BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa adalah suatu kegiatan yang dimulai dari proses awal didalam mempelajari serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan (case) yang ada. Dalam tahap analisa ini merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun rancang bangun aplikasi pembelajaran SD ini penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data dengan mengetahui masalah - masalah yang ada, sehingga dapat diketahui spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibangun. Di era yang semakin modern ini perkembangan teknologi semakin baik. Penggunaan komputer bukan saja sebagai alat bantu untuk menyelesaikan masalah perhitungan, pekerjaan, mengetik, sampai dengan pemrograman. Namun dapat digunakan dalam bidang multimedia. Sebagai contoh untuk bahan ajar pembelajaran bahasa Inggris berbasis multimedia. Dahulu, sistem pembelajaran hanya menggunakan buku bacaan saja. Pembelajaran seperti ini dianggap kurang variatif oleh sebagian orang. Tetapi sekarang ini sudah ada pembelajaran yang lebih intaraktif dan menarik untuk siswa yaitu dengan bantuan multimedia. Dengan bantuan multimedia, mengubah cara belajar anak-anak hanya dengan menggunakan buku menjadi digital. Pembelajaran multimedia seperti ini dapat digunakan sebagai sarana siswa dalam belajar bahasa Inggris. Agar proses pembelajaran tidak membosankan dan menyenangkan bagi siswa. Dilihat dari keadaan tersebut penulis berkeinginan membuat aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbasis multimedia, karena dengan adanya aplikasi tersebut dapat digunakan untuk membantu pembelajaran bahasa Inggris secara individu (mandiri). Pembuatan aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. Dengan Software pendukung yaitu adobe photoshop, adobe illustrator, dan google translate. 23

2 24 Penulis membuat aplikasi ini dengan menganalisa beberapa komponen dari sistem diantaranya adalah : 1. Hardware, yaitu alat yang digunakan untuk membuat aplikasi ini. 2. Software, yaitu aplikasi yang digunakan untuk membuat aplikasi ini. 3. Materi yang ada diambil dari buku bahasa inggris kelas 4 SD KTSP tahun User, yaitu pengguna. Dari semua analisis komponen sistem dari aplikasi ini, maka didapat masukan, proses dan keluaran yaitu: 1. Proses tahap pengumpulan bahan berupa file gambar diambil dari buku bahasa Inggris KTSP 2006 untuk di masukkan kedalam aplikasi ini yang sebelumnya buku tersebut di scan dan kemudian di edit menggunakan Adobe Photoshop CS3. Setelah itu di import ke dalam library flash kemudian di taruh ke dalam materi dalam aplikasi ini. 2. Sedangkan tahap pengumpulan bahan berupa sound dilakukan dengan menggunakan software konversi teks ke suara. Kemudian di import kedalam library flash untuk kemudian dimasukkan kedalam materi dalam aplikasi ini. Yang hasilnya berupa output berupa suara. 3.2 Konsep Pada tahap ini, konsep penulis mengacu metodologi Luther dimana metodologi ini umumnya dipakai pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia. Dalam aplikasi ini terdapat 4 menu materi yaitu, reading, writing dan review semester. Berikut ini penjelasan tahap dalam menentukan konsep aplikasi ini, yaitu: 1. Listening Pada menu ini pengguna dapat mendengar menu yang sesuai dengan materi-materi yang telah di buat oleh pengguna.

3 25 2. Reading Pada menu ini pengguna dapat melihat materi yang ada dalam menu reading. Pengguna dapat membaca menu setiap menu reading dari lesson Writing Pada menu ini pengguna dapat mengerjakan soal latihan. Untuk soal latihan ini pengguna dapat melihat soal pilihan ganda, essay, true or false dan acak kata. 4. Review Semester Pada menu review semester ini berisi soal- soal ujian yang materinya dari lesson 1-7 untuk review semester 1 dan lesson 8 14 untuk review semester 2. Penulis membuat aplikasi ini dengan tujuan untuk membantu para siswa dalam mempelajari bahasa Inggris secara mandiri dirumah. Penulis berharap dengan membuat aplikasi ini dapat menggantikan metode belajar yang membosankan menjadi lebih menarik. 3.3 Perancangan Dalam merancang aplikasi ini, penulis menggunakan perancangan use case diagram dan activity diagram Perancangan Aplikasi Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. Use menggambarkan orang, system atau external entitas atau stakeholder yang menyediakan atau menerima informasi dari system. Sebuah use case menyajikan satu interaksi antara aktor dengan sistem, terkait dengan aktivitas tertentu, misalnya login ke sistem, mengaktifkan sebuah menu, membuat laporan, dan sebagainya. Setiap use case menggambarkan perilaku sejumlah aspek sistem, tanpa

4 26 mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan model use case secara pararel juga harus ditetapkan obyek-obyek yang terlibat dalam setiap use case. Pada rancang bangun aplikasi pembelajaran SD bahwa aktor tersebut adalah pengguna. Maka didapatkan suatu use case diagram yang memperlihatkan hubungan-hubungan use case diagram dengan aktor. Use case diagram dari rancang bangun aplikasi pembelajaran SD ini dapat dilihat Gambar 3.1 berikut : Gambar 3.1 Use case diagram rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD Pada gambar 3.1 dapat dijelaskan bahwa ada seorang aktor atau pengguna yaitu anak sekolah dasar (SD) khususnya anak kelas 4 Sekolah Dasar. Use case tersebut adalah use case melihat menu, use case melihat materi, dan use case latihan dan use case mengerjakan review 1 dan review 2. Berikut adalah deskripsi use case yang telah digambarkan : Tabel 3.1Use case rancang bangun aplikasi pembelajaran kelas 4 SD Nama Bab Materi Aktor Anak Sekolah Dasar kelas 4 Deskripsi Pengguna dapat masuk kedalam aplikasi kemudian memilih materi pelajaran yang diinginkan yang berisikan materi-materi pelajaran yaitu dan reading, mengerjakan latihan yaitu writing, mengerjakan soal review 1 dan 2

5 27 Nama Bab Materi Skenario 1. Pengguna masuk ke halaman cover flipbook 2. Pengguna masuk ke halaman depan. 3. Pengguna memilih menu materi pelajaran dari lesson Pengguna memilih menu writing untuk mengerjakan soal-soal latihan 5. Sistem masuk ke halaman latihan yang dipilih 6. Sistem mengecek jawaban pengguna dan menampilkan hasil jawabannya 7. Pengguna dapat memilih menu review 1 dan 2 Kondisi Akhir 1. Pengguna mempelajari materi pelajaran menu dan reading yang dipilih 2. Pengguna mengisi jawaban soal latihan menu writing yang dipilih 3. Pengguna dapat mengisi jawaban soal ujian review 1 dan 2 Deskripsi Pengguna dapat memilih materi pembelajaran lesson 1 sampai lesson 14 yang berisikan materi-materi pelajaran yaitu dan reading dan materi latihan yaitu writing. Selain itu mengerjakan review 1 dan 2.

6 Perancangan activity diagram Activity diagram menggambarkan proses-proses yang terjadi mulai aktivitas dimulai sampai aktivitas berhenti. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi beberapa eksekusi. Pengguna Sistem Gambar 3.2 Activity diagram rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris kelas 4 SD

7 29 Pada gambar 3.2 diatas menjelaskan bahwa rancang bangun aplikasi pembelajaran disini pengguna dapat memilih menu lesson dari lesson 1-14 dan review 1 dan 2, seandainya pengguna memilih lesson 1-14 pengguna dapat mempelajari menu dan reading. Pada menu ini pengguna dapat mendengarkan suara menu ini. Untuk menu reading pengguna dapat membaca menu setiap lesson. Sedangkan untuk menu writing, pengguna dapat mengerjakan soal latihan writing dengan sistem penilaiannya adalah pengguna mengisi soal terlebih dahulu setelah itu pengguna dapat mengkoreksinya. Jika jawaban benar maka akan menampilkan output suara benar dan sebaliknya jika jawaban salah maka menampilkan jawaban salah. Selanjutnya pengguna dapat mengerjakan soal review. Disini pengguna dapat menjawab soal soal tersebut terlebih dahulu, jika sudah terisi semua jawabannya. Pengguna dapat mengkoreksi untuk review semester, sistem penilaian untuk review sendiri yaitu disini terdapat penilaian untuk jumlah benar dan salah. Setelah itu pengguna dapat mengetahui jumlah benar dan salah tersebut dengan mengklik tombol correct. Maka, selanjutnya akan keluar hasil penilaian untuk scoring ini. Selanjutnya, pengguna dapat melanjutkan ke materi selanjutnya. Namun jika tidak pengguna dapat keluar dari aplikasi ini Perancangan peta navigasi Peta navigasi ini digunakan untuk menentukkan arah aplikasi yang dibuat. Sehingga pengguna tidak bingung saat melihat aplikasi tersebut. Pada gambar 3.3 merupakan peta navigasi dari rancang bangun aplikasi pembelajaran SD

8 30 Halaman Cover Halaman Menu Lesson 1 Materi ajar Lesson 2 Materi ajar Lesson 3 Materi ajar Lesson 4 Materi ajar Lesson 5 Materi ajar Lesson 6 Materi ajar Lesson 7 Materi ajar Lesson 8 Materi ajar Lesson 9 Materi ajar Lesson 10 Materi ajar Lesson 11 Materi ajar Lesson 12 Materi ajar Lesson 13 Materi ajar Lesson 14 Materi ajar Review semester 1 Review semester 2 Gambar 3.3 Peta navigasi Rancang Bangun Aplikasi Bahasa Inggris Kelas 4 SD

9 Perancangan Storyboard Pada perancangan storyboard aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini, penulis menggambarkan tentang bagian-bagian menu yang ditampilkan rancang bangun aplikasi pembelajaran ini. Dimulai dari perancangan cover depan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini. 1. Tampilan storyboard cover depan Gambar 3.4 Perancangan storyboard cover depan Pada perancangam storyboard cover depan ini berisi tampilan awal pembuka saat pengguna sebelum masuk menggunakan aplikasi ini. Tampilan cover depan ini dibuat sebaik dan semenarik mungkin dan sesuai dengan keinginan pembuat aplikasi. Dengan dibuat sebaik dan semenarik mungkin pengguna nanti akan terlihat senang saat melihat cover depan halaman ini. Hal ini dapat menambahkan motivasi sebelum seseorang mempelajari aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini.

10 32 2. Tampilan storyboard menu utama Pada perancangan stroryboad menu utama ini terdiri dari tombol lesson 1 sampai lesson 14 yang dapat dipilih oleh pengguna. Pada lesson 1-14 terdapat materi, reading, dan. Disini juga terdapat tombol untuk review 1 dan review 2 untuk mengerjakan soal ujian. Gambar 3.5 Perancangan storyboard menu utama

11 33 3. Tampilan storyboard halaman lesson Gambar 3.6 Perancangan storyboard halaman lesson Pada perancangan storyboard halaman lesson terdapat judul lesson, goal, dan gambar dan home. Judul lesson ini setiap lesson akan berbeda, dari lesson 1-14 ini berbeda judul lessonnya. Untuk goal ini adalah materi setiap lesson. Gambar disini untuk tampilan. Untuk home disini digunakan untuk kembali ke menu utama.

12 34 4. Tampilan storyboard halaman materi ajar dan reading. Gambar 3.7 Perancangan storyboard materi dan reading Pada perancangan storyboard aplikasi ini terdapat 2 materi untuk pembelajaran bahasa Inggris yaitu materi dan reading. Materi ini digunakan untuk para siswa untuk mendengarkan setiap menu yang terdapat setiap lesson dan pengguna dapat mengulang suara ini. Untuk menggunakan menu ini tinggal mengklik tombol play jika ingin mendengarkan menu. Selanjutnya terdapat menu reading, menu ini terdapat materi-materi yang sesuai dengan setiap lessonnya. Pengguna dapat mempelajari menu reading ini dengan baik agar pandai membaca dalam bahasa Inggris nantinya.

13 35 5. Tampilan storyboard halaman materi latihan writing Gambar 3.8 Perancangan storyboard materi writing Pada perancangan storyboard materi writing ini terdapat berbagai macam jenis latihan yaitu essay, pilihan ganda, true or false dan jumbled word (acak kata). Materi writing ini dapat pengguna kerjakan setelah pengguna mempelajari menu dan reading. Sistem penilaian untuk writing ini, pengguna menjawab soal setelah itu langsung dikoreksi oleh pengguna. Pada soal latihan writing ini terdapat kotak yaitu check answer. Kotak check answer ini berfungsi untuk mengecek jawaban pengguna, jika jawaban benar maka akan menampilkan suara output benar, maka sebaliknya jika jawaban salah akan menampilkan output suara salah.

14 36 6. Tampilan storyboard halaman review soal pilihan ganda ganda Gambar 3.9 Perancangan storyboard halaman review soal pilihan Pada perancangan storyboard halaman review ini berisikan soal-soal ujian. Dimana jenis soalnya terdiri dari pilihan ganda, essay dan true or false. Pada gambar 3.9 ini adalah jenis soal pilihan ganda. Pada soal pilihan ganda ini terdapat 6 soal. Pada soal latihan pilihan ganda ini terdapat tombol home, correct, reset, next, back dan juga tombol exit. Kemudian dibawahnya terdapat papan skor. Tombol home digunakan untuk kembali ke home utama. Tombol correct digunakan untuk mengkoreksi jawaban yang telah diisi oleh pengguna, tombol reset digunakan untuk mengulang soal seperti sebelumnya, tombol next digunakan untuk melanjutkan ke soal halaman selanjutnya, tombol back untuk kembali soal sebelumnya, sedangkan tombol exit untuk keluar dari soal review. Disini papan skor digunakan untuk mengetahui jumlah benar dan salah nilai akhir jawaban pengguna.

15 37 7. Tampilan storyboard halaman review soal essay essay Gambar 3.10 Perancangan storybord halaman review soal Pada perancangan storyboard halaman review ini berisikan jenis soal essay, dimana soal ini terdapat 4 soal. Pada halaman review untuk soal essay ini terdapat tombol correct, tombol reset, tombol next dan back, home dan juga tombol exit, kemudian dibawahnya terdapat papan skor. Tombol home digunakan untuk kembali ke home utama. Tombol correct digunakan untuk mengkoreksi jawaban yang telah diisi oleh pengguna, tombol reset digunakan untuk mengulang soal seperti sebelumnya, tombol next digunakan untuk melanjutkan ke soal selanjutnya dan tombol back digunakan untuk kembali ke soal sebelumnya. Sedangkan tombol exit digunakan untuk keluar dari soal review. Pada papan skor digunakan untuk mengetahui jumlah benar dan salah nilai akhir jawaban pengguna.

16 38 8. Tampilan storyboard halaman review soal true or false Gambar 3.11 Perancangan storyboard halaman review soal true or false Pada perancangan storyboard halaman review ini berisikan jenis true or false, dimana soal ini hanya terdapat 10 soal. Pada tampilan true or false ini terdapat tombol home, correct, reset, next, back, dan juga tombol exit. Kemudian dibawahnya terdapat papan skor. Tombol home digunakan untuk kembali ke home utama. Tombol correct digunakan untuk mengkoreksi jawaban yang telah diisi oleh pengguna, tombol reset digunakan untuk mengulang soal seperti sebelumnya, tombol next digunakan untuk melanjutkan ke soal berikutnya, tombol back digunakan untuk kembali ke soal sebelummnya, tombol exit digunakan untuk keluar dari review. Pada papan skor digunakan untuk mengetahui jumlah benar dan salah nilai akhir jawaban pengguna.

17 Pengumpulan Bahan Pada tahap pengumpulan bahan penulis menggumpulkan bahan-bahan yang diambil dari buku SD yang discan dan pengumpulan bahan yang diunduh dari internet. Berikut ini adalah pengumpulan bahan yang discan : Table 3.2 Pengumpulan bahan yang discan(s.b Sulaiman, 2010) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 1 Gambargambar lesson 2 menu 2 Gambargambar lesson 3 menu dan reading 3 Gambargambar lesson 4 menu dan writing 4 Gambar gambar lesson 5 menu 5 Gambargambar lesson 6 menu reading 48.0 kb 200 x 200 GIF - Gambar ini diambil photoshop CS kb 200 x 200 GIF - Gambar ini diambil photoshop CS 3 42,6 kb 200 x 200 GIF - Gambar ini diambil photoshop CS kb 200 x 200 GIF - Gambar ini diambil photoshop CS kb 200 x 200 GIF - Gambar ini diambil photoshop CS 3

18 40 Table 3.2Pengumpulan bahan yang discan(s.b Sulaiman, 2010), (lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 6 Gambargambar lesson 7 menu dan reading 7 Gambargambar lesson 8 menu, reading, dan writing 8 Gambargambar lesson 9 menu reading 9 Gambargambar lesson 11 menu, reading dan writing 10 Gambargambar lesson 12 menu dan writing 47.1 kb 200 x 220 GIF - Gambar ini diambil photoshop CS kb 200 x 200 GIF - Gambar ini diambil photoshop CS kb 200 x 200 GIF - Gambar ini diambil photoshop CS kb 200 x 200 GIF - Gambar ini diambil Photoshop CS kb 200 x 200 GIF - Gambar ini diambil photoshop CS 3

19 41 Table 3.2Pengumpulan bahan yang discan(s.b Sulaiman, 2010), (lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 11 Gambargambar lesson 13 menu dan writing 12 Gambargambar lesson 14 menu writing dan reading 30,8 kb 200 x 200 GIF - Gambar ini diambil photoshop CS 3 65,8 kb 200 x 200 GIF - Gambar ini diambil photoshop CS 3 Pada pengumpulan bahan yang discaning, materi yang berupa gambar anak, jam, food, Drink, animals dan lain- lain di ambil dari buku KTSP Basic English Primary 4 terbitan yudhistira lalu discan menggunakan printer HP Deskjet 5500 dan diedit menggunakan Adobe Photoshop CS3. Table 3.3 Pengumpulan bahan yang diunduh No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 1 pageflip_v 225_open source 2 Gambar anak, yang terdapat dalam halaman cover depan 462 kb - Fla - eflip_v225_source.ph p 4,3 kb 320 x 420 Gif - rdownload.com

20 42 Table 3.3 Pengumpulan bahan yang diunduh (Lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 3 Gambar anak, yang terdapat di dalam lesson Gambar backgroun d untuk halaman kosong atau pemisah 5 Gambar - gambar setiap menu 6 True, suara jawaban benar 7 False, suara jawaban salah 8 Suara lesson 1 seperti He is a doctor, He is not a policeman 9 Suara seperti Mr. David is very old, she is sick 4 mb 300 x 250 Ai - rdownload.com 3,1 kb 300 x Dibuat/diambil dari Adobe flash 1,40 mb 400 x 300 Ai - rdownload.com 11,1 kb - Mp3 1 detik Diambil dari Flash dokumen 273 kb - Mp3 1,5 detik 4,92 kb - Mp3 0,2 detik 9,98 kb - Mp3 0,2 detik Diambil dari flash dokumen Google translate Google translate

21 43 Table 3.3 Pengumpulan bahan yang diunduh (Lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 10 Suara macam macam food dan drink 11 Suara I am Denny, My shirt is orange 12 Suara untuk The radio belongs to me, it s mine 13 Suara untuk keterangan waktu (jam) 14 Suara untuk keterangan In the school 15 Suara untuk It is a durian. It tastes sweet 3,37 kb - Mp3 0,0 detik 3,39 kb - Mp3 0,0 detik 11,6 kb - Mp3 0,2 detik 7,45 kb - Mp3 0,1 detik 5,76 kb - Mp3 0,2 detik 9,42 kb - Mp3 0,2 detik Google translate Google translate Google translate Google translate Google translate Google translate

22 44 Table 3.3 Pengumpulan bahan yang diunduh (Lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 16 Suara untuk keterangan Ani climbs a mountain once a month 17 Suara untuk keterangan ramburambu lalu dijalan raya 10,2 kb - Mp3 0,2 detik 7,59 kb - Mp3 0,1 detik Google translate Google translate Pada tahap pengumpulan bahan material yang diunduh penulis mengambil bahan melalui internet. Gambar yang telah diunduh, setelah itu bahan yang diunduh dapat diedit sesuai keinginan kita lalu di save(simpan) dalam bentuk ".Giff". Setelah selesai kemudian dimasukkan kedalam library flash.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Tahap analisa adalah menjelaskan konsep kegiatan analisa dan tujuannya kenapa langkah analisa perlu dilakukan terhadap sistem yang akan ditelti. Yang perlu diperhatikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa yaitu suatu studi masalah yang dilakukan sebelum mengambil sesuatu di dalam sistem saat didefinisikan sebagai suatu komponen-komponen yang dirancang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa sistem merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi, pada tahap ini juga akan dilakukan proses identifikasi dan analisa tentang kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. DAFTAR PUSTAKA Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 2, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga.

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. DAFTAR PUSTAKA Munawar. 2005. Pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Somerville Ian. 2003. Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. Fowler. Martin. 2005. UML Distiled Edisi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. DAFTAR PUSTAKA Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) Dengan Permainan Pencarian Objek Berbasis Multimedia, dibutuhkan

Lebih terperinci

RANCANGAN BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR STUDI KASUS : KELAS 3 SEKOLAH DASAR NOVRI YUDHA PRATAMA

RANCANGAN BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR STUDI KASUS : KELAS 3 SEKOLAH DASAR NOVRI YUDHA PRATAMA RANCANGAN BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR STUDI KASUS : KELAS 3 SEKOLAH DASAR NOVRI YUDHA PRATAMA 41508010240 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

UNIVERSITAS MERCU BUANA. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah. Dasar. (Studi Kasus : Kelas 6 SD) RINO FADILLAH

UNIVERSITAS MERCU BUANA. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah. Dasar. (Studi Kasus : Kelas 6 SD) RINO FADILLAH UNIVERSITAS MERCU BUANA Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) RINO FADILLAH 41508010052 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira DAFTAR PUSTAKA Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 3, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Definisi bahasa inggris http://id.wikipedia.org Diakses Tanggal 20 oktober 2011 Definisi pembelajaran http://id.wikipedia.org

Lebih terperinci

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar dasar Mesin Honda Supra 100cc ini penulis menganalisis akan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bidang pendidikan adalah hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Berbagai cara telah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN I. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah merancang animasi visual 3 dimensi Istana Maimun berbasis multimedia semenarik

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi, BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi jurus Judo, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian dilanjutkan dengan tahap konsep perancangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA 48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anakanak, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap datadata yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisa merupakan bidang yang menarik, melibatkan studi interaksi antar manusia, kelompok-kelompok orang, komputer dan organisasi. Yang digunakan dalam penelitian ini cara

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak, pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dibuat.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 31 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta. DAFTAR PUSTAKA Munawar,2005. Pemodelan Visual Menggunakan UML. Yogyakarta : Graha ilmu. Sudarman ST,MT.2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset. Saputra, Havis Reza.2011. Rancang

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada tahap ini penulis akan menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh sistem dalam pembuatan perangkat lunak. Karena dengan analisis penulis dapat mengetahui

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci