BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
|
|
- Irwan Indradjaja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme fifo yaitu implementasi dan pengujian aplikasi simulasi. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras dan perangkat lunak dan implementasi pendukung yaitu desain antarmuka, proses coding Kebutuhan Perangkat Keras Dalam membuat aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme fifo, spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan sebagi berikut : a. Processor core i3 b. RAM 2 GB c. Hardisk 320 GB Kebutuhan Perangkat Lunak Adapun dalam pembuatan aplikasi simulasi pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme fifo, perangkat lunak yang dibutuhkan sebagai berikut : a. Operating System Windows 7 b. Adobe Flash CS3 c. Adobe Ilustrator 46
2 Pengumpulan Bahan Pada tahap ini penulis telah membuat bahan-bahan yang diperlukan oleh aplikasi simulasi yaitu berupa teks, gambar, suara, animasi dan tombol-tombol navigasi Teks Pada teks ini, penulis menggunakan teks pada materi dan latihan yang diperoleh penulis dari berbagai jenis buku jaringan computer yang merupakan buku panduan penulis. Gambar 4.1 Teks materi Gambar Pada gambar ini, penulis membuat gambar dan mengedit gambar menggunakan Adobe Flash CS3 dan Adobe Ilustrator serta memperoleh gambar lainnya dari internet.
3 48 Gambar 4.2 background halaman depan Gambar 4.3 background halaman menu utama
4 49 Gambar 4.4 background materi Suara Penulis menggunakan suara pada aplikasi ini untuk pada tombol dan suara lagu pada aplikasi ini Animasi Penulis menggunakan animasi pada aplikasi ini dan animasinya dibuat menggunakan Adobe Flash CS3. Gambar 4.5 animasi bergerak
5 Tombol Navigasi Penulis menggunakan tombol navigasi yang mengandung link untuk menghubungkan antar frame, antar menu. Tombol navigasi ini dibuat sendiri oleh penulis menggunakan Adobe Flash CS3. Tabel 4.1 Tombol Navigasi No. Gambar Tombol Keterangan 1. Tombol in berfungsi untuk menuju ke halaman menu utama. 2. Terdapat beberapa tombol yang memiliki fungsi masing-masing. Tombol profile untuk menuju kehalaman profile, tombol materi menuju kehalaman materi, tombol soal menuju kehalaman soal. 3. Tombol keluar menuju halaman keluar. 4. Terdapat tombol Ya untuk keluar aplikasi dan tombol Tidak kembali kemenu utama. 5. Tombol QOS berfungsi untuk menuju halaman materi 1 atau ke halaman qos. 6. Tombol Memori buffer berfungsi untuk menuju halaman materi 2 atau ke halaman materi Memori buffer.
6 51 7. Tombol FIFO berfungsi untuk menuju halaman materi 3 atau ke halaman materi FIFO. 8. Tombol Simulasi berfungsi untuk menuju halaman simulasi. 9. Tombol next untuk menuju halaman selanjutnya 10. Tombol back ini untuk kembali kehalaman sebelumnya. 11. Tombol menu untuk kembali ke halaman menu 12 Tombol replay ini untuk mengulang kembali simulasi/animasi bergerak. 13 Tombol gambar untuk menuju kehalaman gambar. 14 Tombol biodata untuk menuju kehalaman. 15 Tombol reset ini untuk mereset score soal.
7 52 16 Tombol correct ini untuk menghitung jumlah betul dan nilai pada soal yg telah dikerjakan 4.3 Proses Pembuatan Pada proses awal pembuatan Aplikasi Simulasi Pembelajaran Pengaturan Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme FIFO ini dengan Adobe Flash CS3 menggunakan ukuran layar 1000pixel (width) x 700 pixel (height) dengan tampilan fullscreen dengan frame rate 12 fps dengan menggunakan bahasa pemrograman Action Script 2.0 dan setiap movie flashnya dibagi bagi kedalam setiap scene. Pada setiap scene menampilkan suatu adegan, pembagian movie kedalam scene agar mempermudah dalam mengorganisasikan movie. Pada aplikasi ini terdapat scene home, scene menu, scene keluar, scene materi1, scene profile, scene soal, dan seterusnya Scene Home Pada scene home ini terdapat judul aplikasi, animasi gambar, animasi berjalan. Scene home ini akan selalu muncul pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Pada scene home ini terdapat 3 layer dan memiliki fungsi masingmasing dapat dilihat pada tabel 4.2.
8 53 Gambar 4.6 tampilan halaman depan Tabel 4.2 Penjelasan fungsi layer pada scene home No. Layer Fungsi 1. Bg Menampilkan gambar background 2. Judul Menampilkan Judul 3. Home Tombol button untuk menuju ke halaman menu Pada frame pertama dan frame terakhir Layer Bg terdapat Actionscript 2.0 : fscommand ("fullscreen",true); stop(); Perintah diatas adalah perintah yang digunakan untuk membuat tampilan menjadi fullscreen dan menghentikan jalannya animasi.
9 54 Sedangkan di layer tombol pada button home terdapat Actionscript 2.0 : on (release){ gotoandplay( menu, 1); Perintah diatas adalah perintah jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene menu Scene Menu Pada scene menu terdapat button profile, button materi, button soal, button keluar, dan animasi bintang. Pada scene menu ini terdapat 4 layer yang memiliki fungsi masing-masing dapat dilihat pada tabel 4.3. Gambar 4.7 tampilan menu utama
10 55 Tabel 4.3 Penjelasan fungsi layer pada scene menu No. Layer Fungsi 1. Bg Menampilkan gambar background 2. Menu Tempat button profile, materi, dan soal. 3. Bintang Menampilkan animasi bintang. 4. Keluar Tempat button keluar Pada frame terakhir layer Bg terdapat Actionscript 2.0 : Stop(); Perintah diatas untuk menghentikan jalannya animasi. Pada layer menu di button profile : on (release){ gotoandplay( profile, 1); Perintah diatas adalah jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene profile. Pada layer menu di button materi : on (release){ gotoandplay( materi1, 1);
11 56 Perintah diatas adalah jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene materi. Pada layer menu di button soal : on (release){ gotoandplay( soal, 1); Perintah diatas adalah jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene soal. Pada layer keluar di button keluar : on (release){ gotoandplay( keluar, 1); Perintah diatas adalah jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene keluar Scene Profile Pada scene profile ini terdapat tulisan tentang penulis dan button biodata diri untuk menuju halaman biodata diri penulis. Pada scene profile terdapat 2 layer yang memiliki fungsi masing-masing dapat dilhat pada tabel 4.4.
12 57 Gambar 4.8 tampilan profile Tabel 4.4 Penjelasan fungsi layer pada scene profile No. Layer Fungsi 1. Bg Menampilkan gambar background sekaligus teks 2. Biodata Tempat button menuju halaman biodata Pada frame terakhir layer Bg : Stop(); Perintah diatas adalah untuk menghentikan jalannya animasi. Pada layer isi di button biodata diri : on(release){ gotoandplay( biodata, 1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene biodata.
13 Scene Materi Pada scene materi ini terdapat animasi teks, button QOS, button memori buffer, button fifo, button simulasi, button next, button menu dan gambar tumpukan buku. Pada scene materi terdapat 10 layer yang memiliki fungsi masing- masing dapat dilihat pada tabel 4.5. Gambar 4.9 tampilan materi Tabel 4.5 Penjelasan fungsi layer pada scene materi No. Layer Fungsi 1. Bg Menampilkan gambar background 2. Teks Menampilkan animasi tulisan Materi 3. Tombol1 Tempat button QOS 4. Tombol2 Tempat button memori buffer 5. Tombol3 Tempat button fifo 6. Tombol4 Tempat button simulasi 7. Isi Menampilkan isi dan materi sekaligus animasi text
14 59 8. Next Tempat button next/selanjutnya 9. Menu Tempat button menu Pada layer Tombol1 di button QOS: on (release){ gotoandplay( materi1, 1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene materi 1. Pada layer Tombol2 di button memori buffer: on (release){ gotoandplay( materi2, 1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene materi 2. Pada layer Tombol3 di button FIFO: on (release){ gotoandplay( materi3, 1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene materi 3.
15 60 Pada layer Next di button lanjut: on (release){ gotoandplay( materi1.1, 1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene materi 1.1. Pada layer Menu di button menu: On (release){ gotoandplay( menu, 1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene menu utama Scene Soal Pada scene soal ini terdapat button mulai soal. Pada scene latihan ini terdapat 2 layer yang memiliki fungsi masing-masing dapat dilihat pada tabel 4.6. Gambar 4.10 tampilan soal
16 61 Gambar 4.11 tampilan soal latihan Gambar 4.12 tampilan score
17 62 Tabel 4.6 Penjelasan fungsi layer pada scene soal1 No. Layer Fungsi 1. Bg Menampilkan gambar background dan animasi tulisan 2. Soal Menampilkan text soal 3. Next Menampilkan soal berikutnya 4. Keluar Tempat untuk tombol button keluar 5. Nilai Tempat untuk menampilkan nilai betul,salah, dan score. Pada frame 1 layer soal1 : Stop(); Perintah diatas adalah untuk menghentikan jalannya animasi. Pada frame 1 layer soal1 di button next: on (release){ gotoandplay(2); soal. Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke frame Scene Keluar Pada scene keluar terdapat button ya untuk keluar dan button tidak untuk kembali kehalaman menu utama. Pada scene keluar ini terdapat 5 layer dan fungsinya masing-masing dapat dilihat pada tabel 4.9.
18 63 Gambar 4.13 tampilan keluar Tabel 4.7 Penjelasan fungsi layer dari scene keluar No. Layer Fungsi 1. Bg Menampilkan gambar background 2. Menu Menampilkan menu 3. Tombol Menampilkan button ya dan button tidak 4. Bintang Menampilkan animasi bintang Sedangkan pada layer Tombol di button ya : on (release) { fscommand("quit",""); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka keluar dari aplikasi.
19 64 Sedangkan pada layer Tombol di button tidak: on (release){ gotoandplay('menu',1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke scene menu utama. 4.4 Pengujian Pada tahap pengujian aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme fifo ini dilakukan untuk memastikan bahwa program aplikasi yang telah dirancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan rumusan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Tanpa adanya pengujian, maka tidak dapat diketahui apakah program aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan spesifikasi rancangan program aplikasi. Pengujian terhadap aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme fifo dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box Pengujian blackbox Skenario yang akan dijelaskan oleh penulis yaitu skenario menu utama, skenario profile, skenario latihan dan skenario keluar.
20 65 Tabel 4.8 Skenario pengujian Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Pembuka Klik tombol Menampilkan halaman menu Menu Klik tombol profile Menampilkan halaman profile Klik tombol materi Klik tombol soal Klik tombol keluar Menampilkan halaman materi Menampilkan halaman soal Menampilkan halaman keluar Profile Klik tombol biodata Menampilkan halaman biodata Materi Klik tombol qos Menampilkan halaman qos Klik tombol memori buffer Klik tombol fifo Klik tombol simulasi Menampilkan halaman memori buffer Menampilkan fifo Menampilkan halaman simulasi Soal Klik tombol mulai soal Menampilkan halaman soal Hasil Pengujian Dari hasil skenario pengujian yang dilakukan oleh penulis dapat diperoleh hasil pengujian. Dari hasil skenario dan pengujian pada pilihan yang pada aplikasi yaitu menu profile, menu materi latihan dan menu keluar. Maka diperoleh hasil pengujian tersebut sesuai dengan rumusan rancangan aplikasi program ini dan terangkan dalam tabel 4.10 hasil pengujian.
21 66 Tabel 4.9 Hasil pengujian Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Status Akhir Pembuka Klik tombol Menampilkan halaman menu Sukses Menu Klik tombol profile Menampilkan halaman Sukses profile Klik tombol materi Menampilkan halaman materi Sukses Klik tombol soal Menampilkan halaman soal Sukses Klik tombol keluar Menampilkan halaman keluar Sukses Profile Klik tombol Menampilkan halaman Sukses biodata biodata Materi Klik tombol qos Menampilkan halaman qos Sukses Klik tombol Menampilkan halaman Sukses memori buffer memori buffer Klik tombol fifo Menampilkan halaman fifo Sukses Klik tombol Menampilkan halaman Sukses simulasi simulasi Soal Klik tombol mulai Menampilkan halaman soal Sukses Analisis hasil pengujian Setelah melakukan pengujian terhadap perangkat lunak yang telah dilakukan, maka selanjutnya analisi dari hasil pengujian perangkat lunak. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan : 1. Proses pada tiap menu menuju menu lainnya dan halaman lainnya dapat berjalan dengan baik tanpa adanya kendala sama sekali. Pada setiap tombol saat diklik akan mengeluarkan suara. 2. Tombol-tombol pada setiap halaman berjalan dengan sukses dan berjalan sesuai fungsinya masing-masing baik itu tombol-tombol menu maupun tombol keluar.
22 67 3. Pengguna dapat melihat setiap menu yang ditampilkan dengan baik. Secara fungsionalitas program tidak ditemukan kesalahan, dan sudah sesuai dengan proses yang ada pada sistem. Hasil analisis terhadap Aplikasi Simulasi Pembelajaran Pengaturan Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Fifo berbasis multimedia yang yang dirancang dan dibangun secara keseluruhan berfungsi dengan baik dan dapat digunakan sebagai sarana belajar bagi mahasiswa mahasiswi ilmu komputer. 4.5 Distribusi Setelah penulis melakukan implementasi dan pengujian terhadap Aplikasi Simulasi Pembelajaran Pengaturan Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Fifo ini maka, selanjutnya penulis akan mendistribusikan aplikasi ini dengan dikemas dalam bentuk CD. Pendistribusian aplikasi ini kedalam bentuk CD harus dilakukan dengan cara di burning dan aplikasi simulasi harus disimpan kedalam format.exe agar pengguna dapat langsung menjalankan aplikasi simulasi pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme fifo.
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan
Lebih terperinci55
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciAPLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya
Lebih terperinciPERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
Lebih terperinciDASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis
Lebih terperinciBAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI
BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 4.1 Pembuatan Aplikasi Tahap pembuataan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuataan aplikasi berdasarkan perancangan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciBAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta
35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN PROGRAM
BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi
Lebih terperinciMacromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile
1 Company Profile Flash Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile Dalam membuat Company Profile setidaknya ada beberapa kemampuan dalam menggunakan aplikasi Flash yang harus dikuasai, yaitu
Lebih terperinciBab 5. Dasar-dasar Action Script
Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem. Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama yang berinteraksi untuk mencapai
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap
BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,
Lebih terperinciAPLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO
APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO LAPORAN TUGAS AKHIR Oleh RIYADH FARHAN NIM : 41508010040 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia yang dibuat beserta
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini penulis akan menjelaskan proses produksi dan pasca produksi. Dimana proses pra-produksi telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Berikut akan dijelaskan proses produksi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis
Lebih terperinciBAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA
BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil dan Uji Coba Hasil dan uji coba merupakan gambaran program ketika dirancang didalam bahasa pemrograman, disini aplikasi dirancang menggunakan Adobe
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut
Lebih terperinciMacromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile
1 Company Profile Flash by: http://www.arifekaprasetya.wordpress.com Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile Dalam membuat Company Profile setidaknya ada beberapa kemampuan dalam menggunakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciProposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian
Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: 1. Membuat animasi dengan Adobe Flash 2. Merancang struktur navigasi pembelajar 3. Membuat presantasi berbasis multimedia berdasarkan frame 43. Membuat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi multimedia pengenalan tanaman hidroponik menggunakan pendekatan yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi belajar membaca untuk anak paud berbasis mobile phone (Android), tahapan selanjutnya adalah
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Lebih terperinciLangkah-langkah Membuat Multimedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )
Lebih terperinci