BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan. Dari hasil melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya adalah pengimplementasian dan pengujian. pada tahap implementasi terdapat dua cangkupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), dan implementasi sistem aplikasi pendukung yang meliputi proses pengkodean desain dan antarmuka Proses Aplikasi ini dibuat dengan spesifikasi layar sebesar 800 x 600 pixel dan nilai frame rate 30 fps yang merupakan frame rate yang telah dinaikan dari standar frame rate dalam pembuatan animasi. Sebuah movie Flash dapat dibagi dalam berbagai scene dan beberapa file.swf yang menampilkan suatu adegan atau scenario tertentu. Pembagian movie menjadi beberapa scene berguna untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Aplikasi ini terdiri dari 2 scene. Setiap scene terdapat animasi yang dibuat dengan teknik motion tween yaitu teknik yang digunakan untuk membuat sebuah gambar atau objek bergerak otomatis. Scene pertama pada aplikasi ini diberi nama cover depan akan muncul pertama kali ketika program dijalankan. Pada scene ini ditampilkan halaman depan (cover depan) dengan judul aplikasi tersebut. Setelah scene cover depan program melanjutkan ke halaman menu utama. Pada halaman ini terdapat tomboltombol dari lesson 1 sampai lesson 14 dan juga terdapat tombol review 1 dan review 2. Pada halaman menu utama ini, jika salah satu tombol di antara lesson1-14 ditekan maka akan masuk ke halaman materi pada lesson tersebut. Pada scene kedua, terdapat menu soal review 1 dan 2. Pada scene ini terdapat kotak isian 43

2 44 nama pengguna dan tombol mulai pada tampilan pertama kali. Jika tombol mulai ditekan maka akan masuk ke menu soal yang tertama dan dimenu review ini hanya terdapat 3 jenis soal yang berbeda yaitu soal pilihan ganda, essay dan benar atau salah. Pada menu soal yang pertama terdapat 5 soal dan papan skor dan juga terdapat 3 tombol yaitu tombol correct, reset dan next. Jika tombol corret di tekan maka terjadi pengkoreksian pada jawaban si pengguna, jika tombol reset ditekan maka akan terjadi pengulangan soal seperti sebelumnya dan jika tombol next di tekan maka akan ke menu soal berikutnya. 4.2 Pembuatan Pembuatan merupakan tahap dimana semua objek atau bahan dibuat, pembuatan aplikasi ini didasarkan pada tahap desain. Pembuatan rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris tingkat sekolah dasar studi kasus: kelas 1 SD ini ditujukan untuk anak-anak sekolah dasar atau anak berumur 6 tahun ke atas atau juga anak yang sudah bisa membaca dan menulis, tidak menutup kemungkinan untuk umum. Dengan adanya program aplikasi ini diharapkan dapat menggantikan pembelajaran bahasa Inggris yang bersifat manual dan menggunakan kertas menjadi aplikasi berbasis multimedia dengan asumsi bahwa semua orang rata-rata memiliki komputer atau laptop dari anak kecil sampai dewasa bisa mengoprasikan komputer serta tidak perlu akses internet Spesifikasi Kebutuhan Sistem Dalam aplikasi ini spesifikasi kebutuhan sistem menggunakan dua buah perangkat yaitu perngkat keras dan perangkat lunak. Berikut adalah kebutuhan sistem ketika aplikasi ini dibuat dan diuji. 1. Perangkat keras (hardware) a. Processor core i3 b. RAM 2.00 GB Vgen c. VGA 512 MB ATI Radeon d. Hardisk 320 GB 2. Perangkat lunak (software) a. Operating System windows 7

3 45 b. Adobe Flash CS3 c. Adobe Photoshop CS3 d. Adobe Illustrator CS3 e. Microsoft Word 2007 f. Balabolka Langkah-langkah Pembuatan Pada tahap pembuatan aplikasi ini, penulis membuat rancang bangun aplikasi pembelajan bahasa Inggris tingkat sekolah dasar studi kasus: kelas 1 SD menggunakan konsep flipbook yang diunduh dari internet. Dan penulis hanya mengembangkan dan memodifikasi flipbook sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 1 SD. Adapun tahap pembuatan pengembangan aplikasi flipbook ini yaitu: 1. Pembuatan cover depan dan belakang Pada tahap ini, penulis hanya mengubah tampilan pada cover depan dan belakang. Untuk mengubahnya, penulis membuat sebuah movie clip yang nantinya akan diletakkan pada cover depan dan belakanang. cara membuat movie clip : a. Pilih objek tekan f8 maka akan mucul Gambar 4.1 Dialog box convert to symbol b. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Movie clip setelah itu OK.

4 46 c. Berikut adalah gambar tampilan cover depan dan belakang : Gambar 4.2 tampilan cover depan Gambar 4.3 tampilan cover belakang Setelah tampilan cover depan, kemudian pengguna akan masuk ke halaman menu utama dimana menu utama ini berisikan tombol-tombol lesson 1-14 dan juga tombol review 1- dan review 2.

5 47 2. Pembuatan halaman menu utama atau daftar isi Pada halaman menu utama terdapat 2 layer, layer 1 terdapat tomboltombol dari lesson 1-14 dan juga review 1 dan review 2. Tombol-tombol tersebut akan langsung masuk ke halaman lesson yang dipilih nanti. Layer 2 hanya berisikan background sebagai warna dasar. Cara pembuatan tombol: a. Pilih objek tekan f8 maka akan mucul Gambar 4.4 Dialog box convert to button b. Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Button setelah itu OK. Table 4.1 fungsi halaman menu utama Layer Fungsi button Background Tempat penempatan tombol-tombol dari lesson 1-14 dan review 1 dan 2 Sebagai warna dasar berikut adalah tampilan halaman menu utama Gambar 4.5 tampilan halaman utama

6 48 Pejelasan: Pada halaman menu utama terdapat tombol-tombol lesson dan review, penempatannya pada layer button di frame 1. Berikut action script dari tombol setiap lesson: o Tombol lesson on(release) { _root.gotopage(5,true); o Tombol review on(release){ loadmovienum("review1.swf",0); 3. Pembuatan halaman materi (listening) Pada halaman materi (listening) terdapat 3 layer, layer 1 berisikan tombol-tombol angka, layer 2 berisikan gambar kotak sebagai alas pada tombol kotak dan layer 3 berisikan background sebagai warna dasar. Table 4.2 fungsi halaman materi (listening) Layer Fungsi button gambar Background Tempat penempatan tombol-tombol angka dari 1 sampai 10 Sebagai alas gambar pada tombol angka Sebagai warna dasar

7 49 Berikut adalah tampilan halaman materi (listening) Gambar 4.6 tampilan halaman materi (listening) Penjelasan: Pada halaman materi terdapat tombol-tombol angka dari 1 sampai 10. Penempatannya pada layer gambar di frame 1. Dan jika tombol tersebut ditekan maka akan mengeluarkan suara gambar pada tombol tersebut. 4. Pembuatan halaman materi (reading) Pada halaman materi (reading) terdapat 3 layer, layer 1 berisikan background sebagai warna dasar, layer 2 berisikan tombol-tombol dan layer 3 berisikan gambar yang berbentuk movie clip untuk menampilkan gambar dan penjelasannya. Table 4.3 fungsi halaman materi (reading) Layer Fungsi background Sebagai warna dasar button Tempat penempatan tombol-tombol dari 1-10 Slide gambar Untuk menampilkan gambar beserta penjelasannya

8 50 Berikut adalah tampilan halaman materi (reading) Gambar 4.7 tampilan halaman materi (reading) Penjelasan: Pada halaman materi (reading) untuk pengenalan angka menggunakan movie clip yang dibuat pada layer slide gambar. Dan gambar angka-angka dibuat satu per satu per frame kemudian diberi background kotak pada gambar tersebut, dan juga diberi kotak kecik dibawahnya yang akan menampilkan keterangan pada gambar tersebut. Sedangkan untuk tombol-tombol angka, jika ditekan tombol tersebut akan menampilkan gambar beserta keterangan dibawahnya pada movie clip. Berikut action script pada tombol angka: Tombol angka on (press) { gambar.gotoandplay(2); //memanggil gambar pada frame 2 yang ada pada movie clip

9 51 Berikut ini juga tampilan halaman materi yang lain Gambar 4.8 tampilan halaman materi (reading) yang lain Penjelasan: Pada halaman materi (reading) untuk pengenalan berbagai macam makanan menggunakan movie clip yang dibuat pada kotak berwarna orange. Dan gambar angka-angka dibuat satu per satu per frame dan juga diberi kotak kecik dibawahnya yang akan menampilkan keterangan pada gambar tersebut. Sedangkan tombol next digunakan untuk menampilkan gambar selanjutnya dan tombol previous digunakan untuk menampilkan gambar sebelumnya, juga akan menampilkan keterangan nama gambar. Berikut action script pada tombol next dan previous. Tombol next on (press) { gambar3.nextframe();

10 52 Tombol previous on (press) { gambar3.prevframe(); 5. Pembuatan halaman latihan (writing) Pada halaman latihan (writing) terdapat 5 layer, layer 1 berisikan background sebagai warna dasar, layer 2 berisikan gambar, layer 3 berisikan kotak input teks layer 4 berisikan tombol cek jawaban dan layer 5 digunakan untuk action script. Table 4.4 fungsi halaman latihan (writing) Layer Fungsi background Gambar Tombol cek jawaban Action script teks Sebagai warna dasar Tempat penempatan gambar Untuk tombol cek jawaban Tempat penempatan cek jawaban benar atau salah. Tempat penempatan kotak inputan teks

11 53 Berikut tampilan halaman latihan (writing) Gambar 4.9 tampilan halaman latihan (writing) Penjelasan: Pada halaman latihan (writing) untuk gambar diletakkan pada layer gambar dan untuk kotak inputan diletakkan pada layer teks. Pada tombol cek jawaban diletakkan pada layer check answer. dan didalam layer tersebut juga terdapat movie clip yang digunakan untuk menampilkan tanda centang dan silang beserta suara. Adapun action script untuk tombol check answer: Tombol check answer: on (press) { check_answer();

12 54 Pada layer action script digunakan untuk mengecek apakah jawaban benar atau tidak. Dan diletakkan pada frame 1. function problem() { Selection.setFocus(_root.answerBox); stage.focus = _root.answerbox; _root.answerbox.setselection; function check_answer() { if ("two" == jawab) { jawab = "(two)"; true_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem(); else if ("four" == jawab2) { jawab2 = "(four)"; true_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem(); else if ("nine" == jawab3) { jawab3 = "(nine)"; true_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem();

13 55 else if ("five" == jawab4) { jawab4 = "(five)"; true_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem(); else if ("zero" == jawab5) { jawab5 = "(zero)"; true_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem(); else if ("one" == jawab6) { jawab6 = "(one)"; true_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem(); else { Pada halaman latihan (writing), jika jawaban tersebut benar maka akan menampilkan tanda centang dan akan diberi tanda dalam kurung. Sebaliknya jika jawanaban salah makan akan menampilkan tanda silang.

14 56 6. Pembuatan tampilan review. Pada tampilan review terdapat 2 layer, layer 1 berisikan background sebagai warna dasar dan layer 2 pada frame 1 berisikan kotak inputan dan tombol masuk, soal pilihan ganda, pada frame 2 berisikan soal essay dan frame 3 berisikan soal benar atau salah. Table 4.5 fungsi tampilan review Review Layer background Fungsi Tempat penempatan soal pilihan ganda, essay dan bernat atau salah. Sebagai warna dasar Berikut adalah tampilan review pada frame 1 Gambar 4.10 tampilan halaman pembuka pada review Penjelasan : Pada tampilan review di frame 1 terdapat menu pembuka untuk masuk ke menu selanjutnya. Pengguna hanya ketikan nama pada kotak inputan

15 57 kemudian tekan tombol start. Berikut action script pada frame 1. stop(); score = 0; startbutton.onpress = function() { nextframe(); ; Setelah pengguna sudah ketikkan nama dan menekan tombol start kemudian akan masuk ke frame 2 yaitu soal pilihan ganda. Berikut adalah tampilan review pada frame 2 Gambar 4.11 tampilan menu soal pilihan ganda pada review Penjelasan: Pada tampilan review di frame 2 terdapat menu soal pilihan ganda. Berikut action Script pada frame 2.

16 58 stop(); function reset() { //membuat variable i=1, 1=2, i=3, i=4 for (i=1; i<6; i++) { //posisi x movie clip silang+i =- 100 _root["silang"+i]._x = -100; //posisi y movie clip silang+i =- 100 _root["silang"+i]._y = -100; //jawaban+i bernilai dengan false _root["jawaban"+i] = false; //warna lingkaran+i transparan _root["lingkaran"+i]._alpha = 0; cek = false; tulis = true; nilai = 0; benar = 0; salah = 0; //fungsi reset dijalankan sekali ketika frame ini dimainkan reset(); Pada frame 2 ini juga terdapat 3 tombol yaitu tombol correct, tombol reset dan tombol next. Berikut action scriptnya: Tombol next on(release){ nextframe();

17 59 Tombol correct //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan on (release) { //jika cek bernilai true if (!cek) { //membuat variable i=1, 1=2, i=3, i=4 for (i=1; i<6; i++) { //jika jawaban+i bernilai true if (_root["jawaban"+i]) { //nilai ditambah 1 nilai += 2; //benar ditambah 1 benar += 1; //jika jawaban+i bernilai false else if (!_root["jawaban"+i]) { //salah ditambah 1 salah += 1; //lingkaran+i menjadi tidak transparan _root["lingkaran"+i]._alpha = 100; cek = true; tulis = false;

18 60 Tombol reset //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan on (release) { //jalankan fungsi reset reset(); Berikut adalah tampilan review pada frame 3 Gambar 4.12 tampilan menu soal essay pada review Penjelasan: Pada tampilan review di frame 3 terdapat menu soal essay. Berikut action Script pada frame 3.

19 61 stop(); //daftar jawaban sebenarnya jawaban_asli1 = "apple"; jawaban_asli2 = "orange"; jawaban_asli3 = "banana"; jawaban_asli4 = "carrot"; jawaban_asli5 = "cucumber"; //nilai pertama kali sama dengan 0 nilai = 0; benar = 0; salah = 0; Pada frame 3 ini juga terdapat 4 tombol yaitu tombol correct, tombol reset, tombol next dan tombol previous. Berikut action scriptnya: Tombol next on(release){ nextframe(); Tombol previous on(release){ prevframe();

20 62 Tombol reset on (release) { //tombol koreksi dapat ditekan koreksi.enabled = true; //warna I tombol koreksi tidak transparan koreksi._alpha = 100; //nilai diubah menjadi 0 nilai = 0; benar = 0; salah = 0; //menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5 for (i=1; i<6; i++) { //jawaban_user+i dikosongkan _root["jawaban_user"+i] = ""; //tanda+i pindah ke frame 1 _root["tanda"+i].gotoandstop(1); Tombol correct //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah mouse ditekan on (release) { //menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5 for (i=1; i<6; i++) { //jika jawaban_user+i sama dengan jawaban_asli+i if (_root["jawaban_user"+i] == _root["jawaban_asli"+i]) {

21 63 //nilai ditambah 1 nilai += 2; //tanda+i pindah ke frame 2 //benar ditambah 1 benar += 1; _root["tanda"+i].gotoandstop(2); else { //tanda+i pindah ke frame 3 salah += 1; _root["tanda"+i].gotoandstop(3); //tombol koreksi tidak bisa ditekan koreksi.enabled = false; //tombol koreksi lebih transparan koreksi._alpha = 40; selanjutnya, jika pengguna sudah selesai menjawab soal essay, maka pengguna bisa ke soal berikutnya yaitu soal benar atau salah.

22 64 Berikut adalah tampilan review pada frame 4 Gambar 4.13 tampilan menu soal benar atau salah pada review Penjelasan : Pada tampilan review di frame 4 terdapat menu soal benar atau salah. Berikut action Script pada frame 4. //membuat variable dengan nilai jawaban benar pada setiap soal jawabanbenar1 = "salah"; jawabanbenar2 = "benar"; jawabanbenar3 = "salah"; jawabanbenar4 = "benar"; jawabanbenar5 = "benar"; jumlahbenar = 0; //membuat variable jumlahsalah dengan nilai 0 jumlahsalah = 0; for (i=1; i<=6; i++) {

23 65 //membuat variable jawabanpemain+i dengan nilai kosong _root["jawabanpemain"+i] = ""; //membuat variable no di dalam benar_btn+i dengan nilai sama dengan nilai variable i _root["benar_btn"+i].no = i; //membuat variable no di dalam salah_btn+i dengan nilai sama dengan nilai variable i _root["salah_btn"+i].no = i; //ketika tombol benar_btn+nilai variable i ditekan _root["benar_btn"+i].onpress = function() { //ubah nilai transparansi tombol ini menjadi 40 this._alpha = 40; benar //ubah nilai jawabanpemain+nilai variable no tombol ini menjadi _root["jawabanpemain"+this.no] = "benar"; menjadi 100 //ubah nilai transparansi salah_btn+nilai variable no tombol ini _root["salah_btn"+this.no]._alpha = 100; ; //ketika tombol salah_btn+nilai variable i ditekan _root["salah_btn"+i].onpress = function() { //ubah nilai transparansi tombol ini menjadi 40 this._alpha = 40; salah //ubah nilai jawabanpemain+nilai variable no tombol ini menjadi _root["jawabanpemain"+this.no] = "salah"; //ubah nilai transparansi benar_btn+nilai variable no tombol ini menjadi 100_root["benar_btn"+this.no]._alpha = 100; ;

24 66 7. Cara menjalankan aplikasi atau mengetes aplikasi yang dibuat Jika aplikasi telah dibuat maka biasanya dilakukan pengetesan atau debug movie. Cara melakukannya dengan cara klik tab debug pilih debug movie lalu akan muncul tampilan sebagai berikut. Gambar 4.14 tampilan exporting Selain cara tersebut bisa juga dilakukan dengan cara lain yaitu menekan ctrl dan enter secara bersamaan di keyboard. 4.3 pengujian Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode black box testing. Metode black box ini merupakan pengujian program berdasarkan fungsi dari program. Tujuan dari metode black box testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dilakukan dengan cara meberikan sejumlah masukan (input) pada program aplikasi yang kemudian diproses dengan kebutuhan fungsioalnya untuk melihat apakah program aplikasi menghasilkan keluaran (output) yang diinginkan dan dengan fungsi dari program apliksai tersebut. Pengujian dapat dilakukan denga mencoba secara berulang-ulang. Jika dalam pengujian ditemukan kesalahan, maka akan dilakukan perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi. Jika telah selesai melakukan perbaikan maka akan dilakukan pengujian kembali. Perngujian dan perbaikan dilakukan secara terus menerus hingga diperoleh hasil yang terbaik. Skenario pengujian diperlukan untuk mengetahui apakah menu-menu yang ada dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Skenario pengujian dilakukan dengan memilih dari setiap pilihan yang ada berupa menu-menu pada tampilan aplikasi pembelajaran ini dan ketika menjawab pertanyaan apakah yang tampak atau yang

25 67 dihasilkan sudah yang diharapkan atau belum. Berikut skenario pengujian yang dilakukan Skenario Pengujian Berikut ini skenario pengujian menu pada rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris tingkat sekolah dasar studi kasus : kelas 1 SD, dapat dilihat pada table berikut ini: Tabel 4.6 Skenario Pengujian No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan 1 Index Next Memilih Masuk halaman menu utama Back Memilih Tidak terjadi apapun Home Memilih Menampilkan halaman home Exit Memilih Memilih menutup aplikasi Music Memilih Memainkan dan menghentikan musik 2 Cover Menu lesson Memilih Menampilkan halaman materi lesson 1-14 Review semester Memilih Menampilkan soal review semester Next Memilih Menampilkan halaman selanjutnya pada flipbook Back Memilih Menampilkan halaman sebelumnya pada flipbook

26 68 Tabel 4.6 Skenario Pengujian (lanjutan) 3 Menu utama Lesson 1 Memilih Menampilkan materi lesson 1 Lesson 2 Memilih Menampilkan materi lesson 2 Lesson 3 Memilih Menampilkan materi lesson 3 Lesson 4 Memilih Menampilkan materi lesson 4 Lesson 5 Memilih Menampilkan materi lesson 5 Lesson 6 Memilih Menampilkan materi lesson 6 Lesson 7 Memilih Menampilkan materi lesson 7 Lesson 8 Memilih Menampilkan materi lesson 8 Lesson 9 Memilih Menampilkan materi lesson 9 Lesson 10 Memilih Menampilkan materi lesson 10 Lesson 11 Memilih Menampilkan materi lesson 11 Lesson 12 Memilih Menampilkan materi lesson 12 Lesson 13 Memilih Menampilkan materi lesson 13 Lesson 14 Memilih Menampilkan materi lesson 14 Review first semester.swf Memilih Menampilkan soal review semester 1

27 69 Tabel 4.6 Skenario Pengujian (lanjutan) Review second semester.swf Memilih Menampilkan soal review semester 2 4 Menu listening Tombol-tombol Memilih Mengeluarkan suara 5 Menu reading Tombol-tombol Memilih Menampilkan gambar dan keterangan 6 Menu writing Check answer Memilih Melakukan pengecekan jawaban dan menampilkan suara benar salah 7 Menu review semester pilihan ganda Correct Memilih Melakukan pengecekan jawaban dan menampilkan nilai Reset Memilih Menghapus semua jawaban Btn_A Memilih Memilih jawaban A Btn_B Memilih Memilih jawaban B Btn_C Memilih Memilih jawaban C 8 Menu review semester essay Check Memilih Melakukan pengecekan jawaban dan menampilkan nilai Reset Memilih Menghapus semua jawaban Next Memilih Menampilkan soal selanjutnya Back Memilih Menampilkan soal sebelumnya 9 Menu review semester true false Check Memilih Melakukan pengecekan jawaban dan menampilkan nilai Reset Memilih Menghapus semua jawaban Btn_benar Memilih Memilih jawaban benar Btn_salah Memilih Memilih jawaban salah

28 Hasil Pengujian Berdasarkan hasil dari skenario pengujian yang telah dilakukan pada rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris tingkat sekolah dasar studi kasus: kelas 1 SD telah dengan analisa pengujian tersebut. Berikut ini adalah tabel hasil pengujian rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris tingkat sekolah dasar studi kasus: kelas 1 SD: Tabel 4.7 Hasil Pengujian No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan Hasil pengujian 1 Index Next Memilih Masuk halaman menu utama Back Memilih Tidak terjadi apapun Home Memilih Menampilkan halaman home Exit Memilih Memilih menutup aplikasi Music Memilih Memainkan dan menghentikan musik 2 Cover Menu lesson Memilih Menampilkan halaman materi lesson 1-14 Review semester Memilih Menampilkan soal review semester Next Memilih Menampilkan halaman selanjutnya pada flipbook Back Memilih Menampilkan halaman sebelumnya pada flipbook 3 Menu utama Lesson 1 Memilih Menampilkan materi lesson 1 Lesson 2 Memilih Menampilkan materi lesson 2

29 71 Tabel 4.7 Hasil Pengujian (lanjutan) Lesson 3 Memilih Menampilkan materi lesson 3 Lesson 4 Memilih Menampilkan materi lesson 4 Lesson 5 Memilih Menampilkan materi lesson 5 Lesson 6 Memilih Menampilkan materi lesson 6 Lesson 7 Memilih Menampilkan materi lesson 7 Lesson 8 Memilih Menampilkan materi lesson 8 Lesson 9 Memilih Menampilkan materi lesson 9 Lesson 10 Memilih Menampilkan materi lesson 10 Lesson 11 Memilih Menampilkan materi lesson 11 Lesson 12 Memilih Menampilkan materi lesson 12 Lesson 13 Memilih Menampilkan materi lesson 13 Lesson 14 Memilih Menampilkan materi lesson 14 Review first semester.swf Memilih Menampilkan soal review semester 1 Review second semester.swf Memilih Menampilkan soal review semester 2

30 72 Tabel 4.7 Hasil Pengujian (lanjutan) No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan Hasil pengujian 4 Menu listening Tomboltombol Memilih mengeluarkan suara 5 Menu reading Tomboltombol Memilih Menampilkan gambar dan penjelasan 6 Menu writing Check answer Memilih Melakukan pengecekan jawaban dan menampilkan suara benar salah 7 Menu review semester pilihan ganda correct Memilih Melakukan pengecekan jawaban dan menampilkan nilai Reset Memilih Menghapus semua jawaban Btn_A Memilih Memilih jawaban A Btn_B Memilih Memilih jawaban B Btn_C Memilih Memilih jawaban C 8 Menu review semester essay Check Memilih Melakukan pengecekan jawaban dan menampilkan nilai Reset Memilih Menghapus semua jawaban Next Memilih Menampilkan soal selanjutnya Back Memilih Menampilkan soal sebelumnya

31 73 Tabel 4.7 Hasil Pengujian (lanjutan) No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan Hasil pengujian 9 Menu review semester true false Check Memilih Melakukan pengecekan jawaban dan menampilkan nilai Reset Memilih Menghapus semua jawaban Btn_benar Memilih Memilih jawaban benar Btn_salah Memilih Memilih jawaban salah Analisa Hasil Pengujian Perangkat Lunak Setelah melakukan pengujian pada rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris tingkat sekolah dasar studi kasus: kelas 1 SD, selanjutnya melakukan analisa dari hasil pengujian perangkat lunak. 1. Proses pada tiap menu dapat berjalan dengan baik 2. Tombol pada setiap halaman dapat digunakan dengan fungsinya. 3. Pada halaman latihan (writing) yang ada didalam flipbook tidak terdapat scoring karena action script pada flipbook tidak mendukung. 4.4 Distribusi Setelah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 1 SD selesai di implementasikan dan diuji, tahap berikutnya dari metodologi luther adalah pendistribusian aplikasi, dalam hal ini penulis memilih media kaset CD untuk mendistribusikan dan mengasosialisasikan media tersebut. Penulis mendistribusikan menggunakan kaset CD dengan cara di burning.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira DAFTAR PUSTAKA Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 3, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Definisi bahasa inggris http://id.wikipedia.org Diakses Tanggal 20 oktober 2011 Definisi pembelajaran http://id.wikipedia.org

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta. DAFTAR PUSTAKA Munawar,2005. Pemodelan Visual Menggunakan UML. Yogyakarta : Graha ilmu. Sudarman ST,MT.2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset. Saputra, Havis Reza.2011. Rancang

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. DAFTAR PUSTAKA Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009.

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. DAFTAR PUSTAKA Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 2, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga.

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. DAFTAR PUSTAKA Munawar. 2005. Pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Somerville Ian. 2003. Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. Fowler. Martin. 2005. UML Distiled Edisi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Tahap analisa adalah menjelaskan konsep kegiatan analisa dan tujuannya kenapa langkah analisa perlu dilakukan terhadap sistem yang akan ditelti. Yang perlu diperhatikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa adalah suatu kegiatan yang dimulai dari proses awal didalam mempelajari serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan (case) yang ada. Dalam tahap analisa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing.

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing. BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing. Metode black box ini merupakan pengujian program berdasarkan fungsi dari program.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Aplikasi pembelajaran baca iqro 1-6 ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

55

55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 4.1 Pembuatan Aplikasi Tahap pembuataan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuataan aplikasi berdasarkan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Aplikasi pembelajaran bahasa Arab ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material penulis

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau

Lebih terperinci

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Media Informatika Vol. 6 No. 2 (2007) MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Yudie Krisnawan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi belajar membaca untuk anak paud berbasis mobile phone (Android), tahapan selanjutnya adalah

Lebih terperinci

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

ANIMASI TUMBUKAN BENDA ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin Kuis Benar Salah Tentunya anda sudah pernah mengerjakan suatu soal yang di dalamnya hanya disuruh untuk memilih benar atau salah. Soal semacam ini sangat menyenangkan untuk dikerjakan. Perbandingan jawaban

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Setelah melakukan beberapa tahapan dalam membuat animasi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran, proses terakhir yang akan dilakukan adalah pengujian dan

Lebih terperinci

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0. Langkah-langkah pengerjaan: Pembuatan program interaktif ini terbagi dalam 5 tahap, yaitu: 1. main menu 2. home 3. Penjumlahan 4. Pengurangan Tahap-tahap tersebut akan dijelaskan sebagi berikut: 1. Main

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Gambar IV.1 Tampilan Intro Mancing Mania Gambar IV.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci