PEMBELAJARAN MATAKULIAH

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENCARIAN JALUR TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA SEMUT

MAT. 12. Barisan dan Deret

BAB 3 LANGKAH PEMECAHAN MASALAH

BAB III METODE SCHNABEL

HUBUNGAN PENERAPAN KAWASAN TANPA ROKOK (KTR) DENGAN PERILAKU MEROKOK MAHASISWA KESEHATAN MASYARAKAT DI KOTA SEMARANG

BAB III DESAIN DAN APLIKASI METODE FILTERING DALAM SISTEM MULTI RADAR TRACKING

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNARUNGU BERBASIS ANDROID

VIGOTIP SUBSTITUTION CIPHER

PENYELESAIAN PERSAMAAN LOTKA-VOLTERRA DENGAN METODE TRANSFORMASI DIFERENSIAL SUTRIANI HIDRI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MENGHITUNG PELUANG PERSEBARAN TRUMP DALAM PERMAINAN CONTRACT BRIDGE

Penerapan Sistem Persamaan Lanjar untuk Merancang Algoritma Kriptografi Klasik

PEMODELAN OPTIMALISASI PRODUKSI UNTUK MEMAKSIMALKAN KEUNTUNGAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE PEMROGRAMAN LINIER

Studi dan Analisis mengenai Hill Cipher, Teknik Kriptanalisis dan Upaya Penanggulangannya

PENGARUH PELAYANAN TERHADAP KEPUASAN TERHADAP KEPUASAN NASABAH UNIT MOTOR S CENTRE FINANCING PLAZA MOTOR DI SAMARINDA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB ELASTISITAS. Pertambahan panjang pegas

PENGENALAN POLA DENGAN MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION MENGGUNAKAN MATLAB

ANALISIS PETA KENDALI DEWMA (DOUBLE EXPONENTIALLY WEIGHTED MOVING AVERAGE)

MODEL REGRESI INTERVAL DENGAN NEURAL FUZZY UNTUK MEMPREDIKSI TAGIHAN AIR PDAM

BAB IV PERHITUNGAN HARGA PREMI BERDASARKAN FUNGSI PERMINTAAN PADA TITIK KESETIMBANGAN

Penempatan Optimal Phasor Measurement Unit (PMU) dengan Integer Programming

Penentuan Nilai Ekivalensi Mobil Penumpang Pada Ruas Jalan Perkotaan Menggunakan Metode Time Headway

Deret Pangkat. Ayundyah Kesumawati. June 23, Prodi Statistika FMIPA-UII

Sistem Navigasi Perjalanan Berbasis Web Dengan Algoritma Koloni Semut (Ant Colony Algorithm)

Penggunaan Induksi Matematika untuk Mengubah Deterministic Finite Automata Menjadi Ekspresi Reguler

III DESKRIPSI DAN FORMULASI MASALAH PENGANGKUTAN SAMPAH DI JAKARTA PUSAT

PENERAPAN DYNAMIC PROGRAMMING DALAM WORD WRAP Wafdan Musa Nursakti ( )

MUSIK KLASIK DAN PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA KELAS TINGGI

khazanah Sistem Klasifikasi Tipe Kepribadian dan Penerimaan Teman Sebaya Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation informatika

PEMANFAATAN METODE HEURISTIK DALAM PENCARIAN JALUR TERPENDEK DENGAN ALGORITMA SEMUT DAN ALGORITMA GENETIKA

khazanah Sistem Klasifikasi Tipe Kepribadian dan Penerimaan Teman Sebaya Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation informatika

PELABELAN FUZZY PADA GRAF. Siti Rahmah Nurshiami, Suroto, dan Fajar Hoeruddin Universitas Jenderal Soedirman.

BAB 3 PATTERN MATCHING BERBASIS JARAK EUCLID, PATTERN MATCHING BERBASIS JARAK MAHALANOBIS, DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BERBASIS PROPAGASI BALIK

PENYELESAIAN PERSAMAAN LOTKA-VOLTERRA DENGAN METODE TRANSFORMASI DIFERENSIAL. Sutriani Hidri. Ja faruddin. Syafruddin Side, ABSTRAK

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( SAP )

SUATU KLAS BILANGAN BULAT DAN PERANNYA DALAM MENGKONSTRUKSI BILANGAN PRIMA

Optimasi Non-Linier. Metode Numeris

BAB 2 TEORI PENUNJANG

Pengaruh Proses Stemming Pada Kinerja Analisa Sentimen Pada Review Buku

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan data sekunder bersifat runtun waktu (time series)

Variasi Spline Kubik untuk Animasi Model Wajah 3D

IMPLEMENTASI ALGORITMA KOLONI SEMUT PADA PROSES PENCARIAN JALUR TERPENDEK JALAN PROTOKOL DI KOTA YOGYAKARTA

APLIKASI PREDIKSI HARGA SAHAM MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF RADIAL BASIS FUNCTION DENGAN METODE PEMBELAJARAN HYBRID

PENERAPAN ALGORITMA APRIORI UNTUK MEMPEROLEH ASSOCIATION RULE ANTAR ITEMSET BERDASARKAN PERIODE PENJUALAN DALAM SATU TRANSAKSI

BAB III METODE PENELITIAN (BAHAN DAN METODE)

TUGAS I RANCANGAN PERCOBAAN BAB I

PENDETEKSIAN GERAK TANGAN MANUSIA SEBAGAI INPUT PADA KOMPUTER

PERTEMUAN 02 PERBEDAAN ANTARA SISTEM DISKRIT DAN SISTEM KONTINU

Implementasi Algoritma Pencarian k Jalur Sederhana Terpendek dalam Graf

Model Pembelajaran Off-Line Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Untuk Pengemudian Otomatis pada Kendaraan Beroda Jurusan Teknik Elektronika PENS 2009

I. PENDAHULUAN. Teori graf merupakan salah satu bagian ilmu dari matematika dan merupakan

PEGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN ROBOTIKA MENGGUNAKAN ROBOT MANIPULATOR PENYELEKSI BENDA BERBASIS GRAPHICAL USER INTERFACE

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT GAGAL GINJAL DENGAN MENGGUNAKAN METODE BAYES

BAB II LANDASAN TEORI

Volume : IV, Nomor : 1, September 2014

Makalah Seminar Tugas Akhir

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM BILANGAN BINER PADA MATA PELAJARAN PRAKTIK DIGITAL DI SMK N 1 PUNDONG

Analisis Pengaruh Kualitas Pelayanan Terhadap Loyalitas Pelanggan Jasa Pengiriman Pos Kilat Khusus

SISTEM INFORMASI PEMBELIAN DAN PENJUALAN OBAT (Studi Kasus : Apotek Adi Cipta Parma Jl. Sirnarasa no.49 Cimahi) Oleh : Bella Hardiyana, S.

Materi. Menggambar Garis. Menggambar Garis 9/26/2008. Menggambar garis Algoritma DDA Algoritma Bressenham

HUBUNGAN SIKAP DENGAN PRAKTIK PERAWATAN BAYI SEHARI-HARI PADA IBU PRIMIPARA DI WILAYAH KERJA PUSKESMAS NGAMPEL PABUPATEN KENDAL ABSTRAK

STUDI PENYELESAIAN PROBLEMA MIXED INTEGER LINIER PROGRAMMING DENGAN MENGGUNAKAN METODE BRANCH AND CUT OLEH : RISTA RIDA SINURAT

PENERAPAN ALGORITMA BACKPROPAGATION UNTUK KLASIFIKASI MUSIK DENGAN SOLO INSTRUMEN

APLIKASI BERBAGI PESAN BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI DI STMIK PRINGSEWU

Disain dan Implementasi Kontrol PID Model Reference Adaptive Control untuk Automatic Safe Landing Pada Pesawat UAV Quadcopter

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER(RPS) PROGRAM STUDI STATISTIKA

VISUALISASI GERAK PELURU MENGGUNAKAN MATLAB

BAB III METODE PENELITIAN (BAHAN DAN METODE)

Perlindungan Hak Cipta Pada Data Audio Menggunakan Teknik Watermarking Phase Coding.

BAB IV APLIKASI PADA MATRIKS STOKASTIK

APLIKASI METODE FUZZY MULTI CRITERIA DECISION MAKING (FMCDM) UNTUK OPTIMALISASI PENENTUAN LOKASI PROMOSI PRODUK

4. 1 Spesifikasi Keadaan dari Sebuah Sistem

PENINGKATAN EFISIENSI & EFEKTIFITAS PENGOLAHAN DATA PERCOBAAN PETAK BERJALUR

BAB 3 METODE PENELITIAN

Kata Kunci : Multipath, LOS, N-LOS, Network Analyzer, IFFT, PDP. 1. Pendahuluan

IMPLEMENTASI METODE LZ77 DAN LZ78 UNTUK KOMPRESI FILE TEKS

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTU NILAI INTERVAL KADAR LEMAK TUBUH MENGGUNAKAN REGRESI INTERVAL DENGAN NEURAL FUZZY

CATATAN KULIAH RISET OPERASIONAL

KONTROL MOTOR PID DENGAN KOEFISIEN ADAPTIF MENGGUNAKAN ALGORITMA SIMULTANEOUS PERTURBATION

OSN 2014 Matematika SMA/MA

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

Pendeteksi Rotasi Menggunakan Gyroscope Berbasis Mikrokontroler ATmega8535

pada Permasalahan Traveling Salesman Problem

BAB II LANDASAN TEORI. Graf adalah kumpulan simpul (nodes) yang dihubungkan satu sama lain

Makalah Seminar Tugas Akhir

III. METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 5 RUANG VEKTOR UMUM. Dr. Ir. Abdul Wahid Surhim, MT.

Perhitungan Kehilangan Pratekan Total dengan Memakai Teori Kemungkinan ABSTRAK

Transkripsi:

.: Daftar Isi :. Daftar Isi.. 1 Kata Pengantar. 2 Analisa Diri. 3 Yang Diperoleh dari Ibu Nunu Wahyuningtyas. 5 Konsep Proye. 5 Keranga Kerja Proye.. 6 Area Pengetahuan Dalam Manajemen Proye 7 Team Building Proye. 8 Monitoring dan Evaluasi Proye. 10 Penutupan Proye 11 Lembar Kelayaan Nilai. 12 P e m b e l a j a r a n b y n a m e 1

.: Kata Pengantar :. Puji syuur epada Allah SWT yang telah melimpahan segala arunia, hidayah dan ridhonya epada saya, sehingga dapat menyelesaian Tugas Pembelajaran ini dengan bai dan lancar. Penyusunan Tugas Pembelajaran ini merupaan persyaratan dalam menyelesaian Mata Kuliah Manajemen Proye dan Perubahan Program Studi Strata Dua Teni Informatia di Institut Tenologi Sepuluh Nopember Surabaya. Tugas Pembelajaran ini mempunyai tujuan agar mahasiswa dapat mengelola proye dan perubahan yang terjadi selama proye berlangsung. Harapan dosen dari pembelajaran ini adalah 1. Mahasiswa mampu menguasai onsep & eranga erja manajemen proye tenologi informasi 2. Mahasiswa mampu merencanaan proye tenologi informasi 3. Mahasiswa mampu mengeseusi rencana proye tenologi informasi 4. Mahasiswa mampu mengendalian proye tenologi informasi 5. Mahasiswa mampu menutup proye tenologi informasi 6. Mahasiswa mampu beerja dalam sebuah tim Penyelesaian Tugas Pembelajaran ini tida lepas dari bantuan berbagai piha bai secara moril maupun materiil. Pada esempatan ini, saya mengucapan terima asih dan penghargaan setinggi tingginya epada: 1. Bapa A. Holil Noor Ali selau Kaprodi S2 SI ITS sealigus dosen matauliah Manajemen Proye dan Perubahan 2. Ibu Hanim selau Assisten dosen matauliahmanajemen Proye dan perubahan serta ibu Ninda selau tutor dalam pembelajaran team building 3. Keluarga KMHS yang sangat membantu dalam bidang materiil, sehingga ngeprint gratis. 4. Keluarga di rumah yang selalu memberian support dan pengertiannya. P e m b e l a j a r a n b y n a m e 2

.: ANALISA DIRI :. SIAPAKAH SAYA APA YANG SUDAH SAYA PELAJARI APA YANG HARUS SAYA PERBAIKI Siapapun anda, pasti pernah mengalami perasaan sedih, ecewa, tertean, marah dan perasaan-perasaan negatif lainnya.sadar atau tida, segala perasaan negatif tersebut hadir arena enyataan tida sesuai dengan einginan.untu itu ita terlebih dahulu harus bisa menguur elebihan dan elemahan ita.karena dari situlah aan terbaca apa Keuatan, Kelemahan, Kesempatan dan Ancaman bagi ita. P e m b e l a j a r a n b y n a m e 3

JENIS SWOT Strength Keuatan Weaness Kelemahan Opportunity Kesempatan PENCERMINAN DIRI Tegas Mau beerja eras Sua senyum Penggembira Sua menunda peerjaan Sua menyepelean peerjaan Emosian Keras Kepala Minimalnya sill dalam berbahasa asing Banya egiatan egiatan dari mahasiswa yang dapat digunaan untu riset Banya relasi yang bisa dijadian sebagai tempat pembelajar Threat Ancaman Malas mempelajari tehnologi baru Kalah bersaing dengan orang yang mempunyai sill dalam berbahasa asing Jadi pembelajaran yang bisa diambil dari analisa diri saya adalah : - Untu menduung euatan yang saya milii pada esempatan yang ada, maa saya harus beerja eras melauan riset dari egiatan egiatan mahasiswa dengan diduung oleh relasi relasi yang sangat bisa membantu dalam mengupgrade ilmu saya. - Sedangan jia saya tetap bersieras tida mau memperdalam sill saya terhadap bahasa asing, maa eberadaan saya pada organisasi saya baal terancam. P e m b e l a j a r a n b y n a m e 4

.: YANG DIPEROLEH DARI :. Kuliah ini dibua dengan Apaah tujuan anda esini(uliah)? Jawabannya adalah arena ita yang tida tahu apa apa emudian mendapatan sesuatu (materi uliah) sehingga pada saat saya eluar dari sini (ruang uliah) saya harus mendapatan sesuatu. Jadi pembelajaran yang diperoleh dari sini adalah : Untu mencapai tujuan, diperluan visi, misi yang jelas, uni dan teruur. Jia dari awal sudah mempunyai visi dan misi yang berbeda maa tujuan ahirnya juga salah. Untu itu tentuan dulu niatnya apa, agar tida salah. Dalam aitannya dengan mata uliah Manajemen Proye dan Perubahan ini, beriut ini adalah hal yang telah dipelajari :.: Konsep Proye :. Konsep proye adalah ativitas sementara untu mencapai tujuan tertentu Bahwa dalam membuat suatu onsep proye ditentuan oleh : 1. Sasaran (Scope, Time, Cost, Quality) 2. Karateristi etidapastian 3. Keahlian 4. Staeholder 5. Kumpulan Portofolio 6. IT Pembelajaran yang ita peroleh adalah : Bahwa dalam arateristi ditemuan adanya etidapastian dalam manajemen, hal ini dimasudan bahwa Setiap pembuatan onsep proye itu pasti ditemuan adanya etidapastian dalam beberapa hal : misalnya adanya perubahan pada cost, time schedule dari perencanaan yang sudah dibuat.saya juga manjadi lebih memahamieramha erja manajemen proye IT. Dapat menjelasan dan memberian P e m b e l a j a r a n b y n a m e 5

.: Keranga Kerja Proye :. Dalam pembahasan eranga erja proye dan onsep proye sebelumnya, sebenarnya lebih epada pengenalan software baru yang belum pernah saya gunaan, yaitu mindmap. Watu yang dibutuhan untu membuat tugas tersebutsangat memaan watu bagi yang belum pernah menggunaan. Pembelajaran yang saya dapatan dari Keranga Proye adalah : Biin epala saya pusing, arena saya sama seali belum pernah pegang, tapi mengasyian. Butuh etelatenan, dan sangat maan watu untu pembuatan mind map ini. Saya menjadi mengerti dan tahu bahwa eranga project yang sesuai adalah yang sesuai dengan tahapan yang seharusnya diiuti supaya dalam pengerjaan proye benar.butuh esabaran dan etelatenan dalam mengerjaan mindmap. Kerjasama Team sangat diharapan. Dari belajar eranga proye ini, emampuan melauan dan mengembangan usaha, mengelola dan mempratean proye IT secara langsung, dan yang pasti jadi merasa amampu mengelola dan menjadi agen perubahan. P e m b e l a j a r a n b y n a m e 6

.:Area Pengetahuan Dalam Manajemen Proye:. Pembelajaran yang saya dapatan dari Area Pengetahuan dalam Proye ini adalah : - Mampu Menginisialisasi proye IT Berupa project charter Mele Internet - Mampu Memahami nowledge area project management yang terdiri dari 9 nowledge area: 1. Project Procurement management 2. Project Integration Management 3. Scope Management 4. Cost Management 5. Schedule Management 6. Time Management 7. Quality Management 8. Human Resource Management 9. Ris Management Disini, masing masing elompo harus mampu mempresentasian salah satu atau lebih dari 9 noledge area. Kebetulan saya adalah elompo yang ebagian mempresentasian 2 area dari 9 area yang ada. Disini elompo saya harus memutar ota, bagaimana caranya agar presentasi awal team ami berbeda dengan presentasi sebelumnya. Tapi tida masalah, ahirnya ami bisa melalui presentasi tersebut, dengan pembelajaran bahwa banya cara yang bisa disampaian dengan berbagai cara / tenis presentasi yang bermacam macam dengan tetap mengutamaan tema. - Mampu membuat rencana project IT, berupa doumen Integrasi Perencaaan Proye Mele Internet. P e m b e l a j a r a n b y n a m e 7

.:Team Building Proye:. Pada pertemuan e-5 ini, ita mendapatan materi Pembelajaran Team Building. Pembelajaran dilauan dengan metode bermain (game). Tujuan dari pembelajaran team building ini adalah agar ita mampu membuat evaluasi pada diri ita sendiri. Permainan yang diberian antara lain : 1. Senam Jari adalah permainan dengan media jari-jari dari edua tangan ita. Pembelajaran yang saya dapat dari senam jari adalah: - Konsentrasi - Mendengaran - Ceatan - Keseimbangan ota anan dan iri Jadi didalam mengiuti uliah harus mendengaran, onsentrasi, penuh agar tida esulitan edepannya. 2. Permainan Jolly Srut adalah permainan dengan media jari jari dari edua tangan ita juga, tetapi dalam permainan ini sebenarnya lebih simple cara melauannya tetapi dalam hal ini lebih dituntut ejelian jia dibandingan dengan game sebelumnya Pembelajaran yang saya dapat dari Jolly Srut adalah: - Jia ita implementasian pada ehidupan sehari hari adalah betapa perbedaan itu sangat tipis. Kadang ita sering mempermasalahan sesuatu yang sebenarnya itu adalah buan masalah yang sebenarnya, bahan ita sampai memperdebatan masalah tersebut sampai menjadi debat usir, tapi ujung-ujungnya tida jelas. Tida semua instrusi atau penjelasan itu tersurat, adang memang hanya tersirat, jadi ita harus pea dalam menghadapi sesuatu, bahan alau perlu ita bisa memperhatian lagi lebih teliti sehingga bisa tepat pada sasaran. P e m b e l a j a r a n b y n a m e 8

3. Permainan Team Building ini ita diharapan dapat menemuan siapa-siapa yang aan menjadi team ita, tentunya dengan riteria tertentu. Pembelajaran yang saya dapatan dari game team building ini adalah: - Teliti - Cermat - Kerjasama - Mempunyai visi yang sama - Mempunyai arateristi yang berbeda beda Jadi, setelah dilalui dengan sering adanya tugas elompo(team) manfaat yang dirasaan sangatlah nyata. Dalam sebuah team jia ita sudah tida ompa dalam artian mempunyai visi yang berbeda beda, maa apa yang menjadi tujuan ahir team tersebut tida aan terwujud. 4. Permainan Hip Hop ini diharapan ita dapat mengenal teman satu dengan yang lain. Pembelajaran yang saya dapatan dari game team building ini adalah: - Kearaban - Ta enal maa ta sayang - Satu musuh berlebihan, seribu teman masih urang, Sebagai maglu sosial, hidup ini an saling etergantungan, maa tida boleh egois, seolah2 tidamembutuhan teman yang lain 5. Permainan Personality Diri ini adalah permainan yang lebih e perenalan individu dalam satu team yang lebih dalam. Dalam sesi ini ita diminta menggali arateristi masing-masing dari teman ita dalam satu team sehingga ita tahu bagaimana arater teman ita. Pembelajaran yang saya dapatan dari game team building ini adalah: - Lebih arab lagi dengan teman-teman. Sehingga masing-masing dari ita bisa menjadi someone buanlah anyone - Kelemahan dari permainan ini, masing-masing tim tida diminta untu mempresentasian atau seilas tes di depan seluruh tim, sehingga tida hanya menjadi someone bagi timnya saja, tetapi someone bagi tim besar ita SI2010 P e m b e l a j a r a n b y n a m e 9

.: Monitoring dan Evaluasi Proye :. Pembelajaran yang saya dapatan dari materi ini adalah : - Mampu mengatur proye dan mengintegrasian perubahan proye. Berupa Doumen Pengelolaan Project, dimana didalamnya telah dilengapi doumen change request. Dalam hal ini dihadapan pada jalannya / eseusi dari project team ita, Project Mele Internet dari team ita ini adalah memberian pelatihan internet epada guru SMA Dharmawanita Surabaya. Dan ternyata, bahwa apa yang sudah ita buat dalam doumen plan dapat berjalan dengan mulus sesuai dengan harapan, tetapi banya perubahan di tengah tengah perjalanan yang team ita sendiri tida mungin mengelaan. Perubahan tersebut meliputi : - Perubahan durasi watu pelatihan, yang tadinya dialoasian 2 ali pertemuan masing masing pertemuan adalah 3 jam menjadi 1 ali pertemuan 3 jam saja. - Perubahan detil cost walaupun secara total tida merubah - Adanya penggabungan sertifiat antara elompo team ami dengan elompo lain, yang tadinya sertifiat aan diberian dari masing-masing sub. Dari sini ita dapat belajar, bahwa etidapastian itu masih selalu ada di setiap saat dan dimana mana, dan embali lagi tergantung dari masing masing ita dalam menanggapi perubahan tersebut. Kondisi di lapangan tida sepenuhnya benar sesuai dengan survey yang sudah ita lauan, hal ini diarenaan oordinasi dan omuniasi ita dengan lien yang masih sanagt buru dalam artian ita tida menanyaan secara detail. Sebagai pembelajaran, seharusnya saya lebih menyiapan diri dalam beromuniasi pada saat survey. Lebih banya lagi data data informasi sehingga aan lebih siap di lapangan. P e m b e l a j a r a n b y n a m e 10

.: Penutupan Proye :. Pembelajaran yang saya dapatan pada materi ini adalah : Saya mampu menuntasan proye ini. Dengan dilengapai doumen pembelajaran dan produ proye IT, termasu sertifiat bagi para peserta latihan. Sebenarnya ita juga harus belajar lagi dari etidapastian, arena dalam acara penutupan proye ini, ami selau pelasana tida diberitahuan sebelumnya secara detail oleh piha sponsor tentang draft rencana acara penutupan, jadi ami tida menyipaan acara apapun, hanya aan mengunjungi SMA Dharmawanita itu lagi untu menyerahan sertifiat. Pada enyataannya ami diminta membuat persembahan pada acara penutupan nanti. Nah padahal persembahan itu an juga merupaan sub project di dalam project besar ita. Walaupun pada acara penutupan nanti saya tida bisa mengiuti namun saya tahu banget persiapan seluruh team sangat luar biasa. Ahir ata, belajarlah dari sebuah egagalan, arena egagalan adalah guru yang paling bai untu menuju esusesan. P e m b e l a j a r a n b y n a m e 11

.:Lembar Kelayaan Nilai:. A P e m b e l a j a r a n b y n a m e 12