BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :"

Transkripsi

1 BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai materi atau faktor pendukung lainnya. Adapun cara pengumpulan bahan tersebut dilakukan dengan 2 cara, yaitu membuat sendiri bahan yang diperlukan dan mengambil atau mengunduh dari website. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini : Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang penulis buat sendiri No Nama file Tipe Ukuran resolusi Keterangan 1 Back.Gif 229 X 113 Pixels Gambar ini dibuat Adobe Photoshop CS3 2 Next.Gif 229 X 113 Pixels. Gambar ini dibuat Adobe Photoshop CS3. 3 Symbol 1.Fla 1024 X 768 Gambar ini dibuat 4 Symbol 2.Fla 1024 X 768 Gambar ini dibuat 56

2 57 Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri (Lanjutan) No Nama file Tipe Ukuran resolusi Keterangan 5 Symbol 3.Fla 1024 X 768 Gambar ini dibuat 6 Symbol 4.Fla 1024 X 768 Gambar ini dibuat 7 Symbol 5.Fla 1024 X 768 Gambar ini dibuat 8 Symbol 6.Fla 1024 X 768 Gambar ini dibuat 9 Symbol 7.Fla 1024 X 768 Gambar ini dibuat 10 Symbol 10.Fla 1024 X 768 Gambar ini dibuat 11 Symbol 14.Fla 1024 X 768 Gambar ini dibuat 12 Symbol 16.Fla 1024 X 768 Gambar ini dibuat

3 58 Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri (Lanjutan) No Nama file Tipe Ukuran resolusi Keterangan 5 Symbol 17.Fla 1024 X 768 Gambar ini dibuat 6 Symbol 18.Fla 1024 X 768 Gambar ini dibuat 7 Symbol 19.Fla 1024 X 768 Gambar ini dibuat 8 Symbol 20.Fla 1024 X 768 Gambar ini dibuat 9 Symbol 21.Fla 1024 X 768 Gambar ini dibuat 10 Symbol 22.Fla 1024 X 768 Gambar ini dibuat 11 Tween 1.Fla 1024 X 768 Gambar ini dibuat 12 Tween 2.Fla 1024 X 768 Gambar ini dibuat

4 59 Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri (Lanjutan) No Nama file Tipe Ukuran resolusi Keterangan 13 Back menu.fla 1024 X 768 pixels Gambar ini dibuat Tabel 4.1 ini menjelaskan tentang pengumpulan bahan yang penulis buat sendiri dengan menggunakkan perangkat lunak (software) yang mendukung pembuatan bahan tersebut yaitu yang disimpan dengan format Fla. Tabel 4.2 Pengumpulan bahan yang diunduh dari website No Nama file Tipe Ukuran resolusi Keterangan 1 Akne Rosasea.JPEG 240 X 210 Gambar tersebut diunduh pixels s.com/wordpress/?m= Arkus Senil.JPEG 190 X 137 pixels 3 Distorfi Kornea.JPEG 120 X 180 pixels Gambar tersebut diunduh scrabble/arcus Gambar tersebut diunduh 09/07/transplantasikornea.html 4 Erosi Kambuhan.JPEG 116 X 86 pixels Gambar tersebut diunduh /2008/07/recurrent-cornealerosion.html

5 60 Tabel 4.2 Pengumpulan bahan yang diunduh dari website (lanjutan) No Nama file Tipe Ukuran resolusi Keterangan 5 Erosi Kornea.JPEG 410 X 306 Gambar tersebut diunduh Pixels u/eyeforum/atlas/pages/corne al-erosion-os.html 6 Flikten.JPEG 276 X 183 pixels Gambar tersebut diunduh m/2010/11/konjungtivitisconjunctivitis-pink-eye.html 7 Iris.JPEG 130 X 129 pixels Gambar tersebut diunduh pot.com/2010/12/bentuk-irismata-manusia-jika.html 8 Keratitis Bakteri.JPEG 199 X 131 Pixels Gambar tersebut diunduh /2009/09/06/herbal-treatmentfor-ulcerative-keratitis/

6 61 Tabel 4.2 Pengumpulan bahan yang diunduh dari website (lanjutan) No Nama file Tipe Ukuran resolusi Keterangan 9 Keratitis Dendrit.JPEG 185 X 140 Gambar tersebut diunduh Pixels om/2010_09_01_archive.htm l 10 Keratitis Diskiform.JPEG 259 X 194 pixels Gambar tersebut diunduh u/eyeforum/atlas/pages/dendr itic-keratitis-after-beingscrubbed-with-ether.html 11 Kerato Mikosis.JPEG 186 X 139 Pixels Gambar tersebut diunduh om/2009/01/keratomikosis.ht ml 12 Kerato konjungtivis fotoelektrik akut.jpeg 100 X 656 Pixels Gambar tersebut diunduh s.com/2008/10/

7 62 Tabel 4.2 Pengumpulan bahan yang diunduh dari website (lanjutan) No Nama file Tipe Ukuran resolusi Keterangan 13 Keratokonus.JPEG 160 X 128 Gambar tersebut diunduh Pixels u/eyeforum/atlas/pages/dendr itic-keratitis-after-beingscrubbed-with-ether.html 14 Koroid.JPEG 285 X 320 pixels Gambar tersebut diunduh m/2010/05/struktur-bolamata-uvea-iris-korpus.html 15 Lapisan Kornea.JPEG 178 X 146 pixels Gambar tersebut diunduh 0/10/apa-sih-kandungan-airmata/ 16 Lensa.JPEG 400 X 355 Pixels Gambar tersebut diunduh s.com/html/articles/article/ karensmithcolumn3.htm/

8 63 Tabel 4.2 Pengumpulan bahan yang diunduh dari website (lanjutan) No Nama file Tipe Ukuran resolusi Keterangan 17 Radang kornea.jpeg 320 X 240 Gambar tersebut diunduh Pixels om/2009_01_01_archive.htm l 18 Retina.JPEG 327 X 346 pixels Gambar tersebut diunduh s/diel-rod.html 19 Sifilis.JPEG 160 X 106 pixels Gambar tersebut diunduh om/2010/09/konjungtivitisvernalis.html 20 Sika.JPEG 128 X 83 Pixels Gambar tersebut diunduh com/2011/05/traumaalkali.html

9 64 Tabel 4.2 Pengumpulan bahan yang diunduh dari website (lanjutan) No Nama file Tipe Ukuran resolusi Keterangan 21 Tukak Marginal.JPEG 160 X 106 Gambar tersebut diunduh Pixels logspot.com/2009/12/ulkuskornea.html 22 Tukak Mooren.JPEG 112 X 74 pixels Gambar tersebut diunduh /2009/09/06/herbal-treatmentfor-ulcerative-keratitis/ 23 Kosakata.GIF 490 X 295 pixels 24 Kosakata2.GIF 338 X 336 pixels m/2011/06/how-to-learnvocabulary.html -metode-untuk-membantumengingat-kata.html 25 Mark.JPEG 380 x 380 pixels 10/02/15/tak-tau/tanda-tanya/

10 65 Tabel 4.2 Pengumpulan bahan yang diunduh dari website (Lanjutan) No Nama file Tipe Ukuran file Keterangan 26 Bell-but-XF-105.WAV 42,2 Kb Suara tersebut diunduh 27 Brazilli Anders K-756.WAV 313,4 Kb Suara tersebut diunduh 28 Dan-Osnoff-5234.WAV 352,8 Kb Suara tersebut diunduh 29 Det_r_mackan705 5.WAV 193,4 Kb Suara tersebut diunduh 30 BAWA_SUS_ WAV 2167,2 Kb Suara tersebut diunduh 31 How eye works.avi 7.78 Mb Video tersebut diunduh ch?v=nejszdyjcp0&feature= related Tabel 4.2 diatas menjelaskan tentang pengumpulan bahan yang dikumpulkan dengan cara mengunduh dari alamat-alamat situs yang berkaitan dengan bahan tersebut. File tersebut berupa gambar, suara dan video. Pada gambar yang di unduh berformat JPEG dan PNG (sudah mengalami pengeditan oleh penulis sehingga file disimpan dalam format PNG), suara dan musik yang di unduh berformat WAV dan video yang di unduh berformat AVI.

11 Pembuatan Implementasi Aplikasi pembelajaran mata. Pembuatan animasi pembelajaran mata ini ditujukan untuk mahasiswa/i kedokteran, Aplikasi ini diharapkan dapat dijadikan aplikasi bantu mahasiswa/i sebagai media pembelajaran mata dan dapat dijadikan pula sebagai media pembelajaran secara individual. Setelah melakukan tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan yaitu proses yang meliputi struktur frame dan layer, coding dan spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan hal-hal yang berhubungan dengan pengujian aplikasi Spesifikasi Kebutuhan Sistem Dalam aplikasi ini spesifikasi kebutuhan sistem yang dipakai mengunakkan dua buah perangkat yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut ini adalah penjelasan dari kebutuhan sistem ketika sistem ini di buat : 1. Perangkat keras AMD Turion X2 64 CPU 2.30 GHz RAM 1 GB Harddisk 320GB 2. Perangkat lunak (software): Adobe Photoshop CS3 Windows 7 sebagai sistem operasi.

12 Langkah langkah pembuatan Setelah proses pegumpulan bahan gambar, materi, suara dan video selesai, maka tahap selanjutnya adalah tahap pembuatan dari aplikasi tersebut dengan menggunakan. Adapun spesifikasi ukuran layar yang digunakan yaitu 1024 x 768 pixel dengan frame rate 12 fps dan menggunakan bahasa pemrograman Action Script 2.0,berikut tampilannya : Tampilan Scene Intro Bagian scene intro ini adalah tampilan awal dari aplikasi, yang dibuat sendiri oleh penulis dengan menggunakkan tools yang ada pada Adobe Flash CS3. Pada Scene Intro ini gambar dibuat dengan tools kemudian ada beberapa gambar yang di convert to symbol menjadi movie clip atau button. Adapun penambahan untuk suara sebagai latar musik serta animasi kursor berikut tampilan halaman Intro. Gambar 4.1 Tampilan Intro

13 68 Tabel 4.3 Fungsi layer pada scene Intro Layer Fungsi Button Menempatkan gambar receptionis, background dan menempatkan tombol untuk menuju ke menu utama Fullscreen Menempatkan script fscommand untuk tampilan penuh aplikasi. Kursor Menempatkan animasi gambar suntikan sebagai kursor. Sound Menempatkan suara untuk musik latar Actionscript untuk layer fullscreen sebagai berikut : stop(); fscommand("fullscreen","true"); Actionscript untuk layer kursor sebagai berikut : startdrag("njus", true); onenterframe=function() Mouse.hide(); if(asnative(800,2)(1)) njus.play(); Actionscript untuk layer button sebagai berikut : on(release) stopallsounds(); gotoandstop("menu_utama", 1);

14 Tampilan Scene Menu Utama Bagian scene menu utama ini adalah tampilan utama dari aplikasi yang dibuat sendiri oleh penulis dengan menggunakkan tools yang ada pada Adobe Flash CS3. Pada Scene menu utama ini gambar dibuat dengan tools kemudian ada beberapa gambar yang di convert to symbol menjadi movie clip atau button. Beberapa movie clip tersebut dijadikan sebagai animasi dengan teknik frame by frame atau tween motion, seperti gambar aktor yang tampil dengan tangan bergerak serta animasi awan yang juga bergerak. Adapula penambahan untuk suara sebagai latar musik dan serta suara pada tombol, berikut tampilan halaman menu utama. Gambar 4.2 Tampilan menu utama

15 70 Tabel 4.4 Fungsi layer pada scene menu utama Layer Background Awan Button Fungsi Menempatkan gambar latar pada scene Menempatkan animasi awan bergerak Menempatkan tombol-tombol untuk menuju ke kuis, materi, video dan kosakata. Stop Sound As_tangan Menempatkan script stop pada scene tersebut Menempatkan suara untuk musik latar Menempatkan action script untuk animasi gerakan tangan aktor Kursor Menempatkan animasi gambar suntikan sebagai kursor Actionscript untuk layer stop sebagai berikut : stop(); Actionscript untuk layer kursor sebagai berikut : startdrag("njus", true); onenterframe=function() Mouse.hide(); if(asnative(800,2)(1)) njus.play();

16 71 Actionscript untuk layer button sebagai berikut : Actions script kuis on(release) stopallsounds(); gotoandplay("kuis",1); Actions script materi on(release) stopallsounds(); gotoandplay("menu_materi"1); Actions script video on(release) stopallsounds(); gotoandplay("video",1); Actions script kosakata on(release) stopallsounds(); gotoandplay("kosakata",1);

17 72 Actionscript untuk As_tangan sebagai berikut : materi.onrollover=function () _root.botak._alpha=0; ; materi.onrollout=function () _root.botak._alpha=100; ; quis.onrollover=function () _root.botak._alpha=0; ; quis.onrollout=function () _root.botak._alpha=100; ; video.onrollover=function () _root.botak._alpha=0; ; video.onrollout=function () _root.botak._alpha=100; ; kosakata.onrollover=function () _root.botak._alpha=0; ; kosakata.onrollout=function () _root.botak._alpha=100; ; Tampilan Scene Menu Materi Bagian scene menu materi ini merupakan tampilan bab dari aplikasi yang dibuat sendiri oleh penulis dengan menggunakkan tools yang ada pada Adobe Flash CS3. Pada Scene menu materi ini gambar dibuat dengan tools kemudian ada beberapa gambar yang di convert to symbol menjadi movie clip atau button. Adapun penambahan untuk suara sebagai latar musik dan serta suara pada tombol, berikut tampilan halaman menu materi.

18 73 Gambar 4.3 Tampilan menu materi Tabel 4.5 Fungsi layer pada scene menu materi Layer Fungsi Button Menempatkan gambar recepionist, background dan menempatkan tombol untuk menuju ke sub materi Sound Menempatkan suara untuk musik latar Kursor Menempatkan animasi gambar suntikan sebagai kursor. Actionscript untuk layer kursor sebagai berikut : startdrag("njus", true); onenterframe=function() Mouse.hide(); if(asnative(800,2)(1)) njus.play();

19 74 Actionscript untuk layer button sebagai berikut : Actions script kornea on(release) stopallsounds(); gotoandstop("kornea",1); Actions script retina on(release) stopallsounds(); gotoandstop("retina",1); Actions script koroid on(release) stopallsounds(); gotoandstop("koroid",1); Actions script lensa on(release) stopallsounds(); gotoandstop("lensa",1); Actions script Iris on(release) stopallsounds(); gotoandstop("iris",1); Actions script konjungtiva on(release) stopallsounds(); gotoandstop("konjungtiva",1);

20 Scene Menu Sub Materi Bagian scene sub materi ini merupakan tampilan halaman materi dari aplikasi yang dibuat sendiri oleh penulis dengan menggunakkan tools yang ada pada. Pada Scene ini gambar dibuat dengan tools kemudian ada beberapa gambar yang di convert to symbol menjadi movie clip atau button. Beberapa movie clip tersebut dijadikan sebagai animasi dengan teknik frame by frame atau tween motion, seperti juga gambar objek jika mouse mengarah ke objek maka objek tersebut akan membesar. Selain itu ada juga penambahan untuk suara sebagai latar musik dan serta suara pada tombol, berikut tampilan halaman sub materi. Gambar 4.4 Tampilan sub materi Tabel 4.6 Fungsi layer pada scene sub materi Layer Background Sound Gambar Materi Fungsi Menempatkan gambar latar ruangan pada scene Menempatkan suara untuk musik latar Menempatkan contoh gambar objek Menempatkan text materi pembelajaran mata

21 76 Tabel 4.6 Fungsi layer pada scene sub materi (lanjutan) Next Menempatkan tombol untuk menuju ke halaman selanjutnya Back Button Tombol Menempatkan tombol untuk kembali ke halaman sebelumnya Menempatkan tombol untuk menuju ke frame materi yang dituju Menempatkan tombol-tombol untuk menuju ke menu utama, menu materi, dan keluar dari program Stop Kursor Sound Menempatkan script stop pada scene tersebut Menempatkan animasi gambar suntikan sebagai kursor. Menempatkan musik sebagai suara latar Actionscript untuk layer next dan back sebagai berikut : Actions script next on(press) gotoandstop(3); Actions script back on(press) gotoandstop(1); Actionscript untuk layer kursor sebagai berikut : startdrag("njus", true); onenterframe=function() Mouse.hide(); if(asnative(800,2)(1)) njus.play();

22 77 Actionscript untuk layer tombol sebagai berikut : Actions script home on(release) stopallsounds(); gotoandstop("menu_utama", 1); Actions script materi on(release) stopallsounds(); gotoandstop("menu_materi", 1); TampilanScene Menu video Bagian scene video ini merupakan tampilan halaman video dari aplikasi yang dibuat sendiri oleh penulis dengan menggunakkan tools yang ada pada. Pada Scene ini gambar dibuat dengan tools kemudian ada gambar yang di convert to symbol menjadi movie clip atau button. Halaman video ini berfungsi untuk menambah pengetahuan user, berikut tampilan halaman video. Gambar 4.5 Tampilan video

23 78 Tabel 4.7 Fungsi layer pada scene video Layer Fungsi Video Sound Kursor Menempatkan gambar latar dan video beserta tombol fiturnya Menempatkan suara untuk musik latar Menempatkan contoh gambar objek Actionscript untuk layer kursor sebagai berikut : startdrag("njus", true); onenterframe=function() Mouse.hide(); if(asnative(800,2)(1)) njus.play(); Tampilan Scene Menu kuis Scene menu kuis merupakan bagian scene untuk menguji pengetahuan user pada keseluruhan materi di dalam aplikasi ini. Pada scene kuis terdapat judul, tombol home, tombol exit serta tombol mulai untuk memulai latihan. Pada scene ini terdapat juga waktu untuk mengerjakan soal-soal pada setiap bab, selain itu terdapat suara musik sebagai background pada scene ini.

24 79 Gambar 4.6 Tampilan Awal Kuis Gambar 4.7 Tampilan Soal Kuis

25 80 Gambar 4.8 Tampilan Nilai Gambar 4.9 Tampilan Nilai Keseluruhan

26 81 Tabel 4.8 Fungsi layer pada scene kuis Layer Sound Papan Mulai Random Nomor Pilihan Jawaban Hasil Jam Kursor Fungsi Menempatkan suara untuk musik latar. Menempatkan gambar papan. Menempatkan tombol-tombol untuk masuk dan menuju ke halaman soal berikutnya. Menempatkan script untuk merandom soal Menempatkan kotak dinamic untuk nomor dan jawaban Menempatkan tombol pilihan jawaban Menempatkan script untuk jawaban soal Menempatkan text untuk menilai hasil latihan Menempatkan teks dinamik dan script yang mengeluarkan output waktu Menempatkan animasi gambar suntikan sebagai kursor Actionscript untuk layer jawaban sebagai berikut: kunci = "A" kunci = "B" kunci = "C" kunci = "D"

27 82 Actionscript untuk layer mulai sebagai berikut : Action script mulai on(release) _root.waktu.mulai = 0 nomor_soal+=1 naik+=1 trace(naik) gotoandstop(hasil11[naik]) ; Action script next on(release) if (jawaban == "") teks="kamu belum menjawab"; else nomor_soal+=1 if(jawaban == kunci) nilai += 1 ; naik+=1 gotoandstop(hasil11[naik]) ; teks=""; if(nomor_soal > 10) stopallsounds(); _root.waktu.mulai = 1 ; if(nilai > 5) gotoandstop("frame_menang11") else gotoandstop("frame_kalah11") jawaban="";

28 83 Actionscript untuk layer random sebagai berikut : stop () ; jawaban = "" ; kunci = "" ; nilai = 0 ; nama = ""; info=""; nomor_soal = 0 ; soal =new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19) ; sudah=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); hasil11=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); naik=-1 function acak_soal() for(i=0;i<10;i++) belum=0; while(belum==0) item=random(20); if(sudah[item]==0) belum=1; sudah[item]=1; hasil11[i]=soal[item]+1; acak_soal() trace(hasil11) Actionscript untuk layer kursor sebagai berikut: startdrag("njus", true); onenterframe=function() Mouse.hide(); if(asnative(800,2)(1)) njus.play();

29 84 Actionscript untuk layer pilihan sebagai berikut : Action script pilihan A on(release) jawaban = "A" ; trace (jawaban) trace(kunci) if(jawaban == kunci) trace("ok") Action script pilihan B on(release) jawaban = "B" ; Action script pilihan C on(release) jawaban = "C" ; Action script pilihan D on(release) jawaban = "D" ;

30 85 Actionscript untuk layer hasil sebagai berikut: Action script tabel nilai stop(); tampil_nama = ""; tampil_nilai = ""; DataNilai = SharedObject.getLocal("dataskor1"); DataNilai.data.siswa.sortOn("nilaix", Array.DESCENDING Array.NUMERIC); if (!DataNilai.data.siswa) DataNilai.data.siswa = new Array(); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.push(nilaix:"...", namax:"..."); DataNilai.data.siswa.sortOn("nilaix", Array.DESCENDING Array.NUMERIC); for (i=0; i<8; i++) tampil_nilai += DataNilai.data.siswa[i].nilaix+newline; for (i=0; i<8; i++) tampil_nama += DataNilai.data.siswa[i].namax+newline; Action script menu on(release) stopallsounds(); gotoandstop("menu_utama",1);

31 86 Actionscript untuk layer jam sebagai berikut: onclipevent(load) detik = 0 ; menit = 60 ; mulai = 1 ; onclipevent(enterframe) if(mulai == 0) if(_currentframe == 12) detik -= 1 ; if(detik < 0) detik = 59 ; menit -= 1 if(detik < 10) tampil_detik = "0" + detik ; else tampil_detik = detik ; if(detik==60) tampil_detik="00" if(menit < 10) tampil_menit = "0" + menit ; else tampil_menit = menit ; if(menit == 0 and detik ==0 ) mulai = 1 ; _root.gotoandstop ("frame_kalah11") ;

32 Tampilan Scene Menu kosakata Scene menu kosakata merupakan bagian scene yang berfungsi untuk menambah pengetahuan user, karena dalam menu kosakata ini terdapat puluhan kata mengenai ilmu kedokteran. Pada scene ini terdapat terdapat juga menu untuk kembali ke halaman menu utama serta terdapat background suara. Gambar 4.10 Tampilan Menu Kosakata Tabel 4.9 Fungsi layer pada scene kosakata Layer Sound background Kotak_luar Kosakata List Fungsi Menempatkan suara untuk musik latar. Menempatkan warna serta gambar pada scene Menempatkan text kosakata serta warna background Menempatkan kotak text serta gambar Menempatkan list dari huruf abjad

33 88 Tabel 4.9 Fungsi layer pada scene kosakata (lanjutan) Layer Fungsi Isi Menempatkan isi text huruf dari abjad A Z AS Kursor Sound tombol Menempatkan tombol huruf abjad dari A sampai Z Menempatkan action script untuk list grid Menempatkan animasi gambar suntikan sebagai kursor Menempatkan suara latar serta tombol pada scene Menempatkan tombol untuk kembali ke menu Action script untuk layer kursor sebagai berikut: startdrag("njus", true); onenterframe=function() Mouse.hide(); if(asnative(800,2)(1)) njus.play(); Penggalan Action script untuk layer AS sebagai berikut: stop(); isi =[data:0, label:"a", data:1, label:"abiotik", data:2, label:"aerobik",data:3, label:"akinet",data:4, label:"amitosis",data:5, label:"anaerobik",data:6, label:"anteridium",data:7, label:"antigen",data:8, label:"arkegonium",data:9, label:"autotrof"];

34 89 Penggalan Action script untuk layer AS (lanjutan) a.dataprovider = isi; var listenerobject:object = new Object(); listenerobject.change = function(eventobject:object) if(a.selecteditem.data == 9) gotoandstop(10); if(a.selecteditem.data == 8) gotoandstop(9); if(a.selecteditem.data == 7) gotoandstop(8); if(a.selecteditem.data == 6) gotoandstop(7); if(a.selecteditem.data == 5) gotoandstop(6); if(a.selecteditem.data == 4) gotoandstop(5); if(a.selecteditem.data == 3) gotoandstop(4);

35 90 Penggalan Action script untuk layer AS (lanjutan) if(a.selecteditem.data == 2) gotoandstop(3); if(a.selecteditem.data == 1) gotoandstop(2); if(a.selecteditem.data == 0) gotoandstop(1); ; a.addeventlistener("change", listenerobject) Action script untuk layer tombol sebagai berikut: on(release) stopallsounds(); gotoandstop("menu_utama", 1);

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan

Lebih terperinci

LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI

LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI Nama : Umur : Setelah anda menjalankan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-anak, silahkan isi data-data dibawah ini dengan memberikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand("fullscreen",true); Layer Next. on (release) { loadmovienum("home.swf", 0); } 2.

LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand(fullscreen,true); Layer Next. on (release) { loadmovienum(home.swf, 0); } 2. LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL loadmovienum("home.swf", 0); 2. HALAMAN HOME Layer Backgroud //perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan onenterframe = function () { //jika nilai acak 10 bernilai

Lebih terperinci

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Daftar Pustaka BUKU : Bjorner, D. 2006. Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Madcoms. 2008. Adobe Flash CS3 Professional. Madiun : Madcoms.

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Dalam membangun aplikasi pembelajaran dasar bahasa Jepang ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai materi atau faktor

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi.

DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi. DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al. 2006. Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi. Munawar.2005.Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash. DAFTAR PUSTAKA Annette Lamb & Larry Johnson. Teacher Librarian. Academic Research Library. (2006). Pages:54-56 Hadinegoro & Sri rejeki. (2002). Demam Berdarah Dengue Edisi 2. Jakarta: Fakultas Kedokteran

Lebih terperinci

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara L A M P I R A N HALAMAN AWAL Layer 9 : fscommand("fullscreen",true); Tombol Menu : loadmovie("menu-utama.swf", 0); MENU UTAMA Movie Clip anatomi pria loadmovie("anatomi-pria.swf", 0); Movie Clip anatomi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Setelah melakukan beberapa tahapan dalam membuat animasi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran, proses terakhir yang akan dilakukan adalah pengujian dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

55

55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Aplikasi pembelajaran bahasa Arab ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material penulis

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi belajar membaca untuk anak paud berbasis mobile phone (Android), tahapan selanjutnya adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran, Terakhir diakses 12 Desember 2011

DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran,  Terakhir diakses 12 Desember 2011 DAFTAR PUSTAKA [1] Media Pembelajaran, http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/, Terakhir diakses 12 Desember 2011 [2] Fungsi dan Peranan Media Pembelajaran www.infoskripsi.com/article/kajian-pustaka-media-pembelajaran.html,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Aplikasi pembelajaran baca iqro 1-6 ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi

Lebih terperinci

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile 1 Company Profile Flash Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile Dalam membuat Company Profile setidaknya ada beberapa kemampuan dalam menggunakan aplikasi Flash yang harus dikuasai, yaitu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height 6. Membuat Interface Load Movie Perhatikan pada latihan kali ini akan dipelajari cara memuat file.swf eksternal kedalam stage utama, teknik yang digunakan pada tutorial ini adalah script assist. Jadi untuk

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile

Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile 1 Company Profile Flash by: http://www.arifekaprasetya.wordpress.com Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile Dalam membuat Company Profile setidaknya ada beberapa kemampuan dalam menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa sistem merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi, pada tahap ini juga akan dilakukan proses identifikasi dan analisa tentang kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

PERSIAPAN DAN PERANCANGAN MODEL. 3.1 Materi dalam membuat game mencocokkan gambar

PERSIAPAN DAN PERANCANGAN MODEL. 3.1 Materi dalam membuat game mencocokkan gambar PERSIAPAN DAN PERANCANGAN MODEL 3.1 Materi dalam membuat game mencocokkan gambar Game mencocokkan gambar mempunyai dua komponen inti, yaitu gambar dan logika pengacakan. Selain persiapan gambar, atau membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada bab III adalah sebagai berikut. 1. Halaman menu utama Halaman ini berisi pilihan menu main untuk memulai permainan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0. Langkah-langkah pengerjaan: Pembuatan program interaktif ini terbagi dalam 5 tahap, yaitu: 1. main menu 2. home 3. Penjumlahan 4. Pengurangan Tahap-tahap tersebut akan dijelaskan sebagi berikut: 1. Main

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada Bab IV laporan tugas akhir ini menjelaskan tentang proses dan latar belakang pembuatan desain serta implementasi CD Interaktif ini. Desain yang diterapkan dirancang dengan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci