BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan. Dari hasil melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya adalah pengimplementasian dan pengujian. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), dan implementasi sistem aplikasi pendukung yang meliputi proses pengkodean, desain antarmuka Proses Aplikasi ini dibuat dengan spesifikasi layar sebesar 1024x768 pixel dan dengan nilai frame rate 30 fps yang merupakan frame rate yang telah dinaikan dari standar frame rate dalam pembuatan animasi. Sebuah movie Flash dapat dibagi dalam berbagai scene dan beberapa file.swf yang menampilkan suatu adegan atau skenario tertentu. Pembagian movie menjadi beberapa scene berguna untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Aplikasi ini terdiri dari 2 scene. Setiap scene terdapat beberapa animasi yang dibuat dengan teknik motion tween yaitu teknik yang digunakan untuk membuat sebuah gambar atau objek bergerak secara otomatis. Scene pertama pada aplikasi ini diberi nama cover akan muncul pertama kali ketika program dijalankan. Pada scene ini ditampilkan judul program aplikasi tersebut. Setelah scene cover program akan melanjutkan ke scene buku, scene buku dijalankan jika pengguna telah mengklik tombol mulai pada scene cover. Pada scene buku ini, terdapat 4 tombol pilihan yaitu tombol menu, tombo next, tombol back, dan tombol exit, dengan tampilan awal halaman buku. Jika tombol menu ditekan maka buku tersebut akan membalik halamannya ke halaman daftar isi. Jika tombol next ditekan maka buku akan membalik satu halamanya. Jika tombol back ditekan maka 54

2 55 tidak terjadi hal apapun karena buku berada di halaman paling awal yaitu halaman depan. Jika tombol exit ditekan maka aplikasi akan keluar dengan sendirinya. 1. Scene Cover Pada scene cover terdapat animasi pada tombol mulai dan tombol exit dengan menggunakan movie clip. Pada scene ini terdapat 4 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.1 Tampilan Scene Cover

3 56 Tabel 4.1. Fungsi layer pada scene cover Layer Cover AS Sound Fungsi Menempatkan logo mercu buana, tombol mulai, dan tombol exit Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan suara background untuk aplikasi Untuk tombol masuk pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : on (release) { gotoandstop ("buku",1); Untuk tombol extit pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : on (release){ fscommand ("quit") Untuk layer AS pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : stop(); fscommand ("fullscreen","true");

4 57 2. Scene buku Pada scene buku terdapat 4 buah tombol navigasi yaitu menu, back, next dan exit. Untuk tombol navigasi menu, akan menujui halaman menu dan tombol navigasi lainnya akan berfungsi sesuai dengan fungsinya masing-masing. Pada scene ini terdapat 3 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.2 Tampilan Scene Buku Tabel 4.2. Fungsi layer pada scene buku Layer Fungsi Buku Menempatkan komponen flipping book tombol Menempatkan tombol-tombol navigasi menu, back, next, exit, dan sound keyboard Menempatkan Action Script berupa tombol next dan back pada papan ketik

5 58 Untuk layer book pada aplikasi ini memiliki fungsi sebagai berikut : - Menempatkan komponen flippingbook Dan komponen flippingbook sendiri memiliki fungsi sebagai pembentuk buku yang di letakan pada layer book dan memanggil semua konten barupa file.swf maupun.jpg Untuk layer keyboard pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : var key = new Object(); Key.addListener(key); key.onkeydown = function() { if (Key.getCode() == 37) { book.flipback(); else if (Key.getCode() == 39) { book.flipforward(); ; Untuk tombol menu pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : on (release) { book.directgotopage(2); on (rollover) { book.fliponclickprop = false;

6 59 on (rollout) { book.fliponclickprop = true; Untuk tombol exit pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : on (release){ fscommand ("quit") Untuk tombol next pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : on (release) { book.flipforward(); Untuk tombol back pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : on (release) { book.flipback();

7 60 3. Tampilan halaman menu Pada scene buku halaman menu terdapat 15 link yang terdiri dari link modul 1 sampai modul 11, link quiz 1 sampai quiz 4. Pada halaman ini terdapat 1 layer dan layer tersebut memiliki fungsi untuk berjalan pada komponen flipingbook. Gambar 4.3 Tampilan Halaman menu Tabel 4.3. Fungsi layer pada halaman menu pelajaran Layer Fungsi Menu Menempatkan gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Untuk layer button, tombol bab materi dan ujian semester pada aplikasi ini kode program sebagai berikut :

8 61 //modul 1 on (release) { book.directgotopage(4); on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //modul 2 on (release) { book.directgotopage(12); on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //modul 3

9 62 on (release) { book.directgotopage(27); on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //quiz 1 on (release) { book.directgotopage(34); on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //modul 4 on (release) {

10 63 book.directgotopage(35); on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; // modul 5 on (release) { book.directgotopage(43); on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //quiz 2 on (release) { book.directgotopage(67);

11 64 on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //modul 6 on (release) { book.directgotopage(68); on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //modul 7 on (release) { book.directgotopage(78);

12 65 on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //modul 8 on (release) { book.directgotopage(87); on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //quiz 3 on (release) { book.directgotopage(95);

13 66 on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //modul 9 on (release) { book.directgotopage(96); on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //modul 10 on (release) { book.directgotopage(104); on (rollover) {

14 67 book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //modul 11 on (release) { book.directgotopage(112); on (rollover) { book.fliponclickprop = false; on (rollout) { book.fliponclickprop = true; //quiz 4 on (release) { book.directgotopage(118); on (rollover) { book.fliponclickprop = false;

15 68 on (rollout) { book.fliponclickprop = true; 4. Tampilan halaman modul - Tampilan halaman Modul berupa file.jpg Halaman modul berupa file.jpg di buat dengan menggunakan Adobe Flash CS 3 dengan cara membentuk stage kerja dengan ukuran 400x500 pixel dengan melakukan pembuatan gambar halaman buku di Adobe Flash CS 3 lalu melakukan publishing (menerbitkan/memunculkan) dengan ekstensi.jpg Gambar 4.4 tampilan modul dengan file.jpg

16 69 - Tampilan Modul dengan file.swf Gambar 4.5 Tampilan halaman modul dengan file.swf Gambar 4.6 Tampilan halaman modul dengan file.swf (lanjutan)

17 70 Pada halaman buku dengan file.swf terdapat 5 link yang terdiri dari link frame 1 sampan frame 5. Pada halaman ini terdapat 4 layer dan layer tersebut memiliki fungsi masing-masing. File dengan.swf ini terdapat beberapa jenis pada aplikasi buku ini yang membedakan hanya jumlah tombol yang ada pada setiap file.swf namun secara keseluruhan bentuk layer dan frame pada file.swf ini relatif sama. Tabel 4.4 Fungsi layer pada halaman modul dengan file.swf Layer Fungsi Bg Menempatkan gambar latar belakang Button Menempatkan tombol-tombol Text Menempatkan text dinamis As Menempatkan Action Script. Untuk tombol link pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : //link frame 1 on (release) { gotoandstop(1); //link frame 2 on (release) { gotoandstop(2);

18 71 //link frame 3 on (release) { gotoandstop(3); //link frame 4 on (release) { gotoandstop(4); //link frame 5 on (release) { gotoandstop(5); Untuk layer As memiliki kode program sebagai berikut : Stop();

19 72 5. Halaman Quiz Pada Halaman latihan yang terdapat pada salah satu halaman di scene book merupakan file berekstensi.swf. Pada halaman latihan terdapat 1 link yaitu link tombol mulai. Untuk masuk ke halaman soal dan pada halaman soal seperti gambar 4.7 terdapat 4 tombol untuk memilih kunci dan 1 link yaitu link untuk menuju soal berikutnya Pada halaman ini terdapat 8 layer dan tiap layer memiliki fungsi masingmasing. Gambar 4.7 Tampilan halaman quiz Frame 1

20 73 Gambar 4.8 Tampilan Halaman Quiz Frame 2 sampai 30 Gambar 4.9 Tampilan Halaman Quiz Frame 31

21 74 Gambar 4.10 Tampilan Halaman Quiz Frame 32 Tabel 4.5. Fungsi layer pada halaman quiz Layer Bg Dinamis Mulai Script Jawaban Soal Button Menang Fungsi Menempatkan gambar latar pada scene Menempatkan teks dinamik yang berisi variabel nomor_soal dan jawaban Menempatkan tombol mulai dan selanjutnya untuk soal Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan teks soal-soal pilihan ganda Menempatkan action script berupa kunci jawaban Menempatkan tombol-tombol pilihan dari A sampai D Menempatkan nilai yang diperoleh

22 75 Untuk tombol mulai pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : on(release){ nomor_soal+=1 naik+=1 trace(naik) gotoandstop(hasil1[naik]) ; Untuk tombol lanjut pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : on(release){ nomor_soal+=1 if(jawaban == kunci){ nilai += 1 ; naik+=1 gotoandstop(hasil1[naik]) ; if(nomor_soal > 20) { stopallsounds(); if(nilai > 12){ gotoandstop("frame_menang1") else{ gotoandstop("frame_kalah1")

23 76 jawaban=""; Untuk layer soal pada aplikasi ini kunci program sebagai berikut : kunci = "A" kunci = "B" kunci = "C" atau kunci = "D" Untuk tombol a,b,c,d pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : on(release){ jawaban = "A" ; trace (jawaban) trace(kunci) if(jawaban == kunci){ trace("ok") on(release){ jawaban = "B" ; trace (jawaban)

24 77 trace(kunci) if(jawaban == kunci){ trace("ok") on(release){ jawaban = "C" ; trace (jawaban) trace(kunci) if(jawaban == kunci){ trace("ok") on(release){ jawaban = "D" ; trace (jawaban) trace(kunci) if(jawaban == kunci){ trace("ok")

25 78 Untuk layer script pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : stop () ; jawaban = "" ; kunci = "" ; nilai = 0 ; nomor_soal = 0 ; soal =new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29); sudah=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); hasil1=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); naik=-1 function acak_soal(){ for(i=0;i<20;i++){ belum=0; while(belum==0){ item=random(29); if(sudah[item]==0){ belum=1; sudah[item]=1; hasil1[i]=soal[item]+1;

26 79 acak_soal() trace(hasil1) 6. Halaman Video Pada Halaman video yang terdapat pada salah satu halaman di scene book merupakan file berekstensi.swf. Pada halaman latihan terdapat 1 link yaitu link tombol mulai. Pada halaman ini terdapat 4 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.11 Tampilan halaman video sebelum halaman terbalik penuh

27 80 Sebelum halaman buku terbalik sepenuhnya video yang ada di salah satu halaman buku tidak akan mulai. Gambar 4.12 Tampilan halaman video setelah buku terbalik penuh Setelah halaman buku terbalik penuh dan halaman berikutnya adalah halaman video maka video akan mulai Tabel 4.6 Fungsi layer pada halaman video Layer Fungsi as Menempatkan Action Script dari tiap frame video Menempatkan Video Tv Menempatkan background untuk video BG Menempatkan background untuk halaman video

28 81 Untuk layer Action script pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : // frame 1 stop(); function onopen(){ if( loaded )gotoandstop( 2 ); function onclose(){ if( loaded )gotoandstop( 1 ); function oninit(){ if( visible )gotoandstop( 2 ); // frame 2 Stop(); 7. Flippingbook Component Komponen flippingbook adalah suatu komponen yang diterbitkan oleh Mediaparts Interactive, Page-Flip.com yang dapat di integrasikan dengan Adobe Flash CS 3, Adobe Flash CS 5 dan Macromedia Flash 8. Komponen ini memiliki konfigurasi secara manual dengan menggunakan file.xml atau konfigurasi secara langsung dari Adobe Flash.

29 82 a. Konfigurasi Flippingbook dengan XML <FlippingBook> <width>800</width> <height>500</height> <scalecontent>false</scalecontent> <firstpage>0</firstpage> <alwaysopened> false </alwaysopened> <autoflip> 30 </autoflip> <fliponclick> false </fliponclick> <staticshadowsdepth> 2</staticShadowsDepth> <dynamicshadowsdepth> 2 </dynamicshadowsdepth> <movespeed> 5 </movespeed> <closespeed> 3 </closespeed> <gotospeed>5</gotospeed> <flipsound></flipsound> <pageback> 0x1C90CB </pageback> <loadondemand> true </loadondemand> <cachepages> true </cachepages> <cachesize> 10 </cachesize> <preloadertype> Progress Bar </preloadertype> <userpreloaderid></userpreloaderid> <pages> <page>materi/cover.jpg</page> <page>video/tes.swf</page> <page>materi/2.swf</page> <page>materi/3.swf</page> <page>materi/mod11.jpg</page> <page>materi/mod12.jpg</page> <page>materi/mod13.jpg</page>

30 83 <page>materi/mod14.jpg</page> <page>materi/mod15.jpg</page> <page>materi/mod16.jpg</page> <page>materi/mod17.swf</page> <page>materi/mod18.jpg</page> </pages> </FlippingBook> b. Konfigurasi Flippingbook dari Adobe Flash CS 3 Gambar 4.13 Konfigurasi komponen flippingbook Book Pages : untuk link konten halaman yang akan di masukan Scale Page Content : untuk menyesuaikan ukuran file dengan ukuran halama buku jika bernilai true. First Page Number : untuk konfigurasi nomor halaman buku Always Opened : untuk konfigurasi apakah buku selalu terbuka atau tertutup Autoflip Area Size : untuk konfigurasi berapa besar area buku halamannya terbalik saat diklik Flip on Click : untuk konfigurasi apakah halaman buku terbalik saat di klik.

31 84 Gambar 4.14 Konfigurasi komponen flippingbook (lanjutan) Static Shadows Depth : Konfigurasi ketebalan bayangan halaman tengah buku Dynamic Shadow Depth : Konfigurasi ketebalan bayangan pada saat halaman buku terbalik Page Moving Speed : Kecepatan halaman buku berbalik jika menggunakan tombol navigasi Page Closing Speed : Kecepatan halaman buku saat menutup halaman lainnya Gotopage Speed : Kecepatan halaman buku berbalik apabila menuju halaman tertentu Flip Sound : Konfigurasi suara saat halaman buku terbalik Gambar 4.15 Konfigurasi komponen flippingbook (lanjutan)

32 85 Page Background Colour : Konfigurasi warna halaman awal buku Load Page on Demand : Konfigurasi membuka halaman tertentu apa bila diinginkan. Cache pages : Jenis penyimpanan halaman dalam memori komponen External XML File : Tempat meletakan konfigurasi file.xml apabila seluruh konfigurasi di atas dilakukan dengan file.xml Cache size : Jumlah halaman di kiri atau kanan halaman yang sedang dibuka yang ada pada memori komponen Preloader type : Memilih preloader yang disediakan oleh komponen 4.2 Pengujian Dalam perancangan sistem perlu dilakukan pengujian sistem sebagai verifikasi atas sistem yang telah dirancang. Verifikasi dilakukan untuk mengetahui kemungkinan terjadinya kesalahan dan untuk memastikan fungsi-fungsi yang terdapat dalam modul-modul sistem yang sedang berjalan Pengujian Kotak Hitam (Black Box) Pengujian kotak hitam berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Berikut ini merupakan beberapa pengujian yang dilakukan dengan kotak hitam (Black Box) Lingkungan Pengujian Pada penelitian ini, implementasi dari sistem pengendalian yang akan dibangun didukung oleh berbagai elemen pendukung, seperti perangkat keras dan perangkat lunak.

33 86 Berikut merupakan perangkat yang penulis gunakan dalam proses pembuatan program aplikasinya, yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu sebagai berikut, dapat terlihat pada Tabel 4.6. Tabel 4.7 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Yang Digunakan Perangkat Keras Perangkat Lunak a. Intel Core TM 2 Duo Processor T5800 b. 4GB 800MHz SDRAM c. 250GB HDD d. Nvdia GeForce G110M a. Microsoft Windows 7 Ultimate 64bit b. Adobe Flash CS3 c. Format Factory Pengujian Menu Toolbar Berikut ini skenario pengujian menu toolbar Rancang Bangun Aplikasi Modul Pembelajaran CCNA 1. Dapat di lihat pada Tabel 4.7. Tabel 4.8 Skenario Pengujian Menu Toolbar No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang akan dicapai 1 Cover Masuk Memilih Menampilkan Halaman utama Exit Memilih Menutup Aplikasi 2 Buku Menu Memilih Menampilkan menu

34 87 Tabel 4.8 Skenario Pengujian Toolbar (lanjutan) Back Memilih Membalik halaman buku ke halaman sebelumnya Next Memilih Membalik halaman buku ke halaman berikutnya Exit Memilih Menutup Aplikasi 3 Menu Modul 1 Memilih Menampilkan modul 1 Modul 2 Memilih Menampilkan Modul 2 Modul 3 Memilih Menampilkan moddul 3 Quiz 1 Memilih Menampilkan quiz 1 Modul 4 Memilih Menampilkan Modul 4 Modul 5 Memilih Menampilkan Modul 5 Quiz 2 Memilih Menampilkan Quiz 2 Modul 6 Memilih Menampilkan modul 6 Modul 7 Memilih Menampilkan modul 7 Modul8 Memilih Menampilkan modul 8 Quiz 3 Memilih Menampilkan Quiz 3 Modul 9 Memilih Menampilkan modul 9 Modul 10 Memilih Menampilkan modul 10 Modul 11 Memilih Menampilkan modul 11

35 88 Tabel 4.8 Skenario Pengujian Toolbar (Lanjutan) Quiz 4 Memilih Menampilkan Quiz 4 4 File.swf Button 1 Memilih Menampilkan konten yang ada pada frame 1 Button 2 Memilih Menampilkan konten yang ada pada frame 2 Button 3 Memilih Menampilkan konten yang ada pada frame 3 Button 4 Memilih Menampilkan Konten yang ada pada frame 4 Button 5 Memilih Menampilkan konten yang ada pada frame 5 5 Quiz Mulai Memilih Masuk ke pertanyaan quiz A Memilih Memilih kunci jawaban A B Memilih Memilih kunci jawaban B C Memilih Memilih kunci jawaban C D Memilih Memilih Kunci jawaban D Next Memilih Menampilkan soal selanjutnya

36 Data Hasil Pengujian Berdasarkan analisa pengujian yang telah dibahas sebelumnya, maka dilakukan pengujian dengan mendemonstrasikan perangkat lunak tersebut sesuai dengan analisa pengujian tersebut, hal ini bertujuan untuk memastikan keluaran yang diinginkan. Berikut akan dijelaskan data hasil pengujian perangkat lunak Data Hasil Pengujian Menu Toolbar Berikut ini merupakan data hasil pengujian rancang bangun aplikasi modul pembelajaran CCNA 1. Dapat di lihat pada Tabel 4.8. Tabel 4.9 Data Hasil Pengujian Menu Toolbar No Nama Tampilan Bagian menu yang diuji Aksi Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1 Cover Masuk Memilih Menampilkan Halaman utama Exit Memilih Menutup Aplikasi 2 Buku Menu Memilih Menampilkan menu Back Memilih Membalik halaman buku ke halaman sebelumnya Next Memilih Membalik halaman buku ke halaman berikutnya

37 90 Tabel 4.9 Data Hasil Pengujian Menu Toolbar (lanjutan) Exit Memilih Menutup Aplikasi 3 Menu Modul 1 Memilih Menampilkan modul 1 Modul 2 Memilih Menampilkan Modul 2 Modul 3 Memilih Menampilkan moddul 3 Quiz 1 Memilih Menampilkan quiz 1 Modul 4 Memilih Menampilkan Modul 4 Modul 5 Memilih Menampilkan Modul 5 Quiz 2 Memilih Menampilkan Quiz 2 Modul 6 Memilih Menampilkan modul 6 Modul 7 Memilih Menampilkan modul 7 Modul8 Memilih Menampilkan modul 8 Quiz 3 Memilih Menampilkan Quiz 3

38 91 Tabel 4.9 Data Hasil Pengujian Menu Toolbar (lanjutan) Modul 9 Memilih Menampilkan modul 9 Modul 10 Memilih Menampilkan modul 10 Modul 11 Memilih Menampilkan modul 11 Quiz 4 Memilih Menampilkan Quiz 4 4 File.swf Button 1 Memilih Menampilkan konten yang ada pada frame 1 Button 2 Memilih Menampilkan konten yang ada pada frame 2 Button 3 Memilih Menampilkan konten yang ada pada frame 3 Button 4 Memilih Menampilkan Konten yang ada pada frame 4 Button 5 Memilih Menampilkan konten yang ada pada frame 5 5 Quiz Mulai Memilih Masuk ke pertanyaan quiz

39 92 Tabel 4.9 Data Hasil Pengujian Menu Toolbar (lanjutan) A Memilih Memilih kunci jawaban A B Memilih Memilih kunci jawaban B C Memilih Memilih kunci jawaban C D Memilih Memilih Kunci jawaban D Next Memilih Menampilkan soal selanjutnya Analisis Hasil Pengujian Setelah pengujian perangkat lunak telah dilakukan, selanjutnya melakukan analisis dari hasil pengujian perangkat lunak. Berdasarkan hasil pengujian diatas, dapat disimpulkan : 1. Proses pada tiap menu dapat berjalan dengan baik, 2. Tombol-tombol pada setiap halaman dapat digunakan sesuai dengan fungsinya. 3. Pengguna dapat melihat setiap halaman dengan baik. 4. perangkat lunak yang dikembangkan sudah dapat dioperasikan dengan baik. 5. Hasil pada video masih kurang baik sebab penulis tidak bisa membuat tombol play, stop dan pause pada video. 6. Pada pengujian pertama kegagalan fungsi aplikasi sebesar 66.66% dikarenakan halaman video yang tidak sesuai dengan halaman lainnya. 7. Pada pengujian kedua kegagalan fungsi aplikasi sebesar 33.33% dikarenakan suara dan gambar pada halaman video tidak sinkron 8. Pada pengujian ketiga kegagalan fungsi aplikasi sebesar 0%.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini : BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi.

DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi. DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al. 2006. Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi. Munawar.2005.Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash. DAFTAR PUSTAKA Annette Lamb & Larry Johnson. Teacher Librarian. Academic Research Library. (2006). Pages:54-56 Hadinegoro & Sri rejeki. (2002). Demam Berdarah Dengue Edisi 2. Jakarta: Fakultas Kedokteran

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

55

55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand("fullscreen",true); Layer Next. on (release) { loadmovienum("home.swf", 0); } 2.

LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand(fullscreen,true); Layer Next. on (release) { loadmovienum(home.swf, 0); } 2. LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL loadmovienum("home.swf", 0); 2. HALAMAN HOME Layer Backgroud //perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan onenterframe = function () { //jika nilai acak 10 bernilai

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI

LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI Nama : Umur : Setelah anda menjalankan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-anak, silahkan isi data-data dibawah ini dengan memberikan

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Dalam membangun aplikasi pembelajaran dasar bahasa Jepang ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai materi atau faktor

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height 6. Membuat Interface Load Movie Perhatikan pada latihan kali ini akan dipelajari cara memuat file.swf eksternal kedalam stage utama, teknik yang digunakan pada tutorial ini adalah script assist. Jadi untuk

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran CCNA 1. Untuk Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 3

Aplikasi Pembelajaran CCNA 1. Untuk Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 3 Aplikasi Pembelajaran CCNA 1 Untuk Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 3 Oleh : INDRA ADITYA 41507010064 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MERCUBUANA JAKARTA 2011

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Daftar Pustaka BUKU : Bjorner, D. 2006. Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Madcoms. 2008. Adobe Flash CS3 Professional. Madiun : Madcoms.

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Gambaran Umum Masalah Aplikasi pengenalan bentuk, fungsi serta penyakit gigi dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX dan PHP. Bahasa pemrograman Flash lebih

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 4.1 Pembuatan Aplikasi Tahap pembuataan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuataan aplikasi berdasarkan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan 1 Pendahuluan Macromedia Flash versi 8.0 merupakan salah satu software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang karena sangat handal untuk mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau

Lebih terperinci

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile 1 Company Profile Flash Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile Dalam membuat Company Profile setidaknya ada beberapa kemampuan dalam menggunakan aplikasi Flash yang harus dikuasai, yaitu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT Animasi film yang saya maksud disini bukanlah sebuah film panjang, namun sekedar film pendek. Animasi ini akan dikendalikan oleh sebuah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada Bab IV laporan tugas akhir ini menjelaskan tentang proses dan latar belakang pembuatan desain serta implementasi CD Interaktif ini. Desain yang diterapkan dirancang dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara L A M P I R A N HALAMAN AWAL Layer 9 : fscommand("fullscreen",true); Tombol Menu : loadmovie("menu-utama.swf", 0); MENU UTAMA Movie Clip anatomi pria loadmovie("anatomi-pria.swf", 0); Movie Clip anatomi

Lebih terperinci

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

ANIMASI TUMBUKAN BENDA ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows

Lebih terperinci

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah. Ketentuan untuk soal nomor 1 5 CONTOH SOAL Aplikasi berikut digunakan untuk mengatur property property pada movie clip dengan cara mengklik tombol-tombol yang tersedia. Instance name Tampilan hasil : alpha_btn

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile

Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile 1 Company Profile Flash by: http://www.arifekaprasetya.wordpress.com Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile Dalam membuat Company Profile setidaknya ada beberapa kemampuan dalam menggunakan

Lebih terperinci

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0. Langkah-langkah pengerjaan: Pembuatan program interaktif ini terbagi dalam 5 tahap, yaitu: 1. main menu 2. home 3. Penjumlahan 4. Pengurangan Tahap-tahap tersebut akan dijelaskan sebagi berikut: 1. Main

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53506 / Pemrograman Game Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH 28 BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada masa perkembangan zaman saat ini sudah tidak heran apabila segala sesuatu dapat dikomputerisasikan, informasi datang begitu cepat. Informasi yang ada di era modern ini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software 1.Komputer

Lebih terperinci

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI Software yang digunakan adalah Macromedia Flash 8 a. Untuk membuat document baru klik pada kolom Create New dan pilih Flash Document. b. Ukuran default document 550x 400 pixel

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Implementasi aplikasi PENERAPAN KLASIFIKASI MENGGUNAKAN POHON KEPUTUSAN (DECISION TREE) BERDASARKAN CIRI-CIRI SPECIES UNTUK GENUS PARADOXURUS

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci