BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan dan pengumpulan bahan terhadap aplikasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pembuatan program aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD ini ditujukan untuk anak-anak sekolah dasar atau anak atau juga anak yang sudah bisa membaca dan menulis, tidak menutup kemungkinan untuk umum. Dengan adanya program aplikasi ini diharapkan dapat menggantikan pembelajaran bahasa Inggris yang bersifat manual dan menggunakan kertas menjadi aplikasi berbasis multimedia dengan asumsi bahwa semua orang rata-rata memiliki komputer atau laptop dari anak kecil sampai dewasa bisa mengoprasikan komputer serta tidak perlu akses internet proses Aplikasi ini disajikan dalam bentuk movie clip dengan tampilan gambar yang telah dianimasikan dengan ukuran tampilan 1350 x 650 pixels. Dan didalam aplikasi ini terdapat materi-materi pembelajaran bahasa inggris seperti reading, listening dan writing dan terdapat pula Review yang didalamnya terdapat soalsoal ujian yang dibuat semenarik mungkin agar pengguna tertarik dalam menggunakan aplikasi ini. 7

2 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Dalam aplikasi ini spesifikasi kebutuhan sistem menggunakan dua buah perangkat yaitu perngkat keras dan perangkat lunak. Berikut adalah kebutuhan sistem ketika sistem ini dibuat dan diuji. 1. Perangkat keras (hardware) 1. Processor Pentium (R) Dual Core 2. RAM 1024 MB 3. VGA mobile intel (R) 4 Series express chipset family 4. Hardisk 240 GB 2. Perangkat lunak (software) 1. Operating System windows 7 2. Adobe Flash CS5 3. Adobe Photoshop CS3 4. Microsoft Word Langkah-langkah Pembuatan Pada tahap pembuatan aplikasi ini, penulis membuat aplikasi pembelajan bahasa Inggris kelas 5 SD ini menggunakan adobe Flash CS 5 dan menampilkannya semenarik mungkin agar siswa atau siswi yang menggunakan aplikasi ini tertarik dengan tampilan dan pelajaran yang ada didalamnya.

3 9 Berikut Tampilan menu utama aplikasi pembelajaran Gambar 4.1 Tampilan menu utama aplikasi pembelajaran 1. Langkah-langkah pembuatan menu utama Gambar 4.2 Tampilan background awal pada menu utama

4 10 1. Pembuatan background halaman utama Pada halaman utama ini terdapat 5 layer dimana layer 1 dibuat untuk menyimpan gambar animasi seperti kupu-kupu, layer 2 dibuat untuk menyimpan teks atau judul, layer 3 terdapat tombol review 2, musik dan tombol lesson 8-14 untuk second semester, pada layer 4 terdapat tombol review 1, fullscreen, exit dan tombol lesson 1 7 pada first semester yang akan menghubungkan pengguna pada materi-materi yang dipilih,, dan layer 5 untuk menyimpan warna dasar background untuk halaman utama. Tabel 4.1 fungsi halaman utama Layer Fungsi Kupu-kupu Untuk menyimpan gambar-gambar seperti animasi kupu-kupu Title Untuk menyimpan teks atau judul Buttons Untuk menyimpan tombol-tombol lesson 8-14, review 2 dan tombol musik Buttons2 Untuk menyimpan tombol lesson 1-7, review 1, fullscreen dan exit. Bground Untuk menyimp warna dasar background. Pada halaman utama ini pertama yang harus dilakukan adalah memilih gambar yang ingin dimasukkan sebagai background untuk halaman tersebut setelah itu penulis mengeditnya kembali pada software Adobe Photoshop CS 3 dan membuat tampilan menjadi lebih cerah dan menarik, setelah gambar selesai diedit, penulis terlebih dahulu membuat warna dasar pada Adobe flash CS 5 kemudian memasukkan gambara tersebut pada library setelah itu penulis membuat movie clip pada halaman ini adapun cara pembuatan movie clip adalah :

5 11 a. Pilih objek tekan f8 maka akan mucul Gambar 4.3 Dialog box convert to simbol b. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Movie clip setelah itu OK. Setelah pengguna memilih aplikasi ini untuk digunakan pengguna akan masuk pada halaman awal aplikasi dimana dalam halaman utama tersebut terdapat beberapa tombol yang akan membawa pengguna kedalam menu-menu materi yang disajikan. 2. Pembuatan tombol tombol pada halaman menu utama Pada halaman menu utama terdapat. Cara pembuatan tombol: a. Pilih objek tekan f8 maka akan mucul b. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Button setelah itu OK. Untuk kode Fullscreen tampilan ini yaitu : bfscreen.addeventlistener(mouseevent.click, _handleclick) function _handleclick(event:mouseevent):void gofullscreen();

6 12 Untuk kode Exit tampilan ini yaitu : bexit.addeventlistener(mouseevent.click, quit); function quit(e:mouseevent):void fscommand("quit"); Untuk kode tombol music //Tombol Music bsound.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktoplaystopsound); var fl_sc:soundchannel; var fl_toplay:boolean = true; function fl_clicktoplaystopsound(evt:mouseevent):void if(fl_toplay) var s:sound = new Sound(new URLRequest("Nursery Rhyme - Old MacDonald Had a Farm with lyrics (instrumental).mp3")); fl_sc = s.play(); else fl_sc.stop(); fl_toplay =!fl_toplay;

7 13 Kode tombol lesson 1-14 //Tombol Lesson 1 bt1.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktogotoscene_31); function fl_clicktogotoscene_31(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab1"); //Tombol Lesson 2 bt2.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktogotoscene_32); function fl_clicktogotoscene_32(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab2");

8 14 Lanjutan kode tombol lesson 1-14 //Tombol lesson 3 bt3.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktogotoscene_33); function fl_clicktogotoscene_33(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3"); //Tombol lesson 4 bt4.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktogotoscene_34); function fl_clicktogotoscene_34(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab4"); //Tombol Lesson 5 bt5.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktogotoscene_35); function fl_clicktogotoscene_35(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab5"); //Tombol Lesson 6 bt6.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktogotoscene_36); function fl_clicktogotoscene_36(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab6"); //Tombol Lesson 7 bt7.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktogotoscene_37); function fl_clicktogotoscene_37(event:mouseevent):void Lanjutan MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, kode tombol lesson 1-14 "Bab7");

9 15 //Tombol Lesson 8 B8.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_clicktogotoscene_40); function fl_clicktogotoscene_40(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab8"); //Tombol Lesson 9 B9.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_clicktogotoscene_41); function fl_clicktogotoscene_41(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab9"); //Tombol Lesson 10 B10.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_clicktogotoscene_42); function fl_clicktogotoscene_42(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab10"); //Tombol Lesson 11 B11.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_clicktogotoscene_43); function fl_clicktogotoscene_43(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab11"); //Tombol Lesson 12 B12.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_clicktogotoscene_44); function fl_clicktogotoscene_44(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab12");

10 16 Lanjutan kode tombol Lesson 1-14 //Tombol Lesson 13 B13.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_clicktogotoscene_45); function fl_clicktogotoscene_45(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab13"); //Tombol Lesson 14 B14.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_clicktogotoscene_73); function fl_clicktogotoscene_73(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab14"); Tampilan menu utama Lesson Gambar 4.4 Tampilan menu utama lesson

11 17 2. Langkah langkah pembuatan halaman utama menu lesson Gambar 4.5 Tampilan pembuatan halaman utama menu lesson Penjelasan: Pada halaman utama lesson terdapat 5 layer dimana layer 1untuk menyimpan action script dari halaman tersebut dibuat untuk menyimpan gambar animasi seperti kupu-kupu, layer 2 dibuat untuk menyimpan teks atau judul, layer 3 untuk tombol, reading, writing, listening, remember, note, mini dictionary dan home, pada layer 4 digunakan untuk menyimpan gambar kayu untuk bacaan listening dan reading dan digunakan juga sebagai warna dasar background. Layer Action Kupu-kupu Title Fungsi Untuk menyimpan action script Untuk menyimpan gambar animasi kupu-kupu Untuk menyimpan teks atau judul Button Bground Untuk menyimpan semua tombol yang terdapat pada halaman utama lesson. Untuk menyimpan gambar kayu untuk teks

12 18 reading dan listening dan juga untuk menyimpan warna dasar background. Pada halaman utama ini pertama yang harus dilakukan adalah memilih gambar yang ingin dimasukkan sebagai background untuk halaman tersebut setelah itu penulis mengeditnya kembali pada software Adobe Photoshop CS 3 dan membuat tampilan menjadi lebih cerah dan menarik, setelah gambar selesai diedit, penulis terlebih dahulu membuat warna dasar pada Adobe flash CS 5 kemudian memasukkan gambar tersebut pada library setelah itu penulis membuat movie clip pada halaman ini adapun cara pembuatan movie clip adalah : a. Pilih objek tekan f8 maka akan mucul Gambar 4.6 Dialog box convert to symbol b. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Movie clip setelah itu OK. Setelah pengguna memilih aplikasi lesson pengguna akan masuk pada halaman utama lesson yang mana pada halaman ini pengguna dapat memilih materi-materi yang ingin mereka pelajari. 3. Pembuatan tombol menu materi Pada halaman utama lesson ini terdapat beberapa simbol berupa gambargambar yang melambangkan materi-materi yang akan ditampilkan. Cara pembuatan : a. Pilih gambar yang ingin dijadikan sebagai symbol untuk masuk menu materi.

13 19 b. Pilih objek tekan f8 maka akan mucul c. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Button setelah itu OK. Maka gambar yang telah diconvert tersebut dapat berguna sebagai tombol yang akan membawa pengguna pada materi yang ingin mereka pelajari. Tampilan materi reading Gambar 4.7 Tampilan materi Reading Penjelasan: o Pada halaman materi (reading) berfungsi pada kegiatan untuk seorang anak membaca pada text tersebut dan mempelajari cara menucapkan dan bentuk komparatifnya secara baik. 1. Pembuatan halaman materi (reading) Pada halaman materi (reading) terdapat 4 layer, layer 1 digunakan untuk action script, layer 2 berisikan teks materi reading, layer 3 berisikan button seperti button next, prev dan home, layer 4 berisikan gambar serta warna dasar background.

14 20 Layer Table 4.3 fungsi halaman latihan (reading) Fungsi Action Isi Buttons Bg Sebagai penyimpanan action script Sebagai penyimpanan teks materi reading Sebagai penyimpanan tombol home, next dan prev Sebagai penyimpanan warna dasar yaitu hijau dan sebagai penyimpanan gambar. Untuk kode home pada tampilan ini yaitu : //Tombol Home BMenu1R.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_clicktogotoscene_109); function fl_clicktogotoscene_109(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab1"); untuk kode Prev tampilan ini yaitu : //Tombol Prev bprevreading1.visible = false; Untuk kode next tampilan ini yaitu : //Tombol Prev bprevreading1.visible = false;

15 21 Tampilan materi listening Gambar 4.8 Tampilan materi listening Penjelasan: o Pada halaman materi (listening) berfungsi pada kegiatan untuk seorang anak membaca text yang terdapat pada materi tersebut dan belajar mengucapkan kembali pengucapan bahasa inggris yang telah mereka dengarkan pada aplikasi tersebut. 2. Pembuatan halaman latihan (listening) Pada halaman materi (listening) 5 layer. layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan isi dari teks materi listening tersebut, layer 3 untuk menyimpan garis pada pembatas teks materi listening, layer 4 untuk menyimpan button pada materi listening, layer 5 untuk menyimpan gambar background tampilan tersebut.

16 22 Table 4.4 fungsi halaman latihan (listening) Layer Action Isi Line Buttons Bg Fungsi Sebagai penempatan output teks Sebagai penyimpanan teks materi listening Sebagai penyimpanan garis pembatas pada teks tersebut Sebagai penyimpanan tombol home dan play Sebagai penyimpanan gambar background. Untuk kode play tampilan ini yaitu : function playsoundlistening3(myevent:mouseevent):void switch(myevent.target.name) case "bplaylistening3": songfilelistening3 = "sound/lesson3 hal20.mp3"; songtitlelistening3 = "The River"; break; Tampilan menu utama writing Gambar 4.9 Tampilan halaman utama menu writing

17 23 Penjelasan: o Pada menu utama (writing) ini terdapat pilihan soal ada yang berbentuk pilihan ganda dan essay jadi pengguna dapat memilih bentuk soal apa yang ingin mereka kerjakan. 3. Pembuatan halaman latihan (writing) Pada halaman materi (writing) terdapat 4 layer. layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan teks judul halaman tersebut, layer 3 untuk menyimpan button untuk pilihan soal writing, layer 4 untuk menyimpan gambar background tampilan tersebut. Table 4.5 fungsi menu utama (writing) Layer Action script Isi Buttons Bg Fungsi Sebagai penempatan output teks Sebagai penyimpanan teks judul halaman tersebut Sebagai penyimpanan tombol pilihan soal Sebagai penyimpanan gambar background. Kode pemanggilan soal soal writing bhwriteless3.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktogotoscene_290); function fl_clicktogotoscene_290(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3"); bwa3.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktogotoscene_291); function fl_clicktogotoscene_291(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_WriteC"); bwb3.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktogotoscene_292); function fl_clicktogotoscene_292(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_WriteD");

18 24 Lanjutan kode pemanggilan soal soal writing bwc3.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktogotoscene_293); function fl_clicktogotoscene_293(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_WriteE"); bwd3.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktogotoscene_294); function fl_clicktogotoscene_294(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_WriteH"); Tampilan writing pilihan ganda Gambar 4.10 Tampilan writing pilihan ganda

19 25 Tampilan score akhir writing pilihan ganda Gambar 4.11 Tampilan score akhir writing pilihan ganda Penjelasan: o Pada halaman latihan (writing) ini soal yang disajikan berbentuk pilihan ganda terdapat pilihan soal ada yang berbentuk pilihan ganda dimana pengguna disajikan soal-soal beserta pilihan jawaban yang telah disajikan dalam aplikasi tersebut dan pengguna pun akan mengetahui jawaban yang mereka piliha benar atau salah setelah mereka menjawab setiap soal yang mereka kerjakan dan diakhir soal mereka akan mendapatkan berapa score soal yang benar yang mereka kerjakan dan berapa soal salah yang mereka kerjakan. 4. Pembuatan halaman latihan (writing) pilihan ganda Pada halaman latihan (writing) pilihan ganda ini terdapat 7 layer. layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan action scriptsoal dan pilihan jawaban, layer 3 untuk menyimpan action script soal yang telah dirandom, pilihan jawaban, tanda silang dan ceklist, layer 4 untuk menyimpan tombol home, layer 5 untuk menyimpan huruf pilihan ganda, layer 6 untuk menyimpan tombol next, layer 7 untuk menyimpan gambar background.

20 26 Table 4.6 fungsi halaman latihan pilihan ganda (writing) Layer Action Data Question Bhome Choose Bnext Bg Fungsi Untuk menyimpan action script Sebagai penyimpanan action script soal Sebagai penyimpanan action script random soal Sebagai penyimpanan tombol home. Untuk menyimpan huruf pada pilihan jawaban Untuk menyimpan tombol next Untuk menyimpan gambar pada background tersebut Kode penyimpanan soal writing pilihan ganda //Soal var questions3writeh:array=["to have a haircut?","i need to eat:","i need to see the new Harry Potter movie. ","To buy shoes: ","I'm looking for leather jacket.","i need a new necklace."]; //Pilihan Jawaban var answers3writeh:array=[ ["barbershop","department store","bowling arena"], ["food court","department store","21 cinema"], ["21 cinema","department store","food court"],[ "department store","bowling arena","barbershop"],[ "department store","21 cinema","food court"],[ "department store","21 cinema","food court"] ]; kode soal pengecekan jawaban salah atau benar var qno3writeh = 0; var rnd13writeh; var rnd23writeh; tick3writeh.visible = false; cross3writeh.visible = false; var right_answers3writeh = 0; var wrong_answers3writeh = 0; function change_question3writeh() if (tick3writeh.visible) right_answers3writeh++;

21 27 Lanjutan kode soal pengecekan jawaban salah atau benar else if (cross3writeh.visible) wrong_answers3writeh++; if (qno3writeh==questions3writeh.length) gotoandplay(2); tick3writeh.visible = false; cross3writeh.visible = false; rnd13writeh = Math.ceil(Math.random() * 3); rnd23writeh = Math.ceil(Math.random() * questions3writeh.length) - 1; q3writeh.text = questions3writeh[rnd23writeh]; if (questions3writeh[rnd23writeh] == "x") change_question3writeh(); questions3writeh[rnd23writeh] = "x"; enable_disable3writeh(1); if (rnd13writeh==1) opt13writeh.text = answers3writeh[rnd23writeh][0]; opt23writeh.text = answers3writeh[rnd23writeh][1]; opt33writeh.text = answers3writeh[rnd23writeh][2]; if (rnd13writeh==2) opt13writeh.text = answers3writeh[rnd23writeh][2]; opt23writeh.text = answers3writeh[rnd23writeh][0]; opt33writeh.text = answers3writeh[rnd23writeh][1]; if (rnd13writeh==3) opt13writeh.text = answers3writeh[rnd23writeh][1]; opt23writeh.text = answers3writeh[rnd23writeh][2];

22 28 Lanjutan kode soal pengecekan jawaban salah atau benar function enable_disable3writeh(a) if (a==0) shade13writeh.mouseenabled = false; shade23writeh.mouseenabled = false; shade33writeh.mouseenabled = false; if (a==1) shade13writeh.mouseenabled = true; shade23writeh.mouseenabled = true; shade33writeh.mouseenabled = true; change_question3writeh(); next_b3writeh.addeventlistener(mouseevent.click, ButtonAction13WriteH); function ButtonAction13WriteH(eventObject:MouseEvent) qno3writeh++; change_question3writeh(); shade13writeh.addeventlistener(mouseevent.click, ButtonAction23WriteH); shade23writeh.addeventlistener(mouseevent.click, ButtonAction33WriteH); shade33writeh.addeventlistener(mouseevent.click, ButtonAction43WriteH); function ButtonAction23WriteH(eventObject:MouseEvent) enable_disable3writeh(0); if (rnd13writeh==1) tick3writeh.visible = true; tick3writeh.y = shade13writeh.y; else cross3writeh.visible = true; cross3writeh.y = shade13writeh.y;

23 29 Lanjutan kode soal pengecekan jawaban salah atau benar function ButtonAction33WriteH(eventObject:MouseEvent) enable_disable3writeh(0); if (rnd13writeh==2) tick3writeh.visible = true; tick3writeh.y = shade23writeh.y; else cross3writeh.visible = true; cross3writeh.y = shade23writeh.y; function ButtonAction43WriteH(eventObject:MouseEvent) enable_disable3writeh(0); if (rnd13writeh==3) tick3writeh.visible = true; tick3writeh.y = shade33writeh.y; else cross3writeh.visible = true; cross3writeh.y = shade33writeh.y; stop(); Kode untuk menampilkan score ra3writeh.text = right_answers3writeh; wa3writeh.text = wrong_answers3writeh; stop();

24 30 Tampilan writing soal essay Gambar 4.12 Tampilan halaman latihan writing essay Tampilan score writing essay Gambar 4.13 Tampilan score akhir writing essay Penjelasan: Pada halaman latihan (writing) ini soal yang disajikan berbentuk essay dimana pengguna harus memasukkan jawaban pada kotak yang telah disediakan setelah selesai pengguna akan diberi score akhir atas jawaban yang telah mereka jawab dan system pun akan menampilkan jawaban yang telah pengguna jawab dan juga system akan menampilkan jawaban yang telah dijawab

25 31 oleh pengguna yang ada disebelah kanan dan jawaban benar yang dari system tersebut yang ada disebelah kiri. 1. Pembuatan halaman latihan (writing) essay Pada halaman latihan (writing) essay ini terdapat 7 layer. layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan teks judul, layer 3 untuk menyimpan jawaban pengguna, layer 4 untuk menyimpan action script soal, layer 5 untuk menyimpan tombol next, layer 6 untuk menyimpan tombol home, layer 7 untuk menyimpan gambar background. Table 4.7 fungsi halaman latihan (writing) Layer Action Title Answer Answer Bcheck Bhome Bg Fungsi Untuk menyimpan action script Sebagai penyimpanan teks judul Sebagai penyimpanan jawaban pengguna Sebagai penyimpanan action script soal Untuk menyimpan tombol next Untuk menyimpan tombol home Untuk menyimpan gambar pada background tersebut Kode untuk menampilkan halaman writing essay stop(); var nqnumber_3writec:number = 0; var aquestions_3writec:array = new Array(); var acorrect_3writecanswers:array = new Array("There are", "There is", "There are", "There is", "There are", "There are", "There is", "There are", "There are", "There is"); var auser_3writecanswers:array = new Array();

26 32 Lanjutan Kode untuk menampilkan halaman writing essay aquestions_3writec[0] = "1. aquestions_3writec[1] = "2. aquestions_3writec[2] = "3. aquestions_3writec[3] = "4. aquestions_3writec[4] = "5. aquestions_3writec[5] = "6. aquestions_3writec[6] = "7. aquestions_3writec[7] = "8. aquestions_3writec[8] = "9. aquestions_3writec[9] = "10. five pens in the box."; a car in the garage."; some books on the table."; a telephone in the bedroom"; two tables in the kitchen."; many birds in that tree."; a magazine on the floor."; four chairs in the room."; seven days in a week."; a drink in the fridge."; questions_3writec_txt.text = aquestions_3writec[nqnumber_3writec]; submit_3writec_btn.addeventlistener(mouseevent.click, quiz_3writec); function quiz_3writec(e:mouseevent):void auser_3writecanswers.push(answers_3writec_txt.text); answers_3writec_txt.text = ""; nqnumber_3writec++; if(nqnumber_3writec < aquestions_3writec.length) questions_3writec_txt.text = aquestions_3writec[nqnumber_3writec]; else nextframe(); bh_3writec.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktogotoscene_298); function fl_clicktogotoscene_298(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_MWrite3");

27 33 Kode untuk menampilkan score writing essay var nscore_3writec:number = 0; for(var i_3writec:number = 0; i_3writec < aquestions_3writec.length; i_3writec++) this["user_3writecanswer" + i_3writec + "_txt"].text = auser_3writecanswers[i_3writec]; this["correct_3writecanswer" + i_3writec + "_txt"].text = acorrect_3writecanswers[i_3writec]; if(auser_3writecanswers[i_3writec].touppercase() == acorrect_3writecanswers[i_3writec].touppercase()) nscore_3writec++; if(i_3writec == aquestions_3writec.length - 1) score_3writec_txt.text = nscore_3writec.tostring(); Tampilan writing essay kalimat positif, negative dan introgative Gambar 4.14 Tampilan writing essay

28 34 Tampilan hasil score writing essay kalimat positif, negative dan introgative Gambar 4.15 Tampilan hasil score writing soal essay Penjelasan: Pada halaman latihan (writing) ini soal yang disajikan berbentuk kalimat positif, negative atau introgative dimana pengguna harus mengisi salah satu kotak kosong yang berbentuk negative, positif atau yang introgative tergantung soal yang diberikan oleh system tersebut. Jika telah mengerjakan semua soal pengguna akan mengetahui berapa score dari jawaban yang mereka jawab dan juga system akan menampilkan jawaban yang telah dijawab oleh pengguna yang ada disebelah kanan dan jawaban benar yang dari system tersebut yang ada disebelah kiri. 6. Pembuatan halaman latihan (writing) soal kalimat positif, negative dan introgativ Pada halaman latihan (writing) soal kalimat positif, negative dan intrigative ini terdapat 7 layer. layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2

29 35 untuk menyimpan teks judul, layer 3 untuk menyimpan jawaban pengguna, layer 4 untuk menyimpan soal, layer 5 untuk menyimpan tombol next, layer 6 untuk menyimpan tombol home, layer 7 untuk menyimpan gambar background. Table 4.8 fungsi halaman latihan (writing) Layer Action Title Answer Soal Bcheck Bhome bg Fungsi Untuk menyimpan action script Sebagai penyimpanan teks judul Sebagai penyimpanan jawaban pengguna Sebagai penyimpanan soal Untuk menyimpan tombol next Untuk menyimpan tombol home Untuk menyimpan gambar pada background tersebut Kode tampilan soal writing kalimat positif, negative dan introgative stop(); var nqnumber_3writed:number = 0; var aquestions_3writed:array = new Array(); var acorrect_3writedanswers:array = new Array("There are students at school.", "There isn't a tree at home.", "There is a party at 9.00.", "There is fly in my soup.", "There aren't any cinemas here."); var acorrect2_3writedanswers:array = new Array("Are there students at school?", "Is there a tree at home?", "There isn't a party at 9.00.", "Is there fly in my soup?", "Are there any cinemas here?"); var auser_3writedanswers:array = new Array(); var auser2_3writedanswers:array = new Array(); aquestions_3writed[0] = "( - ) There aren't students at school.\n\n( + )\n(? )"; aquestions_3writed[1] = "( + ) There is a tree at home.\n\n( - )\n(? )"; aquestions_3writed[2] = "(? ) Is there a party at 9.00?\n\n( + )\n( - )."; aquestions_3writed[3] = "( - ) There isn't fly in my soup.\n\n( + )\n(? )"; aquestions_3writed[4] = "( + ) There are any cinemas here.\n\n( - )\n(? )";

30 36 Lanjutan Kode tampilan soal writing kalimat positif, negative dan introgative questions_3writed_txt.text = aquestions_3writed[nqnumber_3writed]; submit_3writed_btn.addeventlistener(mouseevent.click, quiz_3writed); function quiz_3writed(e:mouseevent):void auser_3writedanswers.push(answers_3writed_txt.text); answers_3writed_txt.text = ""; auser2_3writedanswers.push(answers2_3writed_txt.text); answers2_3writed_txt.text = ""; nqnumber_3writed++; if(nqnumber_3writed < aquestions_3writed.length) questions_3writed_txt.text = aquestions_3writed[nqnumber_3writed]; else nextframe(); bh_3writed.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktogotoscene_297); function fl_clicktogotoscene_297(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab3_MWrite3"); var nscore_3writed:number = 0; for(var i_3writed:number = 0; i_3writed < aquestions_3writed.length; i_3writed++) this["user_3writedanswer" + i_3writed + "_txt"].text = auser_3writedanswers[i_3writed]; this["correct_3writedanswer" + i_3writed + "_txt"].text = acorrect_3writedanswers[i_3writed]; this["user2_3writedanswer" + i_3writed + "_txt"].text = auser2_3writedanswers[i_3writed]; this["correct2_3writedanswer" + i_3writed + "_txt"].text = acorrect2_3writedanswers[i_3writed]; if(auser_3writedanswers[i_3writed].touppercase() ==

31 37 Lanjutan Kode tampilan soal writing kalimat positif, negative dan introgative acorrect_3writedanswers[i_3writed].touppercase()) nscore_3writed++; if(i_3writed == aquestions_3writed.length - 1) score_3writed_txt.text = nscore_3writed.tostring(); if(auser2_3writedanswers[i_3writed].touppercase() == acorrect2_3writedanswers[i_3writed].touppercase()) score_3writed_txt.text = nscore_3writed.tostring(); if(auser2_3writedanswers[i_3writed].touppercase() == acorrect2_3writedanswers[i_3writed].touppercase()) nscore_3writed++; if(i_3writed == aquestions_3writed.length - 1) score_3writed_txt.text = nscore_3writed.tostring(); Tampilan menu writing scramble Gambar 4.16 tampilan writing essay scramble

32 38 Tampilan score soal scramble Gambar 4.17 tampilan halaman score soal scramble Penjelasan: Pada halaman latihan (writing) ini soal yang disajikan berbentuk kalimat yang diacak dimana pengguna harus menyusun kalimat tersebut menjadi kalimat yang benar, bila pengguna telah mengisi semua kalimat tersebut maka system akan score berapa soal yang berhasil pengguna kerjakan dan juga system akan menampilkan jawaban yang telah dijawab oleh pengguna yang ada disebelah kanan dan jawaban benar yang dari system tersebut yang ada disebelah kiri. 7. Pembuatan halaman latihan (writing) soal scramble Pada halaman latihan (writing) soal kalimat positif, negative dan intrigative ini terdapat 5 layer. layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan teks judul, soal dan kotak jawaban pengguna, layer 3 untuk menyimpan tombol next, layer 4 untuk menyimpan tombol home, layer 5 untuk menyimpan gambar background.

33 39 Table 4.8 fungsi halaman latihan (writing) soal scramble Layer Action Content Bcheck Bhome Bg Fungsi Untuk menyimpan action script Sebagai penyimpanan teks judul, soal dan kotak jawaban Sebagai penyimpanan tombol next Sebagai penyimpanan tombol home Untuk penyimpan gambar background Tampilan menu utama review Gambar 4.18 Tampilan menu utama review Penjelasan: o Pada menu utama (review) ini terdapat pilihan soal ada yang berbentuk Option dan Essay jadi pengguna dapat memilih bentuk soal apa yang ingin mereka kerjakan. o Pembuatan halaman latihan (review)

34 40 Pada halaman latihan (review) terdapat 4 layer. layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan teks judul halaman tersebut, layer 3 untuk menyimpan button option, essay dan home, layer 4 untuk menyimpan gambar background tampilan tersebut. Table 4.9 fungsi halaman utama (review) Layer Action script Teks Buttons Bg Fungsi Sebagai penempatan output teks Sebagai penyimpanan teks judul halaman tersebut Sebagai penyimpanan tombol Option, Essay dan Home Sebagai penyimpanan gambar background. Kode untuk masuk menu Review bhreview1.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktogotoscene_360); function fl_clicktogotoscene_360(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Menu"); bop1.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktogotoscene_367); function fl_clicktogotoscene_367(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "ReviewOption1"); bes1.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktogotoscene_368); function fl_clicktogotoscene_368(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Review1E"); //untuk mengontrol teks agar tidak berjalan terus// stop();

35 41 Tampilan latihan review option Gambar 4.19 Tampilan Review option Penjelasan: 8. Pada menu utama latihan (review) option ini sama seperti latihan writing pilihan ganda hanya yang membedakan adalah jumlah soal yang lebih banyak yaitu 10 soal dan diakhir soal akan ditampilkan score yang didapat oleh pengguna dari beberapa soal yang mereka jawab dengan benar, untuk tampilan dan cara pembuatan score sama dengan latihan writing pilihan ganda. 9. Pembuatan halaman latihan (review) option terdapat 7 layer. layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan action scriptsoal dan pilihan jawaban, layer 3 untuk menyimpan action script soal yang telah dirandom, pilihan jawaban, tanda silang dan ceklist, layer 4 untuk menyimpan tombol home, layer 5 untuk menyimpan huruf pilihan ganda, layer 6 untuk menyimpan tombol next, layer 7 untuk menyimpan gambar background.

36 42 Table 4.10 fungsi halaman latihan option (review) Layer Action data question bhome Choose bnext bg Fungsi Untuk menyimpan action script Sebagai penyimpanan action script soal Sebagai penyimpanan action script random soal Sebagai penyimpanan tombol home. Untuk menyimpan huruf pada pilihan jawaban Untuk menyimpan tombol next Untuk menyimpan gambar pada background tersebut kode soal review option var questionsreview1:array=["my father... a car. Its color is Blue.","Sheila... a sister. Her sister is a teacher.","i... many stamps. My hobby is collecting stamps.","mr. Robby is a rich person. He... many restaurants.","they are my friends. They... long hairs.", "That is Math book. book is mine.","she is girl. girl is my sister."," girl is my mother. She is teacher.","mr. Sam is my uncle. He is astronaut.","jack is boy. He is students."]; var answersreview1:array=[ ["has","had","have"], ["has","had","have"], ["have","has","had"],[ "has","have","had"],[ "have","has","had"],["a, the","the, a","an, the"], ["a, the","the, a","an, the"], ["the, a"," the, an","a, a"],[ "an","a","the"],[ "a, a","the, the","an, an"] ];

37 43 Kode untuk menampilkan pertanyaan review option var qnoreview1=0;var rnd1review1; var rnd2review1; tickreview1.visible=false;crossreview1.visible=false; var right_answersreview1=0;var wrong_answersreview1=0; function change_questionreview1() if(tickreview1.visible)right_answersreview1++; if(crossreview1.visible)wrong_answersreview1++; if(qnoreview1==questionsreview1.length)gotoandplay(2);else tickreview1.visible=false;crossreview1.visible=false; rnd1review1=math.ceil(math.random()*3); rnd2review1=math.ceil(math.random()*questionsreview1.length)-1; qreview1.text=questionsreview1[rnd2review1]; if(questionsreview1[rnd2review1]=="x")change_questionreview1(); questionsreview1[rnd2review1]="x"; enable_disablereview1(1); if(rnd1review1==1)opt1review1.text=answersreview1[rnd2review1][ 0];opt2Review1.text=answersReview1[rnd2Review1][1];opt3Review1.text=ans wersreview1[rnd2review1][2]; if(rnd1review1==2)opt1review1.text=answersreview1[rnd2review1][ 2];opt2Review1.text=answersReview1[rnd2Review1][0];opt3Review1.text=ans wersreview1[rnd2review1][1]; if(rnd1review1==3)opt1review1.text=answersreview1[rnd2review1][ 1];opt2Review1.text=answersReview1[rnd2Review1][2];opt3Review1.text=ans wersreview1[rnd2review1][0]; function enable_disablereview1(a) if(a==0)shade1review1.mouseenabled=false;shade2review1.mouseen abled=false;shade3review1.mouseenabled=false; if(a==1)shade1review1.mouseenabled=true;shade2review1.mouseena bled=true;shade3review1.mouseenabled=true; change_questionreview1(); next_breview1.addeventlistener(mouseevent.click, ButtonAction1Review1); function ButtonAction1Review1(eventObject:MouseEvent) qnoreview1++;change_questionreview1();

38 44 Lanjutan Kode untuk menampilkan pertanyaan review option shade1review1.addeventlistener(mouseevent.click, ButtonAction2Review1); shade2review1.addeventlistener(mouseevent.click, ButtonAction3Review1); shade3review1.addeventlistener(mouseevent.click, ButtonAction4Review1); function ButtonAction2Review1(eventObject:MouseEvent) enable_disablereview1(0);if(rnd1review1==1)tickreview1.visible=true;tickreview 1.y=shade1Review1.yelsecrossReview1.visible=true;crossReview1.y=shade1Review 1.y function ButtonAction3Review1(eventObject:MouseEvent) enable_disablereview1(0);if(rnd1review1==2)tickreview1.visible=true;tickreview 1.y=shade2Review1.yelsecrossReview1.visible=true;crossReview1.y=shade2Review 1.y function ButtonAction4Review1(eventObject:MouseEvent) enable_disablereview1(0);if(rnd1review1==3)tickreview1.visible=true;tickreview 1.y=shade3Review1.yelsecrossReview1.visible=true;crossReview1.y=shade3Review 1.y Tampilan latihan Review essay Gambar 4.20 Tampilan latihan Review essay

39 45 Penjelasan: o Pada menu utama latihan (review) essay ini sama seperti latihan writing essay dari segi tampilan hanya yang membedakan adalah jumlah soal yang lebih banyak yaitu 10 soal dan diakhir soal akan ditampilkan score yang didapat oleh pengguna dari beberapa soal yang mereka jawab dengan benar, untuk tampilan dan cara pembuatan score sama dengan latihan writing essay. 10. Pembuatan halaman latihan (review) essay terdapat 5 layer. layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan action script teks judul,soal dan pilihan jawaban, layer 3 untuk menyimpan tombol next, layer 4 untuk menyimpan tombol home, layer 5 untuk menyimpan gambar background. Table 4.11 fungsi halaman (review) essay Layer Action Content Bcheck bhome Bg Fungsi Untuk menyimpan action script Sebagai menyimpan teks judul dan teks soal Sebagai menyimpan tombol next Sebagai menyimpan tombol home. Untuk menyimpan gambar background Kode untuk menampilkan latihan review essay stop(); var nqnumberreview1e:number = 0; var aquestionsreview1e:array = new Array(); var acorrectreview1eanswers:array = new Array("behind", "in front of", "near", "It is June the third, two thousand and seven.", "It is March the fiveteenth, two thousand and ten.", "biggest", "most difficult", "most bad","most exciting","most nice"); var auserreview1eanswers:array = new Array();

40 46 Lanjutan Kode untuk menampilkan latihan review essay aquestionsreview1e[0] = "1. Let's hide door. We surprise him."; aquestionsreview1e[1] = "2. The truck parks my house gate all morning."; aquestionsreview1e[2] = "3. Who is the boy standing the tree?"; aquestionsreview1e[3] = "4. June 3rd 2007."; aquestionsreview1e[4] = "5. March 15th 2010."; aquestionsreview1e[5] = "6. Elephant is the (big) animal."; aquestionsreview1e[6] = "7. I can't do the task. It is the (difficult) one."; aquestionsreview1e[7] = "8. His painting is the (bad) of all."; aquestionsreview1e[8] = "9. Camping in this beach is the (exciting) holiday."; aquestionsreview1e[9] = "10. Mr. Nick is the (nice) man I ever meet."; questionsreview1e_txt.text = aquestionsreview1e[nqnumberreview1e]; submitreview1e_btn.addeventlistener(mouseevent.click, quizreview1e); function quizreview1e(e:mouseevent):void auserreview1eanswers.push(answersreview1e_txt.text); answersreview1e_txt.text = ""; nqnumberreview1e++; if(nqnumberreview1e < aquestionsreview1e.length) questionsreview1e_txt.text = aquestionsreview1e[nqnumberreview1e]; else nextframe(); bhreview1e.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktogotoscene_364); function fl_clicktogotoscene_364(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "MReview1");

41 47 Tampilan menu Note Penjelasan: Gambar 4.21 Tampilan menu note o Pada halaman ;note ini pengguna disajikan dengan catatan kecil yang akan membuat pengguna beberapa mengingat bebrapa kata-kata atau materi penting yang telah disajikan didalam note tersebut. 11. Pembuatan halaman Note terdapat 4 layer. layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan gambar, layer 3 untuk menyimpan tombol home, prev dan next, layer 4 untuk menyimpan gambar background. Table 4.12 fungsi halaman Note Layer Action Object Button Fungsi Untuk menyimpan action script Sebagai menyimpan gambar Sebagai menyimpan tombol home, next dan prev

42 48 Bg Untuk menyimpan gambar background stop(); bnextnote1.visible = true; bprevnote1.visible = false; bhomenote1.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktogotoscene_100); function fl_clicktogotoscene_100(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab1"); bnextnote1.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktogotonextframe_2); function fl_clicktogotonextframe_2(event:mouseevent):void nextframe(); bprevnote1.addeventlistener(mouseevent.click, fl_clicktogotopreviousframe_3); function fl_clicktogotopreviousframe_3(event:mouseevent):void prevframe(); Tampilan menu Mini Dictionary Gambar 4.22 Tampilan menu Mini Dictionary

43 49 Penjelasan: o Pada halaman mini dictionary ini pengguna disajikan dengan kamus kecil yang memuat beberapa kata penting yang mudah di ingat oleh pengguna. 12. Pembuatan halaman Mini Dictionary terdapat 8 layer. layer 1 untuk menyimpan Action script, layer 2 untuk menyimpan tombolhome, layer 3 untuk menyimpan tombol teks judul, layer 4 untuk menyimpan garis bawah jud, layer 5 untuk gambar daun, layer 6 untuk teks isi mini dictionary, layer 7 untuk menyimpan gambar papan tulis dan layer 8 untuk menyimpan gambar background. Table 4.13 fungsi halaman Mini Dictionary Layer Action Bhome Title Linetitle Fungsi Untuk menyimpan action script Sebagai menyimpan gambar Sebagai menyimpan tombol home, next dan prev Untuk menyimpan gambar background Leaf tmdisi Blackboard Background Untuk menyimpan gambar daun Untuk menyimpan teks dari isi tersebut Untuk menyimpan gambar papan tulis Untuk menyimpan gambar background

44 50 Kode untuk menampilkan halaman Mini Dictionary BMenu1MD.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_clicktogotoscene_104); function fl_clicktogotoscene_104(event:mouseevent):void MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Bab1"); //untuk menghentikan tulisan agar tidak bergerak terus// stop(); 9. Cara menjalankan aplikasi atau mengetes aplikasi yang dibuat Jika aplikasi telah dibuat maka biasanya dilakukan pengetesan atau debug movie. Cara melakukannya dengan cara klik tab debug pilih debug movie lalu akan muncul tampilan sebagai berikut. Gambar 4.24 tampilan exporting Selain cara tersebut bisa juga dilakukan dengan cara lain yaitu menekan ctrl dan enter secara bersamaan di keyboard. 10. Cara mempublikasikan file flash File aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang telah dibuat dapat dipublikasikan dalam berbagai format file. Perintah publish dalam flash secara defaultnya membentuk file flash player yang berekstention swf. File swf ini harus diletakkan pada satu folder karena pada action scriptnya melakukan pemanggilan file swf tersebut. Flash menyediakan berbagai macam format yang dapat hasilkan dalam mempublikasikan file flash. Berikut adalah cara

45 51 untuk mempublikasikan file flash ke dalam format windows Proyektor (.exe) : 1. Dibuka menu File Publish Settings. Gambar 4.25 Tampilan publish 2. Klik tab Formats. Lalu ditandai kotak Windows Projector (.exe), agar file yang buat dapat dijalankan di semua komputer. 3. Klik Publish untuk menghasilkan format file yang berekstention.exe. Setelah dipublikasikan maka aplikasi yang dibuat bisa dibuka pada semua komputer. 4.2 Pengujian Pengujian aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD berbasis multimedia ini dilakukan untuk memastikan bahwa program aplikasi yang telah dirancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan rumusan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Tanpa adanya pengujian, maka tidak dapat diketahui apakah program aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan spesifikasi rancangan program aplikasi. Pengujian ini dilakukan pada personal komputer dengan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dijelaskan pada spesifikasi kebutuhan sistem sebelumnya.

46 Metode Black Box Testing Metode Black Box Testing yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut: Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. Kesalahan Antarmuka. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data. Kesalahan kinerja (Pressman, 2002:551). Pengujian aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD ini menggunakan metode pengujian black-box. Metode penjujian Black-Box merupakan metode pengujian dengan program kasus pengujian yang berbasis spesifikasi, dan pengujian dapat dimulai pada saat pengembangan sistem. Dalam pengujian terhadap sebuah perangkat lunak harus ditetapkan katagori keberhasilan dalam setiap kasus uji yang dilakukan, berikut ini dikelompokkan dua katagori keberhasilan sebagai berikut : Kategori sesuai ini digunakan jika dalam sebuah uji coba telah memenuhi tujuan pengujian yang diharapkan. Tidak Kategori tidak sesuai ini digunakan jika dalam sebuah uji coba tidak memenuhi tujuan pengujian yang diharapkan Skenario Pengujian Aplikasi Berikut ini skenario pengujian menu pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD, dapat dilihat pada tabel berikut ini :

47 53 Tabel 4.14 Skenario pengujian aplikasi No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan 1 Menu utama Exit Memilih Memilih menutup aplikasi Fullscreen Memilih Untuk memperbesar tampilan aplikasi Music Memilih Menampilkan musik pada aplikasi Leeson 1 memilih Menampilkan materi lesson 1 Lesson 2 Memilih Menampilkan materi lesson 2 Lesson 3 Memilih Menampilkan materi lesson 3 Lesson 4 Memilih Menampilkan materi lesson 4 Lesson 5 Memilih Menampilkan materi lesson 5 Lesson 6 Memilih Menampilkan materi lesson 6 Lesson 7 Memilih Menampilkan materi lesson 7 Lesson 8 Memilih Menampilkan materi lesson 8 Lesson 9 Memilih Menampilkan materi lesson 9 Lesson 10 Memilih Menampilkan materi lesson 10 Lesson 11 Memilih Menampilkan materi lesson 11 Lesson 12 Memilih Menampilkan materi lesson 12 Lesson 13 Memilih Menampilkan materi lesson 13 Lesson 14 Memilih Menampilkan materi lesson 14 Listening Memilih Menampilkan materi listening Reading Memilih Menampilkan materi reading Writing Memilih Menampilkan halaman writing

48 54 Tabel 4.14 Skenario pengujian aplikasi (Lanjutan) No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan Essay Memilih Masuk ke latihan essay Pilihan ganda Memilih Masuk ke latihan Pilihan ganda Pengecekan jawaban Memilih Menampilkan jawaban salah atau benar Penampilan Memilih Menampilkan score score Note Memilih Masuk materi Note Remember Memilih Masuk materi Remember Mini dictionary Memilih Masuk materi Mini 2 Menu review dictionary Review first Memilih Menampilkan soal semester review semester 1 Review second semester Memilih Menampilkan soal review semester 2 Pengecekan jawaban Memilih Menampilkan jawaban salah atau benar Penampilan score Memilih Menampilkan score Data Hasil Black Box Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD dengan mendemonstrasikan pengoperasian perangkat lunak tersebut sesuai dengan analisa pengujian tersebut, maka didapat hasil sebagai berikut Data Hasil Pengujian Aplikasi Berikut ini merupakan data hasil pengujian aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD, dapat dilihat pada tabel berikut ini :

49 55 Tabel 4.15 Data hasil pengujian aplikasi No Nama Tampilan 1 Halaman utama Bagian menu Aksi Hasil yang Hasil yang diuji diharapkan pengujian Exit Memilih Keluar dari aplikasi Fullscreen Memilih Memilih memperbesar tampilan Music Memilih Memainkan dan menghentikan musik Lesson 1 Memilih Menampilkan materi lesson 1 Lesson 2 Memilih Menampilkan materi lesson 2 Tabel 4.15 Data hasil pengujian aplikasi (Lanjutan) No Nama Tampilan 1 Halaman Utama Bagian Menu Yang Diuji Aksi Aksi Hasil yang diharapkan Lesson 3 Memilih Menampilkan materi lesson 3 Lesson 4 Memilih Menampilkan materi lesson 4 Lesson 5 Memilih Menampilkan materi lesson 5 Lesson 6 Memilih Menampilkan materi lesson 6 Lesson 7 Memilih Menampilkan materi lesson 7 Lesson 8 Memilih Menampilkan materi lesson 8 Lesson 9 Memilih Menampilkan materi lesson 9 Lesson 10 Memilih Menampilkan materi lesson 10 Lesson 11 Memilih Menampilkan materi lesson 11 Lesson 12 Memilih Menampilkan materi lesson 12 Lesson 13 Memilih Menampilkan materi lesson 13 Lesson 14 Memilih Menampilkan materi lesson 14

50 56 Tabel 4.15 Data hasil pengujian aplikasi (Lanjutan) No Nama Tampilan 2 Review first semester 3 Review second semester Pengecekan dilakukan untuk review 1 & 2 Bagian menu yang diuji Review first semester Aksi Memilih Hasil yang diharapkan Menampilkan halaman utama first review Soal Option Memilih Menampilkan soal option Soal essay Memilih Menampilkan soal essay Halaman Memilih Menampilkan utama halaman utama Review review second second semester semester Soal Option Memilih Menampilkan soal option Soal essay Memilih Menampilkan soal essay Pengecekan Memilih jawaban Menampilkan jawaban salah atau benar Hasil pengujian Pengecekan soal Memilih Menampilkan secara acak Penampilan score Memilih Menampilkan score 4 Materi Reading Memilih Menampilkan materi reading Listening Memilih Menampilkan materi listening Play Memilih Menjalankan suara Writing Memilih Menampilkan halaman utama writing Soal pilihan ganda Memilih Menampilkan soal pilihan ganda Soal essay Memilih Menampilkan soal essay Pengecekan Memilih Menampilkan jawaban jawaban salah atau Pengecekan soal Memilih benar Menampilkan secara acak

51 57 No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan Home Memilih Mengembalikan ke menu halaman utama Next Memilih Menampilkan halaman berikutnya Prev Memilih Menampilkan halaman sebelumnya Hasil pengujian Analisis Hasil Pengujian Perangkat Lunak Setelah melakukan pengujian aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD yang telah dilakukan, maka didapat sebuah kesimpulan yaitu : 1. Ketika pengguna telah masuk kedalam aplikasi ini pengguna akan disajikan dengan berbagai tombol-tombol yang membawa pengguna pada menu atau materi yang mereka pilih. 2. Dalam aplikasi ini soal hanya bisa ditampilkan yang secara acak dan itu hanya bisa dilakukan pada soal yang berbentuk pilihan ganda saja namun untuk soal essay tidak bisa. 3. Untuk pengecekan jawaban benar atau salah bila soal pilihan ganda dilakukan pengecekan soal setelah pengguna menjawab setiap soal yang ada maka system akan menampilkan jawaban yang pengguna pilih benar atau salah dengan menampilkan tanda silang atau ceklist. Namun jika pada soal essay system akan menampilkan jawaban benar dan salah setelah pengguna menjawab seluruh pertanyaan yang ada. 4. Untuk penampilan score system akan menampilkan score dari jumlah jawaban benar dan jawaban salah yang telah pengguna kerjakan. 5. Perangkat lunak yang telah dikembangkan sudah cukup baik dari segi isi materi dan juga cukup baik untuk menarik minat pengguna dalam menggunakan aplikasi ini.

52 Distribusi Setelah dilakukan implementasi dan pengujian pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 5 SD. Tahap selanjutnya mengikuti metodologi LUTHER yaitu dengan melakukan pendistribusian aplikasi. Dalam hal ini penulis memilih media kaset CD sebagai alat untuk mendistribusikan dan mensosialisasikan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini. Penulis mendistribusikan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini menggunakan kaset CD dengan cara di burn (bakar), setelah sebelumnya aplikasi tersebut diexport menjadi.exe. Jadi pengguna dapat langsung membuka aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini tanpa harus menginstall Adobe Flash CS5 terlebih dahulu.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa adalah suatu kegiatan yang dimulai dari proses awal didalam mempelajari serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan (case) yang ada. Dalam tahap analisa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Aplikasi pembelajaran baca iqro 1-6 ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira DAFTAR PUSTAKA Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 3, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Definisi bahasa inggris http://id.wikipedia.org Diakses Tanggal 20 oktober 2011 Definisi pembelajaran http://id.wikipedia.org

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. DAFTAR PUSTAKA Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 2, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk

Lebih terperinci

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 4.1 Pembuatan Aplikasi Tahap pembuataan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuataan aplikasi berdasarkan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Tahap analisa adalah menjelaskan konsep kegiatan analisa dan tujuannya kenapa langkah analisa perlu dilakukan terhadap sistem yang akan ditelti. Yang perlu diperhatikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta. DAFTAR PUSTAKA Munawar,2005. Pemodelan Visual Menggunakan UML. Yogyakarta : Graha ilmu. Sudarman ST,MT.2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset. Saputra, Havis Reza.2011. Rancang

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga.

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. DAFTAR PUSTAKA Munawar. 2005. Pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Somerville Ian. 2003. Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. Fowler. Martin. 2005. UML Distiled Edisi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. DAFTAR PUSTAKA Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya 1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi

Lebih terperinci

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI Software yang digunakan adalah Macromedia Flash 8 a. Untuk membuat document baru klik pada kolom Create New dan pilih Flash Document. b. Ukuran default document 550x 400 pixel

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau

Lebih terperinci

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya Langkah-langkah Pengerjaan Multimedia Interaktif Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya A. Halaman intro.swf Langkah-langkah pengerjaan: 1. Buka program Macromedia Flash Professional 8. 2. Buat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa yaitu suatu studi masalah yang dilakukan sebelum mengambil sesuatu di dalam sistem saat didefinisikan sebagai suatu komponen-komponen yang dirancang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing.

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing. BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing. Metode black box ini merupakan pengujian program berdasarkan fungsi dari program.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

Latihan Animasi Flash

Latihan Animasi Flash Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Setelah melakukan beberapa tahapan dalam membuat animasi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran, proses terakhir yang akan dilakukan adalah pengujian dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan hasil dari analisa dan desain yang telah dilakukan pada bab terdahulu, maka selanjutnya menuju tingkat pengimplementasian. Tahapan implementasi merupakan tahap

Lebih terperinci

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Media Informatika Vol. 6 No. 2 (2007) MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Yudie Krisnawan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R) Tutorial Interaktif Elemen-elemen dasar pada Tutorial Interaktif Macromedia Flash 8 saat ini banyak digunakan untuk pembuatan presentasi, Tutorial Interaktif ataupun Company Profile. Kali ini kita akan

Lebih terperinci

Layouting dan Mapping

Layouting dan Mapping MEMBUAT CD INTERAKTIF Segala bentuk hubungan antara pengguna (end user) dan media disebut sebagai interaktif. Interaktif media tidak terbatas pada media elektronik atau media digital, akan tetapi permainan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan sistem. Pada tahap ini berusaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Adapun langkah-langkah

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan

Lebih terperinci

soal dan jawaban adobe flash

soal dan jawaban adobe flash soal dan jawaban adobe flash text berbayang S e n i n, 0 9 D e s e m b e r 2 0 1 3 1). Adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. a) Menu Bar b) Timeline c) Library

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun rancangan sistem baru. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunak, dan instalasi. 5.1 Implementasi Penjelasan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Pengumpulan Data Analisis pengumpulan data dilakukan untuk mengetahui semua data yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi. Aplikasi yang utuh dirinci menjadi bagianbagian

Lebih terperinci