L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara
|
|
- Ida Sutedja
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 L A M P I R A N
2 HALAMAN AWAL Layer 9 : fscommand("fullscreen",true); Tombol Menu : loadmovie("menu-utama.swf", 0); MENU UTAMA Movie Clip anatomi pria loadmovie("anatomi-pria.swf", 0); Movie Clip anatomi wanita loadmovie("anatomi-wanita.swf", 0); Movie Clip sis repro loadmovie("reproduksi.swf", 0); Movie Clip soal loadmovie("menu-kuis.swf", 0); Movie Clip exit loadmovie("exit.swf", 0); ANATOMI PRIA Layer 9 Frame 1 Membuat Animasi Salju Jatuh //membuat variable bernama jumlah_animasi dengan nilai 0 jumlah_animasi = 0; //perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan onenterframe = function () { //jika jumlah_animasi kurang dari 30 if (jumlah_animasi<30) { //memasukkan movie clip berlinkage salju ke dalam stage dengan instance name salju pada posisi x sama dengan nilai acak panjang stage dan posisi y sama dengan 0 salju = attachmovie("salju", "salju"+_root.getnexthighestdepth(), _root.getnexthighestdepth(), {_x:random(stage.width), _y:0); //nilai ukuran salju sama dengan nilai acak 30 ditambah 60 salju._xscale = salju._yscale=random(30)+60; //membuat variable kecepatan di dalam movie clip salju dengan nilai acak 6 ditambah 2 salju.kecepatan = random(6)+2;
3 //varibale jumlah_animasi ditambah 1 jumlah_animasi += 1; //perintah yang dijalankan ketika frame movie clip salju dimainkan salju.onenterframe = function() { //koordinat y movie clip ini ditambah nilai variable kecepatan movie clip ini this._y += this.kecepatan; //jika nilai koordinat y movie clip ini lebih dari nilai lebar stage if (this._y>stage.height) { //hapus movie clip ini dari stage this.removemovieclip(); //nilai variable jumlah_animasi dikurangi 1 jumlah_animasi -= 1; ; ; Tombol Menu loadmovie("menu-utama.swf", 0); Tombol Exit loadmovie("exit.swf", 0); ANATOMI WANITA Layer 6 Frame 1 Membuat Animasi Salju Jatuh //membuat variable bernama jumlah_animasi dengan nilai 0 jumlah_animasi = 0; //perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan onenterframe = function () { //jika jumlah_animasi kurang dari 30 if (jumlah_animasi<30) { //memasukkan movie clip berlinkage salju ke dalam stage dengan instance name salju pada posisi x sama dengan nilai acak panjang stage dan posisi y sama dengan 0 salju = attachmovie("salju", "salju"+_root.getnexthighestdepth(), _root.getnexthighestdepth(), {_x:random(stage.width), _y:0); //nilai ukuran salju sama dengan nilai acak 30 ditambah 60 salju._xscale = salju._yscale=random(30)+60; //membuat variable kecepatan di dalam movie clip salju dengan nilai acak 6 ditambah 2 salju.kecepatan = random(6)+2; //varibale jumlah_animasi ditambah 1 jumlah_animasi += 1; //perintah yang dijalankan ketika frame movie clip salju dimainkan salju.onenterframe = function() { //koordinat y movie clip ini ditambah nilai variable kecepatan movie clip ini this._y += this.kecepatan;
4 nilai lebar stage ; ; //jika nilai koordinat y movie clip ini lebih dari if (this._y>stage.height) { //hapus movie clip ini dari stage this.removemovieclip(); //nilai variable jumlah_animasi dikurangi 1 jumlah_animasi -= 1; SISTEM REPRODUKSI MANUSIA Layer Action Frame 1 sampai Frame 5 stop(); Action Component pada Video di frame ke 5 on (playheadupdate) { if ((playheadtime>=0) and (playheadtime<=17)) { _root.deskripsi.text = 'Setelah sel membelah, embrio menyusuri tuba fallopi. \n\n' +'Sekitar 1 minggu setelah konsepsi, embrio mencapai uterus yang memang dipersiapkan untuk menerima embrio.'; else if ((playheadtime>=18) and (playheadtime<=37)) { _root.deskripsi.text = 'Pada saat ini embrio telah menjadi sebuah bola yang dilapisi cairan dan terdiri dari hampir 100 sel. \n\n' +'Sebagian selnya menjadi seperti jari yang menancapkan embrio pada uterus untuk mengambil nutrisi dan oksigen serta menghindarkan embrio dari limbah/kotoran. \n\n' +'Sel-sel yang menancap pada uterus mengeluarkan hormon yang mencegah terjadinya menstruasi.'; else if ((playheadtime>=38) and (playheadtime<=67)) { _root.deskripsi.text = 'Tiga minggu setelah fertilisasi, embrio masih berukuran lebih kecil dari sebutir nasi tapi telah memiliki jantung primitif.\n\n' +'Pada minggu berikutnya, jaringan dan organ pada embrio berkembang. \n\n' +'Pada minggu keempat, embrio akan terlihat seperti terlihat pada video. \n\n' +'Pada minggu kelima, ukuran embrio seperti sebuah kacang polong. '; else if ((playheadtime>=68) and (playheadtime<=69)) { _root.deskripsi.text = '6 minggu'; else if ((playheadtime>=70) and (playheadtime<=71)) { _root.deskripsi.text = '7 minggu'; else if ((playheadtime>=72) and (playheadtime<=93)) { _root.deskripsi.text = 'Pada bulan kedua, embrio kemudian dikenal dengan nama fetus dan sudah menjadi manusia sempurna namun dengan ukuran yang sangat kecil. \n\n' +'Ketika embrio menempel pada uterus, terbentuk sebuah struktur kompleks yang terdiri dari jaringan dan sel-sel yang dikenal dengan nama plasenta.'; else if ((playheadtime>=94) and (playheadtime<=125)) { _root.deskripsi.text = 'Jejaring pembuluh darah embrio berdekatan langsung dengan persediaan darah dari ibunya.\n\n'
5 +'Darah ibu dan embrio tidak benar-benar bercampur tetapi zat-zat seperti oksigen, nutrisi maupun kotoran dapat saling bertukar antara ibu dan embrio. \n\n' +'Jika darah keduanya benar-benar bercampur, embrio akan dianggap sebagai organisme asing karena hanya memiliki setengah gen dari ibunya. '; else if ((playheadtime>=126) and (playheadtime<=145)) { _root.deskripsi.text = 'Dari plasenta muncul tali ari-ari yang menghubungkan plasenta dengan perut fetus. \n\n' +'Ketika tali ari-ari ini dipotong ketika bayi lahir nanti, maka akan terbentuk pusar. \n\n' +'Selama kehamilan, plasenta dan tali ari-ari berfungsi sebagai penyedia semua kebutuhan fetus untuk tumbuh. '; else if ((playheadtime>=146) and (playheadtime<=155)) { _root.deskripsi.text = 'Pada bulan ketiga, semua organ pada fetus sudah berada pada tempatnya. \n\n' +'Dan pada saat tersebut fetus memasuki tahap pertumbuhan yang intensif. '; else if ((playheadtime>=156) and (playheadtime<=165)) { _root.deskripsi.text = 'Pada bulan keempat, fetus berukuran dua kali lipat (dibandingkan sebelumnya). Ototnya pun mengejang. '; else if ((playheadtime>=166) and (playheadtime<=181)) { _root.deskripsi.text = 'Pada bulan kelima, fetus memiliki panjang hampir 21 cm atau sekitar 9 inci. \n\n' +'Detak jantungnya sekitar 140 kali/menit, dua kali lipat orang dewasa. '; MENU SOAL LATIHAN Tombol bank soal loadmovie("bank-soal.swf", 0); Tombol essay loadmovie("soal_essay.swf", 0); Tombol menu utama loadmovie("menu-utama.swf", 0); BANK SOAL Layer 8 Frame 1 stop () ; jawaban = "" ; kunci = "" ; nilai = 0 ; nomor_soal = 0 ;
6 bank_soal =new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10) ; sudah=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); hasil=new Array(0,0,0,0,0); naik=-1 function acak_soal(){ for(i=0;i<5;i++){ belum=0; while(belum==0){ item=random(6); if(sudah[item]==0){ belum=1; sudah[item]=1; hasil[i]=bank_soal[item]+1; acak_soal() trace(hasil) Movie Clip Waktu onclipevent(load){ detik = 0 ; menit = 2 ; mulai = 1 ; onclipevent(enterframe){ if(mulai == 0){ if(_currentframe == 12){ detik -= 1 ; if(detik < 0){ detik = 59 ; menit -= 1 if(detik < 10){ tampil_detik = "0" + detik ; else { tampil_detik = detik ; if(detik==60){ tampil_detik="00" if(menit < 10){ tampil_menit = "0" + menit ; else { tampil_menit = menit ; if(menit == 0 and detik ==0 ){ mulai = 1 ; _root.gotoandstop ("frame_kalah") ;
7 Tombol Lanjut nomor_soal+=1 if(jawaban == kunci){ nilai += 10 ; naik+=1 gotoandstop(hasil[naik]) ; if(nomor_soal > 5){ _root.waktu.mulai = 1 ; if(nilai > 20){ gotoandstop("frame_menang") else{ gotoandstop("frame_kalah") Tombol Mulai _root.waktu.mulai = 0 nomor_soal+=1 naik+=1 trace(naik) gotoandstop(hasil[naik]) ; SOAL ESSAY Layer Background Frame 1 stop(); Tombol Mulai gotoandstop(2); Layer Background Frame 2 //daftar jawaban sebenarnya jawaban_asli1 = "fimbriae"; jawaban_asli2 = "infundibulum"; jawaban_asli3 = "monopouse"; jawaban_asli4 = "esterogen"; jawaban_asli5 = "penis"; //nilai pertama kali sama dengan 0 nilai = 0; Layer Background Frame 3 //daftar jawaban sebenarnya jawaban_asli1 = "vagina"; jawaban_asli2 = "progesteron"; jawaban_asli3 = "impotensi"; jawaban_asli4 = "spermiasi"; jawaban_asli5 = "testis"; //nilai pertama kali sama dengan 0
8 nilai = 0; Tombol Reset on (release) { //tombol koreksi dapat ditekan koreksi.enabled = true; //warna tombol koreksi tidak transparan koreksi._alpha = 100; //nilai diubah menjadi 0 nilai = 0; //menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5 for (i=1; i<6; i++) { //jawaban_user+i dikosongkan _root["jawaban_user"+i] = ""; //tanda+i pindah ke frame 1 _root["tanda"+i].gotoandstop(1); Tombol Koreksi //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah mouse ditekan on (release) { //menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5 for (i=1; i<6; i++) { //jika jawaban_user+i sama dengan jawaban_asli+i if (_root["jawaban_user"+i] == _root["jawaban_asli"+i]) { //nilai ditambah 1 nilai += 1; //tanda+i pindah ke frame 2 _root["tanda"+i].gotoandstop(2); else { //tanda+i pindah ke frame 3 _root["tanda"+i].gotoandstop(3); //tombol koreksi tidak bisa ditekan koreksi.enabled = false; //tombol koreksi lebih transparan koreksi._alpha = 40; Tombol Next gotoandstop(3); Tombol Prev gotoandstop(2); Tombol Menu loadmovie("menu-kuis.swf", 0);
9 KEMENTRIAN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No.1 Kampus USU Padang Bulan Medan Telp. (061) , Fax. (061) KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA Nama Mahasiswa : RIA ARNISHA Nomor Stambuk : Judul Tugas Akhir : Animasi Sistem Reproduksi Manusia Pada Pelajaran Biologi Sekolah Menengah Pertama Dengan Adobe Flash CS 3 Dosen Pembimbing : Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT Tanggal Mulai Bimbingan : 7 Maret 2010 Tanggal Selesai Bimbingan : 25 Mei 2010 No. Tanggal Asisten Bimbingan Pembahasan pada Asistensi Mengenai, pada Bab : 1 7 Maret 2010 Pengajuan Proposal TA 2 30 April 2010 Pengajuan Bab Mei 2010 Revisi Bab Mei 2010 Uji Program 5 25 Mei 2010 ACC Bab Mei 2010 ACC Uji Program Paraf Dosen Pembimbing Keterangan Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai. Diketahui, Ketua Departemen Matematika USU Disetujui, Pembimbing Utama/ Penanggung Jawab Dr.Saib Suwilo,M.Sc Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT NIP NIP
10 SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma 3 Ilmu Komputer/Statistika : Nama : RIA ARNISHA N I M : Program Studi : Ilmu Komputer Judul Tugas Akhir : Animasi Sistem Reproduksi Manusia Pada Pelajaran Biologi Sekolah Menengah Pertama Dengan Adobe Flash CS 3 Telah melaksanakan tes program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal : 25 Mei 2010 Dengan Hasil : SUKSES Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan. Medan, 25 Mei 2010 Dosen Pembimbing / Kepala Lab. Komputer Program Studi D-3 Ilmu Komputer/Statistika Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT NIP
LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand("fullscreen",true); Layer Next. on (release) { loadmovienum("home.swf", 0); } 2.
LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL loadmovienum("home.swf", 0); 2. HALAMAN HOME Layer Backgroud //perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan onenterframe = function () { //jika nilai acak 10 bernilai
Lebih terperinciLAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI
LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI Nama : Umur : Setelah anda menjalankan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-anak, silahkan isi data-data dibawah ini dengan memberikan
Lebih terperinciLAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH
LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH 1. Halaman Home Frame 1 fscommand ("showmenu","false"); fscommand ("fullscreen","true"); Frame 61 (Paku Berputar Sebagai Loading) simulasi.onenterframe = function() { this._rotation
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar
Lebih terperinciBAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah
Lebih terperinciDaftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.
Daftar Pustaka BUKU : Bjorner, D. 2006. Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Madcoms. 2008. Adobe Flash CS3 Professional. Madiun : Madcoms.
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.
DAFTAR PUSTAKA Annette Lamb & Larry Johnson. Teacher Librarian. Academic Research Library. (2006). Pages:54-56 Hadinegoro & Sri rejeki. (2002). Demam Berdarah Dengue Edisi 2. Jakarta: Fakultas Kedokteran
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat
Lebih terperinciHALAMAN AWAL. Layer AS Frame 1. Objek btnmain. Objek btncara HALAMAN PETUNJUK. Layer Script Frame 81. Layer Script Frame 110. Layer Script Frame 132
HALAMAN AWAL Layer AS Frame 1 fscommand("allowscale", "true"); Objek btnmain loadmovienum("level 1.swf", 0); Objek btncara loadmovienum("cara.swf", 0); HALAMAN PETUNJUK Layer Script Frame 81 stop(); Layer
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma (D3) Teknik Informatika: N a m a : NUR SRI HARYATI
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi.
DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al. 2006. Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi. Munawar.2005.Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta:
Lebih terperinciBab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira
DAFTAR PUSTAKA Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 3, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Definisi bahasa inggris http://id.wikipedia.org Diakses Tanggal 20 oktober 2011 Definisi pembelajaran http://id.wikipedia.org
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciS U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir
S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma (D3) Teknik Informatika: N a m a : AL HAZMI WARA N
Lebih terperinciANIMASI SISTEM REPRODUKSI MANUSIA PADA PELAJARAN BIOLOGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN ADOBE FLASH CS 3 TUGAS AKHIR RIA ARNISHA
ANIMASI SISTEM REPRODUKSI MANUSIA PADA PELAJARAN BIOLOGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN ADOBE FLASH CS 3 TUGAS AKHIR RIA ARNISHA 072406117 PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.
DAFTAR PUSTAKA Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu. Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009.
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.
DAFTAR PUSTAKA Munawar, 2005. Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Sulaiman, S.B. 2009. Basic English Primary 2, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia
Lebih terperinciKartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Medan Telp. (061) 8211050 Fax. (061) 8214290 Kartu Bimbingan
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga.
DAFTAR PUSTAKA Munawar. 2005. Pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Somerville Ian. 2003. Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. Fowler. Martin. 2005. UML Distiled Edisi
Lebih terperinciANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG BANGUN RUANG TUGAS AKHIR RAISA EMANUELA S
ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG BANGUN RUANG TUGAS AKHIR Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya RAISA EMANUELA S. 092406128 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
L A M P I R A N Aksi Background stop(); Button ke Alfabet on (rollover) { _root.gotoandstop(2); on (rollout) { _root.gotoandstop(6); Button Exit fscommand("quit"); Button Navigasi Ke Awal Materi Alfabet
Lebih terperinciLAMPIRAN LISTING PROGRAM. Label1 = "APLIKASI RUMUS BANGUN RUANG MENGGUNAKAN "
LAMPIRAN LISTING PROGRAM 1. Tampilan Utama Label1.FontSize = 14 Label1 = "APLIKASI RUMUS BANGUN RUANG MENGGUNAKAN " Label2.FontSize = 14 Label2 = "VISUAL BASIC 6.0" Private Sub Label3_Click() Form5.Show
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.
DAFTAR PUSTAKA Munawar,2005. Pemodelan Visual Menggunakan UML. Yogyakarta : Graha ilmu. Sudarman ST,MT.2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset. Saputra, Havis Reza.2011. Rancang
Lebih terperinciKuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin
Kuis Benar Salah Tentunya anda sudah pernah mengerjakan suatu soal yang di dalamnya hanya disuruh untuk memilih benar atau salah. Soal semacam ini sangat menyenangkan untuk dikerjakan. Perbandingan jawaban
Lebih terperinciGAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA
GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA 112406228 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan
Lebih terperinciLampiran 1. Uji Homogenitas. T-Test Group Statistics NILAI PRETEST NILAI PRETEST
Lampiran 1. Uji Homogenitas T-Test Group Statistics NILAI PRETEST Std. Error Kelompok N Mean Std. Deviation Mean Mekanistik 10 68.0000 16.02082 5.06623 Animasi 10 68.0000 16.02082 5.06623 Independent Samples
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ALFABET PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR MEABENG TAMPUBOLON
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ALFABET PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR MEABENG TAMPUBOLON 102406131 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU
Lebih terperinciDAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran, Terakhir diakses 12 Desember 2011
DAFTAR PUSTAKA [1] Media Pembelajaran, http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/, Terakhir diakses 12 Desember 2011 [2] Fungsi dan Peranan Media Pembelajaran www.infoskripsi.com/article/kajian-pustaka-media-pembelajaran.html,
Lebih terperinciKartu Bimbingan Tugas Akhir Mahhasiswa
KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jln. Bioteknologi No.1 Kampus USU Padang Bulan Medan-20155 Telp. (061) 8211050, 82144290, Fax. (061)
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciCONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.
Ketentuan untuk soal nomor 1 5 CONTOH SOAL Aplikasi berikut digunakan untuk mengatur property property pada movie clip dengan cara mengklik tombol-tombol yang tersedia. Instance name Tampilan hasil : alpha_btn
Lebih terperinciModul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN
Modul 5 ANIMASI FLASH Bagian 3 KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat mengetahui dan membuat jenis animasi menggunakan Action Script 1. TUJUAN Mahasiswa mengerti tentang
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia 3D dan Fungsi Sendinya Menggunakan
Lebih terperinciL A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara
L A M P I R A N DEPARTEMEN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Telp. (061) 8211212, 8211298, 8211414 Medan
Lebih terperinciSTRUKTUR ORGANISASI BADAN PUSAT STATISTIK (BPS) KEPALA WAKIL KEPALA
L A M P I R A N STRUKTUR ORGANISASI BADAN PUSAT STATISTIK (BPS) KEPALA WAKIL KEPALA DEPUTI ADMINISTRASI DEPUTI Perencanaan dan Analisis DEPUTI Produksi dan Kependudukan DEPUTI Distribusi dan Neraca Nasional
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan
Lebih terperinciUniversitas Sumatera Utara
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang berarti tengah, perantara atau pengantar. Pengertian media sangat luas, namun apabila dipahami secara
Lebih terperinciSMP kelas 9 - BIOLOGI BAB 2. Sistem Reproduksi ManusiaLatihan Soal 2.1
SMP kelas 9 - BIOLOGI BAB 2. Sistem Reproduksi ManusiaLatihan Soal 2.1 1. Perhatikan gambar berikut! Bagian yang disebut dengan oviduct ditunjukkan oleh huruf... A B C D Bagian yang ditunjukkan oleh gambar
Lebih terperinciL A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara
L A M P I R A N Flowchart Konfigurasi Hotspot Start Konfigurasi Hotspot Mikrotik Setting Interface Local DHCP Konfigura si DNS Pemberian Nama DNS Isi Admin dan Pasword Konfigura si Profile Server Simpan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Lebih terperinciLISTING PROGRAM FORM MENU UTAMA. Private Sub Command1_Click() Unload Me Form2.Show End Sub. Private Sub Command3_Click() Form10.
LISTING PROGRAM FORM MENU UTAMA Form2.Show Form10.Show Form11.Show Private Sub Command5_Click() Private Sub Command6_Click() Form12.Show Private Sub Timer1_Timer() Label3.Caption = Time Label4.Caption
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada proyek game mencari perbedaan pada gambar sebagai berikut : IV.1.1. Halaman Game Gambar VI.1.1. Halaman Game
Lebih terperinciPERSIAPAN DAN PERANCANGAN MODEL. 3.1 Materi dalam membuat game mencocokkan gambar
PERSIAPAN DAN PERANCANGAN MODEL 3.1 Materi dalam membuat game mencocokkan gambar Game mencocokkan gambar mempunyai dua komponen inti, yaitu gambar dan logika pengacakan. Selain persiapan gambar, atau membuat
Lebih terperinciANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BESERTA TAJWIDNYA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR NURUL HUSNA
1 ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BESERTA TAJWIDNYA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR NURUL HUSNA 112406117 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS
Lebih terperinciBAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat
Lebih terperinciSILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53506 / Pemrograman Game Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot
Lebih terperinciSIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR SATRIA NUGRAHA
SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR SATRIA NUGRAHA 112406234 PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI APOTEK SEHAT FARMA LANGKAT TUGAS AKHIR CITA LIRI RAPIANTI
SISTEM INFORMASI APOTEK SEHAT FARMA LANGKAT TUGAS AKHIR CITA LIRI RAPIANTI 062406166 PROGRAM STUDI DIPLOMA ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya
Lebih terperinciDAFTAR PERTANYAAN RESPONDEN
1. Demografi/Profil Responden : NAMA : KELAS : NO. HANDPHONE : JENIS KELAMIN : DAFTAR PERTANYAAN RESPONDEN Berikut ini terdapat pernyataan yang berkaitan dengan Penerapan Analisis Jalur Dalam Menentukan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian
Lebih terperinciULANGAN TENGAH SEMESTER GASAL MADRASAH TSANAWIYAH
KEMENTERIAN AGAMA ULANGAN TENGAH SEMESTER GASAL MADRASAH TSANAWIYAH TAHUN PELAJARAN 2011/2012 Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam Hari/tanggal :.. Kelas : IX ( Sembilan ) Waktu : 90 menit Kode : 05
Lebih terperinciSILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada saat ini perkembangan dunia teknologi sangat berkembang pesat terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT berimbas pada perkembangan
Lebih terperinciLampiran 1: Bentuk Kuesioner Penelitian
Lampiran 1: Bentuk Kuesioner Penelitian ANALISIS HUBUNGAN ANTARA KEPERCAYAAN DIRI DENGAN INFERIORITAS SERTA PENGARUHNYA TERHADAP PRESTASI BELAJAR ( Studi kasus pada Mahasiswa Diploma (D3) Statistika FMIPA
Lebih terperinciFM-UDINUS-BM-08-05/R0
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A22. 53413 / Pemrograman Mobile 1 Revisi 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl Revisi : 2 Juni 2013 Jml Jam kuliah dalam seminggu
Lebih terperinciL A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara
L A M P I R A N LISTING PROGRAM 1. Menu Utama Private Sub MNDTGJ_Click() Form2.Show Private Sub mndtpgw_click() Form1.Show Private Sub mneditgj_click() Form4.Show Private Sub mneditpgw_click() Form3.Show
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi
Lebih terperinciMODUL VI ACTION SCRIPT
1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 6 MODUL VI ACTION SCRIPT A. KOMPETENSI DASAR Memahami bahasa program Action Script 2.0 yang digunakan dalam Flash. Memahami dan menerapkan Action Script 2.0 untuk membuat
Lebih terperinciANIMASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR RUT IDA YUNARTI TAMPUBOLON
ANIMASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR RUT IDA YUNARTI TAMPUBOLON 102406032 PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA
Lebih terperinciLISTING PROGRAM. Script Menu Utama Pada Game Tebak Kata
LISTING PROGRAM Script Menu Utama Pada Game Tebak Kata Dim kesempatan As Integer Dim nilai As Integer Dim arrkataasli(20) As String Dim kataasli As String Dim arrhurufharushilang(20) As String Dim hurufharushilang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN
1 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan kajian teori, analisis, desain dan pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Media pembelajaran dibuat dengan mengikuti tahapan pengembangan
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,
Lebih terperinciANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN IPA KELAS IV SEKOLAH DASAR DENGAN TOPIK ANGIN DARAT DAN ANGIN LAUT BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR
i ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN IPA KELAS IV SEKOLAH DASAR DENGAN TOPIK ANGIN DARAT DAN ANGIN LAUT BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR DHESY KHALLA LESTARI 112406109 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN
Lebih terperinci55
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut
Lebih terperinciListing Program a. Form Login. Public LoginSucceeded As Boolean
Listing Program a. Form Login Public LoginSucceeded As Boolean Private Sub cmdcancel_click() 'set the global var to false 'to denote a failed login LoginSucceeded = False Me.Hide Private Sub cmdok_click()
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Lebih terperinciBAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Dalam membangun aplikasi pembelajaran dasar bahasa Jepang ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai materi atau faktor
Lebih terperinciBAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18
PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana
Lebih terperinciHasil Uji Program Aplikasi Pembelajaran Anggota Tubuh Manusia Dalam Bahasa Jepang Menggunakan Flash 8
Hasil Uji Program Aplikasi Pembelajaran Anggota Tubuh Manusia Dalam Bahasa Jepang Menggunakan Flash 8 1. Pernyataan para Siswa tentang pernah atau tidaknya mempelajari Bahasa Jepang No Nama Responden Pernyataan
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) : Petumbuhan dan Perkembangan Tumbuhan dan Hewan
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Satuan Pendidikan Mata Pelajaran Kelas/Semester Materi Pokok Alokasi Waktu : SMP N 1 Berbah : IPA : VIII/1 : Petumbuhan dan Perkembangan Tumbuhan dan Hewan : 1 Pertemuan
Lebih terperinciSMP kelas 9 - BIOLOGI BAB 2. Sistem Reproduksi ManusiaLATIHAN SOAL BAB 2
SMP kelas 9 - BIOLOGI BAB 2. Sistem Reproduksi ManusiaLATIHAN SOAL BAB 2 1. Pasangan antara bagian alat reproduksi laki-laki dan fungsinya berikut ini benar, kecuali... Skrotumberfungsi sebagai pembungkus
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciPrivate Sub cmdprint_click() WebBrowser1.ExecWB OLECMDID_PRINT,OLECMDEXECOPT_DODEFAULT End Sub
Lampiran 1 Form Utama Aplikasi Web Browser Dim counter As Integer Private Sub cmdback_click() WebBrowser1.GoBack Private Sub cmdbuka_click() CommonDialog1.CancelError = True On Error GoTo Cancel CommonDialog1.Filter
Lebih terperinciListing Program. 1. Loading. 2. Home. Option Explicit. Dim isplash As Integer. Private Sub Timer1_Timer() On Error Resume Next. isplash = isplash + 5
Listing Program 1. Loading Option Explicit Dim isplash As Integer Private Sub Timer1_Timer() On Error Resume Next isplash = isplash + 5 ProgressBar1.Value = ProgressBar1.Value + 400 / 400 If isplash >
Lebih terperinciLangkah-langkah Membuat Multimedia
Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH BAGIAN LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR
APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH BAGIAN LUAR MANUSIA DALAM BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR MUHAMMAD LUTHFI RIZKI 112406072 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR SALSALINA BANGUN
APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR SALSALINA BANGUN 132406116 PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciDASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK(TK) DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS TUGAS AKHIR
PERANCANGAN ANIMASI PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK(TK) DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS TUGAS AKHIR SAPPE HERIANTO MANULLANG 102406022 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciBELAJAR MACROMEDIA FLASH MX
Online Courses BELAJAR MACROMEDIA FLASH MX 1. Membuat Jam Dinding Langkah - langkahnya sbb: 1. Buka Program Flash Start >> All Program >> Flash, pilih flash dokumen disini penulis menggunakan Flash MX
Lebih terperinciAL-MA TSURAT BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS3 TUGAS AKHIR IHSANUL FAKHRIY YUSDARTONO
1 AL-MA TSURAT BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS3 TUGAS AKHIR IHSANUL FAKHRIY YUSDARTONO 112406169 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinci