Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
|
|
- Harjanti Tan
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras, perangkat lunak dan implementasi pendukung yaitu desain antarmuka, proses koding Kebutuhan perangkat keras Dalam membuat aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut : a. Processor Core 2 duo b. RAM 2 GB c. VGA 512 MB d. Hardisk 250 GB Kebutuhan perangkat lunak Pembuatan aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, adapun perangkat lunak yang dibutuhkan sebagai berikut : a. Operating System Windows 7 b. Adobe Flash CS3 c. Adobe Ilustrator 4.2 Pembuatan bahan Pada tahap ini penulis membuat komponen-komponen yang diperlukan oleh aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue yaitu berupa teks, gambar, suara, animasi dan tombol-tombol navigasi. 38
2 Teks Pada teks, penulis menggunakan materi dan latihan yang diperoleh dari berbagai jenis buku struktur data yang merupakan buku panduan penulis. Gambar 4.1 Teks Materi Gambar Pada gambar, penulis membuat gambar dan mengedit gambar menggunakan Adobe Flash CS3 dan Adobe Ilustrator serta memperoleh gambar lainnya dari internet. Gambar 4.2 Halaman Menu Awal
3 40 Gambar 4.3 Halaman Menu Suara Suara yang digunakan pada aplikasi ini adalah suara lagu atau musik yang ditempatkan pada tombol-tombol navigasi Animasi Penulis menggunakan animasi pada aplikasi ini dan animasinya dibuat menggunakan Adobe Flash CS3. Gambar 4.4 Animasi Orang
4 Tombol Navigasi Penulis menggunakan tombol navigasi yang berfungsi sebagai link untuk menghubungkan antara scene dan frame. Tombol navigasi ini dibuat sendiri oleh penulis menggunakan Adobe Flash CS3. Tabel 4.1 Tombol Navigasi No Gambar Keterangan 1. Terdapat tombol-tombol yang memiliki fungsi masing-masing. Tombol materi untuk ke halaman materi, tombol latihan untuk ke halaman latihan, tombol profil untuk ke halaman profil, tombol keluar untuk keluar dari aplikasi tersebut. 3. Terdapat tombol circular dan animasi. Tombol circular untuk ke halaman materi circular dan tombol animasi untuk ke halaman animasi. 4. Tombol menu untuk ke halaman menu utama.
5 42 Lanjutan Tabel 4.1 Tombol Navigasi 5. Terdapat tombol linear dan animasi. Tombol linear untuk ke halaman materi linear dan tombol animasi untuk halaman animas 6. Terdapat tombol deque dan animasi. Tombol deque untuk ke halaman materi deque dan tombol animasi untuk ke halaman animasi. 7. Tombol panah kanan ini untuk ke halaman berikutnya. 8. Tombol panah kiri ini untuk ke halaman sebelumnya. 9. Tombol ini berfungsi untuk ke halaman menu utama. 10. Tombol ini untuk masuk ke halaman soal latihan.
6 Proses Pembuatan Pada proses awal pembuatan Aplikasi Simulasi Pembelajaran Struktur Data Queue ini dengan Adobe Flash CS3 menggunakan ukuran layer 800 pixel (width) x 600 pixel (height) dengan tampilan fullscreen dengan frame rate 12 fps, menggunakan bahasa pemrograman Action Script 2.0 dan setiap movie flashnya dibagi-bagi kedalam setiap scene. Pada setiap scene menampilkan suatu adegan, pembagian movie kedalam scene agar mempermudah pembagian movie. Pada aplikasi ini terdapat scene menu, scene materi, scene latihan, scene profil dan scene animasi Scene Menu Pada scene menu ini terdapat judul aplikasi, animasi teks, animasi gambar dan tombol button. Scene menu ini akan muncul pertama kali pada saat aplikasi dijalankan. Pada scene menu ini terdapat 11 layer dan memiliki fungsi masingmasing dapat dilihat pada table 4.2. Gambar 4.5 Tampilan Halaman Menu
7 44 Tabel 4.2 Penjelasan fungsi layer pada scene menu No Layer Fungsi 1 Bg Sebagai layer 2. Gbr Menampilkan gambar background 3. Book Menampilkan gambar buku 4. Button 1 Tempat button materi 5. Button 2 Tempat button latihan 6. Button 3 Tempat button profil 7. Button 4 Tempat button keluar 8. K.mata Menampilkan gambar kaca mata 9. Kopi Menampilkan gambar secangkir kopi 10. Hp Menmpilkan gmbar handphone 11. Teks Menampilkan tulisan Struktur data materi queue : Pada frame pertama dan terakhir untuk layer Bg terdapat Actionscript 2.0 fscommand ("fullscreen",true); dan stop () ; Perintah diatas untuk membuat tampilan menjadi fullscreen dan menghentikan jalannya aplikasi. Pada layer tombol button 1 terdapat Actionscript 2.0 : on (release){ gotoandplay('materi',1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan masuk ke scene materi.
8 45 Pada layer tombol button 2 terdapat Actionscript 2.0 : on (release){ gotoandplay('latihan',1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan masuk ke scene latihan. Pada layer tombol button 3 terdapat Actionscript 2.0 : on (release){ gotoandplay('profil',1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan masuk ke scene profil. Pada layer tombol button 4 terdapat Actionscript 2.0 : on (release) { fscommand("quit",""); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan keluar dari aplikasi Scene Materi Pada scene materi terdapat animasi teks, button animasi, button definisi, button circular, button menu, button linear, button deque, button selanjutnya dan button sebelumnya dapat dilihat pada tabel 4.3.
9 46 Gambar 4.6 Tampilan Materi Tabel 4.3 Penjelasan fungsi pada layer materi No. Layer Fungsi 1. Bg Sebagai layer 2. Gbr Menampilkan background 3. Book Menampilkan gambar buku 4. Button 1 Tempat button definisi 5. Button 2 Tempat button circular 6. Button 3 Tempat button linear 7. Button 4 Tempat button deque 8. Menu Tempat button menu 9. Next Tempat button selanjutnya 10. Back Tempat button sebelumnya 11. Button 6 Tempat button animasi 12. Button 7 Tempat button animasi 13. Button 8 Tempat button animasi 14. Definisi 1 Menampilkan isi materi 15. Definisi 2 Menampilkan isi materi
10 Scene Latihan Pada scene latihan ini terdapat button tombol memulai latihan dan gambargambar berupa petunjuk untuk mengerjakan soal latihan. Dalam scene ini terdapat tiga layer yang memiliki masing-masing fungsi, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 4.4. Gambar 4.7 Tampilan Latihan Gambar 4.8 Tampilan Soal
11 48 Tabel 4.4 Penjelasan fungsi pada layer latihan No. Layer Fungsi 1. Bg Sebagai layer 2. Gbr Menampilkan background 3. Soal Menampilkan soal latihan, button mulai, button koreksi, button reset, button menu, button nilai, button selanjutnya dan kolom kotak yang menampilkan isi jawaban. Pada layer soal frame 1 : stop (); Perintah diatas adalah untuk menghentikan jalannya animasi. Pada layer soal di button mulai latihan : on (release){ gotoandplay(2); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke frame soal.
12 49 Pada layer soal frame 5 : stop(); //daftar jawaban sebenarnya jawaban_asli1 = "if (R < n-1) "; jawaban_asli2 = "R++;"; jawaban_asli3 = "if (F < R+1)"; jawaban_asli4 = "x = Q[F];"; jawaban_asli5 = "if (F==n)"; //nilai pertama kali sama dengan 0 nilai = 0; Perintah diatas adalah jawaban yang sebenarnya dari si penulis
13 50 Pada layer soal button koreksi : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah mouse ditekan on (release) { //menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5 for (i=1; i<6; i++) { //jika jawaban_ user+i sama dengan jawaban_asli+i if (_root["jawaban_user"+i] == _root["jawaban_asli"+i]) { //nilai ditambah 1 nilai += 1; //tanda+i pindah ke frame 2 _root["tanda"+i].gotoandstop(2); else { //tanda+ i pindah ke frame 3 _root["tanda"+i].gotoandstop(3); //tombol koreksi tidak bisa ditekan Koreksi.enabled = false; //tombol koreksi lebih transparan Koreksi._alpha = 40;
14 51 Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan memeriksa semua jawaban, jika jawaban benar maka nilai ditambah dua puluh dan jawaban akan di centang yang menampilkan keterangan benar. Jika jawaban salah maka nilai ditambah nol dan jawaban akan disilang yang menampilkan keterangan salah. Jika sudah mengalami pemeriksaan maka button koreksi tidak bisa di tekan dan button koreksi akan memudar. Pada layer soal button reset : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah mouse ditekan on (release) { //tombol Koreksi dapat ditekan Koreksi.enabled = true; //warna tombol Koreksi tidak transparan Koreksi._alpha = 100; //nilai diubah menjadi 0 nilai = 0; //menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5 for (i=1; i<6; i++) { //jawaban_user+i dikosongkan _root["jawaban_user"+i] = ""; //tanda+i pindah ke frame 1 _root["tanda"+i].gotoandstop(1);
15 52 Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka nilai akan menjadi nol, tanda centang maupun silang akan hilang dan jawaban akan menjadi kosong. Pada layer soal button lanjut : on (release){ gotoandplay(6); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke frame selanjutnya. Sedangkan layer soal button menu : on (release){ gotoandplay('menu',1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke halaman menu Scene Profil Pada scene ini terdapat tulisan tentang si penulis dan button menu untuk ke halaman menu. Pada scene ini terdapat empat layer yang memiliki fungsi masingmasing dan dapat dilihat pada tabel 4.5.
16 53 Gambar 4.9 Tampilan Profil Tabel 4.5 Penjelasan fungsi pada layer profil No. Layer Fungsi 1. Bg Menampilkan background 2. Fhoto Menampilkan fhoto 3. Teks Menampilkan animasi teks 4. Keluar Tempat button menu 5. Musik Menampilkan suara musik Pada layer Bg pada frame terakhir : stop () ; Perintah diatas untuk menghentikan jalannya animasi.
17 54 Pada layer Keluar di button keluar : on (release){ gotoandplay('menu',1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke halaman menu. Pada layer musik di frame akhir : stop(); Perintah diatas untuk menghentikan jalannya musik Scene Animasi Pada scene animasi ini terdapat button menu, button selanjutnya dan button sebelumnya. Pada scene ini memiliki 7 layer yang memiliki fungsi masing-masing dapat dilihat pada tabel 4.6.
18 55 Gambar 4.10 Tampilan Halaman Animasi Tabel 4.6 Penjelasan fungsi pada layer animasi No. Layer Fungsi 1. Bg Menampilkan background 2. Gmbr Menampilkan gambar 3. Anm Menampilkan gambar animasi 4. Next Tombol button selanjutnya 5. Back Tombol button sebelumnya 6. Definisi Menampilkan keterangan dari gambar 7. Home Tombol button menu Pada layer next button selanjutnya : on (release){ gotoandplay(121); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke halaman selanjutnya.
19 56 Pada layer back button sebelumnya : on (release){ gotoandplay(65); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke halaman sebelumnya. Pada layer definisi : stop (); Perintah diatas untuk menghentikan jalanya animasi. Pada layer home button menu : on (release){ gotoandplay('materi',1); Perintah diatas jika mouse ditekan dan dilepaskan maka akan pindah ke halaman menu. 4.4 Pengujian Pada tahap pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue ini dilakukan untuk memastikan bahwa program aplikasi yang telah dirancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan rumusan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Tanpa adanya pengujian, maka tidak dapat diketahui apakah program aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan spesifikasi rancangan program aplikasi. Pengujian terhadap aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box.
20 Pengujian blackbox Skenario yang akan dijelaskan oleh penulis yaitu skenario menu, skenario materi dan skenario latihan. Tabel 4.7 Skenario pengujian Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Menu Klik tombol materi Menampilkan halaman materi Klik tombol latihan Menampilkan halaman latihan Klik tombol profil Menampilkan halaman profil Klik tombol keluar Menampilkan halaman keluar Materi Klik tombol definisi Menampilkan halaman definisi Klik tombol circular Menampilkan halaman circular Klik tombol linear Klik tombol deque Menampilkan halaman linear Menampilkan halaman deque Latihan Klik tombol animasi Menampilkan halaman animasi Hasil Pengujian Dari hasil skenario dan pengujian pada aplikasi yaitu scene menu, scene materi dan scene latihan. Maka dapat diperoleh sesuai dengan rancangan dan dijelaskan pada tabel 4.7 hasil pengujian. Tabel 4.8 Hasil pengujian Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Status akhir Menu Klik tombol materi Menampilkan halaman Sukses materi Klik tombol latihan Menampilkan halaman Sukses latihan Klik tombol profil Menampilkan halaman profil Sukses
21 58 Lanjutan Tabel 4.8 Hasil pengujian Klik tombol keluar Menampilkan halaman keluar Sukses Materi Klik tombol definisi Menampilkan halaman definisi Klik tombol circular Menampilkan halaman circular Klik tombol linear Menampilkan halaman linear Klik tombol deque Menampilkan halaman deque Klik tombol animasi Menampilkan halaman animasi Latihan Klik tombol mulai Menampilkan halaman soal Sukses Sukses Sukses Sukses Sukses Sukses Analisis Hasil Pengujian Dari analisi hasil pengujian perangkat lunak yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Proses pada setiap menuju halaman menu dan halaman lainnya dapat berjalan dengan baik tanpa adanya kendala sama sekali. Pada setiap tombol saat diklik akan mengeluarkan suara. 2. Tombol-tombol pada setiap halaman berjalan dengan sukses dan berjalan sesuai fungsinya masing-masing baik itu tombol-tombol menu maupun tombol keluar. 3. Pengguna dapat melihat setiap menu yang ditampilkan dengan baik. Secara fungsionalitas program tidak ditemukan kesalahan dan sudah sesuai dengan proses yang ada pada sistem. Hasil analisis terhadap Aplikasi Simulasi Pembelajaran Struktur Data Materi Queue berbasis multimedia yang dirancang
22 59 dan dibangun secara keseluruhan berfungsi dengan baik dan dapat digunakan sebagai sarana belajar bagi mahasiswa dan mahasiswi ilmu komputer. 4.5 Distribusi Setelah penulis melakukan implementasi dan pengujian terhadap Aplikasi Simulasi Pembelajaran Struktur Data Materi Queue, selanjutnya penulis akan mendistribusikan aplikasi ini dengan dikemas dalam bentuk CD. Pendistribusian aplikasi ini kedalam bentuk CD harus dilakukan dengan cara di burning dan aplikasi simulasi harus disimpan kedalam format.exe agar pengguna dapat langsung menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciBAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.
DAFTAR PUSTAKA Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 2, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira
DAFTAR PUSTAKA Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 3, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Definisi bahasa inggris http://id.wikipedia.org Diakses Tanggal 20 oktober 2011 Definisi pembelajaran http://id.wikipedia.org
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga.
DAFTAR PUSTAKA Munawar. 2005. Pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Somerville Ian. 2003. Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. Fowler. Martin. 2005. UML Distiled Edisi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.
DAFTAR PUSTAKA Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan
Lebih terperinci55
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN PROGRAM
BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik
Lebih terperinciAPLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut
Lebih terperinciBAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI
BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 4.1 Pembuatan Aplikasi Tahap pembuataan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuataan aplikasi berdasarkan perancangan
Lebih terperinciPERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap
BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
Lebih terperinciLangkah-langkah Membuat Multimedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis
Lebih terperinciDASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya
Lebih terperinciBAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen
Lebih terperinciBab 5. Dasar-dasar Action Script
Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi belajar membaca untuk anak paud berbasis mobile phone (Android), tahapan selanjutnya adalah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
Lebih terperinciCONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.
Ketentuan untuk soal nomor 1 5 CONTOH SOAL Aplikasi berikut digunakan untuk mengatur property property pada movie clip dengan cara mengklik tombol-tombol yang tersedia. Instance name Tampilan hasil : alpha_btn
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciMEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
Media Informatika Vol. 6 No. 2 (2007) MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Yudie Krisnawan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.
DAFTAR PUSTAKA Munawar,2005. Pemodelan Visual Menggunakan UML. Yogyakarta : Graha ilmu. Sudarman ST,MT.2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset. Saputra, Havis Reza.2011. Rancang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini penulis akan menjelaskan proses produksi dan pasca produksi. Dimana proses pra-produksi telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Berikut akan dijelaskan proses produksi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer
77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Uji Coba Aplikasi Dalam bab ini dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta
35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciProposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian
Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: 1. Membuat animasi dengan Adobe Flash 2. Merancang struktur navigasi pembelajar 3. Membuat presantasi berbasis multimedia berdasarkan frame 43. Membuat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan
Lebih terperinci