi benar_btn+nilai variable no tombol ini menjadi 100 _root["benar_btn"+this.no]._alpha = 100; ; //ketika tombol koreksi_btn ditekan koreksi_btn.onpress = function() for (j=1; j<=5; j++) //membuat variable no di dalam tombol koreksi_btn dengan nilai sama dengan nilai variable j koreksi_btn.no = j; _root["benar_btn"+j].enabled = false; _root["salah_btn"+j].enabled = false; //jika nilai variable jawabanpemain+nilai variable j sama dengan nilai variable jawabanbenar+nilai variable j if (_root["jawabanpemain"+j] == _root["jawabanbenar"+j]) //nilai variable jumlahbenar ditambah 1 jumlahbenar += 1; //jalankan fungsi animcontreng animcontreng(this.no, _root["salah_btn"+this.no]._x+30, _root["salah_btn"+this.no]._y); //jika nilai variable jawabanpemain+nilai variable j tidak sama dengan nilai variable jawabanbenar+nilai variable j if (_root["jawabanpemain"+j]!= _root["jawabanbenar"+j]) //nilai variable jumlahsalah ditambah 1 jumlahsalah += 1; //jalankan fungsi animsilang animsilang(this.no, _root["salah_btn"+this.no]._x+30, _root["salah_btn"+this.no]._y); //tampilkan tulisan Benar : +nilai variable jumlahbenar +" "+Salah : +nilai variable jumlahsalah pada dynamic text nilai nilai = "True : "+jumlahbenar+" "+"False : "+jumlahsalah+" "+"Score : "+jumlahbenar; //tombol koreksi_btn tidak dapat ditekan this.enabled = false; //ubah nilai transparansi tombol koreksi_btn menjadi 40 this._alpha = 40; ;

12 86 Soal benar atau salah (lanjutan) //ketika tombol ulangi_btn ditekan ulangi_btn.onpress = function() for (k=1; k<=5; k++) //kosongkan dynamic text nilai nilai = ""; //ubah nilai jumlahbenar menjadi 0 jumlahbenar = 0; //ubah nilai jumlahsalah menjadi 0 jumlahsalah = 0; //ubah nilai transparansi tombol koreksi_btn menjadi 100 koreksi_btn._alpha = 100; //tombol koreksi_btn dapat ditekan kembali koreksi_btn.enabled = true; //hapus animasi contreng dari stage _root["contreng"+k].removemovieclip(); //hapus animasi silang dari stage _root["silang"+k].removemovieclip(); //kosongkan nilai jawabanpemain+k _root["jawabanpemain"+k] = ""; //ubah nilai transparansi tombol benar_btn+k menjadi 1000 _root["benar_btn"+k]._alpha = 100; //ubah nilai transparansi tombol salah_btn+k menjadi 1000 _root["salah_btn"+k]._alpha = 100; //seluruh tombol benar_btn dan salah_btn dapat ditekan kembali _root["benar_btn"+k].enabled = true; _root["salah_btn"+k].enabled = true; ; ; //fungsi animcontreng function animcontreng(id, posx, posy) //memasukkan movie clip dengan identifier contreng ke stage contreng = attachmovie("contreng", "contreng"+id, _root.getnexthighestdepth(), _x:posx, _y:posy); //kecilkan movie clip contreng dengan skala x 20 dan y 20 contreng._xscale = 20; contreng._yscale = 20; //fungsi animsilang function animsilang(id, posx, posy) //memasukkan movie clip dengan identifier silang ke stage silang = attachmovie("silang", "silang"+id, _root.getnexthighestdepth(), _x:posx, _y:posy); //kecilkan movie clip silang dengan skala x 20 dan y 20 silang._xscale = 20; silang._yscale = 20;

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira DAFTAR PUSTAKA Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 3, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Definisi bahasa inggris http://id.wikipedia.org Diakses Tanggal 20 oktober 2011 Definisi pembelajaran http://id.wikipedia.org

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. DAFTAR PUSTAKA Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009.

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. DAFTAR PUSTAKA Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 2, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga.

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. DAFTAR PUSTAKA Munawar. 2005. Pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Somerville Ian. 2003. Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. Fowler. Martin. 2005. UML Distiled Edisi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin Kuis Benar Salah Tentunya anda sudah pernah mengerjakan suatu soal yang di dalamnya hanya disuruh untuk memilih benar atau salah. Soal semacam ini sangat menyenangkan untuk dikerjakan. Perbandingan jawaban

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Daftar Pustaka BUKU : Bjorner, D. 2006. Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Madcoms. 2008. Adobe Flash CS3 Professional. Madiun : Madcoms.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa adalah suatu kegiatan yang dimulai dari proses awal didalam mempelajari serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan (case) yang ada. Dalam tahap analisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Tahap analisa adalah menjelaskan konsep kegiatan analisa dan tujuannya kenapa langkah analisa perlu dilakukan terhadap sistem yang akan ditelti. Yang perlu diperhatikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah. Ketentuan untuk soal nomor 1 5 CONTOH SOAL Aplikasi berikut digunakan untuk mengatur property property pada movie clip dengan cara mengklik tombol-tombol yang tersedia. Instance name Tampilan hasil : alpha_btn

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia 3D dan Fungsi Sendinya Menggunakan

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing.

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing. BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing. Metode black box ini merupakan pengujian program berdasarkan fungsi dari program.

Lebih terperinci

MODUL VI ACTION SCRIPT

MODUL VI ACTION SCRIPT 1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 MODUL VI ACTION SCRIPT A. KOMPETENSI DASAR Memahami bahasa program Action Script 2.0 yang digunakan dalam Flash. Memahami dan menerapkan Action Script 2.0 untuk membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Aplikasi pembelajaran bahasa Arab ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material penulis

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash. DAFTAR PUSTAKA Annette Lamb & Larry Johnson. Teacher Librarian. Academic Research Library. (2006). Pages:54-56 Hadinegoro & Sri rejeki. (2002). Demam Berdarah Dengue Edisi 2. Jakarta: Fakultas Kedokteran

Lebih terperinci

Gambar 4.1. Script Menu Utama

Gambar 4.1. Script Menu Utama BAB IV HASIL DAN ANALISA 1.1. Implementasi Permainan Game Colour Resistor ini dibuat dengan menu-menu dan konsep program yang telah dijelaskan pada bab tiga dan hasil dari program game yang telah dibuat

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan dan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

HALAMAN AWAL. Layer AS Frame 1. Objek btnmain. Objek btncara HALAMAN PETUNJUK. Layer Script Frame 81. Layer Script Frame 110. Layer Script Frame 132

HALAMAN AWAL. Layer AS Frame 1. Objek btnmain. Objek btncara HALAMAN PETUNJUK. Layer Script Frame 81. Layer Script Frame 110. Layer Script Frame 132 HALAMAN AWAL Layer AS Frame 1 fscommand("allowscale", "true"); Objek btnmain loadmovienum("level 1.swf", 0); Objek btncara loadmovienum("cara.swf", 0); HALAMAN PETUNJUK Layer Script Frame 81 stop(); Layer

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa yaitu suatu studi masalah yang dilakukan sebelum mengambil sesuatu di dalam sistem saat didefinisikan sebagai suatu komponen-komponen yang dirancang

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN Adapun langkah-langkah pengerjaan multimedia pembelajaran matematika ini adalah: 1. Jalankan program flash 8 2. Save file dengan nama MULTIMEDIA.fla. 3. Pada panel properties,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 24 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface Design) 4.1.1.1 Pembuatan Antarmuka Halaman Intro Pembuatan intro aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.

Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi. Pokok Bahasan Script Event Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi. Tujuan, : 1. Agar Mahasiswa dapat membuat script untuk event

Lebih terperinci

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan 1 Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan Dalam multimedia yang saya buat, tampilan awal di awali dengan kata selamat datang dan materi pelajaran yang dibuat dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi belajar membaca untuk anak paud berbasis mobile phone (Android), tahapan selanjutnya adalah

Lebih terperinci

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu: Belajar Matriks Mudah dan Menyenangkan (Chapter 2) Assalammualaikum.. Salam Matematika!! Pada chapter sebelumnya, saya telah sedikit memberikan penjelasan mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

TRIK SOAL VBA. Oleh AGUS BUDIANTO, S. Pd, M. Pd

TRIK SOAL VBA. Oleh AGUS BUDIANTO, S. Pd, M. Pd TRIK SOAL VBA Oleh AGUS BUDIANTO, S. Pd, M. Pd Bagi kita yang ingin memanfaatkan Visual Basic ini tidak harus memiliki software Microsoft Visual Basic 6.0 atau versi lainnya. Karena aplikasi Visual Basic

Lebih terperinci

Practical English LEARNER S GUIDE

Practical English LEARNER S GUIDE Practical English LEARNER S GUIDE Jika Anda telah memiliki akun Silahkan kunjungi alamat URL: https://re.reallyenglish.com/2271/account, masukkan alamat email Anda dan kata sandi, lalu lanjutkan pelajaran

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH copyright@heribertus heri istiyanto 2008 email: sebelasseptember@yahoo.com, heri@istiyanto.com phone: +6281578706171/+6281392116123 Membuat Slide Presentasi Meskipun membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

Tips Trik Ms. Power Point 2010 Membuat Media Interaktif

Tips Trik Ms. Power Point 2010 Membuat Media Interaktif Tips Trik Ms. Power Point 00 Membuat Media Interaktif Oleh: HERU SUSENO MEMASUKKAN OBYEK (PICTURE, SHAPE, TEXT BOX, dan VIDEO) 4. PICTURE (gambar-gambar dalam format jpg, jpeg, bmp, dll). SHAPES (gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH 28 BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada masa perkembangan zaman saat ini sudah tidak heran apabila segala sesuatu dapat dikomputerisasikan, informasi datang begitu cepat. Informasi yang ada di era modern ini

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF

BAHAN AJAR INTERAKTIF 5. Dasar Action Script Action script memungkinkan pemberian perintah terhadap animasi yang buat. Misalnya pada tombol play, stop dan sebuah obyek lingkaran. Jika kita tekan tombol play maka lingkaran bergerak

Lebih terperinci

Gambar 1.1 Susunan layer dan objek bola

Gambar 1.1 Susunan layer dan objek bola TUTORIAL ANIMASI FLASH 8 ACTION SCRIPT Anda telah mempelajari animasi-animasi dasar yang terdapat di Flash, seperti: Tween- Motion, Tween-Shape dan Animasi Mask. Animasi-animasi yang sudah Anda pelajari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Munawar. 2005, pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta:

DAFTAR PUSTAKA. Munawar. 2005, pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta: DAFTAR PUSTAKA King, TJ & Roberts, MBV (26 Januari 1986). Biology: A Functional Approach. Thomas Nelson and Sons. ISBN 978-0174480358. Kahrozy.2009 metode pengembangan multimedia..online http// www.fahrurozy.co.cc/2009/iii

Lebih terperinci

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

ANIMASI TUMBUKAN BENDA ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini :

Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini : Prosedur Penggunaan Untuk User a. Halaman Awal : Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini : Gambar Halaman Utama Dalam halaman ini, terdabat beberapa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

4. Pilih tab Layout Panel dan jalankan movie. Efek suara romance.mp3 akan dijalankan pada frame ke-1

4. Pilih tab Layout Panel dan jalankan movie. Efek suara romance.mp3 akan dijalankan pada frame ke-1 Praktikum Multimedia 2.1 A. Bekerja dengan Efek Suara MODUL 2 SWISHMAX SUARA dan BUTTON File audio yang didukung oleh Swish antara lain *.mp3 dan *.wav. Efek suara dapat diberikan saat berada pada frame

Lebih terperinci

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Indra Novianto, Suryohadi 1) Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Unikar Surabaya, 2) Jurusan Teknik Informatika, FTI, UPN Veteran

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku

Lebih terperinci

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara L A M P I R A N HALAMAN AWAL Layer 9 : fscommand("fullscreen",true); Tombol Menu : loadmovie("menu-utama.swf", 0); MENU UTAMA Movie Clip anatomi pria loadmovie("anatomi-pria.swf", 0); Movie Clip anatomi

Lebih terperinci

PUZZLE GAME DOLPHIN PROYEK MULTIMEDIA Membuat Game Puzzle Dolphin untuk menyusun gambar yang terpisah-pisah agar menjadi gambar utuh.

PUZZLE GAME DOLPHIN PROYEK MULTIMEDIA Membuat Game Puzzle Dolphin untuk menyusun gambar yang terpisah-pisah agar menjadi gambar utuh. PUZZLE GAME DOLPHIN PROYEK MULTIMEDIA 2009 1. PENDAHULUAN Tujuan dan Deskripsi Membuat Game Puzzle Dolphin untuk menyusun gambar yang terpisah-pisah agar menjadi gambar utuh. Materi Pengaturan Grid di

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

TUTORIAL FLASH 8 ACTION SCRIPT PADA MOVIE CLIP

TUTORIAL FLASH 8 ACTION SCRIPT PADA MOVIE CLIP TUTORIAL FLASH 8 Dapatkan tutorial-tutorial komputer, soal-soal matematika, soal-soal TIK, modul TIK, modul matematika di http://istiyanto.com. Kini Anda dapat berlangganan dan menerima berita-berita terbaru

Lebih terperinci

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0. Langkah-langkah pengerjaan: Pembuatan program interaktif ini terbagi dalam 5 tahap, yaitu: 1. main menu 2. home 3. Penjumlahan 4. Pengurangan Tahap-tahap tersebut akan dijelaskan sebagi berikut: 1. Main

Lebih terperinci

Modul Kegiatan PPM Pelatihan Penyusunan Soal Matematika dengan Menggunakan Perangkat Lunak Bantu Hot Potatoes bagi Guru Sekolah Menengah di DIY

Modul Kegiatan PPM Pelatihan Penyusunan Soal Matematika dengan Menggunakan Perangkat Lunak Bantu Hot Potatoes bagi Guru Sekolah Menengah di DIY Modul Kegiatan PPM Pelatihan Penyusunan Soal Matematika dengan Menggunakan Perangkat Lunak Bantu Hot Potatoes bagi Guru Sekolah Menengah di DIY Membuat Kuis Interaktif Sederhana Oleh : Nur Hadi Waryanto,

Lebih terperinci

Prosedur Installasi Program. Perangkat Ajar Aku dan Darahku

Prosedur Installasi Program. Perangkat Ajar Aku dan Darahku Prosedur Installasi Program Perangkat Ajar Aku dan Darahku 1. Install software XAMPP terbaru, dapat didapatkan melalui internet http://sourceforge.net/projects/xampp/ (kami menyarankan untuk instalasi

Lebih terperinci

Pindahkan slide 2 ke slide 5 dengan cara klik slide 2, lalu tekan Ctrl + X (atau pada

Pindahkan slide 2 ke slide 5 dengan cara klik slide 2, lalu tekan Ctrl + X (atau pada 2.9 Bekerja dengan Tampilan Slide Sorter Klik View Pilih Slide Sorter Pindahkan slide 2 ke slide 5 dengan cara klik slide 2, lalu tekan Ctrl + X (atau pada ribbon Home dalam group Clipboard, klik cut)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

L-1 USER MANUAL PROGRAM GUI. User Manual Program GUI menjelaskan cara penggunaan program GUI.

L-1 USER MANUAL PROGRAM GUI. User Manual Program GUI menjelaskan cara penggunaan program GUI. L-1 USER MANUAL PROGRAM GUI User Manual Program GUI menjelaskan cara penggunaan program GUI. Program ini merupakan program yang digunakan untuk memonitor dan mengendalikan proyektor serta komputer pada

Lebih terperinci

LAMPIRAN. 1. Apakah kamu merasa kesulitan dalam mempelajari sistem peredaran darah

LAMPIRAN. 1. Apakah kamu merasa kesulitan dalam mempelajari sistem peredaran darah LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan Analisis Kuisioner 1. Apakah kamu merasa kesulitan dalam mempelajari sistem peredaran darah manusia? a. Sangat sulit b. Sulit c. Cukup sulit d. Tidak sulit 2. Apakah yang

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH B1 APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Witta Listiya Ningrum 1, Rani Puspita 2, Benny Irawan 3 1,2,3 Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci