BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa yaitu suatu studi masalah yang dilakukan sebelum mengambil sesuatu di dalam sistem saat didefinisikan sebagai suatu komponen-komponen yang dirancang untuk menyelesaikan suatu proses untuk mencapai suatu sasaran atau tujuan tertentu sesuai rencana. Dengan kata lain,analisa merupakan penguraian masalah yang sedang diteliti menjadi bagian-bagian untuk kemudian dikembangkan menjadi sub bagian -sub bagian suatu kesimpul perkembangan teknologi dan persaingan yang semakin ketat, menuntut kita agar dapat menguasai Bahasa Inggris yang merupakan bahasa Internasional. Oleh karena itu, pendidikan bahasa Inggris perlu diperkenalkan pada anak-anak sejak dini. Atas dasar itulah penulis memilih mengangkat permasalahan tentang perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris SD kelas 3 berbasis multimedia. Aplikasi ini dibuat dengan perangkat lunak Macromedia Flash serta perangkat lunak lain seperti Adobe Photoshop CS3,babaloka. Macromedia Flash adalah perangkat lunak yang terkenal sangat baik dalam pembuatan aplikasi karena didukung oleh tool-tool dan scripting untuk multimedia. Dalam perancangannya, Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris SD kelas 3 ini mempertimbangkan aspek-aspek kriteria multimedia dan persyaratan pengguna (user requirement) pembangunan suatu perangkat lunak agar menghasilkan aplikasi yang baik dan sesuai tujuan. Dalam pembuatan perangkat lunak ini penulis menganalisa komponen dari sistem yang dibangun atau dibuat diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Perangkat lunak, yaitu aplikasi pembelajaran bahasa inggris berbasis multimedia 2. Perangkat keras, yaitu komputer 3. Manusia, yaitu pengguna yang mengakses sistem 21

2 22 4. Prosedur yaitu langkah-langkah yang mendefinisikan tentang penggunaan sistem. 5. Materi yang ada dalam aplikasi ini disusun berdasarkan kurikulum di Indonesia yang sekarang digunakan yaitu kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) Dari keseluruhan komponen sistem yang dibangun, maka didapat masukan, proses dan keluaran yaitu: 1. Pada proses pengambilan materi berupa gambar, huruf dan soal-soal latihan bahasa Inggris. Semuanya disimpan terlebih dahulu ke dalam direktori data penyimpanan sebagai masukan kemudian dalam tahap proses, terjadi pengambilan materi berupa gambar, huruf dan soal-soal latihan tersebut dari direktori berkas penyimpanannya dan langsung tereksekusi kemudian muncul pada layar sebagai keluaran. 2. Pada proses pengambilan suara, suara berformat.wav dan.mp3 disimpan ke dalam direktori berkas penyimpanan suara sebagai masukan kemudian dalam tahap proses terjadi pengaturan sewaktu gambar atau teks keluar lalu suara tereksekusi kemudian munculah keluaran berupa bunyi Konsep Aplikasi pembelajaran bahasa inggris berbasis multimedia ini merupakan aplikasi yang dibuat untuk digunakan oleh anak kelas 3 SD atau anak yang sudah berumur 7-10 tahun ke atas atau anak yang sudah bisa membaca dan menulis dan menggenal dasar-dasar dari pelajaran bahasa inggris. Aplikasi ini dirancang metode pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahap yaitu concept, desain, material collecting, assembly, testing, distribution. Aplikasi ini terdapat 3 sub menu materi yaitu listening dan writing.

3 23 Berikut penjelasan secara rinci mengenai konsep dasar dari rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa inggris berbasis multimedia, yaitu: 1. Listening Pada menu listening ini pengguna dapat melihat materi ajar dalam bentuk suara serta gambar dan tulisan yang telah di animasikan. Contonya adalah pengenalan angka 11-40, nama hari dan bulan, nama binatang dalam bahasa Inggris dimana pengguna dapat mendengarkan suara dan mengulangnya agar dapat belajar dengan pengucapan yang benar. 2. Reading Pada menu reading ini pengguna dapat membaca materi ajar yang berupa tulisan yang disertakan dengan gambar agar lebih menarik minat belajar. Contohnya adalah percakapan atau conversation yang telah di animasikan, dan introduction atau perkenalan. 3. Writing Pada menu writing berisi latihan tenteng materi-materi yang telah diberikan pada menu listening dan reading. Jenis latihannya beragam yaitu essay, pilihan ganda, benar salah atau true false, jumbled word atau acak kata, menebak suara dan menebak gambar. Dalam tahap ini dilakukan koreksi langsung pada hasil kerja pengguna dalam mengerjakan latihan writing. 4.Review Pada menu review ini berisi soal soal ulasan yang terdapat pada meteri Semester 1 dan semester 2. Juga pada review ini terdapat proses scoring dimana berfungsi sebagai acuan jawaban pengguna atas pengguasaan terhadap materi.

4 24 Aplikasi ini juga dimaksudkan untuk menggantikan pembelajaran yang bersifat manual menjadi digital selain dijadikan pembelajaran secara mandiri juga nya akan lebih mengasikkan karena kelebihan unsur multimedia yang dapat menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Aplikasi ini juga dapat di akses di komputer atau laptop manapun tanpa akses internet, jadi lebih mudah karna bisa di gunakan kapanpun dan dimana saja. 3.2 Perancangan Pada bab ini penulis melakukan perancangan aplikasi yang terdiri dari perancangan use case diagram, dan perancangan activity diagram perancangan use case Pada aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini dapat diketahui bahwa aktor tersebut adalah pengguna. Maka didapatkan suatu Use case diagram dan beberapa skenario yang memperlihatkan interaksi-interaksi Use case diagram dengan aktor Use case diagram dari apliaksi pembelajaran bahasa inggris dapat dilihat pada Gambar 3.1 berikut: Gambar 3.1 use case diagram aplikasi pembelajaran bahasa inggris

5 25 Tabel 3.1 use case aplikasi pembelajaran bahasa inggris. Aktor Nama Use case Latihan pengenalan kosakata bahasa Arab Pengguna Deskripsi Pengguna dapat memilih materi bab 1 sampai 14 dan latihan berupa essay, PG, jumble word (acak kata) serta true false yang terdapat pada setiap bab. Yang berisikan materi-materi pelajaran bahasa inggris kelas 3. Skenario 1. Pengguna masuk ke halaman depan 2. Sistem masuk ke halaman utama 3. Sistem masuk kehalaman materi yang di pilih 4. Pengguna mengerjakan latihan yang di sediakan pada masing-masing lesson (bab) 5. Sistem mengecek jawaban pengguna berdasarkan jawaban user lalu akan menampilkan jawaban apakah bernilai benar true atau salah false. Kondisi awal Kondisi akhir 1. Pengguna menerima halaman materi yang terdiri dari beberapa sub bab materi. Yang dimana dalam setiap bab materi terdapat: - Listening - Reading - Writing 2. Pengguna menerima halaman latihan di setiap akhir bahasan sub bab yang di pilih. 1. Pengguna mempelajari menu materi yang di pilih 2. Pengguna menggisi jawaban pada soal yg di pilih

6 Perancangan activity diagram Gambar 3.2 activity diagram aplikasi pembelajaran bahasa inggris kelas 3 Pengguna Sistem

7 27 Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir Pada gambar 3.1 diatas menjelaskan bahwa aktifitas terjadi setelah pengguna menjalankan aplikasi dan masuk kehalaman cover flipbook, setelah itu pengguna masuk kehalaman menu lesson. Pengguna dapat memilih menu lesson dari lesson 1-14, setelah pengguna memilih menu lesson maka pengguna akan dapat melihat materi listening dan reading pada setiap lessonnya, jika pengguna telah mempelajari materi pade halaman listening dan reading pengguna dapat melanjutkan ke menu selanjutnya yaitu menu writing yang berisikan soal-soal latihan bahasa Inggris kelas 3 SD. Kemudian setelah pengguna menjawab soalsoal pada menu writing tersebut sistem akan melakukan koreksi pada jawaban pengguna. Jika jawaban yang diisikan oleh pengguna tersebut adalah jawaban yang benar maka sistem akan menampilkan suara benar true yang menandakan jawaban tersebut bernilai benar, namun jika kondisi sebaliknya jawaban yang diisikan oleh pengguna tersebut adalah jawaban yang salah false maka sistem akan menampilkan suara salah yang menandakan jawaban tersebut bernilai salah. Setelah itu jika pengguna ingin memilih materi selanjutnya pada lesson yang berbeda pengguna dapat kembali kemenu utama. Namun jika tidak pengguna dapat keluar dari aplikasi Perancangan peta navigasi Peta navigasi ini memudahkan untuk merancang aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan lokasi pada setiap halaman yang ada pada flipbook. Diagram ini menggambarkan langkah yang mana dijalankan secara berurutan dan langkah mana yang dijalankan secara bersamaan.

8 28 Halaman Cover Halaman Menu Lesson 1 Lesson 2 Lesson 3 Lesson 4 Lesson 5 Lesson 6 Lesson 7 Lesson 8 Lesson 9 Lesson 10 Lesson 11 Lesson 12 Lesson 13 Lesson 14 Review semester 1 Review semester 2 Gambar 3.3 peta navigasi Aplikasi pembelajaranbahasa Inggris kelas 3 SD

9 Perancangan antarmuka (strory board) Pada bagian desain antar muka (interface design) ini akan digambarkan mengenai tahapan-tahapan yang akan ditampilkan pada Aplikasi Pembelajaran Matematika kelas 1 SD berbasis multimedia Tampilan antarmuka cover depan BASIC ENGLISH Primary 3 GAMBAR Home <<Beck Next>> EXIT Gambar 3.4 perancangan antarmuka cover depan Pada tampilan antarmuka cover depan hanya berisi tampilan awal pembuka sebelum memasuki halaman menu dari aplikasi ini. Halaman cover depan ini penulis sesuaikan dengan konsep awal aplikasi yaitu flipbook dan halaman cover depan ini terdiri dari teks dan gambar dan dibuat semenarik mungkin agar dapat menarik minat pengguna pada saat melihat aplikasi ini.

10 Tampilan antarmuka halaman menu utama First semester Lesoon 1 Lesoon 5 Lesoon 2 Lesoon 6 Lesoon 3 Lesoon 7 Lesoon 4 second semester Lesoon 8 Lesoon 12 Lesoon 9 Lesoon 13 Lesoon 10 Lesoon 14 Lesoon 11 Review First semester Review second semester Gambar 3.5 perancangan antarmuka menu utama Pada tampilan menu utama ini terdiri dari tombol-tombol yang akan menhubungkan ke halaman materi dari lesson 1 sampai lesson 14 yang dipilih pengguna. Sehingga mempermudah pengguna dalam mennentukan lesson yg akan di pilih.

11 Tampilan antarmuka halaman lesson goa Judul lesson home Gambar 3.6 perancangan antarmuka halaman lesson Pada tampilan halaman lesson adalah dimana pengguna telah masuk kedalam lesson yang telah dipilih dari lesson1-14. Pada tampilan ini terdapat juga tombol menu home yang berfungsi untuk kembali ke menu utama

12 Tampilan antarmuka halaman materi ajar listening dan reading Listen to and repeat Look at the picture and read the text aloud Materi yang berisi gambar dan suara Gambar materi dan text play Gambar 3.7 perancanga antarmuka halaman materi ajar listening dan reading Pada tampilan halaman materi ajar listening dan reading ada 2 halaman yairu materi ajar listening yang berisikan tentang materi pada lesson tersebut juga telah dianimasikan gambar teks dan juga ada suara didalamnya agar pengguna dapat mendengarkan dan mengulanginya

13 33 sehingga mendapatkan pengucapan kata yang benar. Dan pada halaman disebelahnya yaitu materi ajar reading yang berisikan tentang materi pada lesson tersebut dimana pengguna dapat mempelajari materi reading Tampilan antarmuka halaman materi latihan writing Gambar 3.8 perancangan antarmuka halaman materi latihan writing Pada tampilan di halaman materi latihan writing ini berisi latihan pada lesson tersebut dimana jenis latihannya beragam yaitu essay, pilihan ganda, menentukan true false atau benar salah,dan jumbled word atau acak kata. Dibawah soal latihan terdapat kotak hasil koreksi dimana pengguna

14 34 akan mendapatkan hasil koreksi berupa movie clip benar atau salah tergantung dari jawabannya. Pada halaman ini juga terdapat tombol koreksi yang berada dibawah soal latihan yang berfungsi untuk mengoreksi hasil jawaban yang ditampilkan dalam bentuk movie clip benar atau salah tadi Tampilan antar muka halaman review REVIEW Choose the corect answer Gan bar Ana k kecil TEXT Gam bar Anak kecil check reset Benar = Salah = Gambar 3.9 perancangan antarmuka halaman review Pada menu review ini berisi soal soal ulasan yang terdapat pada meteri.terdapat proses scoring di Mana berfungsi sebagai acuan jawaban pengguna atas pengguasaan terhadap materi.

15 Pengumpulan Bahan pada tahap pengumpulan bahan material penulis membagi menjadi beberapa bagian, yaitu tahap pengumpulan bahan yang dibuat sendiri, pengumpulan bahan yang discan, dan pengumpulan bahan yang diunduh. Dalam pembuatan aplikasi pemnelajaran bahasa ingris ini tahapan pembuatanya sebagai berikut : Tabel 3.2 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 1 Suara Spelling alphabets corecttly. Menjelaskan materi sub bab 2 Suara Spelling alphabets corecttly. Menjelaskan materi sub bab 3 Suara Spell alphabets your teacher point.menjelask an materi halaman 4 Suara Do in pair. Read aloud. Menjelaskan materi halaman 162 kb - Wav kb - Wav kb - Wav kb - Wav 4 dengan Balabolka dengan mode suara Microsoft Anna English [United States] dengan Balabolka dengan mode suara Microsoft Anna English [United States] dengan Balabolka dengan mode suara Microsoft Anna English [United States] dengan Balabolka dengan mode suara Microsoft Anna English [United States]

16 36 Tabel 3.3 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri (Lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 1 Suara peng ulang an perca kapan,apple spell it apple. 2 Suara listen and repea t after your teach er 3 Suara perca kapan. Boy, they are boy. 4 Suara perca kapan.girl, we are girl. 142 kb - Wav kb - Wav 5 134kb - Wav kb - Wav 5 dengan mode suara Microsoft Anna English [United States] dengan mode suara Microsoft Anna English [United States] dengan mode suara Microsoft Anna English [United States] dengan mode suara Microsoft Anna English [United States]

17 37 Tabel 3.4 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri (Lanjutan) No Nama Ukuran Pikse l Tipe Durasi Keterangan 1 Suara He comes from jogjakarta. She comes from jogjakarta. Dimas comes from jogjakarta. Hesti comes from jogjakarta 2 Suara I come from jakarta. yo u come from jakarta. we come from jakarta. th ey come from jakarta. hu sna and farhan come from jakarta 522 kb - Wav kb - Wav 14 dengan mode suara Microsoft Anna English [United States] dengan mode suara Microsoft Anna English [United States]

18 38 Tabel 3.5 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri (Lanjutan) Suara We were born in jakarta. Y ou were born in jakarta. T hey were born in jakarta. A ndy and joko were born in jakarta. 476kb - Wav 15 dengan Balabolka dengan mode suara Microsoft Anna English [United States] 4 Suara I Was born in denpasar. He was born in denpasar. She was born in denpasar. Wayan was born in denpasar. 159 kb - Wav 5 dengan Balabolka dengan mode suara Microsoft Anna English [United States]

19 39 Tabel 3.6 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri (Lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 1 Suara Budi not play chess Bu di cannot play chess. 2 Suara Child not drive a car A child cannot drive a car. 3 Suara in front of the hospital is front of the bank 4 Suara beside m otorcycle is beside th e car. 186 kb - Wav kb - Wav kb - Wav kb - Wav 6 dengan mode suara Microsoft Anna English [United States] dengan mode suara Microsoft Anna English [United States] dengan mode suara Microsoft Anna English [United States] dengan mode suara Microsoft Anna English [United States]

20 40 Tabel 3.7 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri (Lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 1 Suara She is pretty, she is tall. She is pretty and tall. 2 Suara He is young, he is energic. He is young and energic 3 Suara She is small, she is strong. She is small and strong 4 Suara He is clever, he is messy, he is clever and messy 219 kb - Wav kb - Wav kb - Wav kb - Wav 7 dengan mode suara Microsoft Anna English [United States] dengan mode suara Microsoft Anna English [United States] dengan mode suara Microsoft Anna English [United States] dengan mode suara Microsoft Anna English [United States] Pada audio dibuat dengan cara merekam diaplikasi text to speech yaitu aplikasi yang akan mengkonversi data input yang berupa teks menjadi data output yang berupa suara yang berformat mp3. Aplikasi text to speech tersebut bernama Balabolka.

21 41 Tabel 3.8 Pengumpulan bahan yang discan No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 1 Gambar pada menu dan writing dan mini dictionary lesson 1 2 Gambar anak pada pada menu writing. dan mini dictionary lesson 2 1,10 Mb 1028 x 780 2,20 mb 1028 x 780 Gif - Discan dari buku KTSP Basic English Primary 3 Printer HP Deskjet 5500 kemudian diedit Adobe Photoshop CS3 Gif - Discan dari buku KTSP Basic English Primary 3 Printer HP Deskjet 5500 kemudian diedit Adobe Photoshop CS3 3 Gambar anak pada pada menu writing. dan mini dictionary lesson mb 1028 x 768 Gif - Discan dari buku KTSP Basic English Primary 3 Printer HP Deskjet 5500 kemudian diedit Adobe Photoshop CS3 4 Gambar anak pada pada menu writing. dan mini dictionary lesson 4 1,50 mb 1028 x 768 Gif - Discan dari buku KTSP Basic English Primary 3 Printer HP Deskjet 5500 kemudian diedit Adobe Photoshop CS3

22 42 Tabel 3.9 Pengumpulan bahan yang discan (Lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Dura si Keterangan 5 Gambar pada menu dan writing dan mini dictionary lesson 5 1,45 mb 1028 x 768 Gif - Discan dari buku KTSP Basic English Primary 3 Printer HP Deskjet 5500 kemudian diedit Adobe Photoshop CS3 6 Gambar anak pada pada menu writing. dan mini dictionary lesson 6 2,93 mb 1028 x 768 Gif - Discan dari buku KTSP Basic English Primary 3 Printer HP Deskjet 5500 kemudian diedit Adobe Photoshop CS3 7 Gambar anak pada pada menu writing. dan mini dictionary lesson 7 1,89 mb 1028 x 768 Gif - Discan dari buku KTSP Basic English Primary 3 Printer HP Deskjet 5500 kemudian diedit Adobe Photoshop CS3 8 Gambar anak pada pada menu writing. dan mini dictionary lesson 8 2,05 mb 1028 x 768 Gif - Discan dari buku KTSP Basic English Primary 3 Printer HP Deskjet 5500 kemudian diedit Adobe Photoshop CS3

23 43 Tabel 3.10 Pengumpulan bahan yang discan (Lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 9 Gambar pada menu dan writing dan mini dictionary lesson 9 10 Gambar anak pada pada menu writing. dan mini dictionary lesson Gambar anak pada pada menu writing. dan mini dictionary lesson Gambar anak pada pada menu writing. dan mini dictionary lesson 12 2,46 mb 3.31 mb 1,76 mb 1,70 mb 1028 x 768 Gif - Discan dari buku KTSP Basic English Primary 3 Printer HP Deskjet 5500 kemudian diedit Adobe Photoshop CS x 768 Gif - Discan dari buku KTSP Basic English Primary 3 Printer HP Deskjet 5500 kemudian diedit Adobe Photoshop CS x 768 Gif - Discan dari buku KTSP Basic English Primary 3 Printer HP Deskjet 5500 kemudian diedit Adobe Photoshop CS x 768 Gif - Discan dari buku KTSP Basic English Primary 3 Printer HP Deskjet 5500 kemudian diedit Adobe Photoshop CS3

24 44 Tabel 3.11 Pengumpulan bahan yang discan (Lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 13 Gambar pada menu dan writing dan mini dictionar y lesson Gambar anak pada pada menu writing. dan mini dictionar y lesson 14 1,67 mb 1,36 mb 1028 x 768 Gif - Discan dari buku KTSP Basic English Primary 3 Printer HP Deskjet 5500 kemudian diedit Adobe Photoshop CS x 768 Gif - Discan dari buku KTSP Basic English Primary 3 Printer HP Deskjet 5500 kemudian diedit Adobe Photoshop CS3 Pada pengumpulan bahan yang discaning, materi yang berupa gambar anak dan pakaian di ambil dari buku KTSP Basic English Primary 3 terbitan yudhistira lalu discan printer HP Deskjet 5500 dan diedit Adobe Photoshop CS3.

25 45 Tabel 3.12 Pengumpulan bahan yang diunduh No Nama Ukuran Piksel Tipe Duras i Keterangan 1 pageflip_ v225_ope n source 2 Gambar anak, yang terdapat dalam halaman cover depan 3 Gambar anak, yang terdapat dalam halaman menu lesson 4 Gambar anak, yang terdapat dalam halaman dari lesson 1 lesson 14 5 Gambar backgrou nd, yang terdapat dalam halaman dari lesson 1 lesson kb - Fla - geflip_v225_source. php 4,3 kb 310 x 420 Gif - rdownload.com 76,6 kb 300 x 400 Ai - rdownload.com 4,4 kb 150 x 250 Ai - rdownload.com 1,85 kb 290 x 390 Ai - rdownload.com

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa adalah suatu kegiatan yang dimulai dari proses awal didalam mempelajari serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan (case) yang ada. Dalam tahap analisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Tahap analisa adalah menjelaskan konsep kegiatan analisa dan tujuannya kenapa langkah analisa perlu dilakukan terhadap sistem yang akan ditelti. Yang perlu diperhatikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. DAFTAR PUSTAKA Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 2, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia.

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira DAFTAR PUSTAKA Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 3, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Definisi bahasa inggris http://id.wikipedia.org Diakses Tanggal 20 oktober 2011 Definisi pembelajaran http://id.wikipedia.org

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP, PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada tahap ini penulis akan menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh sistem dalam pembuatan perangkat lunak. Karena dengan analisis penulis dapat mengetahui

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bidang pendidikan adalah hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Berbagai cara telah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga.

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. DAFTAR PUSTAKA Munawar. 2005. Pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Somerville Ian. 2003. Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. Fowler. Martin. 2005. UML Distiled Edisi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa sistem merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi, pada tahap ini juga akan dilakukan proses identifikasi dan analisa tentang kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

Lebih terperinci

RANCANGAN BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR STUDI KASUS : KELAS 3 SEKOLAH DASAR NOVRI YUDHA PRATAMA

RANCANGAN BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR STUDI KASUS : KELAS 3 SEKOLAH DASAR NOVRI YUDHA PRATAMA RANCANGAN BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR STUDI KASUS : KELAS 3 SEKOLAH DASAR NOVRI YUDHA PRATAMA 41508010240 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. DAFTAR PUSTAKA Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. 1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar dasar Mesin Honda Supra 100cc ini penulis menganalisis akan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta. DAFTAR PUSTAKA Munawar,2005. Pemodelan Visual Menggunakan UML. Yogyakarta : Graha ilmu. Sudarman ST,MT.2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset. Saputra, Havis Reza.2011. Rancang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah

Lebih terperinci

UNIVERSITAS MERCU BUANA. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah. Dasar. (Studi Kasus : Kelas 6 SD) RINO FADILLAH

UNIVERSITAS MERCU BUANA. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah. Dasar. (Studi Kasus : Kelas 6 SD) RINO FADILLAH UNIVERSITAS MERCU BUANA Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) RINO FADILLAH 41508010052 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Menganalisa sistem adalah tahap awal dalam perancangan sistem. Dimana dalam prosesnya dapat di ketahui gambaran atau deskripsi dari sebuah sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi, BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi Yang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis terhadap Profile FMIPA Universitas Lampung yang saat ini telah ada

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis terhadap Profile FMIPA Universitas Lampung yang saat ini telah ada BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis terhadap Profile FMIPA Universitas Lampung yang saat ini telah ada web Universitas Lampung. Setelah di analisis, maka di usulkan suatu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anakanak, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap datadata yang

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use BAB 4. PERANCANGAN Bagian ini menjelaskan perancangan sistem dan antar muka aplikasi 4.1. Perancangan Sistem 4.1.1 Perancangan Pembuatan Sistem (Use Case Diagram) Gambar 4-1 Use Case aplikasi Audio Steganografi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar Siti Maesaroh 1, Nur Malkiah 2 1 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 2 Mahasiswa STMIK Bina Sarana

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis dan Kebutuhan Sistem Untuk merancang suatu sistem yang baik diperlukan beberapa persiapan seperti menentukan kebutuhan dari aplikasi yang akan dibuat

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 4.1 Pembuatan Aplikasi Tahap pembuataan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuataan aplikasi berdasarkan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas menjadi lebih efektif dan efisien, dimana penyajian dan pengolahan informasi tertentu diharapkan

Lebih terperinci

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi semua orang mulai dari tingkat SD, SMP, SMA maupun tingkat perguruan tinggi. Wajib bagi semua orang untuk mendapatkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci