BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar aplikasi dapat berjalan dengan optimal Spesifikasi Kebutuhan Sistem Kebutuhan sistem ini terdiri dari kebutuhan akan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) minimal yang harus dipenuhi sehingga aplikasi dapat dijalankan dengan optimal. 1. Perangkat keras (hardware) Pada aplikasi perangkat ajar yang penulis buat, dibutuhkan piranti keras berupa sebuah PC dengan spesifikasi sebagai berikut : a. Intel Pentium 4 CPU 3.00GHz b. RAM 1 GB c. Harddisk Seagate 80 MB 2. Perangkat Lunak (Software) Sebagai penunjang kemudahan dalam pembuatan sistem modul pembelajaran ini, dibutuhkan beberapa piranti lunak seperti : a. Windows XP Profesional Service Pack 2 sebagai sistem operasi. b. Adobe Flash CS3 c. Adobe Photoshop CS3 d. Xilisoft Video Audio Converter

2 Implementasi Antar Muka dan Pengkodean Rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini diimplementasikan dengan menggunakan Adobe Flash CS3. Implementasi desain interface menggambarkan program yang sudah jadi dan siap pakai sehingga dapat digunakan untuk proses pembelajaran adapun implementasi tersebut adalah sebagai berikut: Implementasi Desain Antar Muka Intro Pada implementasi halaman intro terdapat tombol masuk apabila di tekan maka akan masuk ke halaman menú utama. Adapun gambar dari desain halaman intro adalah sebagai berikut: Gambar 4.1 Tampilan Antar Muka Halaman Intro

3 86 Tabel 4.1. Fungsi layer pada scene intro Action Kursor Logo Layer Tombol masuk Tiang Suara Universitas Suara mempersembahkan Universitas Mempersembahkan Movie Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan animasi logo mercubuana Menempatkan tombol masuk yang akan menuju ke movie berikutnya Gambar tiang Menempatkan suara universitas mercubuana dari hasil rekaman Menempatkan suara mempersembahkan dari hasil rekaman Menempatkan teks universitas yang dibuat menjadi animasi yang di akhiri dengan efek fade out Menempatkan teks mempersembahkan yang dibuat menjadi animasi yang di akhiri dengan efek fade out Menempatkan movie clip dari animasi utama Actionscript yang terdapat pada masing-masing layer sebagai berikut : loadmovie("menu.swf",0); onclipevent (enterframe) //kursor mouse asli akan disembunyikan Mouse.hide(); //mengganti kursor mouse dengan movieclip ini startdrag(this, true); stop(); fscommand("fullscreen",true); fscommand("showmenu",false);

4 Implementasi Desain Antar Muka Menu Utama Pada implementasi menú utama terdapat tombol-tombol yang apabila di tekan maka akan masuk ke halaman kelas yang terdiri dari tombol kelas 1, kelas 2, kelas 3, kelas 4,kelas 5, dan kelas 6. Gambar dari desain antar muka menú utama adalah sebagai berikut : Gambar 4.2 Tampilan Antar Muka Menu Utama Tabel 4.2. Fungsi layer pada scene menu utama Layer Action Kursor Suara Title Menu School Exit Background Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Untuk frame pengaturan suara sehingga suara bisa dimatikan dan dihidupkan sesuai kebutuhan Menempatkan judul yang terdapat pada scene Menempatkan tombol-tombol kelas 1 hingga6 sebagai menu Menempatkan gambar Menempatkan navigasi untuk keluar Gambar latar pada scene

5 88 Actionscript yang terdapat pada masing-masing layer sebagai berikut : stop(); fscommand("fullscreen",true); fscommand("showmenu",false); onclipevent (enterframe) //kursor mouse asli akan disembunyikan Mouse.hide(); //mengganti kursor mouse dengan movieclip ini startdrag(this, true); loadmovie("mtk2.swf",0); loadmovie("mtk3.swf",0); loadmovie("mtk4.swf",0); loadmovie("mtk5.swf",0); loadmovie("mtk6.swf",0);

6 89 loadmovie("mtk1.swf",0); fscommand ("quit", "true"); gotoandstop("credit title",1); Implementasi Desain Antar Muka Menu Semester Pada implementasi menu semester terdapat tombol semester 1 dan semester 2 yang apabila ditekan tombolnya maka akan menampilkan pilihan materi pelajaran dari masing masing semester yang dipilih. Adapun gambar dari desain menu utama adalah sebagai berikut. Gambar 4.3 Tampilan Antar Muka Menu Semester

7 90 Tabel 4.3. Fungsi layer pada scene menu semester Layer Action Kursor Suara Title Menu School Exit Background Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Untuk frame pengaturan suara sehingga suara bisa dimatikan dan dihidupkan sesuai kebutuhan Menempatkan judul yang terdapat pada scene Menempatkan tombol-tombol kelas 1 hingga6 sebagai menu Menempatkan gambar Menempatkan navigasi untuk keluar Gambar latar pada scene Actionscript yang terdapat pada masing-masing layer sebagai berikut : stop(); fscommand("fullscreen",true); fscommand("showmenu",false); on(press) gotoandplay("semester1",1); on(press) gotoandplay("semester2",1); on(press) stopallsounds(); gotoandplay("ujian1",1);

8 91 on(press) stopallsounds(); gotoandplay("ujian2",1); fscommand ("quit", "true"); loadmovie("menu.swf",0); onclipevent (enterframe) //kursor mouse asli akan disembunyikan Mouse.hide(); //mengganti kursor mouse dengan movieclip ini startdrag(this, true); Implementasi Desain Antar Muka Menu Semester 1 Pada implementasi menu semester1 ini terdapat beberapa tombol menu materi semester 1, yaitu tombol menu Pengenalan Bilangan, Penjumlahan dan Pengurangan, Pengukuran Waktu,Panjang Berat Benda, Keluar dan tombol untuk kembali ke menu semester.

9 92 Gambar 4.4 Tampilan Antar Muka Menu Semester 1 Tabel 4.4. Fungsi layer pada scene menu semester1 Layer Action Kursor Home Judul Sub Angka Background Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan navigasi untuk ke menu semester Menempatkan judul yang terdapat pada scene Menempatkan tombol-tombol sub materi sebagai menu Menempatkan gambar Gambar latar pada scene Actionscript yang terdapat pada masing-masing layer sebagai berikut : stop(); fscommand("fullscreen",true); fscommand("showmenu",false); on(press) stopallsounds(); gotoandplay("menu_semester",1); stopallsounds(); gotoandplay("membandingkan_nilai",1);

10 93 stopallsounds(); gotoandplay("penjumlahan_tnp_menyimpan",1); stopallsounds(); gotoandplay("menentukan_wkt_jam",1); stopallsounds(); gotoandplay("panjang_benda",1); onclipevent (enterframe) //kursor mouse asli akan disembunyikan Mouse.hide(); //mengganti kursor mouse dengan movieclip ini startdrag(this, true); Implementasi Desain Anatr Muka Menu Semester 2 Pada implementasi menu semester 2 ini terdapat beberapa tombol menu materi semester 2, yaitu tombol menu Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian, Bangun Datar,Keluar dan tombol untuk kembali ke menu semester.

11 94 Gambar 4.5 Tampilan Antar Muka Menu Semester 2 Tabel 4.5. Fungsi layer pada scene menu semester2 Layer Action Kursor Home Judul Sub Awan Background Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan navigasi untuk ke menu semester Menempatkan judul yang terdapat pada scene Menempatkan tombol-tombol sub materi sebagai menu Menempatkan gambar Gambar latar pada scene Actionscript yang terdapat pada masing-masing layer sebagai berikut : stop(); fscommand("fullscreen",true); fscommand("showmenu",false); on(press) stopallsounds(); gotoandplay("menu_semester",1);

12 95 stopallsounds(); gotoandplay("perkalian",1); stopallsounds(); gotoandplay("mengelompokan_bangun_datar",1); onclipevent (enterframe) //kursor mouse asli akan disembunyikan Mouse.hide(); //mengganti kursor mouse dengan movieclip ini startdrag(this, true); Implementasi Desain Antar Muka Menu Pengenalan Bilangan Pada implementasi menu pengenalan bilangan ini terdapat beberapa tombol materi pengenalan bilangan, yaitu tombol menu Mengenal bilangan, Mengenal bilangan genap dan ganjil, latihan, tombol ke halaman sebelum dan setelah, tombol keluar dan tombol untuk kembali ke menu semester. Gambar dari desain menú pengenalan bilangan adalah sebagai berikut :

13 96 Gambar 4.6 Tampilan Antar Muka Menu Mengenal Bilangan Genap & Ganjil Tabel 4.6. Fungsi layer pada scene menu pengenalan bilangan Layer Action Kursor Home Judul Materi Prev Next Tombol Latihan Background Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan navigasi untuk ke menu semester Menempatkan judul yang terdapat pada scene Menempatkan teks- teks materi Menempatkan tombol untuk ke frame sebelumnya Menempatkan tombol untuk ke frame selanjutnya Menempatkan tombol-tombol sub materi Menempatkan tombol latihan Gambar latar pada scene Actionscript yang terdapat pada masing-masing layer sebagai berikut : stop(); fscommand("fullscreen",true); fscommand("showmenu",false);

14 97 on(press) stopallsounds(); gotoandplay("menu_semester",1); stopallsounds(); prevframe (); on ( press) stopallsounds(); nextframe (); stopallsounds(); gotoandplay("bilangan_genap_ganjil",1); stopallsounds(); gotoandplay("latihan_bab1",1); stopallsounds(); gotoandplay("membandingkan_nilai",1); onclipevent (enterframe) //kursor mouse asli akan disembunyikan Mouse.hide(); //mengganti kursor mouse dengan movieclip ini startdrag(this, true);

15 Implementasi Desain Antar Muka Latihan Pada implementasi halaman latihan terdapat tombol mulai untuk masuk kedalam soal latihan. Pada menu ini siswa menjawab pertanyaan yang berkaitan dengan menu materi pelajara sesuai pilihan materi, dalam latihan terdapat sepuluh soal plihan ganda. Gambar 4.7 Tampilan Antar Muka Latihan Gambar 4.8 Tampilan Antar Muka Soal Latihan

16 99 Tabel 4.7. Fungsi layer pada scene menu latihan Layer Action Kursor Teks Tombol mulai Timer Soal Abc Lanjut Jawaban Hasil Background Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan judul yang terdapat pada scene Menempatkan tombol untuk memulai latihan Menempatkan lama waktu pada saat mengerjakan soal latihan Menempatkan soal-soal latihan yang akan di kerjakan Menempatkan tombol-tombol pilihan dari A sampai D Menempatkan sebagai tombol Menempatkan jawaban dari soal latihan Menempatkan hasil nilai Gambar latar pada scene Actionscript yang terdapat pada masing-masing layer sebagai berikut : stop(); fscommand("fullscreen",true); fscommand("showmenu",false); onclipevent (enterframe) //kursor mouse asli akan disembunyikan Mouse.hide(); //mengganti kursor mouse dengan movieclip ini startdrag(this, true); Tombol mulai on(press) _root.waktu.mulai = 0 nomor_soal+=1 naik+=1 trace(naik) gotoandstop(hasil1[naik]) ;

17 100 Lanjut on(press) nomor_soal+=1 if(jawaban == kunci) nilai += 1 ; naik+=1 gotoandstop(hasil1[naik]) ; if(nomor_soal > 10) _root.waktu.mulai = 1 ; if(nilai > 5) gotoandstop("frame_menang1") else gotoandstop("frame_kalah1") jawaban =""; Timer onclipevent(load) detik = 0 ; menit = 60 ; mulai = 1 ; onclipevent(enterframe) if(mulai == 0) if(_currentframe == 12) detik -= 1 ; if(detik < 0) detik = 59 ; menit -= 1 if(detik < 10) tampil_detik = "0" + detik ; else tampil_detik = detik ; Abc

18 101 Abc on(press) jawaban = "A" ; trace (jawaban) trace(kunci) if(jawaban == kunci) trace("ok") on(press) jawaban = "B" ; on(press) jawaban = "C" ; on(press) jawaban = "D" ;

19 102 Random stop () ; jawaban = "" ; kunci = "" ; nilai = 0 ; nomor_soal = 0 ; soal1 =new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15) ; sudah=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); hasil1=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); naik=-1 function acak_soal() for(i=0;i<10;i++) belum=0; while(belum==0) item=random(11); if(sudah[item]==0) belum=1; sudah[item]=1; hasil1[i]=soal1[item]+1; acak_soal() trace(hasil1) Implementasi Desain Antar Muka Ujian Semester Pada implementasi halaman ujian semester terdapat tombol mulai untuk masuk kedalam soal ujian. Pada menu ini siswa menjawab pertanyaan yang berkaitan dengan menu materi pelajaran sesuai yang telah dipelajari, dalam uian semester ini terdapat sepuluh soal plihan ganda.

20 103 Gambar 4.9 Tampilan Antar Muka Ujian Semester Gambar 4.10 Tampilan Antar Muka Ujian Semester

21 104 Tabel 4.8 Fungsi layer pada scene menu ujian semester Layer Action Kursor Teks Tombol mulai Timer Soal Abc Lanjut Jawaban Hasil Background Fungsi Menempatkan action script dari tiap frame Menempatkan gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Menempatkan judul yang terdapat pada scene Menempatkan tombol untuk memulai latihan Menempatkan lama waktu pada saat mengerjakan soal latihan Menempatkan soal-soal latihan yang akan di kerjakan Menempatkan tombol-tombol pilihan dari A sampai D Menempatkan sebagai tombol Menempatkan jawaban dari soal latihan Menempatkan hasil nilai Gambar latar pada scene Actionscript yang terdapat pada masing-masing layer sebagai berikut : onclipevent (enterframe) //kursor mouse asli akan disembunyikan Mouse.hide(); //mengganti kursor mouse dengan movieclip ini startdrag(this, true); Tombol mulai on(press) _root.waktu.mulai = 0 nomor_soal+=1 naik+=1 trace(naik) gotoandstop(hasil7[naik]) ;

22 105 Lanjut on(press) nomor_soal+=1 if(jawaban == kunci) nilai += 1 ; naik+=1 gotoandstop(hasil7[naik]) ; if(nomor_soal > 10) _root.waktu.mulai = 1 ; if(nilai > 5) gotoandstop("frame_menang7") else gotoandstop("frame_kalah7") jawaban =""; Timer onclipevent(load) detik = 0 ; menit = 60 ; mulai = 1 ; onclipevent(enterframe) if(mulai == 0) if(_currentframe == 12) detik -= 1 ; if(detik < 0) detik = 59 ; menit -= 1 if(detik < 10) tampil_detik = "0" + detik ; else tampil_detik = detik ;

23 106 Abc on(press) jawaban = "A" ; trace (jawaban) trace(kunci) if(jawaban == kunci) trace("ok") on(press) jawaban = "B" ; on(press) jawaban = "C" ; on(press) jawaban = "D" ;

24 107 Random stop () ; jawaban = "" ; kunci = "" ; nilai = 0 ; nomor_soal = 0 ; soal1 =new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15) ; sudah=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); hasil1=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); naik=-1 function acak_soal() for(i=0;i<10;i++) belum=0; while(belum==0) item=random(11); if(sudah[item]==0) belum=1; sudah[item]=1; hasil7[i]=soal1[item]+1; acak_soal() trace(hasil7) Implementasi Desain Antar Muka Credit Title Pada scene opening terdapat judul program yang dibuat dengan movie clip yang dapat bergerak yang dimulai dari pemunculan logo Depdiknas dan Mercu Buana. Pada scene ini juga terdapat animasi awan yang bisa bergerak ke kanan dan kiri, serta animasi bola memantul ke atas dan ke bawah, teks Asyiknya Belajar Matematika kelas 1-6 SD yang dibuat oleh penulis dan suara musik sebagai background pada scene ini. Pada scene ini terdapat 10 layer dan tiap layer memiliki fungsi masing-masing.

25 108 Gambar 4.11 Scene Credit Title Tabel 4.9 Fungsi layer pada scene credit title Layer Fungsi Kursor Menempatkan gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Text Menempatkan animasi teks yang bergerak sebagai credit title Awan Menempatkan gambar awan Logo Menempatkan animasi logo mercubuana Pesawat Menempatkan gambar pesawat Background Menempatkan gambar latar pada scene Actionscript yang terdapat pada masing-masing layer sebagai berikut : stop(); fscommand("fullscreen",true); fscommand("showmenu",false); onclipevent (enterframe) //kursor mouse asli akan disembunyikan Mouse.hide(); //mengganti kursor mouse dengan movieclip ini startdrag(this, true);

26 109 stopallsounds(): gotoandplay("menu",1); 4.3 Pengujian Pengujian aplikasi perangkat ini dilakukan untuk memastikan bahwa program rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD yang telah dirancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan rumusan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Tanpa adanya pengujian, maka tidak dapat diketahui apakah program aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan spesifikasi rancangan program aplikasi. Pengujian terhadap rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box. Teknik pengujian black box dipilih karena kemudahan dalam pelaksanaannya. Skenario pengujian meliputi skenario pengujian aplikasi terhadap fungsionalitas yang sekaligus berfungsi untuk menguji kesesuaian proses perangkat lunak yang dibangun terhadap proses yang terjadi dalam sistem. Skenario yang dijelaskan antara lain skenario menu utama, menu semester, menu pengenslsn bilsngsn, menu penjumlahan dan pengurangan, menu pengukuran waktu, menu panjang dan berat benda, menu operasi hitung, menu bangun datar dan menu latihan.

27 110 Tabel 4.10Tabel skenario pengujian Sekenario Pengujian Hasil yang diharapkan Menu utama kelas 1. Menampilkan menu kelas 1. kelas 2. Menampilkan menu kelas 2 kelas 3. Menampilkan menu kelas 3 kelas 4. Menampilkan menu kelas 4 kelas 5. Menampilkan menu kelas 5. kelas 6. Menampilkan menu kelas 6. Menu semester semester 1 Menampilkan menu semester 1 semester 2 Menampilkan menu semester 2 Pengenalan Bilangan Keluar. menu utama mengenal bilanagan. mengenal bilangan ganjil latihan. Keluar aplikasi Menampilkan menu utama mengenal bilangan mengenal bilangan genap ganjil Latihan

28 111 Tabel 4.11 Tabel skenario pengujian (Lanjutan pertama) Penjumlahan Dan penjumlahan tanpa menyimpan penjumlahan tanpa menyimpan Pengurangan Pengukuran Waktu penjumlahan dengan menyimpan pengurangan tanpa menyimpan pengurangan dengan menyimpan latihan menuliskan waktu jam menentukan jam lama waktu latihan penju mlaha dengan menyimpan pengurangan tanpa menyimpan pengurangan dengan menyimpan latihan menuliskan waktu jam menentukan jam lama waktu. latihan

29 112 Tabel 4.12 Tabel skenario pengujian ( Lanjutan kedua ) Panjang dan Berat Benda Operasi hitung perkalian dan pembagian Bangun datar panjang benda berat benda latihan perkalian pembagian operasi campuran latihan mengelompokan bangun datar sisi bangun datar sudut bangun datar latihan panjang benda berat benda latihan perkalian pembagian Menampilkan operasi campuran latihan mengelompokan bangun datar sisi bangun datar Menampilkan sudut bangun datar latihan

30 Hasil Pengujian Black Box Testing Dari hasil skenario pengujian yang telah dilakukan maka diperoleh hasil pengujian. Dari hasil skenario dan pengujian pada pilihan yang ada pada aplikasi yaitu skenario menu utama, menu semester, menu pengenalan bilangan, menu panjumlahan dan pengurangan, menu pengukuran watu, menu panjang dan berat benda, menu operasi hitung perkalian dan pembagian, menu bangun datar. Maka diperoleh hasil pengujian tersebut sesuai dengan rumusan rancangan aplikasi program ini dan terangkan dalam tabel 4.13 sampai tabel 4.15.

31 114 Tabel 4.13Tabel skenario hasil pengujian Sekenario Pengujian Hasil yang diharapkan Keterangan hasil Menu utama kelas 1. Menampilkan menu kelas 1. kelas 2. Menampilkan menu kelas 2 kelas 3. Menampilkan menu kelas 3 kelas 4. Menampilkan menu kelas 4 kelas 5. Menampilkan menu kelas 5. kelas 6. Menampilkan menu kelas 6. Menu Menampilkan menu semester semester semester 1 1 Menampilkan menu semester semester 2 2 Keluar. Keluar aplikasi menu Menampilkan menu utama utama Pengenalan Bilangan mengenal bilanagan. mengenal bilangan mengenal bilangan ganjil mengenal bilangan genap ganjil latihan. Latihan

32 115 Tabel 4.14 Tabel skenario hasil pengujian (Lanjutan pertama) Penjumlahan Dan penjumlahan tanpa menyimpan penjumlahan tanpa menyimpan penjumlahan dengan penjumlaha dengan menyimpan menyimpan Pengurangan pengurangan tanpa menyimpan pengurangan tanpa menyimpan pengurangan dengan pengurangan dengan menyimpan menyimpan latihan latihan Pengukuran Waktu menuliskan waktu jam menuliskan waktu jam menentukan jam menentukan jam lama waktu lama waktu. latihan latihan

33 116 Tabel 4.15 Tabel skenario hasil pengujian (Lanjutan kedua) Panjang dan Berat Benda panjang benda panjang benda berat berat benda benda latihan latihan Operasi hitung perkalian dan pembagian perkalian perkalian pembagian pembagian operasi campuran Menampilkan operasi campuran latihan latihan Bangun datar mengelompokan mengelompokan bangun datar bangun datar sisi sisi bangun datar bangun datar sudut Menampilkan sudut bangun bangun datar datar latihan latihan

34 Analisis Hasil Pengujian BlackBox Testing Analisis hasil pengujian dilaksanakan dengan memberikan penilaian secara menyeluruh terhadap semua hasil pengujian. Oleh karena itu, hasil pengujian dapat digunakan untuk menilai apakah perangkat lunak yang dibuat sudah benar dan memenuhi kebutuhan pemakai. Berdasarkan hasil pengujian seperti yang dibahas diatas, dapat disimpulkan bahwa: 1. Proses pada tiap menu dapat berjalan dengan baik, begitu juga dengan suara ditiap-tiap bagian menu. 2. Tombol-tombol pada setiap halaman dapat digunakan sesuai dengan fungsinya baik itu tombol-tombol menu maupun tombol untuk keluar. 3. Pengguna dapat melihat setiap halaman dengan baik. 4. Perangkat lunak yang dikembangkan sudah memenuhi kebutuhan minimal pengguna. 5. Perangkat lunak yang dikembangkan sudah dapat dioperasikan dengan benar Hasil Pengujian Kuisioner Dari penyebaran kuisioner yang telah dilakukan maka diperoleh hasil pengujian. Dari hasil penyebaran kuisioner yang ada pada lembar pertanyaan, maka diperoleh hasil pengujian kuisioner tersebut sesuai dengan rumusan kebutuhan dalam rancangan aplikasi program ini yaitu diperoleh persentase sebelum menggunakan aplikasi sebesar 73.1% dan persentase setelah menggunakan aplikasi sebesar 87.2%

35 Analisa Hasil Pengujian Kuisioner Analisis hasil pengujian kuisioner yang telah dilaksanakan dengan memberikan bobot nilai pada setiap masing-masing jawaban. Oleh karena itu, hasil pengujian dapat digunakan untuk menilai apakah perangkat lunak yang dibuat sudah memenuhi kebutuhan pemakai. Berdasarkan hasil pengujian seperti yang dibahas diatas, dapat disimpulkan bahwa: 1. Modul pembelajaran ini dapat digunakan dengan mudah oleh sebagian besar anak-anak tingkat SD. 2. Dengan modul pembelajaran ini, dapat memberi kemudahan dan membantu siswa untuk memahami materi pelajaran. 3. Meningkatkan minat siswa dalam pelajaran matematika Total Persentase Sebelum Sesudah Gambar 4.12 Diagram batang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini : BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand("fullscreen",true); Layer Next. on (release) { loadmovienum("home.swf", 0); } 2.

LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand(fullscreen,true); Layer Next. on (release) { loadmovienum(home.swf, 0); } 2. LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL loadmovienum("home.swf", 0); 2. HALAMAN HOME Layer Backgroud //perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan onenterframe = function () { //jika nilai acak 10 bernilai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi.

DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi. DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al. 2006. Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi. Munawar.2005.Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash. DAFTAR PUSTAKA Annette Lamb & Larry Johnson. Teacher Librarian. Academic Research Library. (2006). Pages:54-56 Hadinegoro & Sri rejeki. (2002). Demam Berdarah Dengue Edisi 2. Jakarta: Fakultas Kedokteran

Lebih terperinci

LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI

LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI Nama : Umur : Setelah anda menjalankan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-anak, silahkan isi data-data dibawah ini dengan memberikan

Lebih terperinci

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Daftar Pustaka BUKU : Bjorner, D. 2006. Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Madcoms. 2008. Adobe Flash CS3 Professional. Madiun : Madcoms.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara L A M P I R A N HALAMAN AWAL Layer 9 : fscommand("fullscreen",true); Tombol Menu : loadmovie("menu-utama.swf", 0); MENU UTAMA Movie Clip anatomi pria loadmovie("anatomi-pria.swf", 0); Movie Clip anatomi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software 1.Komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks.

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks. BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Kesimpulan Berdasarkan program Pembelajaran Matriks 3D dan Determinan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Dalam aplikasi ini terdapat menu yang dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

55

55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran, Terakhir diakses 12 Desember 2011

DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran,  Terakhir diakses 12 Desember 2011 DAFTAR PUSTAKA [1] Media Pembelajaran, http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/, Terakhir diakses 12 Desember 2011 [2] Fungsi dan Peranan Media Pembelajaran www.infoskripsi.com/article/kajian-pustaka-media-pembelajaran.html,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Dalam membangun aplikasi pembelajaran dasar bahasa Jepang ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai materi atau faktor

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN Modul 5 ANIMASI FLASH Bagian 3 KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat mengetahui dan membuat jenis animasi menggunakan Action Script 1. TUJUAN Mahasiswa mengerti tentang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi belajar membaca untuk anak paud berbasis mobile phone (Android), tahapan selanjutnya adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV1. Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Loading Tampilan loading merupakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan sistem. Pada tahap ini berusaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Adapun langkah-langkah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Perancangan aplikasi ini didasari oleh kebutuhan masyarakat terutama pelatih maupun pemula yang ingin mempelajari teknik gaya dengan mudah. Dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 3.1.1 Metode Analisis Analisis merupakan salah satu proses atau tahap yang sangat penting karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan kesalahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada Bab IV laporan tugas akhir ini menjelaskan tentang proses dan latar belakang pembuatan desain serta implementasi CD Interaktif ini. Desain yang diterapkan dirancang dengan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci