BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap implementasi ini terdapat dua cakupan yaitu proses yang meliputi frame, layer dan coding dan kebutuhan sistem yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) Kebutuhan Perangkat Keras Dalam membuat aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi Stack, spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan sebagi berikut : a. Processor core i3 b. RAM 2 GB c. VGA 512 ATI RADEON d. Hardisk 320 GB Kebutuhan Perangkat Lunak Adapun dalam pembuatan aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi stack, perangkat lunak yang dibutuhkan sebagai berikut : a. Operating System Windows 7 b. Adobe Flash CS3 c. Corel Draw 45

2 Pengumpulan Bahan Pada tahap pengumpulan bahan ini penulis membutuhkan bahan-bahan yang diperlukan oleh aplikasi yaitu teks, gambar, suara, animasi dan tombol-tombol navigasi yang ada pada aplikasi yang diperoleh dari banyak sumber Teks Pada teks ini, penulis menggunakan teks pada materi dan latihan yang diperoleh penulis dari berbagai jenis buku struktur data yang merupakan buku panduan penulis Gambar Pada gambar ini, penulis membuat gambar dan mengedit gambar menggunakan Adobe Flash CS3 dan Corel Draw serta memperoleh gambar lainnya dari internet Suara Penulis menggunakan suara pada aplikasi ini untuk pada tombol dan suara lagu pada aplikasi ini Animasi Penulis menggunakan animasi pada aplikasi ini dan animasinya dibuat menggunakan Adobe Flash CS3. Gambar 4.1 animasi buku dan orang

3 Tombol Navigasi Penulis menggunakan tombol navigasi untuk menghubungkan antar frame, antar menu. Tombol navigasi ini dibuat sendiri oleh penulis menggunakan Adobe Flash CS3. Tabel 4.1 Tombol Navigasi NO Gambar Tombol Keterangan 1. Menuju Ke Scene MENU. 2. Membuka MovieClip Close_mc. Dan Menampilkan Dialog Keluar. 3. Dialog Keluar, menampilkan tombol YA dan tombol TIDAK. Jika pilih ya, Maka akan keluar aplikasi. Jika pilih tidak maka kembali ke Close_mc. 4. Tombol Sound. Menampilkan movieclip Sound. Apabila di Klik maka Musik akan berputar, dan apabila di klik kedua kalinya maka musik akan berhenti.

4 48 5. Tombol Game berfungsi untuk berpindah menuju Scene Game, pada Frame Tombol Materi berfungsi untuk berpindah menuju Scene Materi, pada Frame Tombol Profil berfungsi untuk berpindah menuju Scene Profil, pada Frame Tombol Home berfungsi untuk berpindah menuju Scene INTRO, pada Frame Tombol Next Slide berfungsi untuk menampilkan gambar Slide berikutnya. 11. Tombol Prev Slide berfungsi untuk menampilkan gambar Slide Sebelumnya.

5 Tombol Back Menu berfungsi untuk berpindah kembali ke Scene MENU, pada Frame Tombol VARIASI SENARAI berfungsi untuk berpindah kembali ke Scene VARIASI SENARAI, pada Frame Tombol LINKEDLIST berfungsi untuk berpindah kembali ke Scene LINKEDLIST, pada Frame Tombol DEFINISI berfungsi untuk berpindah kembali ke Scene DEFINISI, pada Frame 1.

6 Tombol KAMUS DATA berfungsi untuk berpindah kembali ke Scene KAMUS DATA, pada Frame Tombol Next Frame berfungsi untuk menampilkan gambar pada Frame berikutnya. 18. Tombol Prev Frame berfungsi untuk menampilkan gambar pada Frame Sebelumnya. 19. Tombol Play berfungsi untuk menjalankan Animasi Simulasi pada semua Scene. 20. Tombol Selesai berfungsi untuk Menghentikan waktu pada Game, setelah menyelesaikan Game pada Scene GAME. 21. Tombol OK berfungsi untuk Berpindah ke Frame Berikutnya setelah menyelesaikan Game dan setelah tombol selesai di Klik.

7 Tombol Ulangi berfungsai untuk mengulangi kembali Permainan / GAME pada Scene Game Frame Tombol Mulai berfungsi untuk berpindah ke Frame Berikutnya pada Scene Latihan, dan Memulai LATIHAN SOAL. 24. Tombol Cek Berfungsi untuk mengoreksi Jawaban Soal,Benar atau Salah Pada Latihan Soal. 25. Berfungsi utnuk Mengulang kembali pertanyaan pada contoh soal Latihan 26. Berfungsi untuk berpindah ke Frame berikutnya setelah menyelesaikan soal Latihan. 27. Berfungsi untuk berpindah ke Frame berikutnya pada Scene Profil dan menampilkan Biodata.

8 Proses Pembuatan Pada proses awal pembuatan Aplikasi Simulasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini dengan Adobe Flash CS3 menggunakan ukuran layar 700 pixel (width) x 400 pixel (height) dengan tampilan fullscreen dengan frame rate 24 fps dengan menggunakan bahasa pemrograman Action Script 2.0 dan setiap movie flashnya di bagi bagi kedalam setiap scene. Pada setiap scene menampilkan suatu adegan, pembagian movie kedalam scene agar mempermudah dalam mengorganisasikan movie. Pada aplikasi ini terdapat 10 scene, diantaranya scene INTRO, scene MENU, scene MATERI, scene DEFINISI, scene KAMUS DATA, scene LINKED LIST, scene VARIASI SENARAI, scene LATIHAN, dan scene GAME Scene Intro Pada scene intro ini terdapat movie clip judul aplikasi, movie clip jam, movie clip tanggal, button menu, dan gambar background. Scene intro ini akan selalu muncul pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Pada scene intro ini terdapat 3 layer dan memiliki fungsi masing-masing dapat dilihat pada tabel 4.2. Gambar 4.2 tampilan halaman intro

9 53 Tabel 4.2 Penjelasan fungsi layer pada scene intro No. Layer Fungsi 1. background Menampilkan gambar background 2. Object Menempatkan movie clip atau animasi 3. Kursor Menempatkan kursor mouse Pada scene intro layer object frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : stop(); fscommand("fullscreen",true); mysound = new Sound(); mysound.attachsound("music.mp3"); mysound.start(0.6666); mysound.play(); Perintah diatas adalah perintah untuk menampilkan aplikasi secara full screen dan memanggil lagu atau sound dengan nama music.mp3 yang akan diputar sebanyak 6666 kali. Pada layer object frame 1 terdapat animasi movie clip jam analog dan di dalamnya terdapat Action script 2.0:

10 Scene Menu this.onenterframe = function() { var DateObj:Date = new Date(); var detik:number = DateObj.getSeconds(); var menit:number = DateObj.getMinutes(); var jam:number = DateObj.getHours(); jm._rotation+=(menit/2); jm._rotation=jam*30; mnt._rotation = menit*6; dtk._rotation = detik*6; waktu() waktu=function(){ jm._rotation=jam*30; if(mnt._rotation){jm._rotation+=6 Perintah diatas adalah perintah untuk mengambil waktu dari sistem komputer. Pada layer object frame 1 terdapat animasi movie clip jam analog dan di dalamnya terdapat Action script 2.0: 4.2 Scene Menu onclipevent (load){ mon = ["Jan","Feb","Mar","Apr","May","Jun","Jul","Aug","Spt","Oct","Nov ","Dec"]; weekdays = ["Sunday","Monday","Tuesday","Wednesday","Thursday","Friday","Saturday"]; onclipevent (enterframe){ now = new Date() nday = weekdays[now.getday()] nmonth = mon[now.getmonth()] ndate = now.getdate() nyear = now.getfullyear() displaydate = nmonth+" "+ndate+", "+nyear displayday = nday Perintah diatas adalah perintah untuk mengambil waktu dari sistem komputer.

11 55 mon = ["Jan","Feb","Mar","Apr","May","Jun","Jul","Aug","Spt","Oct","Nov","Dec"]; mendefinisikan nama bulan sesuai dengan waktu yang ada dikomputer. weekdays = ["Sunday","Monday","Tuesday","Wednesday","Thursday","Friday","Saturday"]; mendefinisikan nama hari sesuai dengan waktu yang ada dikomputer. displaydate = nmonth+" "+ndate+", "+nyear menampilkan bulan, tanggal, dan tahun pada layar. Pada layer kursor frame 1 terdapat animasi movie clip kursor berupa kurakura dan di dalamnya terdapat Action script 2.0: onclipevent (load) { Mouse.hide(); onclipevent (mousemove) { _root.kursor._x = _root._xmouse; _root.kursor._y = _root._ymouse; updateafterevent(); Perintah diatas adalah perintah untuk menyembunyikan kursor mouse dan menggantinya dengan movie clip dengan instan name kursor.

12 Scene Menu Pada scene menu terdapat animasi button materi, button profil, button latihan, button game, animasi buku, animasi orang membaca, button home, button exit atau keluar, dan button next dan previous slide gambar. Terdapat tulisan Simulasi Pembelajaran Materi Struktur Data Linked List sebagai judul pada halaman menu utama ini. Pada scene menu ini terdapat 9 layer yang memiliki fungsi masing-masing dapat dilihat pada tabel 4.3. Gambar 4.3 tampilan menu utama Tabel 4.3 Penjelasan fungsi layer pada scene menu No. Layer Fungsi 1. Background Menampilkan gambar background 2. Object Menampilkan object movie clip atau animasi dan slide gambar 3. Tombol game Menempatkan animasi tombol game 4. Tombol latihan Menempatkan animasi tombol latihan

13 57 5. Tombol materi Menempatkan animasi tombol materi 6. Tombol profil Menempatkan animasi tombol profil 7. Guide Layer 1 Menempatkan lintasan gerak tombol game, latihan, materi, dan profil 8. Kursor Menempatkan kursor atau mouse 9. Asc Menempatkan action script pada frame Pada scene menu layer asc frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : stop(); Perintah diatas adalah perintah untuk menghentikan animasi di frame 1. Pada scene menu layer terakhir terdapat actions script 2.0 : gotoandplay(1); pertama. Perintah diatas adalah perintah untuk menjalankan animasi kembali ke frame Pada scene menu layer tombol game frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : on(release){gotoandstop("game",1); on (rollover) {stop(); on (rollout) {play();

14 58 Perintah diatas adalah perintah untuk menuju ke scene game pada frame 1, jika tombol disentuh maka animasinya akan berhenti dan jika tombol dilepas maka animasinya akan berjalan kembali. Pada scene menu layer tombol latihan frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : on(release){gotoandstop("latihan",1); on (rollover) {stop(); on (rollout) {play(); Perintah diatas adalah perintah untuk menuju ke scene latihan pada frame 1, jika tombol disentuh maka animasinya akan berhenti dan jika tombol dilepas maka animasinya akan berjalan kembali. Pada scene menu layer tombol materi frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : on(release){gotoandstop("materi",1); on (rollover) {stop(); on (rollout) {play(); Perintah diatas adalah perintah untuk menuju ke scene materi pada frame 1, jika tombol disentuh maka animasinya akan berhenti dan jika tombol dilepas maka animasinya akan berjalan kembali. Pada scene menu layer tombol profil frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : on(release){gotoandstop("profil",1); on (rollover) {stop(); on (rollout) {play();

15 59 Perintah diatas adalah perintah untuk menuju ke scene profil pada frame 1, jika tombol disentuh maka animasinya akan berhenti dan jika tombol dilepas maka animasinya akan berjalan kembali Scene Materi Pada scene materi ini terdapat animasi teks materi, button back, animasi roda, button definisi, button kamus data, button linked list, button variasi senarai dan gambar animasi background. Pada scene materi ini terdapat 9 layer dan memiliki fungsi masing-masing dapat dilihat pada tabel 4.4. Gambar 4.4 tampilan halaman materi

16 60 Tabel 4.4 Penjelasan fungsi layer pada scene materi No. Layer Fungsi 1. Background Menampilkan gambar background 2. Object Menampilkan object movie clip atau animasi 3. Tombol definisi Menempatkan animasi tombol definisi 4. Tombol kamus data Menempatkan animasi tombol kamus data 5. Tombol linked list Menempatkan animasi tombol linked list 6. Tombol variasi senarai Menempatkan animasi tombol variasi senarai 7. Roda Menempatkan animasi movie clip roda 8. Kursor Menempatkan kursor atau mouse 9. Asc Menempatkan action script pada frame Pada scene materi layer asc frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : Play(1); Perintah diatas adalah perintah untuk menjalankan animasi dari frame 1. Pada scene materi layer terakhir terdapat actions script 2.0 : gotoandplay(1);

17 61 Perintah diatas adalah perintah untuk menjalankan animasi kembali ke frame pertama. Pada scene materi layer tombol definisi frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : on (rollover) {stop(); on (rollout) {play(); on (release) { gotoandstop("definisi",1); Perintah diatas adalah perintah untuk menuju kescene definisi pada frame 1. Pada scene materi layer tombol kamus data frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : on (rollover) {stop(); on (rollout) {play(); on (release) { gotoandstop("kamus DATA",1); Perintah diatas adalah perintah untuk menuju kescene materi pada frame 1. Pada scene materi layer tombol linked list frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : on (rollover) {stop(); on (rollout) {play(); on (release) { gotoandstop("linked LIST",1);

18 62 frame1. Perintah diatas adalah perintah untuk menuju kescene linked list pada Pada scene materi layer tombol variasi senarai frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : on (rollover) {stop(); on (rollout) {play(); on (release) { gotoandstop("variasi SENARAI",1); Perintah diatas adalah perintah untuk menuju kescene variasi senarai pada frame 1. Pada scene materi layer tombol latihan frame 1 terdapat Actions Script 2.0 : on (rollover) {stop(); on (rollout) {play(); on (release) { gotoandstop("variasi SENARAI"); Perintah diatas adalah perintah untuk menuju kescene variasi senarai pada frame 1.

19 Scene Profile Pada scene profile ini terdapat tulisan tentang penulis dan button biodata diri untuk menuju halaman biodata diri penulis. Pada scene profile terdapat 3 layer yang memiliki fungsi masing-masing dapat dilhat pada tabel 4.5. Gambar 4.5 tampilan halaman profil Tabel 4.5 Penjelasan fungsi layer pada scene profil No. Layer Fungsi 1. Background Menampilkan gambar background 2. Object Menampilkan object movie clip atau animasi 3. Kursor Menempatkan kursor atau mouse

20 64 Pada scene profil layer object frame 1 terdapat tombol my profile dan Actions Script 2.0 didalamnya : on(release){gotoandstop(2); Perintah diatas adalah perintah untuk menuju ke frame 2 yang berisi biodata diri penulis Scene Latihan Pada scene latihan ini terdapat button mulai, button kembali, dan movie clip latihan soal. Pada scene latihan ini terdapat 4 layer yang memiliki fungsi masingmasing dapat dilihat pada tabel 4.6. Gambar 4.6 tampilan latihan

21 65 Tabel 4.6 Penjelasan fungsi layer pada scene latihan No. Layer Fungsi 1. Background Menampilkan gambar background 2. Object Menampilkan semua movie clip atau animasi dan tombol 3. Kursor Menempatkan kursor atau mouse 4. Asc Menempatkan action script pada frame Pada scene latihan layer object frame 1 terdapat tombol cek dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah mouse ditekan on (release) { //menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5 for (i=1; i<17; i++) { //jika jawaban_user+i sama dengan jawaban_asli+i if (_root["j"+i] == _root["n"+i]) { //nilai ditambah 1 nilai += 1; //tanda+i pindah ke frame 2 _root["tanda"+i].gotoandstop(2); else { //tanda+i pindah ke frame 3 _root["tanda"+i].gotoandstop(3); //tombol koreksi tidak bisa ditekan koreksi.enabled = false; //tombol koreksi lebih transparan koreksi._alpha = 40;

22 66 Perintah diatas adalah perintah untuk mengoreksi jawaban latihan soal 1 benar atau salah. Pada scene latihan layer object frame 2 terdapat tombol cek 2 dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 : on (release) { if (jawaban1=="next(t)=next(q);next(q)=t") { pesan1="jawaban Anda benar"; ceklist.play(); silang.gotoandstop(1); cek1._visible =false next1._visible =true else{ pesan1="jawaban Anda salah"; silang.play(); ceklist.gotoandstop(1); Perintah diatas adalah perintah untuk mengoreksi jawaban latihan soal 2 benar atau salah. Pada scene latihan layer object frame 1 terdapat tombol reset dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah mouse ditekan on (release) { //tombol koreksi dapat ditekan koreksi.enabled = true; //warna tombol koreksi tidak transparan koreksi._alpha = 100; //nilai diubah menjadi 0 nilai = 0; //menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5 for (i=1; i<17; i++) { //jawaban_user+i dikosongkan _root["j"+i] = ""; //tanda+i pindah ke frame 1 _root["tanda"+i].gotoandstop(1);

23 67 Perintah diatas adalah perintah untuk mengulang latihan soal pada scene latihan frame 1. Pada scene latihan layer object terdapat tombol back dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 : on(release){gotoandstop("materi",1); Perintah diatas adalah perintah untuk kembali kescene materi frame 1. Pada scene latihan layer object terdapat tombol next dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 : on(release){nextframe(); Perintah diatas adalah perintah untuk berpindah menuju frame berikutnya. Pada scene latihan layer object terdapat tombol play dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 : on (release) {a1.play(); Perintah diatas adalah perintah untuk menjalankan animasi movie clip a1 adalah animasi simulasi linked list.

24 Scene Game Pada scene game ini terdapat button selesai, button ok, button back dan movie clip waktu. Pada scene game ini terdapat 5 layer yang memiliki fungsi masing-masing dapat dilihat pada tabel 4.7. Gambar 4.7 tampilan game Tabel 4.7 Penjelasan fungsi layer pada scene game No. Layer Fungsi 1. Background Menampilkan gambar background 2. Object Menampilkan semua movie clip atau animasi dan tombol 3. Back Menempatkan tombol back 4. Kursor Menempatkan kursor atau mouse 5. Asc Menempatkan action script pada frame Pada scene game layer object frame 1 terdapat tombol selesai dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 :

25 69 on (press) { if(_root.c1._droptarget=="/a1" && _root.c2._droptarget=="/a2" && _root.c3._droptarget=="/a3" && _root.c4._droptarget=="/a4" ){ _root.xxx=0; _root.benar._visible = true; _root.ok1.enabled = true; Perintah diatas adalah perintah untuk menarik object movie clip kemudian meletakkan kembali kepada movie clip a1. Dimana a1 adalah movie clip target begitu juga seterusnya untuk movie clip a2, a3, dan a4. Pada scene game layer object frame 1 terdapat tombol ok dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 : on (release) { gotoandstop(5); Perintah diatas adalah perintah untuk berpindah menuju frame 5. Pada scene game layer object frame 1 terdapat movie clip waktu dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 :

26 70 onclipevent (load) { tunggu=0; onclipevent (enterframe) { tunggu +=_root.xxx; if(tunggu > 11){ tunggu = 0; _root.detik -= 1; if(_root.detik < 0){ _root.detik = 59; _root.menit -= 1; if(_root.menit <= 0){ _root.bbantuan.enabled=true; if(_root.menit < 0){ stopallsounds(); _root.nextframe(); Perintah diatas adalah perintah untuk membuat waktu mundur sebagai hambatan dalam penyelesaian game di scene game. Pada scene game layer object frame 1 terdapat tombol b1 dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 : on (press) { startdrag("_root.c1",false); on (release) { stopdrag(); if(this._droptarget=="/a1"){ _root.c1._x=147.4; _root.c1._y=130.3; else{ _root.c1._x=495.7; _root.c1._y=309.9;

27 71 Perintah diatas adalah perintah untuk tombol b1 agar dapat di drag kemudian ditaruh pada kordinat cartesius x dan y diatas. Pada scene game layer object frame 1 terdapat tombol b2 dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 : on (press) { startdrag("_root.c2",false); on (release) { stopdrag(); if(this._droptarget=="/a2"){ _root.c2._x=228.9; _root.c2._y=267.6; else{ _root.c2._x=538.2; _root.c2._y=310.1; Perintah diatas adalah perintah untuk tombol b1 agar dapat di drag kemudian ditaruh pada kordinat cartesius x dan y diatas. Pada scene game layer object frame 1 terdapat tombol b3 dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 : on (press) { startdrag("_root.c4",false); on (release) { stopdrag(); if(this._droptarget=="/a4"){ _root.c4._x=298.2; _root.c4._y=178.3; else{ _root.c4._x=602.7; _root.c4._y=302.1;

28 72 Perintah diatas adalah perintah untuk tombol b1 agar dapat di drag kemudian ditaruh pada kordinat cartesius x dan y diatas. Pada scene game layer object frame 1 terdapat tombol b4 dan didalamnya terdapat Action Script 2.0 : on (press) { startdrag("_root.c3",false); on (release) { stopdrag(); if(this._droptarget=="/a3"){ _root.c3._x=228.9; _root.c3._y=175.8; else{ _root.c3._x=647.4; _root.c3._y=304.7; Perintah diatas adalah perintah untuk tombol b1 agar dapat di drag kemudian ditaruh pada kordinat cartesius x dan y diatas.

29 Pengujian Pada tahap pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi linked list ini dilakukan untuk memastikan bahwa program aplikasi yang telah dirancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan rumusan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Tanpa adanya pengujian, maka tidak dapat diketahui apakah program aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan spesifikasi rancangan program aplikasi. Pengujian terhadap aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi linked list dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box Pengujian blackbox Skenario yang akan dijelaskan oleh penulis yaitu skenario menu utama, skenario profile, skenario latihan dan skenario game. Tabel 4.8 Skenario pengujian Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Pembuka Klik tombol menu Menampilkan halaman menu Menu Klik tombol profile Menampilkan halaman profile Klik tombol materi Menampilkan halaman materi Klik tombol latihan Menampilkan halaman latihan Klik tombol game Menampilkan halaman game Materi Klik tombol definisi Menampilkan halaman definisi senarai Klik tombol kamus data Menampilkan halaman kamus data Klik tombol linked list Menampilkan halaman linked list Klik tombol variasi senarai Menampilkan variasi senarai Profile Klik tombol my profile Menampilkan halaman biodata diri Latihan Klik tombol mulai Menampilkan halaman soal Game Klik tombol game Menampilkan halaman game

30 Hasil Pengujian Dari hasil skenario pengujian yang dilakukan oleh penulis dapat diperoleh hasil pengujian. Dari hasil skenario dan pengujian pada pilihan yang pada aplikasi yaitu menu utama, menu materi, menu profil, menu latihan dan menu game. Maka diperoleh hasil pengujian tersebut sesuai dengan rumusan rancangan aplikasi program ini dan terangkan dalam tabel 4.9 hasil pengujian. Tabel 4.9 Hasil pengujian Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Status Akhir Pembuka Klik tombol Menampilkan halaman menu Sukses Menu Klik tombol profile Menampilkan halaman Sukses profile Klik tombol materi Menampilkan halaman materi Sukses Klik tombol latihan Menampilkan halaman Sukses latihan Klik tombol game Menampilkan halaman game Sukses Materi Klik tombol definisi Klik tombol kamus data Klik tombol linked list Klik tombol variasi senarai Profile Klik tombol my profile Menampilkan halaman Sukses definisi senarai Menampilkan halaman kamus Sukses data Menampilkan halaman linked Sukses list Menampilkan halaman Sukses variasi senarai Menampilkan halaman Sukses biodata diri Latihan Klik tombol mulai Menampilkan halaman soal Sukses Game Klik tombol game Menampilkan halaman game Sukses

31 Analisis hasil pengujian Setelah melakukan pengujian terhadap perangkat lunak yang telah dilakukan, maka selanjutnya analisi dari hasil pengujian perangkat lunak. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan : 1. Proses pada tiap menu menuju menu lainnya dan halaman lainnya dapat berjalan dengan baik tanpa adanya kendala sama sekali. Pada setiap tombol saat diklik akan mengeluarkan suara. 2. Tombol-tombol pada setiap halaman berjalan dengan sukses dan berjalan sesuai fungsinya masing-masing baik itu tombol-tombol menu maupun tombol keluar. 3. Pengguna dapat melihat setiap menu yang ditampilkan dengan baik. Secara fungsionalitas program tidak ditemukan kesalahan, dan sudah sesuai dengan proses yang ada pada sistem. Hasil analisis terhadap Aplikasi Simulasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List berbasis multimedia yang yang dirancang dan dibangun secara keseluruhan berfungsi dengan baik dan dapat digunakan sebagai sarana belajar bagi mahasiswa mahasiswi ilmu komputer.

32 Distribusi Setelah penulis melakukan implementasi dan pengujian terhadap Aplikasi Simulasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini maka, selanjutnya penulis akan mendistribusikan aplikasi ini dengan dikemas dalam bentuk CD. Pendistribusian aplikasi ini kedalam bentuk CD harus dilakukan dengan cara di burning dan aplikasi simulasi harus disimpan kedalam format.exe agar pengguna dapat langsung menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi linked list.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

55

55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. DAFTAR PUSTAKA Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 2, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. DAFTAR PUSTAKA Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009.

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira DAFTAR PUSTAKA Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 3, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Definisi bahasa inggris http://id.wikipedia.org Diakses Tanggal 20 oktober 2011 Definisi pembelajaran http://id.wikipedia.org

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 4.1 Pembuatan Aplikasi Tahap pembuataan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuataan aplikasi berdasarkan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga.

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. DAFTAR PUSTAKA Munawar. 2005. Pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Somerville Ian. 2003. Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. Fowler. Martin. 2005. UML Distiled Edisi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini : BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen

Lebih terperinci

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar Modul Tutorial Dasar Dasar MACROMEDIA FLASH MX 2004 Disusun Oleh : Rokhmad_sragen@yahoo.com www.rokhmad.blogspot.com MGMP KKPI Kabupaten Sragen Tahun 2011 Created by : www.rokhmad.blogspot.com Page 1 Tutorial

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV1. Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Loading Tampilan loading merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

MODUL 7 dan 8 DRAG DROP dan MOVING OBJECT

MODUL 7 dan 8 DRAG DROP dan MOVING OBJECT MODUL 7 dan 8 DRAG DROP dan MOVING OBJECT Latihan 1. 1. Cobalah untuk membuat obyek yang dapat dipindah-pindahkan dengan contoh seperti berikut : 1. File:New 2. Buatlah kotak tak bertepi di layar. 3. Konversikan

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem. Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama yang berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software 1.Komputer

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi belajar membaca untuk anak paud berbasis mobile phone (Android), tahapan selanjutnya adalah

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: 1. Membuat animasi dengan Adobe Flash 2. Merancang struktur navigasi pembelajar 3. Membuat presantasi berbasis multimedia berdasarkan frame 43. Membuat

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah. Ketentuan untuk soal nomor 1 5 CONTOH SOAL Aplikasi berikut digunakan untuk mengatur property property pada movie clip dengan cara mengklik tombol-tombol yang tersedia. Instance name Tampilan hasil : alpha_btn

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks.

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks. BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Kesimpulan Berdasarkan program Pembelajaran Matriks 3D dan Determinan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Dalam aplikasi ini terdapat menu yang dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci