BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
|
|
- Inge Makmur
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Struktur Menu Aplikasi Implementasi Intro Pembuatan Intro aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen seperti teks, judul, tombol dan gambar. Gambar 4.1. Pembuatan Intro Aplikasi Pemberian action script intro aplikasi pada gambar 4.1 dimulai dengan pembuatan tombol menu utama (home), jika mouse ditekan pada tombol home maka akan mengarah pada animasi home.swf Gambar 4.2. Tampilan Intro Aplikasi Gambar 4.2 merupakan tampilan intro dari aplikasi animasi pembelajaran Tematik Kelas 4 Semester 1. Disini terdapat tombol home yang berada di pojok kanan bawah yang digunakan untuk langsung menuju tampilan menu utama aplikasi Implementasi Menu Pembahasan Pembuatan menu utama aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen seperti teks, judul, tombol dan gambar.
2 Gambar 4.3. Pembuatan Menu Pembahasan Penggunaan masking pada gambar 4.3 menjadi teknik utama dalam menampilkan content agar terlihat tampilan content terlihat transisi. Gambar 4.4. Tampilan Menu Pembahasan Pada Gambar 4.4 diatas pembuatan menu utama ini terdiri dari tombol pembahasan yaitu tombol pancasila,bahasa, matematika, profesi dan latihan. Jika setiap tombol ditekan maka akan menuju pada pembahasan yang terkait Implementasi Pembahasan Pembuatan menu utama aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen seperti teks, judul, tombol dan gambar. Gambar 4.5. Pembuatan Pembahasan
3 Penggunaan Classic Tween pada gambar 4.5 menjadi teknik utama dalam menampilkan isi content pembahasan agar content yang disajikan terlihat lebih menarik seperti pada gambar 4.6 Gambar 4.6. Tampilan Pembahasan Pada Gambar 4.6 diatas pembuatan tampilan materi pembahasan ini terdiri dari tombol next yang jika ditekan tombol tersebut akan mengarah ke materi halaman berikutnya dan terdapat pula tombol previous yang jika ditekan akan mengarah ke halaman materi pembahasan sebelum nya Implementasi Latihan Pembuatan pembahasan aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen seperti teks, judul, button dan gambar. Terdapat 7 jenis latihan yang berbeda-beda yaitu : game latihan pilihan ganda, game latihan drag and drop gambar, game puzzle, game menjawab benar atau salah dari keterangan pertanyaan, game acak menentukan jawaban sesuai gambar, dan game menentukan jawaban dari pertanyaan dengan memilih huruf. Gambar 4.7. Pembuatan Latihan
4 Untuk ini saya mengambil contoh untuk latihan pilihan ganda yang bersifat random dalam game latihannya : 1. Untuk scriptnya button mulai pada frame 48 dibawah ini : on (release) { gotoandstop(49); } Penjelasan dari script diatas yaitu jika button mulai dijalankan akan menjalankan animasi pada frame ke 49 yang berisi soal-soal latihannya. 2. Untuk scriptnya seperti pada frame 49 dibawah ini : stop(); Array.prototype.acak_soal = function() { for (i=; i<this.length; i++) { var tmp = this[i]; var acak_soal = random(this.length); this[i] = this[acak_soal]; this[acak_soal] = tmp; } };... function hitung_nilai():void { _root.nilaiakhir Math.ceil((/_root.array_tanya.length)*_root.benar); } Penjelasan dari script diatas yaitu membuat random soal latihan dari data yang diambil dari.xml setiap latihan kemudian dari setiap pertanyaan yang ada akan diberikan 1 point setiap pertanyaan jika menjawab pertanyaan dengan benar dan nilai didapat dari dibagi jumlah soal yang ada pada.xml kemudian dikalikan dengan jumlah jawaban benar. 3. Untuk scriptnya seperti pada frame 5 dibawah ini : _root.cobalagi_btn.onrelease = function() {
5 gotoandstop(48); }; clearinterval(_root.brs); _root.nilai_akhir.text = _root.nilaiakhir; Penjelasan dari script diatas yaitu untuk menampilakan nilai akhir dari keseluruhan pertanyaan yang sudah dijawab pada frame 49 dan jika button coba lagi dijalankan akan kembali ke frame 48 untuk memulai kembali latihan soal-soal. 4.2 Implementasi Struktur Halaman Menu Utama Untuk script yang digunakan pada tombol-tombol pancasila, matematika, bahasa,profesi, latihan yaitu : on (release) { loadmovienum("nama file yang akan dipanggil.swf", ); } Penjelasan script diatas adalah apabila mouse didekatkan pada button maka efek yang terjadi yaitu button berubah menjadi lebih besar kemudian berubah sesuai ukuran semula dan jika mouse ditekan pada button akan mengarah pada animasi.swf yang dipanggil Implementasi Pancasila Gambar 4.8. Tampilan Pancasila
6 Pada Gambar 4.8 diatas pembuatan tampilan materi pembahasan ini terdiri berisi mengenai pembahasan arti dan makna Pancasila dan terdapat tombol next yang jika ditekan tombol tersebut akan mengarah ke materi halaman berikutnya dan terdapat pula tombol previous yang jika ditekan akan mengarah ke halaman materi sebelum nya Implementasi profesi Pada Gambar 4.9 dibawah pembuatan tampilan materi pembahasan ini terdiri dari tombol next yang jika ditekan tombol tersebut akan mengarah ke materi halaman berikutnya dan terdapat pula tombol previous yang jika ditekan akan mengarah ke halaman materi pembahasan sebelum nya. Profesi menjelaskan tentang jenis jenis pekerjaan menurut hasil yang di hasilkan dari pekerjaan itu berupa barang atau jasa. Gambar 4.9. Tampilan Profesi Implementasi Bahasa Gambar 4.. Tampilan Bahasa
7 Untuk pembahasan Ragam berisi tentang ciri - ciri bangsa Indonesia yang terdiri dari beragam suku budaya dan wilayah yang berbeda - beda. Terdapat pula tombol next dan previous yang berfungsi sama seperti di pembahasan lain nya Implementasi Matematika Gambar Tampilan matematika Untuk pembahasan matematika dibahas tentang contoh contoh bangun ruang. Terdapat pula tombol next dan previous yang berfungsi sama seperti di pembahasan lain nya Implementasi Pilihan Ganda Gambar Tampilan pilihan ganda
8 Untuk soal pilihan ganda mempunyai beberapa pertanyan tentang informasi yang ada di dalam pembahasan. Guna mengetahui samapai dimana anak menyerap pelajaran yang telah diberikan Implementasi Pentujuk Penggunaan Gambar Tampilan menu petunjuk penggunaan Di dalam menu cara penggunaan animasi ini, akan di jelaskan semua tentang tomboltombol dan cara pemakaian animasi pembelajaran ini Implemasti Pengembang pembelajaran. Gambar Tampilan Pengembang Di dalam menu pengembang terdapat identitas pengembang/ pembuat animasi
9 4.2.8 Implementasi Drag dan Drop Gambar Gambar Tampilan drag dan drop gambar Di dalam soal drag dan drog pengguna di haruskan menyamapakan gambar yang ada di kiri dan kanan secara tepat Implementasi Puzzle Gambar Tampilan game puzzle Di dalam game puzzle ini, anak diharapkan untuk merangkai foto-foto yang telah di potong menjadi satu kesatuan lagi.
10 4.3 Implementasi Fitur Aplikasi Implementasi Tombol Close Fitur Tombol close ini digunakan untuk keluar dari aplikasi, tampilan tombol close seperti dibawah ini : Gambar Tampilan Tombol Close Pemberian ActionScript pada fitur button close kita berikan ActionScript pada layer button sebagai berikut script dan timeline untuk tombol close : Gambar Tampilan Pembuatan Tombol Close Script yang diberikan : on (rollover) { gotoandplay("over"); } on (releaseoutside, rollout) { gotoandplay("out"); } on (release) { loadmovienum("close.swf", ); } Penjelasan dari script diatas yaitu jika tombol close ditekan akan memanggil file close.swf Implementasi Slider Volume Musik
11 Fitur slider musik yang berada di aplikasi agar user bisa mengatur volume musik sesuai dengan keinginan user yang menggunakan aplikasi ini, tampilan slider musik seperti dibawah ini : Gambar Tampilan Slider Musik Pemberian ActionScript pada fitur button slider musik kita berikan ActionScript seperti dibawah ini : lagu = new Sound(); lagu.attachsound("coba1"); lagu.start(, 999); slider.onpress = function() { garis yang ditambah 13 kanan = _root.garis._x; kiri = _root.garis._x; atas = _root.garis._y-13; bawah = _root.garis._y; startdrag(this, true, kiri, atas, kanan, bawah); }; slider.onmousemove = function() { mypoint = new Object(); mypoint.x = this._x; mypoint.y = this._y; _root.garis.globaltolocal(mypoint); _root.lagu.setvolume(mypoint.x); }; slider.onrelease = slider.onreleaseoutside=function () { stopdrag(); }; 4.4 Tabel Pengujian Aplikasi Tabel pengujian aplikasi ini berupa hasil test uji coba keseluruhan tombol-tombol yang berterkaitan antara satu dengan tombol yang lain agar animasi berjalan sesuai dengan rancangan dan kebutuhan yang diharapkan. Untuk tabel pengujiannya seperti dibawah ini :
12 Tabel 4.1. Pengujian Aplikasi Hasil Test No Kategori Test Tidak Berfungsi Berfungsi 1. Tombol Home Intro 2. Tombol Menu Utama 3. Tombol Petunjuk 4. Tombol Pengembang 5. Slider Musik 6. Tombol Pancasila 7. Tombol Matematika 8. Tombol Bahasa 9. Tombol Profesi. Tombol Penerapan 11. Tombol Latihan 12. Tombol Next 13. Tombol Prev 15. Tombol Pilihan Gambar 16. Tombol Petunjuk Menu Utama 17. Tombol Petunjuk Menu Pembahasan 18. Tombol Petunjuk Menu Soal 2. Tombol Pilihan Ganda 21. Hasil Nilai Drag n Drop Gambar 22. Hasil Content Teks Keseluruhan 23. Hasil Content Gambar Keseluruhan 24. Hasil Content Musik Keseluruhan 4.5 Pengumpulan Data Dari hasil penelitian yang berupa kuisioner, pernyataan yang didapat dari beberapa responden ternyata animasi pembelajaran untuk siswa kelas 4 sd semester 1 ini masih ada beberapa bagian kurang menarik. Hal tersebut terbukti di dalam grafik yang menunjukkan hasil dari kuisioner yang telah di dapat. Dari pernyataan dan makna dari setiap angka tersebut yaitu 1= tidak setuju, 2 = agak tidak setuju, 3 = setuju, 4 = sangat setuju.
13 4.5.1 Multimedia interaktif dapat digunakan sebagai pembelajaran anak 4 sd multimedia interaktif dapat digunakan sebagai pembelajaran anak 4 sd Gambar 4.2. multimedia interaktif dapat di gunakan sebagai pembelajaran anak 4 sd Media interaktif harus mengemas informasi yang sesuai dengan silabus media interaktif harus mengemas informasi yang sesuai dengan silabus Gambar media interaktif harus mengemas informasi yang susuai dengan silabus Penggunaan media interaktif supaya anak dapat memilih mata pelajaran yang di inginkan Penggunaan media interaktif supaya anak dapat memilih mata pelajaran yang di inginkan Gambar Penggunaan media interaktif supaya anak dapat memilih mata pelajaran yang di inginkan
14 4.5.4 Penggunaan media sederhana berupa gamabar dan teks akan mempermudah anak untuk mempelajari semua informasi yang ada Penggunaan media sederhana berupa gamabar dan teks akan mempermudah anak untuk mempelajari semua informasi yang ada Gambar Penggunaan media sederhana berupa gamabar dan teks akan mempermudah anak untuk mempelajari semua informasi yang ada Inovasi penggunaan media akan memotivasi anak untuk belajar mandiri Inovasi penggunaan media akan memotivasi anak untuk belajar mandiri Gambar Inovasi penggunaan media akan memotivasi anak untuk belajar mandiri
15 4.5.6 Dalam aplikasi media yang telah di buat telah menyajikan informasi yang lengkap Dalam aplikasi media yang telah di buat telah disajikan informasi yang lengkap Gambar Dalam aplikasi media yang telah di buat telah disajikan informasi yang lengkap Aplikasi tersebut mudah untuk digunakan dengan melihat panduan singkat yang disajikan Aplikasi tersebut mudah untuk digunakan denga melihat panduan singkat yang disajikan Gambar Aplikasi tersebut mudah untuk digunakan denga melihat panduan singkat yang disajikan
16 4.5.8 Media aplikasi tersebut menarik untuk digunakan Media aplikasi tersebut menarik untuk digunakan Gambar Media aplikasi tersebut menarik untuk digunakan Berdasarkan informasi yang disajikan menurut anada aplikasi yang digunakan mampu mengemas teks, gambar dan audio Berdasarkan informasi yang disajikan menurut anda aplikasi yang digunakan mampu mengemas teks, gambar dan audio Gambar Berdasarkan informasi yang disajikan menurut anda aplikasi yang digunakan mampu mengemas teks, gambar dan audio
17 4.5. Symbol button dan navigasi dalam aplikasi tersebut mudah di pahami Symbol button dan navigasi dalam aplikasi tersebut mudah dipahami Gambar Symbol button dan navigasi dalam aplikasi tersebut mudah dipahami
18 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diperolah dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah telah dibuat Animasi Pebelajaran Tematik Sekolah Dasar Kelas 4 Semester 1 berbasis flash yang mencakup mata pelajaran Bahasa Indonesia, Seni Budaya dan Ketrampilan, Matematika, PKn dengan tema Cita-citaku. Animasi pembelajaran ini sebagai media pendukung dalam penerapan kurikulum yang digunakan untuk kelas 4 Sekolah Dasar semester 1 untuk membantu pembelajaran tematik dengan kurikulum Intergratif yang diharapkan membantu guru dan siswa dalam belajar memahami materi ajar dalam guru menjelaskan setiap materi ajar agar siswa-siswi dapat mudah memahami dan mengetahuinya dengan visualisasi 2D dalam CD Pembelajaran ini. 5.2 Saran CD Pembelajaran ini perlu dilakukan uji produk dalam menganalisa kemanfaatan produk. Dalam bentuk kuisioner terhadap pihak yang terlibat baik dikpora, guru dan siswa yang telah memahami kurikulum tematik.
19 DAFTAR PUSTAKA Andi. (29), Panduan Praktis Mudah Membuat Animasi 2D. Semarang : Wahana Komputer. Andi. (212), PAS (Panduan Aplikatif dan Solusi) Game Edukasi. Semarang : Wahana Komputer. Anggratama, Areta (212). Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Ngawi Berbasis Flash Dan Xml, Diakses pada tanggal 19 Juli 213 Anonim, (212), ActionScript, Diakses pada tanggal 29 Desember 212. Anonim, (212), Adobe Flash, Diakses pada tanggal 29 Desember 212. Anonim, (212), Adobe Photoshop, Diakses pada tanggal 29 Desember 212. Anonim, (212), CorelDRAW, Diakses pada tanggal 29 Desember 212. Anonim. (211), Model Tematik Kelas 3 Sekolah Dasar. Jakarta: Direktorat Pembinaan Sekolah Dasar Boediono, (212), Pendekatan Tematik Integratif untuk Kurikulum 213, Diakses pada tanggal 21 Febuari 213. Hakim. (211). Model Pembelajran Tematik dan Implementasi, Diakses pada tanggal 24 Desember 212. Nugroho Bunafit dan Mahar Fauji. (28). Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe Flash. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Ponnut, Asrory. (212). Sejarah Adobe Audition, Diakses pada tanggal 13 Juni 213. Sutirjo dan Sri Istuti Mamik. (25). Tematik: Pembelajaran Efektif dalam Kurikulum 24. Malang: Bayumedia Publishing.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia 3D dan Fungsi Sendinya Menggunakan
Lebih terperinciANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 4 SEMESTER 1 BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR
ANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 4 SEMESTER 1 BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program DIII Teknik Informatika
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
24 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Produksi 4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface Design) 4.1.1.1 Pembuatan Antarmuka Halaman Intro Pembuatan intro aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen
Lebih terperinciBab 5. Dasar-dasar Action Script
Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap
BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi
Lebih terperinciPERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciPRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA
PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada Bab IV laporan tugas akhir ini menjelaskan tentang proses dan latar belakang pembuatan desain serta implementasi CD Interaktif ini. Desain yang diterapkan dirancang dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
Lebih terperinciBAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18
PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar
Lebih terperinciLangkah-langkah Membuat Multimedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciMembuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)
Tutorial Interaktif Elemen-elemen dasar pada Tutorial Interaktif Macromedia Flash 8 saat ini banyak digunakan untuk pembuatan presentasi, Tutorial Interaktif ataupun Company Profile. Kali ini kita akan
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
L A M P I R A N Aksi Background stop(); Button ke Alfabet on (rollover) { _root.gotoandstop(2); on (rollout) { _root.gotoandstop(6); Button Exit fscommand("quit"); Button Navigasi Ke Awal Materi Alfabet
Lebih terperinciLangkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan
1 Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan Dalam multimedia yang saya buat, tampilan awal di awali dengan kata selamat datang dan materi pelajaran yang dibuat dengan menggunakan
Lebih terperinciProposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian
Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: 1. Membuat animasi dengan Adobe Flash 2. Merancang struktur navigasi pembelajar 3. Membuat presantasi berbasis multimedia berdasarkan frame 43. Membuat
Lebih terperincipendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciCONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.
Ketentuan untuk soal nomor 1 5 CONTOH SOAL Aplikasi berikut digunakan untuk mengatur property property pada movie clip dengan cara mengklik tombol-tombol yang tersedia. Instance name Tampilan hasil : alpha_btn
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA
BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil dan Uji Coba Hasil dan uji coba merupakan gambaran program ketika dirancang didalam bahasa pemrograman, disini aplikasi dirancang menggunakan Adobe
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software 1.Komputer
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta
35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
Lebih terperinciMembuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo
Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo Macromedia Flash merupakan suatu program aplikasi yang dapat digunakan untuk menyusun suatu media pembelajaran berbasis komputer.
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinciDewanto Harjunowibowo
Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2 1 Harry Prima Putra, 2 Wahyu Pujiyono (0504116601) 1,2 Program
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA
SEBATIK STMIK WICIDA 1 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA Tommy Bustomi 1), Awang H. Kridalaksana 2), Fachruddin 3) 1,2,3 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma 1,2,3
Lebih terperinciAPLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciMELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!
Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN
Lebih terperinciANIMASI PEMBELAHAN SEL
ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum
Lebih terperinciSILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot
Lebih terperinciBAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Lebih terperinciMEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
Media Informatika Vol. 6 No. 2 (2007) MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Yudie Krisnawan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132
Lebih terperinciMGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar
Modul Tutorial Dasar Dasar MACROMEDIA FLASH MX 2004 Disusun Oleh : Rokhmad_sragen@yahoo.com www.rokhmad.blogspot.com MGMP KKPI Kabupaten Sragen Tahun 2011 Created by : www.rokhmad.blogspot.com Page 1 Tutorial
Lebih terperinciVIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA
VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Indra Novianto, Suryohadi 1) Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Unikar Surabaya, 2) Jurusan Teknik Informatika, FTI, UPN Veteran
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Jurnal Manajemen Informatika dan Teknik Komputer Volume 2, Nomor 2, Oktober 2017 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF\ KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
B1 APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Witta Listiya Ningrum 1, Rani Puspita 2, Benny Irawan 3 1,2,3 Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI SKRIPSI
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Di ajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. yang meliputi pemotretan objek, pembuatan susunan background layer, proses
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini membahas tentang proses produksi interaktif company profile yang meliputi pemotretan objek, pembuatan susunan background layer, proses croping object photo, penempatan
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN
31 BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1 Desain Website (Perancangan Website) Desain ini berupa struktur yang harus dibuat untuk memudahkan pembuatan website yang dimaksudkan agar web ini terlihat sederhana
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI
APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan
Lebih terperinciDAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku
DAFTAR ISI Daftar Isi 1 Pertemuan 1 Dasar Animasi 2 Pertemuan 2 Tombol Musik 2 Pertemuan 3 Tombol Frame 3 Pertemuan 4 Scroll Text 4 Pertemuan 5 Kursor Ku 5 Pertemuan 6 Kendali Dengan KeyBoard 6 1 Pertemuan
Lebih terperinciBAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan tampilan implementasi dari game edukasi Matematika kelas tiga sd sebagai berikut : a. Tampilan Layar Utama Gambar 5.1 Tampilan
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN
1 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan kajian teori, analisis, desain dan pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Media pembelajaran dibuat dengan mengikuti tahapan pengembangan
Lebih terperinciMODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH
MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH copyright@heribertus heri istiyanto 2008 email: sebelasseptember@yahoo.com, heri@istiyanto.com phone: +6281578706171/+6281392116123 Membuat Slide Presentasi Meskipun membuat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.
APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi
Lebih terperinciANIMASI TUMBUKAN BENDA
ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV1. Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Loading Tampilan loading merupakan
Lebih terperinciLANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI
RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI Untuk membuat suatu program multimedia interaktif, diperlukan rancangan diagram alur dari program tersebut. Diagram alur dari program multimedia interaktif yang saya buat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Lebih terperinci