BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
|
|
- Deddy Hartono
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan, yang terdiri dari penjelasan mengenai lingkungan implementasi dan implementasi program. Pada tahap implementasi terdapat dua cakupan yaitu proses yang meliputi struktur tahap implementasi terdapat dua cakupan yaitu proses yang meliputi struktur frame dan layer, coding dan spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (software), dan hal-hal yang berhubungan dengan aplikasi pembelajaran Biologi SMP kelas VII Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berikut ini adalah spesifikasi kebutuhan system dimana sistem dibuat dan dijalankan. 1. Perangkat keras (hardware): a. Intel Core i3 CPU M b. RAM 2.00 GB c. Hardisk 320 GB d. Realtek High Definition Audio 2. Perangkat Lunak (software) a. Microsoft windows 7 Ultimate b. Adobe Flash CS3 c. Adobe Ilustrator CS3 d. Adobe Photoshop CS3 65
2 Pengumpulan Bahan Bahan-bahan yang ada diaplikasi berupa file-file, teks, gambar, animasi, audio dan tombol-tombol navigas yang ada, penulis peroleh dari berbagai sumber kemudia diedit kembali Teks Teks dalam aplikasi ini digunakan pada materi pembelajaran yang diperoleh penulis dari beberapa buku Biologi untuk siswa siswi SMP kelas VII yang merupakan buku panduan siswa di sekolah dan lembar keja siswa (LKS) Gambar Gambar yang digunakan dalam pembuatan aplikasi diedit menggunakan Adobe Flash CS3, dan Adobe Ilustrator CS3 yang diunduh dari internet Animasi Animasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini meggunakan Adobe Flash CS3 yang dibuat sebagai movie clip Suara Pengguanaan suara pada aplikasi ini digunakan sebagai suara latar dan juga suara pada beberapa materi. Suara latar dan suara tombol diperoleh penulis dari berbagai sumber dengan format MP3 dan WAV Video Video yang terdapat didalam aplikasi ini diunduh dari internet Game Game yang terdapat didalam aplikasi ini diunduh dari internet.
3 Tombol Navigasi Tombol Navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan (link) yang menghubungkan satu halaman dengan halaman lainnya. Tombol yang terdapat di aplikasi dibuat sendiri menggunakan Adobe Flash CS3 dan Adobe Ilustrator serta diunduh dari internet. Tabel 4.1 Tombol Navigasi Aplikasi No. Gambar Tombol Keterangan 1. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman Menu utama. 2. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman menu Materi. 3. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman form login Admin. 4. Tombol iniberfungsi untuk menuju kehalaman Video 5. Tombol iniberfungsi untuk menuju kehalaman Game
4 68 Lanjutan Tabel 4.1 Tombol Navigasi Aplikasi No Gambar Tombol Keterangan 6. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman Profil pembuat 7. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman menu sebelumnya. 8. Tombol yang digunakan untuk sub materi, sub video, sub game dan tombol dihalaman admin. 9. Tombol yang digunakan untuk keluar dari aplikasi. 4.3 Pembuatan Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS3, dengan bahasa pemprograman ActionScript 2.0. spesifikasi layar aplikasi berukuran 1000 X 700 pixel/inch dan dengan nilai frame rate 80 fps. Aplikasi ini terdiri dari 1 scene, dan terbagi menjadi 10 layer. Setiap layer terdapat beberapa animasi yang dibuat dengan teknik motion tween yaitu teknik yang digunakan untuk membuat sebuah gambar atau objek bergerak secara otomatis. Database yang digunakan untuk memampilkan soal menggunakan software Ms.Accses dengan bantuan software MDM ZINC 3 sebagai penghubung aplikasi dengan database.
5 Scene Pada aplikasi ini, hanya terdapat 1 scene. yang terdiri dari 10 layer. Tabel 4.2 Fungsi Layer pada Scene Layer Fungsi Kursor Terdapat gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Sub bab Terdapat sub bab yang berisi materi dan latihan Menu utama Terdapat menu utama untuk memilih menu materi, admin, video, game, profil Menu Admin Terdapat menu Admin untuk dapat mengubah soal latihan Menu materi Terdapat menu-menu materi pembelajaran berupa bab-bab. Menu Profil Terdapat menu Profil untuk melihat biodata penulis Menu Video Terdapat menu video untuk melihat video Menu Game Terdapat menu game untuk memaikan game intro Tampilan awan program ketiga pertama kali dijalankan Background Terdapat gambar latar pada scene Action Script yang terdapat pada masing-masing layer sebagai berikut : Action Script layer Intro Perintah script ini akan menuju kehalaman menu utama. stop(); //tombol bintang di menu intro (jika di tekan akan pindah ke frame 2) bintang.onrelease = function(){ gotoandplay(2); }
6 70 Layer Menu Utama Perintah script ini akan menuju kehalaman materi, admin, video, game dan profil. //perintah stop frame stop(); //perintah tombol materi (jika di tekan akan pindah ke frame 5) materi_btn.onrelease = function() { gotoandstop(5); //perintah tombol admin (jika di tekan akan pindah ke frame 69) admin_btn.onrelease = function() { gotoandstop(69); //perintah tombol video (jika di tekan akan pindah ke frame 73) video_btn.onrelease = function() { gotoandstop(73); //perintah tombol game (jika di tekan akan pindah ke frame 7) game_btn.onrelease = function() { gotoandstop(7); //perintah tombol profil (jika di tekan akan pindah ke frame 8) profil_btn.onrelease = function() { gotoandstop(8);
7 71 Layer Menu Bab Perintah script ini akan menuju kehalaman sub bab. stop(); //tombol bab 1 (jika di tekan akan pindah ke frame 10) bab1_btn.onrelease = function(){ gotoandplay(10); //tombol bab 2 (jika di tekan akan pindah ke frame 15) bab2_btn.onrelease = function(){ gotoandplay(15); //tombol bab 3 (jika di tekan akan pindah ke frame 19) bab3_btn.onrelease = function(){ gotoandplay(19); //tombol bab 4 (jika di tekan akan pindah ke frame 23) bab4_btn.onrelease = function(){ gotoandplay(23); //tombol bab 5 (jika di tekan akan pindah ke frame 29) bab5_btn.onrelease = function(){ gotoandplay(29); //tombol bab 6 (jika di tekan akan pindah ke frame 34) bab6_btn.onrelease = function(){ gotoandplay(34);
8 72 Perintah script ini akan menuju kehalaman menu utama. //perintah tombol home (jika di tekan akan pindah ke frame 3) on(release){ gotoandplay(3); Layer Sub Bab Action Script layer sub bab Perintah script ini akan menuju kehalaman sub bab. stop(); //tombol sub bab a1 (jika di tekan akan pindah ke frame 10) a1.onrelease = function(){ gotoandstop(10); //tombol sub bab b1 (jika di tekan akan pindah ke frame 10) b1.onrelease = function(){ gotoandstop(11); //tombol sub bab c1 (jika di tekan akan pindah ke frame 12) c1.onrelease = function(){ gotoandstop(12); Layer Admin Perintah script ini akan menuju kehalaman Utama Admin jika nama dan sandi admin benar.
9 73 stop(); //koneksi aplikasi dengan database Ms. Access mdm.database.msaccess.connect("biologismpdb.mdb",""); //koneksi aplikasi dengan tabel tadmin mdm.database.msaccess.select("select * FROM tadmin"); //membuat variable bernama login var login = mdm.database.msaccess.getdata(); //tombol masuk (tombol untuk login di form admin) masuk_btn.onrelease = function() { //jika nama dan sandi admin sama, maka login berhasil if (nama.text == login[0][1] && pass.text == login[0][2]) { mdm.dialogs.prompt("selamat Datang."); gotoandplay(70); nama.text = ""; pass.text = ""; } //jika nama dan sandi admin kosong else if (nama.text == "" pass.text == "") { mdm.dialogs.prompt("masukan nama dan password anda!"); nama.text = ""; pass.text = ""; } //jika nama dan sandi admin salah else { mdm.dialogs.prompt("nama dan password anda salah!"); }
10 Pengujian Sistem Pengujian pada aplikasi pembelajaran ini dilakukan untuk mengetahui apakah rancangan aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Pada aplikasi ini, pengujiannya dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box Skenario Pengujian Skenario pengujian digunakan untuk menentukan langkah-langkah dalam melakukan pengujian. Pengujian dilakukan dengan menjalakankan aplikasi kemudian dilakukan pengujian dengan mengklik tombol-tombol yang ada pada aplikasi apakah sesuai dengan yang diharapkan. Tabel 4.3 Skenario Pengujian No. Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan 1 Pilih mulai Menampilkan halaman menu utama 2 Pilih materi Menampilakan halaman menu materi 3 Pilih bab Menampilkan halaman submateri sesuai pilihan pengguna 4 Pilih submateri Menampilakn halaman submateri yang dipilih pengguna 5 Pilih latihan Menampilkan soal latihan 6 Pilih jawaban Menampilakn jawaban yang dipilih 7 Melajutkan soal Menampilkan soal selanjutnya 8 Menyimpan nama dan nilai Menyimpan nama dan nilai kedalam database highscore 9 Melihat highscore Menampilkan halaman highscore 10 Pilih kembali Menampilkan halaman sebelumnya.
11 75 Lanjutan Tabel 4.3 Skenario Pengujian No Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan 11 Pilih Admin Menampilkan halaman form login admin 12 Pilih login Menampilkan halaman utama admin 13 Pilih update soal Menampilkan halaman update soal 14 Pilih ganti sandi Menampilkan halaman ganti sandi 15 Pilih video Menampilkan halaman video 16 Pilih game Menampilkan halaman game 17 Pilih profil Menampilkan halaman profil 18 Atur suara latar Menghidupkan dan mematikan suara pada aplikasi 19 Pilih keluar dari aplikasi Keluar dari aplikasi Hasil Pengujian Metode Black Box Hasil pengujian ini diperoleh dari hasil scenario pengujian yang sesuai dengan rumusan rancangan aplikasi, dan dijelaskan dalam tabel hasil pengujian dibawah ini. Tabel 4.4 Hasil pengujian metode black box object yang Cara Hasil yang Hasil No diuji Pengujian diharapkan Pengujian Klik tombol Menampilkan 1 Tombol mulai mulai halaman menu utama 2 Tombol materi Klik tombol materi Menampilakan halaman menu materi 3 Tombol bab Pilih dan klik tombol bab Menampikan halana sub bab dari bab yang dipilih
12 76 Lanjutan Tabel 4.4 Hasil pengujian metode black box No object yang diuji Cara Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Pilih dan klik Menampilkan 4 Pilih submateri tombol sub halaman sub materi materi yang dipilih 5 Pilih latihan Pilih dan klik tombol latihan Menampilkan halaman latihan soal Pilih jawaban 6 Pilih jawaban dengan mengklik Menampilkan jawaban yang dipilih jawaban 7 Tombol lanjut Klik tombol lanjut di halaman latihan Menampilkan soal berikutnya 8 Tombol simpan Memasukan nama Mengisi database dengan nama dan nilai 9 Pilih admin Klik menu admin Menampilkan halaman form login admin Mengisi form Masuk ke halaman 10 Login login dan klik utama admin jika tombol login nama dan sandi benar 11 Tombol update soal Klik tombol update soal di halaman utama admin Menampilkan halaman update soal yang dapat digunakan untuk menambah, edit, hapus soal
13 77 Lanjutan Tabel 4.4 Hasil pengujian metode black box No object yang diuji Cara Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 12 Tombol ganti sandi Klik tombol ganti sandi Menampilkan halam ganti sandi admin Klik tombol Keluar dari menu 13 Tombol logout logout sihalaman admin dan kembali kehalaman utama utama admin materi 14 Tombol video Klik menu video Menampilkan halaman video 15 Tombol game Klik menu game Menampilkan halaman game 16 Tombol profil Klik menu profil Menampikan halaman profil penulis 17 Atur suara latar Klik tombol suara Mematikan dan menghidupkan suara 18 Tombol keluar Klik tombol keluar Keluar dari aplikasi Kesimpulan Hasil Pengujian Black Box Setelah melakukan pengujian dengan menjalankan aplikasi, maka diperoleh hasil sebagai berikut : Pada halaman intro, bagian yang diuji adalah tombol mulai yang di input maka program akan menampilkan halaman menu utama, hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna.
14 78 Pada halaman menu utama, bagian yang diuji adalah tombol materi, video, game, admin, dan profil yang di input, maka program akan menampilkan halaman materi, video, game, admin, dan profil sesuai dengan yang diharapkan pengguna. Pada halaman bab, bagian yang diuji adalah tombol subbab dan materi yang di input, maka program akan menampilkan halaman sub bab yang dipilih dan latihan, hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna. Pada halaman video, bagian yang diuji adalah tombol sub video yang di input, maka program akan menampilkan halaman sub video yang dipilih hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna. Pada halaman game, bagian yang diuji adalah tombol sub game yang di input, maka program akan menampilkan halaman sub game yang dipilih, hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna. Pada halaman admin, bagian yang diuji adalah form login dan tombol masuk yang di input, maka program akan menampilkan halaman utama admin jika nama dan sandi pengguna benar dengan database admin, hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna. Pada halaman intro, bagian yang diuji adalah tombol keluar yang di input, maka akan keluar dari aplikasi, hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna Pengujian Aplikasi 1. Pengujian terhadap pengguna Pada tahap ini, penulis menguji coba aplikasi kepada 40 siswa SMP An- Nurmaniyah kelas VII. pengujian dilakukan dengan cara membagikan kuisioner pada para siswa dengan 5 pertanyaan sebelum mengunakan aplikasi dan 5 pertanyaan sesudah menggunakan aplikasi. Cara ini dilakukan untuk mengetahui minat siswa terhapan mata pelajaran biologi. Berdasarkan Hasil dari kuesioner didapat kesimpulan, yaitu:
15 79 Minat siswa-siswi dalam mengikuti mata pelajaran biologi meningkat. Aplikasi berjalan dengan baik, dan para siswa tidak kesulitan dalam menjalankan aplikasi Materi yang ada dalam aplikasi pembelajaran dapat dipahami oleh siswa - siswi Siswa-siswi sangat setujuh jika sistem belajar disekolah menggunakan aplikasi pembelajaran multimedia karena dianggap menarik dan mudah dipahami. 2. Pengujian admin Selain melakukan uji coba terhadap siswa-siswi, aplikasi ini diuji oleh guru biologi, dan kesimpulan dari hasil pengujian tersebut bahwa, guru sangat merasa terbantu dengan aplikasi ini, karena memudahkan guru dalam proses belajar dan meningkatkan minat siswa dalam mengikuti pelajaran biologi di kelas.
16 80 Hasil pengujian kuesioner Hasil pengujian kuesioner kepada 40 orang siswa dengan masing-masing 5 pertanyaan sebelum menggunakan aplikasi dan 5 pertanyaan sudah menggukan aplikasi. Tabel 4.5 Hasil pengujian kuesioner Sebelum Sesudah Tanggapan tentang menggunakan menggunakan pelajaran Biologi aplikasi aplikasi JUMLAH (responden) (responden) Sangat sulit Sulit Mudah Sangat mudah TOTAL SOAL sangat sulit sulit mudah sangat mudah Gambar 4.1 Grafik hasil pengujian kuesioner sebelum sesudah
17 Distribusi Aplikasi ini hanya dapat dibuka melalui komputer dan laptop Cara Pengoperasian Program Hal pertama yang dilakukan adalah double click (klik ganda) file Pembelajaran Biologi SMP kelas VII.exe, dan aplikasi sudah dapat digunakan. 4.6 Tampilan Aplikasi Aplikasi pembelajaran biologi SMP kelas VII ini terdiri dari satu program utama. tampilan yang pertama kali muncul ketika aplikasi ini dijalankan adalah halama intro berupa judul Aplikasi pembelajaran biologi SMP kelas VII, kemudian klik tombol mulai sehingga muncul halaman menu terdiri dari 5 tombol pilihan yaitu : 1. Materi yaitu untuk menampilkan halaman Materi 2. Game yaitu untuk menampilkan halaman Game 3. Video yaitu untuk menampilkan halaman Video 4. Profil yaitu untuk menampilkan halaman Profil 5. Admin yaitu untuk menampilkan halaman Admin Penjelasan tampilan aplikasi Penjelasan tampilan aplikasi Spesifikasi layar : 1000 x 700 pixel Frame rate : 80 fps
18 82 1. Halaman Intro pada halaman ini, terdapat judul aplikasi dan tombol klik Mulai yang digunakan untuk menampilkan halaman menu utama. Gambar 4.2 Tampilan halaman intro 2. Halaman Menu Utama Halaman ini merupakan halama menu utama dari aplikasi, yang terdiri dari tombol materi, admin, video, game dan profil Gambar 4.3 Tampilan halaman menu utama
19 83 3. Halaman Menu Materi Halaman ini merupakan halaman menu materi yang berisi bab-bab dari materi pelajaran biologi. Gambar 4.4 Tampilan halaman menu materi 4. Halaman Menu sub materi Halaman ini berisi materi-materi yang terdapat dalam pelajaran biologi Gambar 4.5 Tampilan halaman sub bab
20 84 5. Halaman Latihan Halaman ini menampilkan latihan soal pilihan ganda yang berada pada setiap bab, dan terdiri dari 10 soal. Gambar 4.6 Tampilan halaman latihan 6. Halaman Login Admin Halaman ini merupakan halaman form login admin yang terdiri dari input nama dan sandi admin. Gambar 4.7 Tampilan halaman login admin
21 85 7. Halaman utama Admin Halaman ini merupakan halaman utama admin yang terdiri dari menu update soal dan ganti sandi. Gambar 4.8 Tampilan halaman utama admin 8. Halaman Update Soal Admin Halaman ini merupakan halaman update soal yang digunakan untuk menambah, mengedit dan menghapus soal latihan. Gambar 4.9 Tampilan halaman update soal
22 86 9. Halaman Ganti sandi Admin Halaman ini merupakan halaman ganti sandi yang digunakan untuk mengganti sandi login admin. Gambar 4.10 Tampilan halaman ganti sandi 10. Halaman Video Halaman ini merupakan halaman video yang menampilkan beberapa video pembelajaran Gambar 4.11 Tampilan halaman video
23 Halaman Profil Halaman ini merupakan halaman profil yang menampilkan biodata dan foto penulis. Gambar 4.12 Tampilan halaman profil
24 88
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Setelah melakukan analisa dan perancangan aplikasi, langkah selanjutnya adalah pengkodean (implementasi) dan pengujian. implementasi merupakan desain (perancangan)
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
Lebih terperinciBAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penilaian kinerja yang sudah dibangun 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan implementasi meliputi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi yang dilakukan menggunakan sebuah perangkat laptop untuk pembuatan dan uji coba. Perangkat laptop yang digunakan untuk melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan
Lebih terperinci55
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implemetasi dan pengujian adalah tahap dimana suatu sistem yang telah selesai dibuat akan dijalankan atau testing dengan berpatokan pada
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
62 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem dan dapat disebut sebagai usaha untuk mewujudkan sistem yang dirancang. Pada tahapan
Lebih terperinci4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Sebelum program di implementasikan, maka program harus bebas dari kesalahan. Kesalahan program yang mungkin terjadi antara lain karena kesalahan penulisan (coding),
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinciBAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Implementasi dari perancangan cetak biru sistem yang telah dilakukan pada bab sebelumnya menghasilkan tampilan piranti lunak. Tampilan aplikasi tersebut dapat dilihat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan mengenai perangkat yang digunakan saat pembuatan aplikasi ini. Berikut merupakan spesifikasi perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi adalah tahap dimana aplikasi sistem telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan baik oleh pengguna,
Lebih terperinciBab 4 Implementasi dan Evaluasi
Bab 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada bab ini akan dijelaskan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data
Lebih terperinciBAB VI IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB VI IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 1.1 Implementasi Sistem Tahap ini merupakan tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisa dan perancangan selesai dilakukan. Untuk menjalankan
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI. dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi
62 BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan dijelaskan implementasi
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dijalankan diantaranya adalah: hal-hal yang harus dipersiapkan adalah sebagai berikut:
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi sistem Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakan sistem supaya siap untuk dioperasikan. Dalam implementasi perancangan aplikasi web E-Commerce
Lebih terperinciDAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...
ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. 1. Perangkat Keras a. Proscessor : Intel Core i M b. RAM : 2 GB c. Hardisk : 500 GB
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada bab ini akan dijelaskan implementasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. IMPLEMENTASI SISTEM Setelah analisa dan perancangan sistem pada bab III, maka tahap selanjutnya adalah sistem siap untuk di implementasikan. Tahap implementasi sistem
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah proses untuk menerapkan sistem informasi yang telah dibangun agar user yang menggunakannya menggantikan sistem informasi yang lama.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang
Lebih terperinciAPLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada Bab sebelumnya dijelaskan tentang perancangan aplikasi jasa sewa gug penyimpanan makanan dingin menggunakan bahasa pemrograman php berbasis
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Instalasi Software Dalam pembuatan program ini penulis menggunakan XAMPP dalam menjalankan program aplikasi ini yang didalamnya sudah terdapat MySQL untuk mengelola
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB IV HASIL RANCANGAN Hardware 1. Processor : Intel Dual Core CPU 2.0GHz 2. Memory (RAM) : 1 GB 3. Hardisk : 80 GB
BAB IV HASIL RANCANGAN 4.1. Spesifikasi Hardware dan Kebutuhan Software Penulis mengusulkan penggunaan hardware dan software dalam pengimplementasian sistem informasi pengajuan kredit pada PT Bussan Auto
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. IMPLEMENTASI Prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui dan menguji, menginstal, memulai, serta menggunakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI
BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi informasi penyewaan lapangan futsal berbasis web dan SMS Gateway, tahap selanjutnya adalah melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari penerapan konsep CRM pada perusahaan Sky Motosport berbasis web dan media sosial.. 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Dalam penuliasn tugas akhir ini dalam pembuatan programnya menggunakan aplikasi XAMPP dan MySQL sebagai nya dengan bahasa pemograman Visual Studio
Lebih terperinciDASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS
APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS SAMSUL PALAH 41508010181 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada tahap implementasi, merupakan tahapan penerapan dan pengujian dari portal informasi yang sudah dirancang. Penerapan rancangan yang telah dibuat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan mengenai tampilan hasil dari perancangan Sistem Pakar Identifikasi Penyakit pada Tanaman Anggrek Phalaenopsis dengan Metode Dempster
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
81 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada bab ini akan dijelaskan implementasi
Lebih terperinciBAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Aplikasi pembelajaran baca iqro 1-6 ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan dari Sistem Informasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Setelah melakukan analisa dan pengembangan sistem, pada tahap selanjutnya akan dilakukan proses Implementasi sistem. Pada proses ini pengembang
Lebih terperinciBab 5. Dasar-dasar Action Script
Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Hardware Aplikasi kios informasi ini direkomendasikan untuk diimplementasikan pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :
Lebih terperinci