BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras dan perangkat lunak, implementasi yang meliputi proses pengkodean, desain antarmuka dan hal-hal yang berhubungan dengan pengujian aplikasi Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berikut spesifikasi kebutuhan sistem dimana aplikasi dirancang atau dibuat dan diimplementasikan pada software Adobe Flash CS3 : 1. Kebutuhan Perangkat Keras (hardware) a. Prosessor minimal Intel Pentium 4, Intel Centrino, Intel Xeon, or Intel Core Duo (or compatible) processor b. Internal Memory (RAM) minimal 512 MB c. External Memory: Harddisk minimal 2.5 GB d. VGA Card minimal 256 MB. e. Perangkat keras pendukung seperti mouse, keyboard dan DVD- ROM drive 2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) a. Operating System : Windows XP service pack 2 atau Windows vista 52

2 53 b. Adobe Flash CS3 c. Adobe Photoshop CS3 d. Adobe Illustrator CS3 e. AudacityPortable 4.2 Pengumpulan Bahan Pengumpulan bahan atau material berupa file-file teks, gambar, animasi, audio dan tombol navigasi yang diperoleh dengan cara membuat sendiri dan mengambil dari sumber lain, seperti yang tertera pada table di bawah ini: Tabel 4.1 Info Sumber Teks Gambar Suara Bahan Sumber bse.invir.com, adobeflashcs3.pritea.com AnimasiBergerak.Net, linasitorus.multiply.com readthewords.com Teks File teks atau isi dari materi pembelajaran diperoleh penulis dari Buku Sekolah Elektronik Bahasa Inggris kelas IX SMP sesuai dengan kurikulum yang berlaku di Indonesia saat ini dan merupakan buku panduan untuk siswa kelas IX belajar disekolah Gambar Gambar latar dan gambar-gambar benda yang digunakan dalam aplikasi ini dibuat sendiri dan mengambil dari google setelah di edit. oleh penuli dengan inspirasi dari berbagai sumber, gambar dibuat menggunakan Adobe flash CS3 dan Adobe Photoshop CS3. Gambar dibuat dengan rectangle tool yang dimodifikasi sehingga membentuk gambar tertentu. Selain gambar yang dibuat sendiri oleh penulis, ada beberapa gambar yang diperoleh penulis dari sumber lain.

3 54 Gambar 4.1 Background Menu Materi Gambar 4.2 Background materi

4 55 Gambar 4.3 orang dan Benda Animasi Animasi pada aplikasi ini dibuat sendiri oleh penulis menggunakan Adobe Flash CS3 dengan teknik motion tween. Animasi dibuat agar aplikasi menjadi lebih menarik bagi pengguna. Gambar 4.4 Animasi Awan Suara Suara latar dan suara tombol diperoleh penulis dari berbagai sumber dengan format MP3, sedangkan suara penjelasan untuk listening menggunakan Audacity Portable yang hasilnya menjadi MP3.

5 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung link yang menghubungkan satu halaman dengan halaman lainnya. Semua tombol yang ada dibuat sendiri oleh penulis menggunakan Adobe Flash CS3. Tabel 4.2 Tombol Navigasi

6 Tabel 4.2 Tombol Navigasi (lanjutan) 57

7 Pembuatan Jika bahan yang diperlukan sudah terkumpul maka akan diintegrasikan kedalam aplikasi yang akan dibuat menggunakan Adobe Flash CS3, termasuk melakukan pengkodean dengan bahasa pemrograman Action Script 2.0. Aplikasi dibuat dengan spesifikasi layar sebesar 800x600 pixel dan dengan nilai frame rate 12 fps yang merupakan frame rate standar dalam pembuatan animasi. Sebuah movie Flash dapat dibagi dalam berbagai scene. Setiap scene terdapat beberapa layer agar mudah dalam mengatur suatu obyek. Aplikasi ini terdiri dari 20 scene. Setiap scene terdapat beberapa animasi yang dibuat dengan teknik motion tween yaitu teknik yang digunakan untuk membuat suatu objek bergerak secara otomatis Scene Pembuka Pada scene pembuka terdapat teks berupa tulisan english lessons for third grade junior high school, dengan background yang dibuat sendiri oleh penulis. Pada scene ini tedapat gambar latar belakang dengan menggunakan warna kuning sebagai dasar dari warna background tersebut. Beserta tombol entry atau tombol masuk untuk menuju halaman menu utama. Pada scene ini terdapat 3 layer dan penjelasan masing-masing layer ada pada Tabel 4.2. Gambar 4.5 Scene Pembuka

8 59 Tabel 4.3 Layer Scene Pembuka No. Nama Layer Keterangan 1. Action Pada layer ini terdapat action script 2. Tombol Pada layer ini terdapat tombol Entry untuk menuju ke halaman menu utama 3. Background Pada layer ini terdapat teks pembuka dengan latar belakang warna kuning 4. Sound Pada layer ini terdapat suara latar yang berformat MP3 Pada layer stop pada frame 1 terdapat script: stop( ); Script ini untuk menghentikan scene agar tidak bergerak kemana-mana. Pada layer Tombol terdapat tombol Entry yang didalamnya terdapat script: on(press) gotoandplay("menu",1); Ketika tombol Entry ditekan, perintah ini berfungsi untuk memainkan movie yang bernama menu dimana terdapat menu utama didalam movie tersebut Scene Menu Kelas IX Scene ini menampilkan tombol-tombol pilihan materi yang sudah dikelompokkan sesuai dengan unit, dari unit 1 sampai dengan unit 5, dan juga bisa memilih ujian ahir, latihan, listening serta game. Pada scene ini terdapat animasi anak kecil, kupu-kupu, awan, gambar ayah dan ibu yang diambil dari google dengan menggunakan teknin motion tween untuk menggerakkannya, serta pada scene ini terdapat tombol Menu Utama dan Keluar. Terdapat 8 layer pada scene ini, penjelasan dari masing-masing layer terdapat pada Tabel 4.3.

9 60 Tabel 4.4 Layer Menu Kelas IX Gambar 4.6 Scene Menu Kelas IX No. Nama Layer Keterangan 1. Background Pada layer ini terdapat gambar-gambar yang menjadi latar belakang scene ini, diantaranya gambar rumah, gambar kedua orang tua, dan rumput. 2. Script Pada layer ini terdapat script untuk menghentikan movie 3. Kupu-kupu Layer ini terdapat animasi kupu-kupu 4. Animasi Terdapat animasi anak laki-laki dan awan 5. Semester 1 Pada layer ini terdapat gambar papan nama dengan teks First Semester 6. Semester 2 Pada layer ini terdapat gambar papan nama dengan teks Second Semester 7. Tombol Terdapat tombol-tombol materi latihan, ujian akhir, listening, games serta tombol Menu utama dan keluar 8. kayu Layer ini berisikan papan tempat unit-unit digunakan Pada layer stop terdapat script: stop(); Perintah ini berfungsi untuk menghentikan frame yang sedang dimainkan sehingga tidak berpindah ke frame atau scene selanjutnya. Pada layer tombol terdapat tombol-tombol materi dengan script:

10 61 on (press) gotoandplay ("unit 1",1); on (press) gotoandplay ("unit 2",1); on (press) gotoandplay ("unit 3",1); on (press) gotoandplay ("unit 4",1); on (press) gotoandplay ("unit 5",1); on (press) gotoandplay ("latihan",1); on (press) gotoandplay ("ujian",1); on (press) gotoandplay ("listening",1); on (press) gotoandplay ("TTS",1); Ketika tombol Materi ditekan, perintah ini berfungsi untuk memainkan scene dan berhenti pada frame yang dituju. Pada layer tombol juga terdapat tombol Menu Utama dengan script:

11 62 on(press) gotoandplay("awal",1); Ketika tombol Masuk ditekan, perintah ini berfungsi untuk memainkan movie yang bernama menu. Masih pada layer yang sama juga terdapat tombol Keluar dengan script : on(press) gotoandplay("profil",1); Ketika tombol Keluar ditekan, perintah ini berfungsi untuk menuju kehalaman profil, di Scene ini ditampilkan foto serta biodata penulis Scene Materi Scene materi adalah halaman yang menampilkan pilihan dari materi yang akan dipelajari, pada scene ini terdapat tombol-tombol materi sesuai materi yang dipilih. Terdapat 1 pokok materi disertai dengan contoh dari materi tersebut di dalam aplikasi ini, dan akan menampilkan halaman seperti ini apabila masuk ke halaman materi. Terdapat tombol Kembali yang berbentuk panah serta terdapat animasi awan. Scene ini mempunyai 7 layer, penjelesan dari masing-masing layer ada pada Tabel 4.4.

12 63 Gambar 4.7 Scene materi Tabel 4.5 Layer materi No. Nama Layer Keterangan 1. Background Pada layer ini terdapat gambar latar belakang yang terdapat gambar gunung 2. materi Pada layer ini terdapat papan materi 3. Back Terdapat tombol Kembali berbentuuk tanda panah untuk kembali ke halaman Menu kelas IX 4. Judul Terdapat gambar papan jalan dengan teks Unit 1, How Do You Do It? 5. Animasi Pada layer ini terdapat animasi awan bergerak 6. Tombol Pada layer ini terdapat tombol-tombol materi dan contoh materi sesuai pokok materi yang dipilih dengan tombol berbentuk persegi panjang. 7. Script Pada layer ini terdapat script untuk menghentikan movie Pada layer back terdapat tombol Kembali dengan script : on (release) stopallsounds(); gotoandstop ("menu",1);

13 64 Terdapat perintah pada script ini yaitu gotoandstop ("menu",1); berfungsi untuk berpindah dan berhenti ke halaman yang dituju, pada hal ini yaitu berpindah ke frame 1 pada scene menu. Pada layer tombol terdapat tombol-tombol pilihan materi yang akan dipelajarai, berikut ini adalah script dari tombol-tombol materi pada materi Elements Of A Procedure dan contoh dari Elements Of A Procedure: on(press) gotoandstop(37); on(press) gotoandstop(36); on (release) stopallsounds(); gotoandstop ("menu",1); Terdapat dua perintah pada script ini yaitu untuk menghentikan seluruh musik/suara yang sedang dimainkan, kemudian untuk memainkan frame pada scene yang dituju sesuai perintah yang ada pada setiap tombol Scene Isi Materi Pada scene ini terdapat tombol materi Element Of Procedure yang dilengkapi dengan suara latar, tombol menu, dan tombol kembali. Scene seperti ini digunakan pada materi mengenal elemen apa saja yang kita butuhkan atau lakukan jika mengerjakan sesuatu.. Pada scene ini terdapat 7 layer dan pada Tabel 4.5 terdapat penjelasan dari masing-masing layer.

14 65 Tabel 4.6 Layer Element Of Procedure Gambar 4.8 Scene Element Of Procedure No. Nama Layer Keterangan 1. Background Pada layer ini terdapat gambar latar belakang yang terdapat gambar gunung 2. Materi Pada layer ini terdapat papan materi 3. Back Terdapat tombol Kembali berbentuuk tanda panah untuk kembali ke halaman Menu kelas IX 4. Judul Terdapat gambar papan jalan dengan teks Unit 1, How Do You Do It? 5. Tombol Pada layer ini terdapat tombol kembali, dan tomboltombol materi dan contoh materi sesuai pokok materi yang dipilih dengan tombol berbentuk persegi panjang. 6. Script Pada layer ini terdapat script untuk menghentikan movie 7. Animasi Pada layer ini terdapat animasi awan bergerak Pada layer materi terdapat tombol materi yang mempunyai script sebagai berikut: on (release) gotoandstop (37); Perintah ini berfungsi untuk memainkan frame yang dituju, dalam script tersebut yaitu frame 37. Setiap tombol mempunyai script yang sama, hanya berbeda pada

15 66 frame yang akan dimainkan saja. Memainkan frame yang berbeda ini bertujuan untuk memberikan keterangan sesuai dengan tombol bilangan yang ditekan. Pada layer tombol terdapat tombol Kembali yang berfungsi untuk kembali ke halaman menu kelas IX, berikut ini adalah script yang ada pada halaman materi unit1: on (release) stopallsounds (); gotoandstop ("menu",1); Scene Latihan Scene latihan merupakan halaman dimana pengguna dapat mengerjakan soal latihan dari materi yang ada. Tersedia 5 latihan yang terdapat pada setiap unit serta ujian akhir dan listening. Pada halaman ini jawaban pilihan ganda berbentuk tombol. Dalam pembuatan scene ini terdapat 7 layer yang dijelaskan pada Tabel 4.6 untuk masing-masing layer. Gambar 4.9 Scene Awal Latihan

16 67 Gambar 4.10 Scene Soal Latihan Gambar 4.11 Scene Nilai Latihan Bagus

17 68 Gambar 4.12 Scene Nilai Latihan Kurang Bagus Gambar 4.13 Scene Nilai Latihan

18 69 Tabel 4.7 Layer Latihan No. Nama Layer Keterangan 1. Background Terdapat latar belakang dengan bunga-bunga kecil dan lambang Universitas Mercu Buana 2. Nomer Soal Terdapat area teks dengan tipe dynamic untuk memberikan nomer pada soal 3. Tombol Layer ini untuk menempatkan tombol Start, Next, dan 4 buah tombol jawaban yaitu a, b, c dan d 4. Hasil Terdapat 2 buah frame untuk menampilkan nilai dengan kondisi yang berbeda dan 1 frame untuk menampilkan tabel nilai 5. Script Pada layer ini terdapat script 6. Jawaban Pada layer ini terdapat variable dengan nilai jawaban a, b, atau c sebagai kunci jawaban pada setiap pertanyaan yang ada pad asetiap frame. 7. Soal Pada layer ini terdapat soal-soal yang akan dijawab Pada layer script terdapat perintah untuk mengacak frame yang bertujuan untuk mengacak soal dengan script sebagai berikut: stop () ; jawaban = "" ; kunci = "" ; name = ""; warning = ""; score = 0 ; number = 0 ; soal = new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10) ; soal1 = new Array (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); hasil = new Array (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); Pada layer tombol terdapat tombol Start pada frame 1 dengan script sebagai berikut:

19 70 on(release) stopallsounds(); _root.waktu.mulai = 1 number+=1 a+=1 trace(a) gotoandstop(hasil[a]) ; Pada layer jawaban terdapat script sebagai berikut sebagai kunci jawaban untuk setiap soal: kunci = "a" kunci = "b" kunci = "c" kunci = "d" Pada layer tombol terdapat tombol pilihan jawaban a, b, c dan d dengan script sebagai berikut: on(release) jawaban = "a" ; warning = ""; on(release) jawaban = "b" ; warning = ""; on(release) jawaban = "c" ; warning = ""; on(release) jawaban = "d" ; warning = "";

20 71 Pada layer tombol terdapat tombol Next dengan script sebagai berikut: on(release) if (jawaban == "") warning="you have not answered question!!"; else stopallsounds(); number+=1 if(jawaban == kunci) score += 1 ; a+=1 gotoandstop(hasil[a]) ; warning=""; if(number > 10) _root.waktu.mulai = 0 ; if(score > 5) gotoandstop("your Score Is Good!!") else gotoandstop("your Score Is Not Good!!") jawaban=""; Pada script ini terdapat perintah untuk menambahkan nilai jika jawaban sesuai dengan kunci jawaban dan apabila sudah sampai soal ke sepuluh maka akan menampilkan halaman hasil. Pada layer hasil terdapat perintah untuk menyimpan nilai yang didapat dengan script sebagai berikut:

21 72 stop(); function simpannilai (score, name) DataNilai = SharedObject.getLocal("datalatihan4"); if (!DataNilai.data.siswa) DataNilai.data.siswa = new Array(); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:score, namax:name); DataNilai.flush(); simpan.onrelease = function() if (name == "") warning = "You have not entered the name!!"; else stopallsounds (); simpannilai (score, name); gotoandstop(13); ; Dalam layer hasil pada frame 13 terdapat perintah untuk menampilkan data nilai yang sudah diperoleh sebelumnya dengan script sebagai berikut:

22 stop(); show_name = ""; show_score = ""; DataNilai = SharedObject.getLocal("datalatihan4"); DataNilai.data.siswa.sortOn("nilaix", Array.DESCENDING Array.NUMERIC); if (!DataNilai.data.siswa) DataNilai.data.siswa = new Array(); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.sortOn("nilaix", Array.DESCENDING Array.NUMERIC); for (i=0; i<10; i++) Show_score += DataNilai.data.siswa[i].nilaix+newline; for (i=0; i<10; i++) Show_name += DataNilai.data.siswa[i].namax+newline; menu.onrelease = function() stopallsounds (); gotoandstop("menu", 1); ; 73

23 Pengujian Sistem Pengujian aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris ini dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Pengujian terhadap aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box Pengujian Black Box Pengujian aplikasi modul pembelajaran Matematika ini dilakukan dengan menggunakan metode black box. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dilakukan dengan menjalankan aplikasi dan dengan menekan tombol-tombol yang ada pada aplikasi modul pembelajaran matematika ini apakah sesuai dengan yang diharapkan. Tabel 4.8 Skenario Pengujian Black Box No. Nama Tes Hasil yang diharapkan 1. Masuk menu utama Menampilkan halaman menu utama 2. Memilih unit/materi Masuk ke dalam halaman unit sesuai unit yang dipilih 3. Memilih Isi materi Menampilkan materi sesuai yang ingin dipelajari 4. Memilih contoh materi Menampilkan contoh materi pada halaman yang sama 5. Kembali ke menu Menampilkan halaman menu 6. Memilih latihan, ujian akhir Menampilkan halaman latihan, ujian akhir dan listening dan listening sesuai yang dipilih 7. Memulai latihan, ujian akhir Menampilkan soal latihan, ujian akhir dan dan listening listening 8. Memilih jawaban Menampilkan jawaban yang dipilih 9. Melanjutkan soal Menampilkan soal berikutnya 10. Menyimpan nilai dan nama Menyimpan nilai dan nama pada shared object 11. Keluar dari aplikasi Dapat keluar dan menuju profil penulis 12. Memilih game Menampilkan halaman game Dari skenario pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat, hasilnya adalah sebangai berikut:

24 75 Tabel 4.9 Hasil Pengujian Black Box No. Nama Tes Hasil yang diharapkan Hasil Keterangan 1. Masuk menu Menampilkan halaman Berhasil Dapat utama menu utama ditampilkan 2. Memilih unit Menampilkan halaman Berhasil Dapat unit yang dipilh ditampilkan Memilih materi Masuk ke dalam halaman Berhasil Dapat 3. materi sesuai materi yang dipilih ditampilkan Memilih contoh Menampilkan contoh Berhasil Dapat 4. materi materi pada halaman yang sama ditampilkan Tabel 4.9 Hasil Pengujian Black Box (Lanjutan) No. Nama Tes Hasil yang diharapkan Hasil Keterangan Memilih Menampilkan halaman Berhasil Dapat 5. latihan, ujian, latihan, ujian akhir dan ditampilkan dan listening listening sesuai yang dipilih Memulai Menampilkan soal Berhasil Dapat 6. latihan, ujian latihan, ujian akhir dan ditampilkan akhir dan listening listening 7. Memilih Menampilkan jawaban Berhasil Dapat jawaban yang dipilih ditampilkan 8. Melanjutkan Menampilkan soal Berhasil Dapat soal berikutnya ditampilkan 9. Menyimpan Menyimpan nilai dan Berhasil Dapat disimpan nilai dan nama nama pada shared object 10. Kembali ke Menampilkan halaman Berhasil Dapat menu menu utama ditampilkan 11. Memilih game Menampilkan game dan Berhasil Dapat memainkannya ditampilkan 12. Keluar dari Dapat keluar dari aplikasi Berhasil Dapat keluar dari aplikasi dan menuju profil penulis aplikasi

25 Analisis Hasil Pengujian Blackbox Setelah tahap pengujian maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Memilih tombol Masuk lalu berhasil masuk ke halaman menu utama dan dapat ditampilkan. Gambar 4.14 Masuk ke Halaman Menu Utama 2. Memilih tombol unit 1 lalu berhasil masuk ke halaman units 1 dan dapat di tampilkan. Gambar 4.15 Masuk ke Halaman Menu unit 1

26 77 3. Memilih materi kemudian berhasil masuk ke halaman materi dari materi yang dipilih dan dapat ditampi Gambar 4.16 Masuk ke Halaman materi 4. Memilih materi kemudian berhasil masuk kehalaman materi sesuai yag ingin dipelajari dan tampilan contoh materi dapat ditampilkan. Gambar 4.17 Masuk ke Halaman Materi dan contoh materi 5. Memilih tombol Selanjutnya lalu berhasil menuju ke halaman materi berikutnya dan dapat ditampilkan. Gambar 4.18 Kembali ke Halaman Menu 6. Memilih tombol latihan lalu berhasil menuju halaman latihan sesuai yang dipilih dan dapat ditampilkan.

27 78 Gambar 4.19 Masuk ke Halaman Latihan 7. Memulai latihan lalu berhasil menampilkan soal latihan. Gambar 4.20 Memulai Latihan 8. Memilih jawaban lalu berhasil menampilkan jawaban yang dipilih Gambar 4.21 Memilih Jawaban

28 79 9. Memilih tombol Next lalu berhasil menuju ke nomor soal selanjutnya dan dapat ditampilkan. Gambar 4.22 Menuju ke Soal Selanjutnya 10. Menyimpan data nilai dan nama lalu berhasil disimpan. Gambar 4.23 Menyimpan Data Nilai dan Nama 11. Memilih tombol Game lalu berhasil menuju halaman Game dan dapat ditampilkan. Gambar 4.24 Menampilkan Halaman Game

29 Memilih tombol jenis game lalu muncul halaman yang dipilih dan dapat ditampilkan. Gambar 4.25 Masuk menu game 13. Memilih pecahan gambar lalu kemudian dsusun kembali dikotak kedua, dan berhasil ditampilkan. Gambar 4.26 Mengisi kolom kosong 14. Memilih tombol keluar untuk menuju halaman profil dari penulis. Gambar 4.27 menuju profil

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

55

55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini : BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Gambaran Umum Masalah Aplikasi pengenalan bentuk, fungsi serta penyakit gigi dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX dan PHP. Bahasa pemrograman Flash lebih

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software 1.Komputer

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi belajar membaca untuk anak paud berbasis mobile phone (Android), tahapan selanjutnya adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. seperti pembelajaran yang dilakukan pada Sekolah Dasar (SD) biasanya. GURU MURID

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. seperti pembelajaran yang dilakukan pada Sekolah Dasar (SD) biasanya. GURU MURID BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisa Sistem Berdasarkan hasil wawancara dengan Kepala Sekolah serta melakukan observasi langsung ke SDLB B/C Al-Azhar Waru Sidoarjo, didapatkan beberapa keterangan yang

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Dalam membangun aplikasi pembelajaran dasar bahasa Jepang ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai materi atau faktor

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Gambar IV.1 Tampilan Intro Mancing Mania Gambar IV.1

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH 28 BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada masa perkembangan zaman saat ini sudah tidak heran apabila segala sesuatu dapat dikomputerisasikan, informasi datang begitu cepat. Informasi yang ada di era modern ini

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci