BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
|
|
- Erlin Budiman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang dipergunakan. Setelah melakukan analisa perancangan terhadap aplikasi multimedia mata pelajaran biologi SMP kelas VIII bebasis multimedia, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahap ini metode pengembangan multimedia meliputi perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, distribusi spesifikasi perangkat keras (hardware), dan perangkat lunak (software) dan hal-hal yang berhubungan dengan aplikasi ini. 4.2 Pengumpulan Bahan Pengumpulan bahan-bahan atau material yang berupa file-file, teks, gambar, animasi, audio, dan tombol-tombol navigasi yang diperoleh dari berbagai sumber kemudian diedit kembali dengan menggunakan adobe photoshop cs3 dan adobe Illustrator cs3. 1. Teks Sebagian besar file-file teks atau isi materi penulis memperoleh dari buku. Buku yang penulis gunakan adalah IPA Biologi untuk SMP Kelas VIII yang merupakan buku panduan untuk siswa-siswi kelas VIII dan kemudian dari internet. 2. Gambar Background dasar pada aplikasi ini diperoleh dari internet dan kemudian diedit menggunakan adobe illustrator CS3 dan adobe photoshop CS3. 3. Animasi Pada aplikasi ini penulis membuat animasi menggunakann Adobe Flash CS3 dengan teknik guide dan motion tween. 59
2 60 4. Audio Audio digunakan untuk suara latar pada setiap halaman yang disediakan. 5. Tombol Navigasi Tombol navigasi berupa button yang mengandung link yang menghubungkan antara satu halaman kehalaman yang lain. Tabel 4.1 Tombol Navigasi Tombol Keterangan Tombol yang membawa pengguna menuju kehalaman Tombol yang membawa pengguna menuju kehalaman Tombol yang membawa pengguna menuju kehalaman Video
3 61 Lanjutan Tabel 4.1 Tombol Navigasi Tombol Keterangan Tombol yang membawa pengguna menuju kehalaman Game Tombol yang membawa pengguna menuju kehalaman Profil Tombol yang membawa pengguna menuju kehalaman Admin Tombol sound dan mute untuk mendengarkan dan menghentikan musik. Dan tombol yang membawa pengguna keluar dari aplikasi.
4 Pembuatan Semua bahan yang terkumpul diintegrasikan dengan menggunakan Adobe Flash CS3, termasuk dalam melakukan coding dengan menggunakan bahasa pemrograman yang terkaid dengan Adobe Flash yaitu ActionScript 2.0. Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan spesifikasi 1050 x 700 pixel dengan frame rate 70 fps. Aplikasi ini terdiri dari 1 scene, setiap scene terdapat animasi yang dengan teknik guide dan motion tween yaitu teknik yang digunakan untuk membuat objek bergerak secara otomatis. Scene Pada scene ini terdapat halaman intro, scene ini yang akan muncul pertama kali ketika program ini mulai dikerjakan dan tampilan awal pembuka yang kemudian untuk menuju halaman berikutnya. Tabel 4.2 Penjelasan Fungsi Layer pada scene No Layer Fungsi 1. Btn_mulai Masuk ke halaman menu utama 2. Bsaranglebah Menampilkan sarang lebah yang sebagai background 3. Bgsilver Menampilkan menu background dari stage dan file suara lebah saat scene ditampilkan 4. bgorange Menampilkan setiap menu dan gambar yang ada. Menampilkan judul aplikasi Aplikasi 5. Teks Pembelajaran Biologi SMP Kelas VIII dengan teknik Mask 6. Lebah terbang Menampilkan guide gambar sebagai animasi 7. Sarang Lebah Menampilkan gambar sarang lebah dan lebah yang masing-masing lebahnya terbang dan berputar dengan teknik guide.
5 63 Lanjutan Tabel 4.2 Penjelasan Fungsi Layer pada scene No Layer Fungsi 8. Script ActionScript untuk membuat tampilan fullscreen. 9. Menu Tombol menu untuk menuju ke halaman menu 10. Materi Tombol materi untuk menuju ke halaman Materi 11. Video Tombol video untuk menuju ke halaman video 12. Game Tombol game untuk menuju kehalaman game 13. Keluar Menampilkan halaman Keluar, teks Tombol keluar dan tombol kembali Actionscript yang terdapat pada layer tombol_mulai sebagai berikut: stop(); tombol_mulai.onpress = function(){ //perintah untuk pindah ke frame 2 gotoandplay(2); } } ; Maksud dari perintah diatas adalah jika tombol Mulai diklik maka akan menuju ke frame menu dan berhenti pada frame ke menu. Actionscript yang terdapat pada layer script sebagai berikut: //perintah untuk fullscreen (layar penuh) fscommand ( fullscreen, true); //perintah untuk menghilangkan menu. fscommand ( showmenu,false); Maksud perintah diatas adalah perintah yang digunakan membuat movie/swf yang dimainkan menjadi fullscreen jika nilai true dan menghilangkan menu file, view, control, dan help.
6 64 Action Script Layer menu Actionscript yang terdapat pada layer menu sebagai berikut: //tombol menu //tombol materi tombol_materi.onrelease = function(){ //tombol video gotoandplay(3); tombol_video.onrelease = function(){ //tombol profil gotoandplay(7); tombol_profil.onrelease = function(){ gotoandplay(11); //tombol admin tombol_admin.onrelease = function(){ gotoandplay(13); //tombol game tombol_game.onrelease = function(){ gotoandplay(17); Maksud dari perintah diatas adalah jika tombol Menu diklik maka akan menuju ke frame menu dan berhenti pada yang dipilih. Actionscript yang terdapat pada layer admin sebagai berikut: //tombol admin tombol_admin.onrelease = function(){ gotoandplay(13); Maksud perintah diatas adalah jika tombol admin diklik maka akan menuju kehalaman admin.
7 65 Action Script form login admin // form login admin stop(); //menghubungankan flash dengan database Ms.Access mdm.database.msaccess.connect("materi_biologi.mdb", ""); //mengseleksi data di table admin mdm.database.msaccess.select("select * FROM tabel_admin"); //membuat variable bernama dat var dat = mdm.database.msaccess.getdata(); //tombol masuk di form login admin tombol_masuk.onrelease = function (){ if(nama.text == dat[0][1] && sandi.text == dat[0][2]){ mdm.dialogs.prompt("suksess!"); gotoandplay(14); user.text = ""; pass.text = ""; } else if(nama.text == "" sandi.text ==""){ mdm.dialogs.prompt("masukan nama dan password anda!"); nama.text = ""; sandi.text = ""; } else { mdm.dialogs.prompt("nama dan password anda salah!"); } Maksud perintah diatas adalah perintah yang digunakan untuk mengkoneksi aplikasi dengan database admin dan mengecek nama dan password yang dimasukan benar atau tidak di dalam form login admin.
8 66 Action Script Layer utama admin Actionscript yang terdapat pada frame tombol utama admin sebagai berikut: stop(); //tombol update soal Maksud perintah diatas adalah perintah yang digunakan untuk pindah dari menu utama admin ke form update soal, ganti password atau keluar dari menu utama admin. Action Script Layer Materi tombol_soal.onrelease = function(){ gotoandplay(15);} //tombol ganti password tombol_gantipassword.onrelease = function(){ gotoandplay(16);} //tombol keluar dari admin tombol_logout.onpress = function (){ gotoandplay (13); Actionscript yang terdapat pada layer materi sebagai berikut: stop(); //tombol untuk pindah menu bawah.onrelease = function(){ gotoandplay(6); //tombol untuk pindah menu atas.onrelease = function(){ gotoandplay(5); // tombol bab 1 (perintah untuk pindah kehalaman bab 1) bab1.onrelease = function(){ gotoandplay(20); // tombol bab 2 (perintah untuk pindah kehalaman bab 2) bab2.onrelease = function(){ gotoandplay(27);
9 67 Lanjutan Action Script layer Materi // tombol bab 3 (perintah untuk pindah kehalaman bab 3) bab3.onrelease = function(){ gotoandplay(33); // tombol bab 4 (perintah untuk pindah kehalaman bab 4) bab4.onrelease = function(){ gotoandplay(39); // tombol bab 5 (perintah untuk pindah kehalaman bab 5) bab5.onrelease = function(){ gotoandplay(45); // tombol bab 6 (perintah untuk pindah kehalaman bab 6) bab6.onrelease = function(){ gotoandplay(52); Maksud dari perintah diatas adalah jika tombol materi diklik maka akan menuju ke frame materi dan berhenti pada frame materi. Actionscript yang terdapat pada layer submateri sebagai berikut: //tombol sub menu bab 1 tombol_bab1a.onrelease = function(){ gotoandstop(20); tombol_bab1b.onrelease = function(){ gotoandstop(21); tombol_bab1c.onrelease = function(){ gotoandstop(22);
10 68 Lanjutan Action Script tombol sub bab tombol_bab1d.onrelease = function(){ gotoandstop(23); tombol_bab1e.onrelease = function(){ gotoandstop(24); tombol_latihanbab1.onrelease = function(){ gotoandstop(25); Maksud dari perintah diatas adalah jika tombol submateri diklik maka akan menuju ke frame materi dan berhenti pada frame yang dipilih. Action Script layer Video Actionscript yang terdapat pada layer frame video sebagai berikut : // tombol video// tombol_video.onrelease = function(){ gotoandstop(7); Maksud dari perintah diatas adalah jika tombol video diklik maka akan menuju ke frame video dan berhenti pada frame yang video dipilih.
11 69 Action Script Video // Tombol pemilihan subvideo video1.contentpath = mdm.application.path+"video\\pencernaan.flv"; //tombol pilihan judul video pencernaan.onrelease = function(){ gotoandstop(7); pernafasan.onrelease = function(){ gotoandstop(8); metamorfosis.onrelease = function(){ gotoandstop(9); Maksud dari perintah diatas adalah jika tombol subvideo diklik maka akan menuju ke frame video dan berhenti pada frame yang video dipilih. Actionscript yang terdapat pada layer frame game sebagai berikut : tombol_game.onrelease = function(){ gotoandplay(17); / /pemanggilan game dengan movie clip loadmovie("game1.swf",tempat_game); Maksud dari perintah diatas adalah jika tombol game diklik maka akan menuju ke frame game dan berhenti pada frame yang game. Actionscript yang terdapat pada layer frame profil sebagai berikut : tombol_profil.onrelease = function(){ gotoandplay(11); Maksud dari perintah diatas adalah jika tombol profil diklik maka akan menuju ke frame profil dan berhenti pada frame profil.
12 70 Action Script menuju layer latihan Actionscript yang terdapat pada layer Latihan sebagai berikut: tombol_latihanbab1.onrelease = function(){ gotoandstop(25); Maksud dari perintah diatas adalah jika tombol latihan diklik maka akan menuju ke frame latihan dan berhenti pada frame yang latihan. Action Script Layer Latihan // koneksi latihan soal dengan database; stop(); mdm.database.msaccess.connect("materi_biologi.mdb",""); mdm.database.msaccess.select("select * FROM tabel_soal1"); var bab = mdm.database.msaccess.getdata(); //input ke dinamik text isisoal= bab[0][1]; pilihana = bab[0][2]; pilihanb = bab[0][3]; pilihanc = bab[0][4]; pilihand = bab[0][5]; nomer = 0; tombol_lanjut.onrelease = function(){ setpertanyaan(nextqst); } ; score = 0; setpertanyaan(0);
13 71 Lanjutan Action Script Layer Latihan // Lanjutan koneksi latihan soal dengan database; //fungsi set pertanyaan function setpertanyaan(i) { nextqst = i+1; nomer = i+1; if (bab[i][0]!= undefined) { isisoal = bab[i][1]; pilihana = bab[i][2]; pilihanb = bab[i][3]; pilihanc = bab[i][4]; pilihand = bab[i][5]; jawabanbenar = bab[i][6]; pilihan = ""; } else { endquiz();} //fungsi latihan selesai function endquiz() { gotoandstop(26); setbuttonpil(); //fungsi set pilihan function setbuttonpil() { pila.onrelease = function() { jawaban("a"); pilihan = "A"; pilihanuser ("a"); pilb.onrelease = function() { jawaban("b"); pilihan = "B"; pilihanuser ("b");
14 72 // Lanjutan koneksi latihan soal dengan database pilc.onrelease = function() { jawaban("c"); pilihan = "C"; pilihanuser ("c"); pild.onrelease = function() { jawaban("d"); pilihan = "D"; pilihanuser ("d"); function jawaban(val){ if (val!= jawabanbenar) { score = score-0; } else { score = score+10; }trace(score); home.onrelease = function(){ gotoandstop(5); pilihan.onrelease = function(){ gotoandstop(24); Maksud dari perintah diatas adalah untuk mengkoneksikan antara latihan soal yang ada pada frame dengan datadase.
15 Pengujian Pada tahap pengujian ini dilakukan dengan menggunakan metode pengujian sistem yaitu metode Blackbox testing. Metode Blackbox Testing merupakan metode pengujian pada program aplikasi yang berdasarkan spesifikasi fungsional dari program dan bertujuan untuk menemukan kesalahan fungsional pada program. Skenario pengujian meliputi skenario aplikasi terhadap fungsionalitas yang berfungsi untuk menguji kesesuain proses perangkat lunak terhadap proses yang terjadi dalam sistem Metode Pengujian Sistem Metode Blackbox Testing Skenario yang dijelaskan antara lain skenario intro, menu, materi, video, game, dan profil. Tabel 4.3 Skenario Pengujian No Menu yang diuji Bagian yang diuji Input 1 Intro Klik tombol mulai Menampilkan halaman menu Klik tombol admin Menampilkan halaman admin Klik tombol materi Menampilkan halaman materi 2 Menu Klik tombol Video Menampilkan halaman video Klik tombol game Menampilkan halaman game Klik tombol profil Menampilkan halaman profil Klik tombol bab 1 Menampilkan halaman perkembangan dan pertumbuhan 3 Materi Klik tombol bab 2 Menampilkan halaman sistem gerak manusia Klik tombol bab 3 Menampilkan halaman sistem percernaan makanan Klik tombol bab 4 Menampilkan sistem pernafasan
16 74 Lanjutan Tabel 4.3 Skenario Pengujian No Menu yang diuji Bagian yang diuji Input Materi 4 Kembali Klik tombol bab 5 Klik tombol bab 6 Klik tombol bab 7 Klik tombol bab 8 Klik tombol bab 9 Klik tombol kembali Menampilkan halaman sistem peredaran darah Menampilkan halaman struktur dan jaringan tubuh Menampilkan halaman fotosintesis Menampilkan halaman gerak pada tumbuhan Menampilkan halaman hama dan penyakit tumbuhan Menampilkan halaman yang sebelumnya Hasil Pengujian Metode Blackbox Dari hasil skenario dan pengujian pada aplikasi tersebut maka diperoleh hasil pengujian tersebut sesuai dengan rumusan rancangan aplikasi program dan diterangkan dalam tabel hasil pengujian dibawah ini. 1. Memilih tombol materi pada menu utama yang akan masuk kedalam halaman meteri yang dipilih. Gambar 4.1 Pengujian Tombol Materi
17 75 2. memilih tombol submateri pada halaman submateri yang akan menampilkan submateri yang dipilih. Gambar 4.2 Pengujian Tombol Submateri 3. memilih tombol latihan pada halaman submateri yang akan menampilkan halaman latihan. Gambar 4.3 Pengujian Tombol Latihan
18 76 4. memilih tombol kembali pada halaman submateri yang akan menampilkan halaman sebelumnya. Gambar 4.4 Pengujian Tombol Kembali 5. Memilih tombol admin pada halaman submateri yang akan menampilkan halaman admin. Gambar 4.5 Pengujian Tombol Admin
19 77 6. Memilih tombol lanjut pada halaman latihan yang akan menampilkan halaman latihan berikutnya. Gambar 4.6 Pengujian Tombol Lajut 7. Memilih tombol video yang ada disamping submateri yang akan menampilkan halaman video. Gambar 4.7 Pengujian Tombol Video
20 78 8. Memilih tombol game yang ada disamping submateri yang akan menampilkan halaman game. Gambar 4.8 Pengujian Tombol game 9. Memilih tombol pengaturan pada suara latar Gambar 4.9 Pengujian Tombol Suara
21 Memilih tombol keluar yang akan menutup aplikasi. Gambar 4.10 Pengujian Tombol Keluar Dalam aplikasi pembelajaran biologi SMP kelas VIII ini, penulis menggunakan laptop dengan spesifikasi : 1. Perangkat Keras (Hardware) a. AMD Athlon(tm)Neo X2 Dual Core Processor L335 1,60 GHz b. RAM 2.00 GB c. Hardisk 320 GB d. Sound IDT High Definition 2. Perangkat Lunak (Software) a. Adobe Flash CS3 b. Adobe Photosop CS3 c. Microsoft Access 2007 d. MDM Zinc 3.0 e. Adobe Illustrator cs3 f. Windows 7 Home Basic
22 Kesimpulan Hasil Pengujian Tabel 4.4 Hasil Pengujian Menu yang diuji Bagian yang diuji Intro Tombol Mulai Admin Tombol Admin Update Soal Tombol Update Soal Ganti Password Tombol Ganti Password Menu Tombol Menu Materi Tombol Materi Submateri Tombol Submateri Latihan Tombol Latihan Tombol Lanjut Lanjut yang ada didalam form latihan Hasil yang diharapkan Menampilkan Halaman Menu Utama Menampilkan halaman form login admin Menampilkan halaman update soal Manampilkan halaman ganti password Menampilkan halaman menu Menampilkan halaman submateri Menampilkan halaman materi Menampilkan halaman Latihan Menampilkan halaman latihan berikutnya kesimpulan Sukses sukses sukses sukses sukses sukses sukses sukses sukses
23 81 Lanjutan Tabel 4.4 Hasil Pengujian Menu yang diuji Bagian yang diuji Hasil yang diharapkan kesimpulan Menampilkan Kembali Tombol Kembali halaman sebelumnya Sukses Video Tombol Video Menampilkan halaman video sukses Game Tombol Game Menampilkan halaman game sukses Profil Tombol Profil Menampilkan halaman profil sukses Pengujian Aplikasi 1. Pengujian terhadap user Aplikasi ini sudah diuji coba oleh 40 siswa-siswi kelas VIII SMP AN- NURMANIYAH Tangerang. Evaluasi dilakukan dengan cara membagikan kuesioner pada siswa-siswi yang sudah menjalankan aplikasi. Cara ini dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa-siswi terhadap aplikasi aplikasi pembelajaran. Berdasarkan Hasil dari kuesioner didapat kesimpulan, yaitu: Aplikasi pembelajaran biologi dapat berjalan dengan baik dan siswa-siswi tidak mengalami kesulitan dalam menjalankan aplikasi. Materi yang ada dalam aplikasi pembelajaran dapat dipahami oleh siswa-siswi Karena dikemas semenarik mungkin. Siswa-siswi sangat setujuh jika sistem belajar disekolah menggunakan aplikasi pembelajaran multimedia karena dianggap menarik dan lebih mudah dipahami.
24 82 2. Tanggapan Guru Selain melakukan uji coba terhadap siswa-siswi, guru biologi turut mencoba aplikasi pembelajaran ini, Beliau sangat senang dengan adannya aplikasi ini. Karena dapat memudah dalam menyampaikan materi. 3. Hasil Pengujian Kuesioner TOTAL Sebelum Mengunakan Aplikasi TOTAL Sesudah Mengunakan Aplikasi Sangat sulit Sulit Mudah Sangat Mudah Sangat sulit Sulit Mudah Sangat mudah Keterangan : sebelum menggunakan aplikasi sesudah menggunakan aplikasi Gambar 4.11 Diagram Hasil Pengujian Kuesioner
25 Distribusi Aplikasi ini hanya dapat dibuka melalui komputer dan laptop, tanpa harus menginstal Adobe flash player dan MDM zinc Tampilan Aplikasi Aplikasi pembelajaran biologi SMP kelas VIII ini terdiri dari satu program utama. Cara kerja aplikasi ini adalah ketika menjalankan aplikasi ini, akan muncul halaman intro berupa judul Aplikasi pembelajaran biologi SMP kelas VIII, kemudian klik tombol mulai sehingga muncul halaman menu terdiri dari 6 tombol pilihan yaitu : 1. Menu yaitu untuk menampilkan halaman Menu utama 2. Materi yaitu untuk menampilkan halaman Materi 3. Game yaitu untuk menampilkan halaman Game 4. Video yaitu untuk menampilkan halaman Video 5. Profil yaitu untuk menampilkan halaman Profil 6. Admin yaitu untuk menampilkan halaman Admin 7. Update soal yaitu untuk menampilkan halaman Update soal 8. Ganti Sandi yaitu untuk menampilkan halaman Ganti password. Penjelasan tampilan aplikasi Spesifikasi layar : 1050 x 700 pixel Frame rate : 70 fps
26 84 1. Halaman Intro Gambar 4.12 Tampilan Halaman Intro Ket : Aplikasi berjalan secara baik sehingga halaman intro akan lansung muncul. Pengguna dapat mengklik tombol mulai yang akan membawa pengguna menuju halaman menu. 2. Halaman Menu Ket : terdapat 6 tombol menuju halaman menu, materi, video, game, profil dan admin. Gambar 4.13 Tampilan Halaman Menu
27 85 3. Halaman Materi Gambar 4.14 Tampilan Halaman Penjelasan Materi Ket : Pada tampilan awal halaman materi terdapat teks yang mengadung tombol. Teks tersebut akan membawa pengguna menuju halaman yang diinginkan. 4. Halaman Latihan
28 86 Gambar 4.15 Tampilan Halaman Latihan Ket : halaman soal terdapat disetiap bab. 5. Halaman Video Gambar 4.16 Tampilan Halaman Video Ket : Pada tampilan awal halaman video terdapat teks yang mengadung tombol. Teks tersebut akan membawa pengguna menuju halaman video yang dipilih.
29 87 6. Halaman Game Gambar 4.17 Tampilan Halaman Game Ket : Pada tampilan awal halaman game terdapat teks yang mengadung tombol. Teks tersebut akan membawa pengguna menuju halaman game yang dipilih. 7. Halaman Profil Gambar 4.18 Tampilan Halaman Profil Ket : terdapat menu untuk menuju kehalaman yang diinginkan.
30 88 8. Halaman Admin Gambar 4.19 Tampilan Halaman Admin Ket : Pada halaman admin terdapat nama dan kata sandi untuk menuju kehalaman berikutnya. 9. Halaman Update soal Gambar 4.20 Tampilan Halaman Update soal Ket : Pada halaman update soal terdapat button tambah, edit, hapus dan simpan yang dapat digunakan untuk mengupdate soal latihan.
31 Halaman Ganti Password Gambar 4.21 Tampilan Halaman Ganti Password Ket : User diharuskan memasukan password lama dan mengganti password lama dengan password baru setelah itu user mengklik tombol simpan, maka secara otomatis password lama tergantikan. 11. Halaman Keluar Gambar 4.22 Tampilan Halaman Keluar Ket : jika pengguna memilih ok maka akan keluar dari aplikasi, jika memilih cancel maka akan kembali kehalaman sebelumnya.
32 90
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
Lebih terperinciBAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Munawar. 2005, pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta:
DAFTAR PUSTAKA King, TJ & Roberts, MBV (26 Januari 1986). Biology: A Functional Approach. Thomas Nelson and Sons. ISBN 978-0174480358. Kahrozy.2009 metode pengembangan multimedia..online http// www.fahrurozy.co.cc/2009/iii
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu
80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciPERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
Lebih terperinciBab 4 Implementasi dan Evaluasi
Bab 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi dan pengujian sistem, dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada bab ini akan dijelaskan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini akan ditampilkan hasil dari perancangan program yang terdiri dari form-form sistem pendukung keputusan pemilihan makanan bayi yang terdiri dari
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan Penerapan Program Sistem Informasi Penerimaan dan Pengeluaran Kas Dana Bantuan Operasional
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Setelah melakukan analisa dan perancangan aplikasi, langkah selanjutnya adalah pengkodean (implementasi) dan pengujian. implementasi merupakan desain (perancangan)
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN PROGRAM
BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinciBab 5. Dasar-dasar Action Script
Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan Penerapan Program Sistem Informasi Akutansi Estimasi Pembiayaan Bahan Baku Pada PT. Nitori
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implemetasi dan pengujian adalah tahap dimana suatu sistem yang telah selesai dibuat akan dijalankan atau testing dengan berpatokan pada
Lebih terperinci55
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan mengenai perangkat yang digunakan saat pembuatan aplikasi ini. Berikut merupakan spesifikasi perangkat
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan
BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap
BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada Bab sebelumnya dijelaskan tentang perancangan aplikasi jasa sewa gug penyimpanan makanan dingin menggunakan bahasa pemrograman php berbasis
Lebih terperinciLangkah-langkah Membuat Multimedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penilaian kinerja yang sudah dibangun 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan implementasi meliputi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pengertian Implementasi Sistem Setelah sistem selesai dianalisis dan dirancang secara rinci dan teknologi telah diseleksi dan dipilih, saatnya sistem untuk diimplementasikan.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak
Lebih terperinciBAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai
Lebih terperinciDASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk
Lebih terperinci