BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras dan perangkat lunak, implementasi yang meliputi proses pengkodean, desain antarmuka dan hal-hal yang berhubungan dengan pengujian aplikasi Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berikut spesifikasi kebutuhan sistem dimana aplikasi dirancang atau dibuat dan diimplementasikan pada software Adobe Flash CS3 : 1. Komputer Pribadi (hardware) a. Prosessor AMD Turion X2 Dual-Core Mobile RM GHz b. DDR2 RAM 1GB c. Harddisk 350GB 2. Perangkat Lunak (Software) a. Microsoft Windows 7 Ultimate b. Adobe Flash CS3 c. Adobe Photoshop CS3 d. Sound Recorder 6.1 e. Audacity

2 79 f. Xilosoft Video Converter Pengumpulan Bahan Pengumpulan bahan atau material berupa file-file teks, gambar, animasi, audio dan tombol navigasi yang diperoleh dengan cara membuat sendiri dan mengambil dari sumber lain Teks File teks atau isi dari materi pembelajaran diperoleh penulis dari beberapa buku Matematika kelas 1 SD sesuai dengan kurikulum yang berlaku di Indonesia saat ini dan merupakan buku panduan untuk siswa kelas 1 belajar disekolah Gambar Gambar latar dan gambar-gambar benda yang digunakan dalam aplikasi ini dibuat sendiri oleh penuli dengan inspirasi dari berbagai sumber, gambar dibuat menggunakan Adobe flash CS3. Gambar dibuat dengan rectangle tool dan oval tool yang dimodifikasi sehingga membentuk gambar tertentu. Selain gambar yang dibuat sendiri oleh penulis, ada beberapa gambar yang diperoleh penulis dari sumber lain. Gambar 4.1 Background Menu Materi

3 80 Gambar 4.2 Background Menu Submateri Gambar 4.3 Background Materi Gambar 4.4 Buah dan Benda

4 81 Gambar 4.5 Pengenalan waktu (Kismiantini dan Indrawati, 2008) Animasi Animasi pada aplikasi ini dibuat sendiri oleh penulis menggunakan Adobe Flash CS3 dengan teknik motion tween. Animasi dibuat agar aplikasi menjadi lebih menarik bagi anak-anak. Gambar 4.6 Animasi Anak Laki-Laki Gambar 4.7 Animasi Anak Perempuan

5 Suara Suara latar dan suara tombol diperoleh penulis dari berbagai sumber dengan format MP3, sedangkan suara penjelesan untuk semua materi dan latihan direkam sendiri oleh penulis yang hasilnya berformat WMA dan kemudian diubah menjadi MP3 dengan bit rate 32 Kbit/s dengan tujuan untuk menghemat memori Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung link yang menghubungkan satu halaman dengan halaman lainnya. Semua tombol yang ada dibuat sendiri oleh penulis menggunakan Adobe Flash CS3. Tabel 4.1 Tombol Navigasi No. Gambar Tombol Keterangan Tombol ini berfungsi untuk menuju ke halaman menu Tombol ini berfungsi untuk menuju ke halaman menu utama. Tombol-tombol ini berfungsi untuk kembali ke halaman sebelumnya Tombol ini berfungsi untuk menuju ke halaman selanjutnya.

6 83 Tabel 4.2 Tombol Navigasi (Lanjutan) No. Gambar Tombol Keterangan 5. Tombol ini berfungsi untuk menuju ke halaman menu materi yang diinginkan. 6. Tombol ini berfungsi untuk menuju ke halaman submateri yang ingin dipelajari. 7. Tombol ini berfungsi untuk menuju ke halaman latihan Tombol ini berfungsi untuk memulai mengerjakan soal-soal latihan. Tombol ini berfungsi untuk menjawab soal latihan Tombol ini berfungsi untuk menyimpan nilai hasil dari mengerjakan soal latihan. Tombol ini berfungsi untuk mengecek jawaban benar atau salah 12. Tombol ini berfungsi untuk keluar dari aplikasi. 4.3 Pembuatan Setelah bahan-bahan yang diperlukan sudah terkumpul maka akan diintegrasikan kedalam aplikasi yang akan dibuat menggunakan Adobe Flash CS3, termasuk melakukan pengkodean dengan bahasa pemrograman Action Script

7 Aplikasi dibuat dengan spesifikasi layar sebesar 1024x768 pixel dan dengan nilai frame rate 12 fps yang merupakan frame rate standar dalam pembuatan animasi. Sebuah movie Flash dapat dibagi dalam berbagai scene yang menampilkan suatu adegan atau skenario tertentu. Setiap scene terdapat beberapa layer agar mudah dalam mengatur suatu obyek. Aplikasi ini terdiri dari 35 scene. Setiap scene terdapat beberapa animasi yang dibuat dengan teknik motion tween dan motion shape yaitu teknik yang digunakan untuk membuat sebuah gambar atau objek bergerak secara otomatis Scene Pembuka Pada scene pembuka terdapat animasi lambang gambar Universitas Mercu Buana, awan dan animasi bola pada judul dengan menggunakan teknik motion tween untuk menggerakkan animasi tersebut. Pada scene ini tedapat gambar latar belakang gedung-gedung yang dibuat oleh penulis, musik latar, suara Universitas Mercu Buana mempersembahkan yang direkam oleh penulis dan teks Asyiknya belajar matematika kelas 1-6 SD. Pada scene ini terdapat 10 layer dan penjelasan masing-masing layer ada pada Tabel 4.3. Gambar 4.8 Scene Pembuka

8 85 Tabel 4.3 Layer Scene Pembuka No. Nama Layer Keterangan 1. Action Pada layer ini terdapat action script dan suara latar yang berformat MP3. 2. Kursor Pada layer ini terdapat gambar pensil yang berfungsi sebagai kursor. 3. Logo Pada layer ini terdapat animasi logo Universitas Mercu Buana 4. Tombol Masuk Pada layer ini terdapat tombol Masuk untuk menuju ke halaman menu utama 5. Tiang Pada layer ini terdapat gambar tiang untuk tombol Masuk 6. Suara Universitas Pada layer ini terdapat suara Universitas Mercu Buana 7. Suara Pada layer ini terdapat suara Mempersembahkan Mempersembahkan 8. Mercubuana Pada layer ini terdapat teks Universitas Mercu buana yang berbentuk animasi 9. Mempersembahkan Pada layer ini terdapat teks Mempersembahkan yang berbentuk animasi 10. Movie Pada layer ini terdapat latar belakang gambar, teks, serta animasi bola. Pada frame pertama layer action terdapat script untuk : fscommand ("fullscreen","true"); Perintah ini untuk menampilkan aplikasi secara fullscreen pada saat aplikasi tersebut dijalankan. Kemudian dalam layer movie pada frame 187 terdapat script: stop( ); Script ini untuk menghentikan movie yang sedang dimainkan. Pada layer kursor terdapat script: onclipevent (enterframe) Mouse.hide(); startdrag(this, true);

9 86 Script ini akan menyebunyikan kursor asli dan akan menggantinya dengan gambar yang ada pada movieclip. Layer ini akan terus digunakan pada semua scene. Pada layer Masuk terdapat tombol Masuk yang didalamnya terdapat script: loadmovie("menu.swf",0); Ketika tombol Masuk ditekan, perintah ini berfungsi untuk memainkan movie yang bernama mtk4.swf dimana terdapat menu utama didalam movie tersebut Scene Menu Utama Pada scene menu utama terdapat tombol-tombol kelas yang bisa dipilih sesuai keinginan pengguna, terdapat tombol credit title, tombol keluar, dan tombol suara. Terdapat 8 layer pada Scene ini dan masing-masing layer dijelaskan dalam Tabel 4.4. Gambar 4.9 Scene Menu Utama

10 87 Tabel 4.4 Layer Menu Utama No. Nama Layer Keterangan 1. Background Pada layer ini terdapat gambar latar belakang 2. Exit Terdapat tombol keluar dan tombol credit title 3. School Terdapat gambar bangunan sekolah dan animasi awan pada layer ini 4. Menu Pada layer ini terdapat tombol-tombol kelas 1 sampai 6 5. Title Terdapat teks Asiknya belajar matematika pada layer ini 6. Suara Terdapat suara latar pada layer ini dan tombol suara 7. Kursor Pada layer ini terdapat gambar pensil yang berfungsi sebagai kursor. 8. Action Terdapat script pada layer ini Pada layer exit terdapat tombol Keluar dengan script: fscommand ("quit", "true"); Ketika tombol Keluar ditekan, perintah ini berfungsi untuk menutup aplikasi yang sedang dijalankan. Kemudian masih pada layer yang sama, terdapat tombol credit title dengan script: gotoandstop("credit title",1); Peritnah ini berfungsi untuk memainkan scene credit title dan berhenti pada frame 1. Pada layer Menu terdapat tombol-tombol kelas 1 sampai 6, berikut ini script yang ada pada tombol: loadmovie("mtk1.swf",0);

11 88 loadmovie("mtk2.swf",0); loadmovie("mtk3.swf",0); loadmovie("mtk4.swf",0); loadmovie("mtk5.swf",0); loadmovie("mtk6.swf",0); Perintah ini berfungsi untuk memainkan movie yang dituju sesuai dengan perintah yang ada pada masing-masing tombol. Pada layer suara terdapat tombol Suara dengan script : nextframe(); Perintah ini berfungsi untuk memainkan satu frame berikutnya. Pada scene ini terdapat 2 frame, yang mana pada frame pertama terdapat suara latar dan frame kedua tidak ada suara latar. Jadi perpindahan frame ini bertujuan untuk menghentikan suara. Pada layer kursor dan action pada scene ini sama saja seperti yang ada pada scene pembuka Scene Menu Kelas 1 Scene ini menampilkan tombol-tombol pilihan materi yang sudah dikelompokkan sesuai dengan bab atau pokok materi dan juga bisa memilih ujian semester ganjil dan genap. Pada scene ini terdapat animasi awan, angka 1 pada

12 89 judul, animai anak laki-laki dan perempuan yang dibuat sendiri oleh penulis dengan menggunakan teknin motion tween untuk menggerakkannya, serta pada scene ini terdapat tombol Menu Utama dan Keluar. Terdapat 10 layer pada scene ini, penjelasan dari masing-masing layer terdapat pada Tabel 4.5. Tabel 4.5 Layer Menu Kelas 1 Gambar 4.10 Scene Menu Kelas 1 No. Nama Layer Keterangan 1. Background Pada layer ini terdapat gambar-gambar yang menjadi latar belakang scene ini, diantaranya gambar gunung, pagar, jalan, pohon, padang rumput dan rumah. 2. Stop Pada layer ini terdapat script untuk menghentikan movie 3. Awan Layer ini terdapat animasi awan 4. Judul Terdapat teks Dunia belajar matematika kelas 1 SD dan juga terdapat animasi angka 1 5. Animasi Terdapat animasi anak laki-laki dan perempuan 6. Ganjil Pada layer ini terdapat gambar papan nama dengan teks Semester ganjil 7. Genap Pada layer ini terdapat gambar papan nama dengan teks Semester genap 8. Tombol Terdapat tombol-tombol materi dan ujian semester serta tombol Menu utama dan keluar 9. Teks Layer ini berisikan teks dari judul-judul materi yang ada 10. Kursor Terdapat gambar pensil yang berfungsi sebagai kursor.

13 90 Pada layer stop terdapat script: stop(); Perintah ini berfungsi untuk menghentikan frame yang sedang dimainkan sehingga tidak berpindah ke frame atau scene selanjutnya. Pada layer tombol terdapat tombol-tombol materi dengan script: on (press) gotoandstop ("bab1",1); on (press) gotoandstop ("bab2",1); on (press) gotoandstop ("bab3",1); on (press) gotoandstop ("bab4",1); on (press) gotoandstop ("bab5",1); on (press) gotoandstop ("bab6",1); on (press) gotoandstop ("bab7",1); on (press) gotoandstop ("bab8",1); on (press) gotoandstop ("ujisemester1",1);

14 91 on (press) gotoandstop ("ujisemester2",1); Ketika tombol Materi ditekan, perintah ini berfungsi untuk memainkan scene dan berhenti pada frame yang dituju. Pada layer tombol juga terdapat tombol Menu Utama dengan script: loadmovie ("menu.swf",0); Ketika tombol Masuk ditekan, perintah ini berfungsi untuk memainkan movie yang bernama menu.swf. Masih pada layer yang sama juga terdapat tombol Keluar dengan script : fscommand ("quit", "true"); Ketika tombol Keluar ditekan, perintah ini berfungsi untuk menutup aplikasi atau keluar dari aplikasi yang sedang dijalankan. Pada layer kursor fungsinya sama seperti yang ada pada scene pembuka Scene Submateri Scene Submateri adalah halaman yang menampilkan pilihan dari submateri yang akan dipelajari, pada scene ini terdapat tombol-tombol submateri sesuai materi yang dipilih. Terdapat 8 pokok materi dalam aplikasi ini, dan akan menampilkan halaman seperti ini apabila masuk ke halaman submateri. Terdapat pula tombol Latihan dan tombol Kembali yang berbentuk balon serta terdapat animasi angka dan awan. Scene ini mempunyai 7 layer, penjelesan dari masingmasing layer ada pada Tabel 4.6.

15 92 Tabel 4.6 Layer Submateri Gambar 4.11 Scene Submateri No. Nama Layer Keterangan 1. Background Pada layer ini terdapat gambar latar belakang yang terdiri dari gambar gedung, pagar, rumput, dan bunga 2. Awan Pada layer ini terdapat animasi awan 3. Back Terdapat tombol Kembali berbentuuk balon untuk kembali ke halaman Menu kelas 1 4. Papan judul Terdapat gambar papan jalan dengan teks Bab1 bilangan 1 sampai Animasi Pada layer ini terdapat animasi angka 1, 2 dan 3 6. Tombol Pada layer ini terdapat tombol-tombol submateri dari dan latihan sesuai pokok materi yang dipilih dengan tombol berbentuk papan kayu 7. Kursor Pada layer ini terdapat gambar pensil yang berfungsi sebagai kursor. Pada layer back terdapat tombol Kembali dengan script : stopallsounds(); gotoandstop ("menukelas1",1); Terdapat dua perintah pada script ini yaitu stopallsounds(); berfungsi untuk menghentikan seluruh musik atau suara yang sedang dimainkan, kemudian

16 93 gotoandstop ("menukelas1",1); berfungsi untuk berpindah dan berhenti ke halaman yang dituju, pada hal ini yaitu berpindah ke frame 1 pada scene menukelas1. Pada layer tombol terdapat tombol-tombol pilihan submateri yang akan dipelajarai, berikut ini adalah script dari tombol-tombol submateri pada materi bilangan 1 sampai 20 : stopallsounds(); gotoandstop ("1sampai20",1); stopallsounds(); gotoandstop ("materi1",1); stopallsounds(); gotoandstop ("materi1",4); stopallsounds(); gotoandstop ("latihan1",1); Terdapat dua perintah pada script ini yaitu untuk menghentikan seluruh musik/suara yang sedang dimainkan, kemudian untuk memainkan frame pada scene yang dituju sesuai perintah yang ada pada setiap tombol Scene Mengenal Bilangan Pada scene ini terdapat tombol-tombol bilangan yang dilengkapi dengan suara, tombol menu, dan tombol kembali. Scene seperti ini digunakan pada materi mengenal bilangan 1 sampai 20 dan bilangan 21 sampai 99. Pada scene ini terdapat 6 layer dan pada Tabel 4.7 terdapat penjelasan dari masing-masing layer.

17 94 Tabel 4.7 Layer Mengenal Bilangan Gambar 4.12 Scene Mengenal Bilangan No. Nama Layer Keterangan 1. Background Terdapat gambar gelembung-gelembung dengan latar belakang biru 2. Board Terdapat gambar papan hijau sebagai area keterangan gambar dan teks 3. Bilangan Terdapat tombol-tombol bilangan yang dilengkapi dengan suara 4. Keterangan Layer yang terdiri dari banyak frame dimana pada setiap frame terdapat keterangan teks dan gambar 5. Tombol Pada layer ini terdapat tombol menu dan kembali 6. Kursor Pada layer ini terdapat gambar pensil yang berfungsi sebagai kursor. Pada layer bilangan terdapat deretan tombol bilangan yang masing-masing mempunyai script sebagai berikut: gotoandstop (2); Perintah ini berfungsi untuk memainkan frame yang dituju, dalam script tersebut yaitu frame 2. Setiap tombol mempunyai script yang sama, hanya berbeda pada frame yang akan dimainkan saja. Memainkan frame yang berbeda ini bertujuan untuk memberikan keterangan sesuai dengan tombol bilangan yang ditekan.

18 95 Pada layer tombol terdapat tombol Menu yang berfungsi untuk kembali ke halaman Menu Kelas 1, berikut ini adalah script dari kedua tombol tersebut: stopallsounds(); gotoandstop ("menukelas1",1); Pada layer tombol juga terdapat tombol Kembali yang berfungsi untuk kembali ke halaman bab, berikut ini adalah script yang ada pada halaman materi bab 1: stopallsounds (); gotoandstop ("bab1",1); Scene Materi Scene Materi adalah halaman yang digunakan untuk menjelaskan materimateri yang ada pada aplikasi. Pada halaman ini terdapat gambar papan tulis sebagai area materi yang dilengkapi dengan teks, gambar, animasi dan suara. Pada halaman ini terdapat tombol Menu, Kembali, Latihan, Selanjutnya dan Sebelumnya. Scene ini mempunyai 10 layer, penjelasan dari masing-masing layer ada pada Tabel 4.8. Gambar 4.13 Scene Materi

19 96 Tabel 4.8 Layer Materi No. Nama Layer Keterangan 1. Background Terdapat latar belakang dengan gambar pohonpohon dan gelembung pada layer ini 2. Action Pada layer ini terdapat script 3. Sebelumnya Terdapat tombol Sebelumnya untuk menuju ke halaman yang sebelumnya 4. Selanjutnya Terdapat tombol Selanjutnya untuk menuju ke halaman yang berikutnya 5. Board Pada layer ini terdapat gambar papan tulis sebagai area penjelasan materi 6. Animasi Terdapat animasi anak perempuan 7. Button Terdapat tombol Menu, Kembali dan Latihan 8. Title Pada layer ini terdapat teks sebagai judul dari materi 9. Materi Pada layer ini terdapat terdapat materi yang akan dipelajari berupa teks, gambar, animasi dan suara 10. Kursor Pada layer ini terdapat gambar pensil yang berfungsi sebagai kursor Pada layer sebelumnya terdapat tombol dengan script sebagai berikut: stopallsounds (); prevframe (); Perintah stopallsounds(); untuk menghentikan semua musik/suara yang sedang dimainkan, sedangkan prevframe(); berfungsi untuk memainkan satu frame sebelumnya. Perintah tersebut berguna untuk kembali ke halaman materi sebelumnya. Pada layer selanjutnya terdapat tombol dengan script sebagai berikut: stopallsounds (); nextframe ();

20 97 Pada perintah ini juga terdapat script untuk menghentikan musik/suara yang sedang dimainkan, sedangkan nextframe(); berfungsi untuk memainkan satu frame berikutnya. Pada layer button terdapat tiga tombol yaitu tombol Menu, Kembali dan Latihan dengan script sebagai berikut: stopallsounds(); gotoandstop ("menukelas1",1); stopallsounds(); gotoandstop ("bab1",1); stopallsounds(); gotoandstop ("latihan1",1); Perintah ini untuk berpindah ke frame 1 pada scene menukelas1 untuk tombol Menu, scene bab1 untuk tombol Kembali, dan ke scene latihan1 untuk tombol Latihan. Script ini berada pada halaman Materi Bab 1, pada halaman materimateri lainnya juga menggunakan script yang sama, hanya berbeda pada halaman yang dituju saja Scene Latihan Scene latihan merupakan halaman dimana pengguna dapat mengerkajan soal latihan dari materi yang ada. Tersedia 8 latihan yang terdapat pada setiap bab serta ujian semester genap dan ganjil. Pada halaman ini jawaban pilihan ganda berbentuk tombol dan mempunyai tiga frame yang berbeda untuk 3 kondisi yaitu nilai bagus, nilai kurang bagus dan waktu habis. Dalam pembuatan scene ini terdapat 11 layer yang dijelaskan pada Tabel 4.9 untuk masing-masing layer.

21 98 Gambar 4.14 Scene Awal Latihan Gambar 4.15 Scene Soal Latihan Gambar 4.16 Scene Nilai Latihan Bagus

22 99 Gambar 4.17 Scene Nilai Latihan Kurang Bagus Gambar 4.18 Scene Waktu Habis Gambar 4.19 Scene Nilai Latihan

23 100 Tabel 4.9 Layer Latihan No. Nama Layer Keterangan 1. Background Terdapat latar belakang dengan gambar pohon-pohon dan gelembung pada layer ini 2. Board Terdapat gambar sebagari area soal latihan 3. Timer Terdapat movie clip sebagai timer menggunakan script 4. Nomer Soal Terdapat area teks dengan tipe dynamic untuk memberikan nomer pada soal 5. Option Pada layer ini terdapat 3 buah tombol jawaban yaitu a, b dan c. Dan juga terdapat area teks dengan tipe dynamic untuk menampilkan jawaban yang sudah dipilih 6. Tombol Layer ini untuk menempatkan tombol Mulai, Lanjut dan Simpan 7. Hasil Terdapat 3 buah frame untuk menampilkan nilai dengan kondisi yang berbeda dan 1 frame untuk menampilkan tabel nilai 8. Script Pada layer ini terdapat script 9. Jawaban Pada layer ini terdapat variable dengan nilai jawaban a, b, atau c sebagai kunci jawaban pada setiap pertanyaan yang ada pad asetiap frame. 10. Soal Pada layer ini terdapat soal-soal yang akan dijawab 11. Kursor Pada layer ini terdapat gambar pensil yang berfungsi sebagai kursor Pada layer script terdapat perintah untuk mengacak frame yang bertujuan untuk mengacak soal dengan script sebagai berikut: stop () ; jawaban = "" ; kunci = "" ; nama = ""; warning = ""; nilai = 0 ; nomor_soal = 0 ; soal = new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15) ; soal1 = new Array (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); hasil = new Array (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);

24 101 a=-1 function acak_soal() for(i=0;i<10;i++) before=0; while(before==0) item=random(16); if(soal1[item]==0) before=1; soal1[item]=1; hasil[i]=soal[item]+1; acak_soal() trace(hasil) Pada layer tombol terdapat tombol Mulai dengan script sebagai berikut: Pada layer tombol terdapat tombol Mulai pada frame 1 dengan script sebagai berikut: on(release) stopallsounds(); _root.waktu.mulai = 1 nomor_soal+=1 a+=1 trace(a) gotoandstop(hasil[a]) ; Pada layer jawaban terdapat script sebagai berikut sebagai kunci jawaban untuk setiap soal: kunci = "a" kunci = "b" kunci = "c" Pada layer tombol terdapat tombol pilihan jawaban a, b dan c dengan script sebagai berikut: on(release) jawaban = "a" ; warning2 = "";

25 102 on(release) jawaban = "b" ; warning2 = ""; on(release) jawaban = "c" ; warning2 = ""; Pada layer tombol terdapat tombol Lanjut dengan script sebagai berikut: on(release) if (jawaban == "") warning2="kamu belum menjawab soal!!"; else stopallsounds(); nomor_soal+=1 if(jawaban == kunci) nilai += 1 ; a+=1 gotoandstop(hasil[a]) ; warning2=""; if(nomor_soal > 10) _root.waktu.mulai = 0 ; if(nilai > 5) else jawaban=""; gotoandstop("bagus") gotoandstop("jelek") Pada script ini terdapat perintah untuk menambahkan nilai jika jawaban sesuai dengan kunci jawaban dan apabila sudah sampai soal ke sepuluh maka akan menampilkan halaman hasil.

26 103 Pada layer timer terdapat script sebagai berikut: onclipevent(load) x = 0 ; detik = 0 ; menit = 60 ; mulai = 0 ; onclipevent(enterframe) if(mulai == 1) x+=1 if( x == 12) x = 0; detik -= 1 ; if(detik < 0) detik = 59 ; menit -= 1 if(detik < 10) tampil_detik = "0" + detik ; else tampil_detik = detik ; if(detik==60) tampil_detik="00" if(menit > 10) tampil_menit = menit ; else tampil_menit = "0" + menit ; if(menit == 0 and detik ==0) stopallsounds (); mulai = 0 ; _root.gotoandstop("over");

27 104 Pada layer hasil terdapat perintah untuk menyimpan nilai yang didapat dengan script sebagai berikut: stop(); function simpannilai (score, name) DataNilai = SharedObject.getLocal("datalatihan1"); if (!DataNilai.data.siswa) DataNilai.data.siswa = new Array(); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:score, namax:name); DataNilai.flush(); simpan.onrelease = function() if (nama == "") warning = "Kamu belum memasukkan nama!!"; else stopallsounds (); simpannilai (nilai, nama); gotoandstop(20); ;

28 105 Dalam layer hasil pada frame 20 terdapat perintah untuk menampilkan data nilai yang sudah diperoleh sebelumnya dengan script sebagai berikut: stop(); tampil_nama = ""; tampil_nilai = ""; DataNilai = SharedObject.getLocal("datalatihan1"); DataNilai.data.siswa.sortOn("nilaix", Array.DESCENDING Array.NUMERIC); if (!DataNilai.data.siswa) DataNilai.data.siswa = new Array(); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.sortOn("nilaix", Array.DESCENDING Array.NUMERIC); for (i=0; i<10; i++) tampil_nilai += DataNilai.data.siswa[i].nilaix+newline; for (i=0; i<10; i++) tampil_nama += DataNilai.data.siswa[i].namax+newline; menu.onrelease = function() stopallsounds (); gotoandstop("menukelas1", 1); ;

29 Scene Latihan Penjumlahan Halaman ini akan menampilkan soal-soal penjumlahan, sistem akan merandom bilangan yang akan dijumlahkan lalu pengguna menjawab dengan menginput jawaban dengan keyboard. Scene ini mempunyai 6 layer, yang dijelaskan pada Tabel 4.10 untuk masing-masing layer. Tabel 4.10 Layer Latihan Penjumlahan Gambar 4.20 Scene Latihan Penjumlahan No. Nama Layer Keterangan 1. Background Terdapat latar belakang dengan warna biru 2. Board Terdapat latar gambar putih untuk area soal 3. Simpan Terdapat tombol simpan 4. Soal Terdapat area dynamic text dan input text serta tombol Cek dan Lanjut 5. Timer Terdapat movie clip sebagai timer menggunakan script 6. Kursor Pada layer ini terdapat gambar pensil yang berfungsi sebagai kursor

30 107 Pada frame 1 dalam layer soal terdapat perintah untuk memulai soal dengan script sebagai berikut: stop(); jawab=""; cek=""; warning=""; warning2=""; nama=""; nilai = 0; nomor = 0; mulai.onrelease = function() _root.waktu.mulai = 1 gotoandstop(2) ; nomor+=1 Pada frame 2 dalam layer soal terdapat perintah untuk mengacak bilangan sebagai soal dengan script: bil1=random(51) bil2=random(50) Pada layer soal terdapat tombol Lanjut dan Cek, berikut script dari tombol Lanjut: on(release) warning=""; if (jawab == "") warning = "Kamu belum mengisi jawaban!!"; else if (jawab == bil1+bil2) nilai += 1 ; bil1=random(51) bil2=random(50) nomor+=1 if(nomor > 10) _root.waktu.mulai = 0 ; if(nilai > 5) gotoandstop("hore1") else

31 108 jawab=""; cek=""; gotoandstop("hiks1") Pada tombol Cek terdapat perintah untuk mengek jawaban benar atau salah, berikut scriptnya: warning=""; if (jawab == "") warning = "Kamu belum mengisi jawaban!!"; else if (jawab==bil1+bil2) cek = "benar"; else cek = "salah"; Untuk menampilkan hasil dan menyimpan hasil serta timer menggunakan script yang hampir sama dengan yang ada pada scene latihan Scene Latihan Pengurangan Halaman ini akan menampilkan soal-soal pengurangan, sistem akan merandom bilangan yang akan dikurangkan lalu pengguna menjawab dengan menginput jawaban dengan keyboard. Scene ini mempunyai 6 layer, yang dijelaskan pada Tabel 4.11 untuk masing-masing layer.

32 109 Tabel 4.11 Layer Latihan Pengurangan Gambar 4.21 Scene Latihan Pengurangan No. Nama Layer Keterangan 1. Background Terdapat latar belakang dengan warna biru 2. Board Terdapat latar gambar putih untuk area soal 3. Simpan Terdapat tombol simpan 4. Soal Terdapat area dynamic text dan input text serta tombol Cek dan Lanjut 5. Timer Terdapat movie clip sebagai timer menggunakan script 6. Kursor Pada layer ini terdapat gambar pensil yang berfungsi sebagai kursor Pada layer soal dalam frame 1 tedapat script yang ada seperti pada scene latihan penjumlahan. Pada frame 2, berikut scriptnya: bil1=random(100) bil2=random(100) bil1puluhan=math.floor(bil1/10)*10 bil1satuan=bil1-bil1puluhan bil2puluhan=math.floor(bil2/10)*10 bil2satuan=bil2-bil2puluhan while(bil1<bil2 or bil1satuan<bil2satuan) bil1=random(100) bil2=random(100) bil1puluhan=math.floor(bil1/10)*10 bil1satuan=bil1-bil1puluhan

33 110 bil2puluhan=math.floor(bil2/10)*10 bil2satuan=bil2-bil2puluhan Pada layer soal terdapat tombol Cek dengan script sebagai berikut: warning=""; if (jawab == "") warning = "Kamu belum mengisi jawaban!!"; else if (jawab==bil1-bil2) cek = "benar"; else cek = "salah"; Pada layer soal terdapat tombol Lanjut dengan script sebagai berikut: on(release) warning=""; if (jawab == "") warning = "Kamu belum mengisi jawaban!!"; else if (jawab == bil1-bil2) nilai += 1 ; respon = "benar"; bil1=random(100) bil2=random(100) bil1puluhan=math.floor(bil1/10)*10 bil1satuan=bil1-bil1puluhan bil2puluhan=math.floor(bil2/10)*10 bil2satuan=bil2-bil2puluhan while(bil1<bil2 or bil1satuan<bil2satuan) bil1=random(100) bil2=random(100)

34 111 bil1puluhan=math.floor(bil1/10)*10 bil1satuan=bil1-bil1puluhan bil2puluhan=math.floor(bil2/10)*10 bil2satuan=bil2-bil2puluhan nomor+=1 if(nomor > 10) _root.waktu.mulai = 0 ; if(nilai > 5) gotoandstop("hore") else gotoandstop("hiks") jawab=""; cek=""; Scene Credit Title Scene ini adalah halaman yang akan menampilkan profil penulis, dan pada halaman ini terdapat tombol Menu untuk menuju ke halaman menu utama. Pada halaman ini terdapat animasi balon yang melayang dengan membawa logo Universitas Mercu Buana. Scene ini mempunyai 6 layer, yang dijelaskan pada Tabel 4.12 untuk masing-masing layer. Gambar 4.22 Scene Credit Title

35 112 Tabel 4.12 Layer Credit Title No. Nama Layer Keterangan 1. Background Terdapat latar belakang dengan warna biru 2. Pesawat Terdapat gambar pesawat kertas 3. Logo Terbang Terdapat animasi balon terbang dengan logo 4. Teks Terdapat teks yang diberikan teknik motion tween 5. Awan Terdapat gambar awan dan tombol Menu 6. Kursor Pada layer ini terdapat gambar pensil yang berfungsi sebagai kursor Pada layer awan terdapat tombol Menu untuk kembali ke halaman Menu Utama, dengan script sebagai berikit: stopallsounds(); gotoandplay("menu",1); 4.4 Pengujian Sistem Pengujian aplikasi pembelajaran Matematika ini dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Pengujian terhadap aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box dan juga pengujian menggunak kuesioner kepada target pengguna Pengujian Black Box Pengujian aplikasi modul pembelajaran Matematika ini dilakukan dengan menggunakan metode black box. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dilakukan dengan menjalankan aplikasi dan dengan menekan tombol-tombol yang ada pada aplikasi modul pembelajaran matematika ini apakah sesuai dengan yang diharapkan.

36 113 Tabel 4.13 Skenario Pengujian Black Box No. Nama Tes Hasil yang diharapkan 1. Masuk menu utama Menampilkan halaman menu utama 2. Memilih menu kelas Menampilkan halaman kelas sesuai yang dipilih 3. Memilih materi Masuk ke dalam halaman submateri sesuai materi yang dipilih 4. Memilih submateri Menampilkan materi sesuai yang ingin dipelajari 5. Menuju halaman materi Menampilkan materi pada halaman berikutnya selanjutnya 6. Menuju halaman materi Menampilkan materi pada halaman sebelumnya sebelumnya 7. Kembali ke menu Menampilkan halaman menu 8. Memilih latihan Menampilkan halaman latihan sesuai yang dipilih 9. Memulai latihan Menampilkan soal latihan 10. Memilih jawaban Menampilkan jawaban yang dipilih 11. Melanjutkan soal Menampilkan soal berikutnya 12. Menyimpan nilai dan nama Menyimpan nilai dan nama pada shared object 13. Menampilkan credit title Menampilkan halaman credit title 14. Mematikan musik pada menu utama 15. Keluar dari aplikasi Dapat keluar dari aplikasi Menghentikan musik yang sedang dimainkan pada halaman menu utama Dari skenario pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat, hasilnya adalah sebangai berikut: Tabel 4.14 Hasil Pengujian Black Box No. Nama Tes Hasil yang diharapkan Hasil Keterangan 1. Masuk menu Menampilkan halaman Berhasil Dapat utama menu utama ditampilkan 2. Memilih menu Menampilkan halaman Berhasil Dapat kelas kelas sesuai yang dipilih ditampilkan Memilih materi Masuk ke dalam halaman Berhasil Dapat 3. submateri sesuai materi yang dipilih ditampilkan Memilih Menampilkan materi Berhasil Dapat 4. submateri sesuai yang ingin ditampilkan dipelajari Menuju Menampilkan materi pada Berhasil Dapat 5. halaman materi halaman selanjutnya ditampilkan berikutnya

37 114 Tabel 4.15 Hasil Pengujian Black Box (Lanjutan) No. Nama Tes Hasil yang diharapkan Hasil Keterangan 6. Menuju halaman materi sebelumnya Menampilkan materi pada halaman sebelumnya Berhasil Dapat ditampilkan 7. Kembali ke Menampilkan halaman Berhasil Dapat menu menu ditampilkan 8. Memilih latihan Menampilkan halaman Berhasil Dapat latihan sesuai yang dipilih ditampilkan 9. Memulai latihan Menampilkan soal latihan Berhasil Dapat ditampilkan 10. Memilih Menampilkan jawaban Berhasil Dapat jawaban yang dipilih ditampilkan 11. Melanjutkan Menampilkan soal Berhasil Dapat soal berikutnya ditampilkan 12. Menyimpan Menyimpan nilai dan Berhasil Dapat disimpan nilai dan nama nama pada shared object 13. Menampilkan Menampilkan halaman Berhasil Dapat credit title credit title ditampilkan Mematikan musik pada menu utama Keluar aplikasi dari Menghentikan musik yang sedang dimainkan pada halaman menu utama Dapat keluar dari aplikasi Berhasil Dapat dimatikan Berhasil Dapat keluar dari aplikasi Analisis Hasil Pengujian Blackbox Setelah tahap pengujian maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Memilih tombol Masuk lalu berhasil masuk ke halaman menu utama dan dapat ditampilkan. Gambar 4.23 Masuk ke Halaman Menu Utama 2. Memilih tombol kelas 1 lalu berhasil masuk ke halaman menu kelas 1 dan dapat di tampilkan.

38 115 Gambar 4.24 Masuk ke Halaman Menu Kelas 1 3. Memilih materi kemudian berhasil masuk ke halaman submateri dari materi yang dipilih dan dapat ditampilkan. Gambar 4.25 Masuk ke Halaman Submateri 4. Memilih submateri kemudian berhasil masuk kehalaman submateri sesuai yag ingin dipelajari dan dapat ditampilkan. Gambar 4.26 Masuk ke Halaman Materi 5. Memilih tombol Selanjutnya lalu berhasil menuju ke halaman materi berikutnya dan dapat ditampilkan. Gambar 4.27 Masuk ke Halaman Materi Selanjutnya

39 Memilih tombol Sebelumnya lalu berhasil menuju ke halaman materi sebelumnya dan dapat ditampilkan. Gambar 4.28 Masuk ke Halaman Materi Sebelumnya 7. Kembali ke menu lalu berhasil menuju halaman menu kelas 1 dan dapat ditampilkan. Gambar 4.29 Kembali ke Halaman Menu Kelas 1 8. Memilih tombol latihan lalu berhasil menuju halaman latihan sesuai yang dipilih dan dapat ditampilkan. Gambar 4.30 Masuk ke Halaman Latihan 9. Memulai latihan lalu berhasil menampilkan soal latihan. Gambar 4.31 Memulai Latihan

40 Memilih jawaban lalu berhasil menampilkan jawaban yang dipilih dan dapat ditampilkan Gambar 4.32 Memilih Jawaban 11. Memilih tombol Lanjut lalu berhasil menuju ke nomor soal selanjutnya da dapat ditampilkan. Gambar 4.33 Menuju ke Soal Selanjutnya 12. Menyimpan data nilai dan nama lalu berhasil disimpan. Gambar 4.34 Menyimpan Data Nilai dan Nama 13. Memilih tombol Credit Title lalu berhasil menuju halaman credit title dan dapat ditampilkan. Gambar 4.35 Menampilkan Halaman Credit Title

41 Memilih tombol suara untuk mematikan suara latar pada halaman menu utama dan suara berhasil dapat dimatikan. Gambar 4.36 Mematikan Suara Latar 15. Memilih tombol keluar untuk keluar dari aplikasi lalu berhasil. Gambar 4.37 Keluar Aplikasi Pengujian Kuesioner Pengujian ini dilakukan dengan cara melakukan pengujian melalui kuesioner yang dibagikan kebeberapa responden yang merupakan target pengguna. Tabel 4.16 menjelaskan skenario dari pengujian ini, juga terdapat rumus perhitungan untuk mendapatkan nilai persentase dan skala penilaian.

42 119 Tabel 4.16 Skenario Pengujian Kuesioner No. Pertanyaan Rumus Persentase Skala Penilaian Apakah kamu mengalami kesulitan mempelajari mata Y = P/Q * 100% S = Sangat Sulit 1. pelajaran Matematika setelah menggunakan aplikasi Keterangan: S = Sulit pembelajaran? P = Banyak jawaban responden tiap soal M = Mudah Apakah kamu mengalami kesulitan dalam menghapal angka setelah menggunakan aplikasi pembelajaran? Apakah kamu mengalami kesulitan dalam mengurutkan angka setelah menggunakan aplikasi pembelajaran? Apakah kamu mengalami kesulitan dalam berhitung setelah menggunakan aplikasi pembelajaran? Apakah kamu menyukai mata pelajaran matematika setelah menggunakan aplikasi pembelajaran? Apakah kamu menyukai aplikasi pembelajaran matematika ini? Apakah kamu lebih menyukai aplikasi matematika ini daripada belajar menggukanan buku? Q = Jumlah responden Y = Nilai peresentase MS = Mudah Sekali STS = Sangat Tidak Suka TS = Tidak Suka S = Suka SS = Suka Sekali Kuesioner ini diajukan kepada 40 orang siswa kelas 1 SD Kampung Bambu III Kelapa Dua Tangerang. Tabel 4.17 merupakan hasil peresentase masing-masing jawaban pada setiap pertanyaan.

43 120 Tabel 4.17 Hasil Pengujian Kuesioner No. Pertanyaan Persentase Jawaban SS S M MS Apakah kamu mengalami kesulitan 1. aplikasi pembelajaran? mempelajari mata pelajaran Matematika setelah menggunakan 5% % Apakah kamu mengalami kesulitan 2. dalam menghapal angka setelah 12,5% 12,5% 20% 50% menggunakan aplikasi pembelajaran? 3. Apakah kamu mengalami kesulitan dalam mengurutkan angka setelah 5% - 45% 50% menggunakan aplikasi pembelajaran? 4. Apakah kamu mengalami kesulitan dalam berhitung setelah menggunakan 10% 5% 27,5% 57,5% aplikasi pembelajaran? No. Pertanyaan STS TS S SS Apakah kamu menyukai mata 5. pelajaran matematika setelah ,5% 77,5% menggunakan aplikasi pembelajaran? 6. Apakah kamu menyukai aplikasi pembelajaran matematika ini? 2,5% - 35% 62,5% Apakah kamu lebih menyukai aplikasi 7. matematika ini daripada belajar % 75% menggukanan buku? Analisis Hasil Pengujian Kuesioner Berdasarkan Tabel 4.17 dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pada pertanyaan nomor 1 terdapat 2 orang atau 5% yang masih merasa mengalami kesulitan dalam mempelajari Matematika, dan 38 orang atau 95% yang merasa mudah sekali mempelajari matematika setelah menggunakan aplikasi pembelajaran. 2. Pada pertanyaan nomor 2 terdapat 5 orang atau 12,5% yang merasa masih sangat sulit, 5 orang atau 12,5% yang merasa sulit, 8 orang atau 20% yang merasa mudah dan 22 orang atau 55% yang merasa sangat mudah dalam menghapal angka.

44 Pada pertanyaan nomor 3 terdapat 2 orang atau 5% yang merasa masih sangat sulit, 18 orang atau 45% yang merasa mudah dan 20 orang atau 50% yang merasa sangat mudah dalam mengurutkan angka. 4. Pada pertanyaan nomor 4 terdapat 4 orang atau 10% yang merasa masih sangat sulit, 2 orang atau 5% yang merasa sulit, 11 orang atau 27,5% yang merasa mudah dan 23 orang atau 57,5% yang merasa sangat mudah dalam berhitung. 5. Pada pertanyaan nomor 5 terdapat 9 orang atau 22,5% yang merasa suka dan 31 orang atau 77,5% yang merasa suka sekali dengan matematika menggunakan aplikasi pembelajaran. 6. Pada pertanyaan nomor 6 terdapat 1 orang atau 2,5% yang merasa sangat tidak suka, 14 orang atau 35% yang merasa suka dan 25 orang atau 62,5% yang merasa suka sekali belajar dengan aplikasi pembelajaran Matematika. 7. Pada pertanyaan nomor 7 terdapat 10 orang atau 25% yang merasa suka dan 30 orang atau 75% yang merasa suka sekali belajar dengan aplikasi pembelajaran Matematika daripada dengan buku. Berdasarkan kesimpulan hasil pengujian kuesioner dapat dilihat bahwa aplikasi pembelajaran matematika ini dapat memudahkan siswa dalam mempelajari matematika, aplikasi pembelajaran ini bisa menjadi alterrnatif media pembelajaran lain bagi siswa dan aplikasi ini cukup banyak disukai oleh siswa. Gambar 4.38 adalah diagram perbandingan persentase minat siswa terhadap Matematika sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi modul pembelajaran matematika. Penulis menyebarkan kuesioner sebelum dan setelah aplikasi dibuat untuk mengetahui tingkat minat siswa terhadap Matematika sebelum dan sesudah.

45 122 Gambar 4.38 Diagram Minat Siswa Terhadap Matematika Sebelum dan Sesudah Menggunakan Aplikasi Pada diagram yang ada pada Gambar 4.38 dapat dilihat bahwa adanya peningkatan minat siswa terhadap Matematika setelah menggunakan aplikasi yaitu mengalami peningkatan sebesar 12,05% Hasil Wawancara Setelah melakukan pengujian aplikasi kepada target pengguna yaitu siswa kelas 1, penulis mewawancarai salah seorang guru SDN Kampung Bambu III Kelapa Dua Tangerang yaitu Ibu Rahmawanti S.Pd, berikut kesimpulan dari hasil wawancara kami: 1. Belajar dengan menggunakan alat peraga akan meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar, serta lebih bersemangat. 2. Menggunakan aplikasi modul pembelajaraan Matematika ini bisa menjadikan siswa lebih fokus dalam belajar karena lebih menarik. 3. Aplikasi ini dapat meningkatkan minat belajar siswa yang juga akan berpengaruh terhadap hasil belajar yang lebih baik. 4. Aplikasi modul pembelajaran ini dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dan siswa lebih mudah dalam menyerap materi. 5. Aplikasi ini dapat merubah pikiran anak yang beranggapan Matematika itu sulit dan menakutkan, karena matematika bukan pelajaran yang sulit.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini : BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI

LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI Nama : Umur : Setelah anda menjalankan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-anak, silahkan isi data-data dibawah ini dengan memberikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Daftar Pustaka BUKU : Bjorner, D. 2006. Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Madcoms. 2008. Adobe Flash CS3 Professional. Madiun : Madcoms.

Lebih terperinci

LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand("fullscreen",true); Layer Next. on (release) { loadmovienum("home.swf", 0); } 2.

LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand(fullscreen,true); Layer Next. on (release) { loadmovienum(home.swf, 0); } 2. LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL loadmovienum("home.swf", 0); 2. HALAMAN HOME Layer Backgroud //perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan onenterframe = function () { //jika nilai acak 10 bernilai

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

55

55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Dalam membangun aplikasi pembelajaran dasar bahasa Jepang ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai materi atau faktor

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran, Terakhir diakses 12 Desember 2011

DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran,  Terakhir diakses 12 Desember 2011 DAFTAR PUSTAKA [1] Media Pembelajaran, http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/, Terakhir diakses 12 Desember 2011 [2] Fungsi dan Peranan Media Pembelajaran www.infoskripsi.com/article/kajian-pustaka-media-pembelajaran.html,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash. DAFTAR PUSTAKA Annette Lamb & Larry Johnson. Teacher Librarian. Academic Research Library. (2006). Pages:54-56 Hadinegoro & Sri rejeki. (2002). Demam Berdarah Dengue Edisi 2. Jakarta: Fakultas Kedokteran

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi.

DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi. DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al. 2006. Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi. Munawar.2005.Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta:

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi belajar membaca untuk anak paud berbasis mobile phone (Android), tahapan selanjutnya adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software 1.Komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks.

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks. BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Kesimpulan Berdasarkan program Pembelajaran Matriks 3D dan Determinan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Dalam aplikasi ini terdapat menu yang dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV1. Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Loading Tampilan loading merupakan

Lebih terperinci

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara L A M P I R A N HALAMAN AWAL Layer 9 : fscommand("fullscreen",true); Tombol Menu : loadmovie("menu-utama.swf", 0); MENU UTAMA Movie Clip anatomi pria loadmovie("anatomi-pria.swf", 0); Movie Clip anatomi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia 3D dan Fungsi Sendinya Menggunakan

Lebih terperinci