BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
|
|
- Sudirman Chandra
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan. Dari hasil melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya adalah pengimplementasian dan pengujian. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), dan implementasi sistem aplikasi pendukung yang meliputi proses pengkodean, desain antarmuka Proses Aplikasi pembelajaran farmakologi ini memiliki spesifikasi diantaranya layar berukuran 1024 x 768 pixel dengan nilai frame rate 12 fps yang merupakan frame rate standar dari pembuatan aplikasi. Sebuah movie Flash dapat dibagi dalam 9 scene diantaranya menampilkan suatu adegan atau skenario tertentu. pemangilanya menggunakan LoadMovie berguna untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Setiap LoadMovie terdapat beberapa button untuk memanggil tampilan halaman lainnya. Scene pertama pada aplikasi ini diberi nama home yang akan muncul pertama kali ketika program dijalankan aplikasi tersebut akan melanjutkan ke menu utama, scene menu materi dijalankan jika pengguna telah mengklik tombol yang ada pada menu materi. Pada menu materi ini terdapat 6 tombol button yaitu menu bab 1, bab 2, bab 3, bab 4, bab 5 dan bab 6. Jika yang dipilih adalah menu bab 1 maka program akan menjalankan LoadMovie bab 1, jika memilih menu bab 2 maka program akan menjalankan LoadMovie bab 2, jika memilih menu bab 3 maka program akan menjalankan LoadMovie bab 3, jika memilih menu bab 4 maka program akan 69
2 70 menjalankan LoadMovie bab 4, jika memilih menu bab 5 maka program akan menjalankan LoadMovie bab 5, jika memilih menu bab 6 maka program akan menjalankan LoadMovie bab 6, dan jika memilih menu keluar maka program akan mengeluarkan program tersebut. 1. Scene Home Pada Scene Home terdapat suara pada halaman ini, juga terdapat musik yang dibuat oleh penulis dan musik sebagai background. Pada tampilan ini terdapat 8 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.1 Scene Home
3 71 Tabel 4.1. Fungsi layer pada scene home Layer Action Kursor Logo Movie Title Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan Gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan Gambar farmakologi Menempatkan movie clip Menempatkan Judul dari judul utama Untuk Kursor pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : onclipevent (enterframe) { Mouse.hide(); startdrag(this, true); Untuk layer full screen pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : fscommand('fullscreen','true');
4 72 2. Scene Profil Pada Scene profil terdapat suara, yang dibuat oleh penulis dan sebagai background pada scene ini terdapat 8 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Tabel 4.2. Fungsi layer pada scene profil Gambar 4.2 Scene Profil Layer Action Kursor Suara Tombol Movie Logo Title Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan Gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan suara tombol hasil dari rekaman Menempatkan movie clip Menempatkan Gambar farmakologi Menempatkan judul dari judul utama
5 73 Untuk tombol button profil pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : stopallsounds(); loadmovie('profil.swf',wadah); Untuk tombol kursor pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : onclipevent (enterframe) { Mouse.hide(); startdrag(this, true); Untuk layer pemanggilan profil pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : profilxml=new XML(); profilxml.load('profil/profil.xml'); profilxml.onload=processxml; profilxml.ignorewhite=true; function processxml(success) { if(success==true) { rootnode=profilxml.firstchild; txtnama=' : '+rootnode.childnodes[0].childnodes[0].nodevalue; txtttl=' : '+rootnode.childnodes[1].childnodes[0].nodevalue; txtagama=' : '+rootnode.childnodes[2].childnodes[0].nodevalue; txtalamat=' : '+rootnode.childnodes[3].childnodes[0].nodevalue; txtnotlp=' : '+rootnode.childnodes[4].childnodes[0].nodevalue; else { trace('kesalahan dalam melakukan load dokumen xml'); ; txtriwayathidup=rootnode.childnodes[5].childnodes[0].nodevalue;
6 74 3. Scene Menu Bab 1 Pada scene Menu Bab 1 terdapat suara pada halaman ini, pada scene ini juga terdapat suara yang dibuat oleh penulis dan sebagai background pada scene ini. Pada scene ini terdapat 9 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.3 Scene Menu Bab 1 Tabel 4.3. Fungsi layer pada scene menu bab 1 Action Kursor Layer Suara Tombol Tombol button Next Tombol button Back Movie Title Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan Gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan suara tombol hasil dari rekaman Menempatkan tombol next pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan tombol back pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan movie clip Menempatkan judul dari judul utama
7 75 Untuk pemanggilan pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : dokumenxml=new XML(); dokumenxml.load('bab 1/bab1-1.xml'); dokumenxml.onload=processxml; dokumenxml.ignorewhite=true; function processxml(success) { if(success==true) { rootnode=dokumenxml.firstchild; txtjudul=rootnode.childnodes[0].childnodes[0].nodevalue; txtisi=rootnode.childnodes[1].childnodes[0].nodevalue; else { trace('kesalahan dalam melakukan load dokumen xml'); ; Untuk suara tombol pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab1-1.swf',wadah); Untuk suara tombol next pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab1-2.swf',_root.wadah); Untuk suara tombol back pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab1-1.swf',_root.wadah); Untuk kursor pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : onclipevent (enterframe) { Mouse.hide(); startdrag(this, true);
8 76 4. Scene Menu Bab 2 Pada scene Menu Bab 2 terdapat suara pada halaman ini, pada scene ini juga terdapat suara yang dibuat oleh penulis dan sebagai background pada scene ini. Pada scene ini terdapat 9 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.4 Scene Menu Bab 2 Tabel 4.4. Fungsi layer pada scene menu bab 2 Action Kursor Layer Suara Tombol Tombol button Next Tombol button Back Movie Title Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan Gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan suara tombol hasil dari rekaman Menempatkan tombol next pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan tombol back pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan movie clip Menempatkan judul dari judul utama
9 77 Untuk pemanggilan pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : dokumenxml=new XML(); dokumenxml.load('bab 2/bab2-1.xml'); dokumenxml.onload=processxml; dokumenxml.ignorewhite=true; function processxml(success) { if(success==true) { rootnode=dokumenxml.firstchild; txtjudul=rootnode.childnodes[0].childnodes[0].nodevalue; txtparagraf=rootnode.childnodes[1].childnodes[0].nodevalue; else { trace('kesalahan dalam melakukan load dokumen xml'); ; Untuk suara tombol pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab2-1.swf',wadah); Untuk suara tombol next pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab2-2.swf',_root.wadah); Untuk suara tombol back pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab2-1.swf',_root.wadah);
10 78 Untuk kursor pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : onclipevent (enterframe) { Mouse.hide(); startdrag(this, true); 5. Scene Menu Bab 3 Pada scene Menu Bab 3 terdapat suara pada halaman ini, pada scene ini juga terdapat suara yang dibuat oleh penulis dan sebagai background pada scene ini. Pada scene ini terdapat 9 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.5 Scene Menu Bab 3
11 79 Tabel 4.5. Fungsi layer pada scene menu bab 3 Action Kursor Layer Suara Tombol Tombol button Next Tombol button Back Movie Title Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan Gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan suara tombol hasil dari rekaman Menempatkan tombol next pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan tombol back pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan movie clip Menempatkan judul dari judul utama Untuk pemanggilan pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : dokumenxml=new XML(); dokumenxml.load('bab 3/bab3-1.xml'); dokumenxml.onload=processxml; dokumenxml.ignorewhite=true; function processxml(success) { if(success==true) { rootnode=dokumenxml.firstchild; txtjudul=rootnode.childnodes[0].childnodes[0].nodevalue; txtparagraf=rootnode.childnodes[1].childnodes[0].nodevalue; else { trace('kesalahan dalam melakukan load dokumen xml'); ;
12 80 Untuk suara tombol pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab3-1.swf',wadah); Untuk suara tombol next pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab3-2.swf',_root.wadah); Untuk suara tombol back pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab3-1.swf',_root.wadah); Untuk kursor pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : onclipevent (enterframe) { Mouse.hide(); startdrag(this, true);
13 81 6. Scene Menu Bab 4 Pada scene Menu Bab 4 terdapat suara pada halaman ini, pada scene ini juga terdapat suara yang dibuat oleh penulis dan sebagai background pada scene ini. Pada scene ini terdapat 9 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.6 Scene Menu Bab 4 Tabel 4.6. Fungsi layer pada scene menu bab 4 Action Kursor Layer Suara Tombol Tombol button Next Tombol button Back Movie Title Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan Gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan suara tombol hasil dari rekaman Menempatkan tombol next pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan tombol back pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan movie clip Menempatkan judul dari judul utama
14 82 Untuk pemanggilan pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : dokumenxml=new XML(); dokumenxml.load('bab 4/bab4-1.xml'); dokumenxml.onload=processxml; dokumenxml.ignorewhite=true; function processxml(success) { if(success==true) { rootnode=dokumenxml.firstchild; txtjudul=rootnode.childnodes[0].childnodes[0].nodevalue; txtparagraf=rootnode.childnodes[1].childnodes[0].nodevalue; else { trace('kesalahan dalam melakukan load dokumen xml'); ; Untuk suara tombol pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab4-1.swf',wadah); Untuk suara tombol next pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab4-2.swf',_root.wadah); Untuk suara tombol back pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab4-1.swf',_root.wadah);
15 83 Untuk kursor pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : onclipevent (enterframe) { Mouse.hide(); startdrag(this, true); 7. Scene Menu Bab 5 Pada scene Menu Bab 5 terdapat suara pada halaman ini, pada scene ini juga terdapat suara yang dibuat oleh penulis dan sebagai background pada scene ini. Pada scene ini terdapat 9 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.7 Scene Menu Bab 5
16 84 Tabel 4.7. Fungsi layer pada scene menu bab 5 Action Kursor Layer Suara Tombol Tombol button Next Tombol button Back Movie Title Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan Gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan suara tombol hasil dari rekaman Menempatkan tombol next pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan tombol back pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan movie clip Menempatkan judul dari judul utama Untuk pemanggilan pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : dokumenxml=new XML(); dokumenxml.load('bab5/bab5-1.xml'); dokumenxml.onload=processxml; dokumenxml.ignorewhite=true; function processxml(success) { if(success==true) { rootnode=dokumenxml.firstchild; txtjudul=rootnode.childnodes[0].childnodes[0].nodevalue; txtparagraf=rootnode.childnodes[1].childnodes[0].nodevalue; else { trace('kesalahan dalam melakukan load dokumen xml'); ;
17 85 Untuk suara tombol pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab5-1.swf',wadah); Untuk suara tombol next pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab5-2.swf',_root.wadah); Untuk suara tombol back pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab5-1.swf',_root.wadah); Untuk kursor pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : onclipevent (enterframe) { Mouse.hide(); startdrag(this, true);
18 86 8. Scene Menu Bab 6 Pada scene Menu Bab 6 terdapat suara pada halaman ini, pada scene ini juga terdapat suara yang dibuat oleh penulis dan sebagai background pada scene ini. Pada scene ini terdapat 9 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.8 Scene Menu Bab 6
19 87 Tabel 4.8. Fungsi layer pada scene menu bab 6 Action Kursor Layer Suara Tombol Tombol button Next Tombol button Back Movie Title Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan Gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan suara tombol hasil dari rekaman Menempatkan tombol next pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan tombol back pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan movie clip Menempatkan judul dari judul utama Untuk pemanggilan pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : dokumenxml=new XML(); dokumenxml.load('bab 6/bab6-1.xml'); dokumenxml.onload=processxml; dokumenxml.ignorewhite=true; function processxml(success) { if(success==true) { rootnode=dokumenxml.firstchild; txtjudul=rootnode.childnodes[0].childnodes[0].nodevalue; txtparagraf=rootnode.childnodes[1].childnodes[0].nodevalue; else { trace('kesalahan dalam melakukan load dokumen xml'); ;
20 88 Untuk suara tombol pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab6-1.swf',wadah); Untuk suara tombol next pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab6-2.swf',_root.wadah); Untuk suara tombol back pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : loadmovie('bab6-1.swf',_root.wadah); 9. Scene Menu Latihan Soal Pada scene Menu Latihan Soal terdapat suara pada halaman ini, pada scene ini juga terdapat suara yang dibuat oleh penulis dan sebagai background pada scene ini. Pada scene ini terdapat 9 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing. Gambar 4.9 Scene Menu Latihan Soal
21 89 Tabel 4.9. Fungsi layer pada scene menu latihan soal Action Kursor Layer Suara Tombol Tombol button Next Tombol button Back Movie Title Exit Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan Gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan suara tombol hasil dari rekaman Menempatkan tombol next pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan tombol back pada materi yang mempunyai lebih dari 1 LoadMovie Menempatkan movie clip Menempatkan judul dari judul utama Menempatkan untuk keluar dari aplikasi Untuk layer pada scene menu latihan soal pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : function reset() { //membuat variable i=1, i=10 for (i=1; i<11; i++) { //posisi x movie clip silang+i dalam sp =- 100 _root.monox.content["silang"+i]._alpha = 0; //jawaban+i dalam sp bernilai dengan false _root.monox.content["jawaban"+i] = false; //warna lingkaran+i transparan _root.monox.content["lingkaran"+i]._alpha = 0; cek = false; tulis = true; nilai = 0; benar = 0; salah = 0;
22 90 //fungsi reset dijalankan sekali ketika frame ini dimainkan reset(); Untuk suara tombol periksa pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan //jika variable cek bernilai false if (!cek) { //membuat variable i=1, 1=10 for (i=1; i<11; i++) { //jika variable jawaban+i bernilai true if (_root["jawaban"+i]) { //variable nilai ditambah 1 nilai += 1; //variable benar ditambah 1 benar += 1; //jika variable jawaban+i bernilai false else if (!_root["jawaban"+i]) { //variable salah ditambah 1 salah += 1; //variable dalam lingkaran+i dalam sp menjadi tidak transparan _root.monox.content["lingkaran"+i]._alpha = 100; //nilai variable cek menjadi true cek = true; //nilai variable tulis menjadi false tulis = false;
23 91 Untuk suara tombol ulangi pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan //jalankan fungsi reset reset(); Untuk tombol keluar pada aplikasi ini kode program sebagai berikut : on(release) { fscommand("quit","true"); 4.2 Pengujian Pada perancangan sistem pembelajaran tentang farmakologi untuk mahasiswa kedokteran ini dilakukan pengujian sebagai bahan verifikasi terhadap sistem yang telah dirancang. Verifikasi dilakukan guna mengontrol dan mengetahui faktor-faktor terjadinya kesalahan sehingga dapat dipastikan fungsi dalam modul pembelajaran sistem yang sedang berjalan Pengujian Kotak Hitam (Black Box) Pengujian kotak hitam berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Berikut ini merupakan beberapa pengujian yang dilakukan dengan kotak hitam (Black Box) Lingkungan Pengujian Pada penelitian ini, implementasi dari sistem pengendalian yang akan dibangun didukung oleh berbagai elemen pendukung, seperti perangkat keras dan perangkat lunak.
24 92 Berikut merupakan perangkat yang penulis gunakan dalam proses pembuatan program aplikasinya, yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu sebagai berikut, dapat terlihat pada Tabel Tabel 4.10 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Yang Digunakan Perangkat Keras a. Intel Core i3 inside b. 1 GB (886MB USABLE c. 320GB HDD Perangkat Lunak a. Microsoft Windows 7 Profesional 32 bit b. Adobe Flash CS5 c. Adobe Photoshop CS5 d. Xilosoft Video Converter e. MP3 Sound Cutter f. Paint Pengujian Menu Toolbar Berikut ini skenario pengujian menu toolbar Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran tentang Farmakologi untuk Mahasiswa Kedokteran. Dapat dilihat pada Tabel 4.11.
25 93 Tabel 4.11 Skenario Pengujian Menu Toolbar Sub menu Sub-sub menu Aksi Hasil yang diharapkan Home Program utama Pilih Kembali ke halaman menu utama. Profil Program utama Pilih Masuk ke halaman profil pembuat aplikasi. Menu Bab Materi Program utama Pilih Masuk ke halaman bab materi yang dipilih. Next Program utama Pilih Melanjutkan materi ke halaman berikutnya Back Program utama Pilih Kembali ke ke halaman sebelumnya Latihan Soal Program utama Pilih Masuk ke halaman latihan soal Periksa Program utama Pilih Menghitung hasil dari latihan soal Ulangi Program utama Pilih Kembali pada latihan soal 4.3 Data Hasil Pengujian Berdasarkan analisa pengujian yang telah dibahas sebelumnya, maka dilakukan pengujian dengan mendemonstrasikan perangkat lunak tersebut sesuai dengan analisa pengujian tersebut, hal ini bertujuan untuk memastikan keluaran yang diinginkan. Berikut akan dijelaskan data hasil pengujian perangkat lunak.
26 Data Hasil Pengujian Menu Toolbar Berikut ini merupakan data hasil pengujian perancang aplikasi materi pembelajaran farmakologi untuk mahasiswa kedokteran dapat dilihat pada Tabel Tabel 4.12 Data Hasil Pengujian Menu Toolbar Sub menu Sub-sub menu Aksi Hasil yang diharapkan Hasil Penguji an Home Program utama Pilih Kembali ke halaman menu utama. Sesuai Profil Program utama Pilih Masuk ke halaman profil pembuat aplikasi. Sesuai Menu Bab Materi Program utama Pilih Masuk ke halaman bab materi yang dipilih. Sesuai Next Program utama Pilih Melanjutkan materi ke halaman berikutnya Sesuai Back Program utama Pilih Kembali ke ke halaman sebelumnya Sesuai Latihan Soal Program utama Pilih Masuk ke halaman latihan soal Sesuai Periksa Program utama Pilih Menghitung hasil dari latihan soal Sesuai Ulangi Program utama Pilih Kembali pada latihan soal Sesuai
27 Analisis Hasil Pengujian Setelah pengujian perangkat lunak telah dilakukan, selanjutnya melakukan analisis dari hasil pengujian perangkat lunak. Berdasarkan hasil pengujian di atas, dapat disimpulkan : 1. Proses pada tiap menu dapat berjalan dengan baik, begitu juga dengan suara ditiap-tiap bagian menu dan scene. 2. Tombol-tombol pada setiap halaman dapat digunakan sesuai dengan fungsinya. 3. Pengguna dapat melihat setiap halaman dengan baik. 4. Perangkat lunak yang dikembangkan sudah dapat dioperasikan dengan baik.
28 Pengujian Kuesioner Tabel 4.13 Data Hasil Pengujian Kuesioner PERTANYAAN JAWABAN 1. Apakah aplikasi ini berjalan dengan Baik 2. Apakah aplikasi ini dapat membantu mahasiswa/mahasiswi dalam belajar 3. Apakah aplikasi ini dapat di jadikan pelengkap dari buku materi yang sudah ada 4. Apakah materi yang ada di aplikasi ini sudah sesuai dengan kurikulum sekarang 5. Apakah navigasi pada aplikasi ini tersedia dengan baik dan jelas 6. Apakah aplikasi sejenis ini perlu dikembangkan 7. Jika ya, apakah berbasis web atau CD 8. Apakah diperlukan video dalam bentuk tutorial 9. Apakah diperlukan latihan dalam menggunakan aplikasi ini 10. Bagaimana perpaduan warna pada aplikasi ini YA 9 (90%) 7 (70%) 8 (80%) 9 (90%) 6 (60%) 8 (80%) 6 (60%) 9 (90%) 8 (80%) 6 (60%) TIDAK 1 (10%) 3 (30%) 2 (20%) 1 (10%) 4 (40%) 2 (20%) 4 (40%) 1 (10%) 2 (20%) 4 (40%)
29 97 Data pertama yang penulis dapat dari hasil kuesioner terhadap responden tentang minat mereka terhadap mata materi tentang farmakologi dan antusias mahasiswa Universitas UHAMKA terhadap pembuatan aplikasi ini yaitu tidak setuju sebesar 10,00%, dan setelah penulis kembali menyebarkan kuesioner yang kedua serta memperlihatkan aplikasi yang telah dibuat dan mengikutsertakan mereka untuk mencoba aplikasi tersebut, ternyata penulis mendapatkan hasil persentase setuju sebesar 90,00 %. Perubahan persentase dapat dilihat dari Gambar 4,10. Gambar 4.10 Diagram Persentase Kuesioner.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Lebih terperinci55
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
Lebih terperinciBAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan
Lebih terperinciBAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI
BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 4.1 Pembuatan Aplikasi Tahap pembuataan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuataan aplikasi berdasarkan perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi belajar membaca untuk anak paud berbasis mobile phone (Android), tahapan selanjutnya adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan
BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat
163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV1. Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Loading Tampilan loading merupakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN PROGRAM
BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.
DAFTAR PUSTAKA Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia yang dibuat beserta
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi multimedia pengenalan tanaman hidroponik menggunakan pendekatan yang
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinciBAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI
BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Setelah melakukan beberapa tahapan dalam membuat animasi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran, proses terakhir yang akan dilakukan adalah pengujian dan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.
DAFTAR PUSTAKA Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 2, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira
DAFTAR PUSTAKA Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 3, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Definisi bahasa inggris http://id.wikipedia.org Diakses Tanggal 20 oktober 2011 Definisi pembelajaran http://id.wikipedia.org
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software 1.Komputer
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan hasil dari analisa dan desain yang telah dilakukan pada bab terdahulu, maka selanjutnya menuju tingkat pengimplementasian. Tahapan implementasi merupakan tahap
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.
DAFTAR PUSTAKA Munawar,2005. Pemodelan Visual Menggunakan UML. Yogyakarta : Graha ilmu. Sudarman ST,MT.2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset. Saputra, Havis Reza.2011. Rancang
Lebih terperinci