PERSIAPAN DAN PERANCANGAN MODEL. 3.1 Materi dalam membuat game mencocokkan gambar

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERSIAPAN DAN PERANCANGAN MODEL. 3.1 Materi dalam membuat game mencocokkan gambar"

Transkripsi

1 PERSIAPAN DAN PERANCANGAN MODEL 3.1 Materi dalam membuat game mencocokkan gambar Game mencocokkan gambar mempunyai dua komponen inti, yaitu gambar dan logika pengacakan. Selain persiapan gambar, atau membuat bank data berisi gambar, pembuatan game menggunakan Flash melibatkan bahasa pemograman ActionScript, dan objek Flash dalam bentuk symbol (button dan movie clip). Berikut ini adalah proses pembuatan game mencocokkan gambar menggunakan Flash. Bank Data berisi gambar Logika pengacakan gambar untuk menentukan gambar dari bank data gambar. Logika penggandaan gambar yang terpilih, atau membuat pasangan gambar. Movie Clip untuk menampung gambar Tombol untuk eksekusi permainan Gambar 3.1 ilustrasi bagan game mencocokkan dalam Flash ActionScript ActionScript digunakan untuk membuat menentukan pasangan gambar yang akan ditampilkan dalam permainan.

2 3.1.2 Simbol Movie Clip Simbol Movie Clip digunakan sebagai penampung gambar yang ditampilkan dalam permainan Simbol Button Simbol dengan bertipe tobol (button) digunakan sebagai media untuk mengeksekusi permainan. 3.2 Logika dalam Game mencocokkan gambar Sebelum mempelajari dan mempraktikkan proses pembuatan game mencockkan gambar, sebaiknya harus mengetahui logika game ini. Dalam uraian logika ini, penulis menggunakan game mencocokkan gambar menggunakan dua bidang sebagai contoh Bank Data berisi gambar Dalam permainan mencocokkan gambar, sebaiknya terdapat bank data yang berisi gambar. Sebagai contoh, saya membuat bank data berisi 100 gambar. Agar lebih mudah, penulis menyebutkan data gambar dalam angka, yang berarti terdapat angka 0, 1, 2, 3, 4, Acak Data Gambar Dari 100 gambar yang disiapkan di bank data, yaitu gambar 0, 1, 2, 3, 4, 5 99, akan diacak untuk dipilih 8 gambar yang akan ditampilkan di bidang pertama. Sebagai contoh, 8 gambar yang terpilih adalah : Gambar 42 Gambar 9

3 Gambar 31 Gambar 5 Gambar 57 Gambar 91 Gambar 77 Gambar 66 Selanjutnya adalah menentukan 8 gambar yang sama untuk dipasang di bidang kedua, yaitu dengan mengacak kedelapan gambar yang sama dan menngacak urutannya. Bidang 1: 42, 9, 31, 5, 57, 91, 77, 66 Bidang 2: 91, 57, 5, 42, 66, 77, 31, 9 Setelah itu, game dapat dijalankan. Demikian alur logika game mencocokkan gambar. Logika tersebut dimainkan secara berulang. 3.3 LoadMovie dan AttachMovie Terdapat dua cara untuk mengunduh gambar ke panggung. Yang pertama adalah mengunduh gambar ke permainan dari luar dokumen (link antar-file). Teknik kedua adalah gambar disertakan dalam dokumen dan disimpan dalam Library untuk diubduh ke permainan. Teknik mengunduh dari luar dokumen dibuat dengan menggunakan action Load Movie. Teknik ini mengorganisir gambar-gambar yang akan ditampilkan dalam satu folder, untuk kemudian gambar-gambar tersebut diunduh ke panggung permainan.

4 Keuntungan menggunakan teknik ini adalah setiap gambar dapat di edit, tanpa harus masuk ke program Flash. Cukup dengan mengganti gambar melalui Windows Explorer menggunakan cara copy-paste file. Dengan catatan, nama file gambar pengganti harus sama dengan nama file gambar yang diganti. Dari sisi kelemahan, action LoadMovie hanya mendukung format dile dari gambar bitmap, yaitu jpg. Jika gambar mempunyai resolusi yang rendah maka tampilan gambar akan mudah pecah jika diatur ulang ukurannya. Kasus ini bisa terjadi jika jendela permainan diatur ulang ukurannya, yang secara otomatis juga mengatur ulang ukuran gambar-gambar dalam permainan. Teknik mengunduh gambar dari dalam dokumen berarti, Anda menyisipkan (mengimpor) gambar-gambar ke dalam dokumen dan menyimpan dalam library. Gambar-gambar tersebut kemudian diunduh ke panggung permainan. Teknik mengunduh gambar dari dalam dokumen dibuat dengan menggunakan action attachmovie. Keuntungan menggunakan teknik ini adalah dapat menyediakan gambar secara langsung dalam program flash, atau dapat mengimpor gambar yang bertipe vector. Dengan kata lain, dapat menyediakan gambar bertipe vector untuk permainan. Hal ini dapat menjaga ketajaman gambar meskipun panggung diatur ulang ukurannya. Kelemahannya, setiap kali bermaksud mengganti gambar, tentunya harus masuk ke program flash untuk mengeditnya.

5 3.4 Mengelola File Gambar (JPG) untuk Teknik LoadMovie Dalam membuat game mencocokkan gambar, akan lebih baik jika mempunyai gambar banyak sebagai pilihan. Semakin banyak gambar yang akan disediakan, gambar yang ditampilkan dalam game menjadi lebih bervariasi. Setiap pekerjaan berkaitan dengan kuantitas yang banyak, tentunya memerlukan pengelolaan yang sistematis dan terstruktur. Demikian juga dalam hal penyediaan gambar untuk game mencocokkan. Anda harus mengelola gambar secara sistematis dan terstruktur agar pembuatan, pengeditan, dan perawatan game menjadi lebih mudah. Pengelolaan gambar secara sistematis dan terstruktur melibatkan pemberian nama file gambar atau movie clip, dan pengaturan ukuran gambar. 3.5 Indekasi Nama File Dalam pemograman game mencocokkan gambar akan menggunakan objek array. Dalam pemograman menggunakan array, penamaan objek yang terindeks dalam array dapat peringkas kode-kode pemograman, atau dapat menyederhanakan kode-kode pemograman. Sebaiknya, dalam mengganti nama file-file gambar yang akan diunduh sebagai petunjuk berikut. Berikan nama yang sama dengan disertai nomor urut, misalnya gambar0, gambar1, gambar2, dan seterusnya. Mulailah nomor urut dari 0 karena array dimulai dari 0. Hindari penggunaan spasi dalam penamaan.

6 Jangan menambahkan 0 di depan no urut dibawah 10.gambar00, gambar 01, gambar02, dan seterusnya adalah contoh penamaan yang kurang tepat. Gambar 3.2 Mengganti nama file dengan nama seragam dan nomor urut 3.6 Menyiapkan File Gambar (JPG) dan Mengolah bitmap Dalam desain grafis, terdapat dua tipe gambar, yaitu vector dan bitmap. Gambar vektor biasanya berupa gambar kartun, yang biasa digunakan dalam ClipArt pada office (format wmf). Gambar vektor dibentuk dari rangkaian kurva. Flash sendiri mempunyai output gambar bertipe vector. Sedangkan gambar bitmap dibentuk dari rangkaian pixel-pixel dan tergantung pada resolusi. Gambar bitmap biasanya berupa foto atau ilustrasi yang dibuat melalui aplikasi bitmap, seperti Adobe Photosop, Corel PhotoPaint. Meskipun berupa foto, tetap tidak menutup kemungkinan untuk gambar vektor menjadi bitmap.

7 Dalam game yang menggunakan cara mengunduh gambar, file gambar harus bertipe bitmap dan berektensi jpg. Oleh karena itu, gambar-gambar vektor yang akan diunduh harus dikonversi ke bitmap. Dalam Mengelola gambar, terdapat perbedaan untuk file bertipe vektor dan bitmap. Anda dimungkinkan untuk menggunakan berbagai program aplikasi pengolah grafis dalam mempersiapkan gambar. Gambar 3.3 Ilustrasi ukuran file gambar yang diunduh (kiri), dan ukuran gambar yang akan ditampilkan dalam game (kanan). Pada umumnya, permainan mencocokkan gambar menampilkan gambar dalam ukuran mini (seperti thumbnail), misalnya 100x100 pixel. Jika file-file gambar yang akan diunduh mempunyai ukuran yang besar, misalnya 800x600 pixel, tentunya menjadi kurang pas jika diunduh dalam game.

8 Selain itu terkadang gambar-gambar mempunyai ukuran yang berbeda-beda. Dengan demikian jika file gambar tersebut diunduh, ukurannya tidak proporsional antara gambar satu dengan gambar yang lain. Meskipun ukuran gambar bisa diatur dalam dokumen game, tetapi lebih baik jika diedit diluar dokumen game sehingga file-file gambar yang diunduh akan ditampilkan dengan ukuran 100 %, tanpa pembesaran atau pengecilan. Gambar 3.4 Kotak Dialog web photo gallery di photoshop

9 3.7 Mengolah Vektor Proses penyiapan gambar vector untuk diunduh kedalam game lebih panjang dari pada proses bitmap. Gambar bertipe vektor, seperti gambar clip art yang berformat wmf, tidak dapat diotomatisasi secara langsung menggunakan Adobe Photoshop. Anda harus mengekspor gambar vektor ke tipe bitmap kemudian dapat mengotomatisasinya menggunakan Photoshop. Gambar 3.5 Hasil mengekspor file ke format sekuen jpg. Sebaiknya salah satu nama file diubah menjadi 0 karena dapat memudahkan penulisan kode dalam menggunakan array. Kita dapat mengganti file vektor0009.jpg menjadi vektor0000.jpg.

10 3.8 Menyiapkan Gambar Untuk Teknik Attach Movie Teknik attachmovie mengharuskan gambar disertakan dalam dokumen. Action attachmovie menggunakan nama identifier linkage movie clip sebagai referensi. Oleh karena itu, pengindeksan nama lebih dikonsentrasikan pada nama identifier linkage movie clip, bukan namafile. Namun jika demikian, jika kita bermain dengan file bitmap, sebaiknya tetap mengindeks nama file gambar yang akan diimpor ke dokumen Flash. Hal ini dapat memudahkan dalam perawatan game. Sebagai contoh, jika file-file yang diimpor ke dalam dokumen Flash diberi nama gambar0.jpg, gambar1.jpg, gambar2.jpg, dan seterusnya. Pada kesempatan berikutnya, jika ada perubahan gambar, cukup menyimpan gambar baru dengan nama file yang sama seperti nama file yang akan diganti. Setelah itu, cukup memperbarui link gambar dalam dokumen flash. Jika gambar yang ditampilkan dalam permainan berupa kartun (clipart), maka harus mengimpornya ke Flash dalam tipe vector, tanpa harus di konversi ke bitmap terlebih dahulu. Dengan tetap mempertahankan tipe vector, kita tidak perlu khawatir tampilan gambar menjadi pecah jika ukuran jendela game diatur ulang (fullscreen). AttachMovie memungkinkan penggunaan gambar vector didalamnya karena yang di-attach adalah movie clip, bukan file gambar. Hal ini berarti bahwa anda dapat meletakkan gambar vector ke dalam movie clip.

11 3.8.1 Mengimpor File Gambar Ke Dokumen Mengimpor gambar ke dokumen dan menyiapkan menjadi movie clip yang akan di attach. Sebaiknya pengimporan ini dilakukan secara sekuen karena dapat menghemat waktu pengeditan. Hal ini berarti harus menyiapkan file-file yang namanya sudah diindeks. Gambar 3.6 Hasil mengimpor sekuen file wmf ke panggung Mengkonversi Gambar Menjadi Movie Clip Setelah sekuen gambar diimpor ke dokumen, sebaiknya mengatur ukuran gambar dan mengonversikan setiap gambar menjadi movie clip. Langkahlangkahnya: 1. Pada Timeline, klik frame 1 untuk menyeleksi gambar yang berada di frame tersebut. 2. Sebaiknya gambar tersebut di group terlebih dahulu. Klik menu Modify > group.

12 Gambar 3.7 Sebelum di group (kiri), dan setelah di group (kanan) 3. Selanjutnya adalah mengatur ukuran gambar agar sesuai dengan ukuran kotak penampung gambar. Pastikan gambar senter masih dalam keadaan terseleksi. Selanjutnya adalah panel properties lakukan pengaturan sebagi berikut. Nonaktifkan tombol kunci yang menjadi link antara Width dan Height. Isikan nilai yang direncanakan pada kotak Width. Isikan nilai yang direncanakan pada kotak Height. Gambar 3.8 Mengatus Ukuran gambar pada keyframe Setelah itu dapat dikonversikan gambar senter menjadi movie clip. Klik kanan gambar senter kemudian klik menu Modify > Convert to Symbol. 5. Pada kotak dialog Convert to symbol, lakukan sebagai berikut ini. Isikan nama mc gambar 0 pada kotak Name Pilihlah Movie clip pada menu behavior

13 Pada kolom Registration, klik kotak registrasi yang berada di tengah. Klik tombol OK. Gambar 3.9 Mengkonversi gambar senter menjadi movie clip dengan nama mc gambar Mengedit Gambar Lainnya Pada panel timeline masih tersisa 8 keyframe yang berisi gambar yang belum diedit. Hal ini dapat dilakukan dengan cara yang sama pada pengeditan sebelumnya, yaitu melakukan group pada objek, mengatur ulang ukurannya, dan mengkonversikan menjadi movie clip dengan nama: Gambar di keyframe 2 diberi nama mc gambar 1. Gambar di keyframe 2 diberi nama mc gambar 2. Gambar di keyframe 2 diberi nama mc gambar 3. Gambar di keyframe 2 diberi nama mc gambar 4. Gambar di keyframe 2 diberi nama mc gambar 5. Gambar di keyframe 2 diberi nama mc gambar 6. Gambar di keyframe 2 diberi nama mc gambar 7. Gambar di keyframe 2 diberi nama mc gambar 8. Kita dapat membuka panel library untuk melihat hasil pengorversian gambar menjadi movie clip.

14 3.8.4 Memberi Nama Identifier Linkage Movie Clip Nama yang dijadikan referensi dalam action attachmovie adalah nama identifier linkage. Oleh karena itu, harus memberikan nama identifier linkage untuk setiap movie clip Memberikan nama gambar0 untuk identifier linkage movie clip mc gambar Menghapus Movie Clip Yang ada di Panggung Sementara ini, movie clip masih terlihat di panggung. Ingat dalam permainan, movie clip akan tampil jika di-attach. Oleh karena itu, sebaiknya menghapus semua movie clip yang ada di panggung dengan cara menghapus frame-nya. Gambar 3.11 Menyeleksi semua Frame.

15 Gambar 3.12 Hasil Menghapus semua frame. Gambar 3.13 Menyisipkan Frame di Frame Logika Sistem Pengacakan Logika pengacakan gambar yang akan ditampilkan merupakan dasar yang harus dipahami. Dalam permainan mencocokkan gambar, apabila gambar yang tampil selalu sama, urutannya penempatan juga selalu sama, tentunya membuat permainan menjadi kurang seru dan menarik. Oleh karena itu, sebaiknya gambar dan posisi penempatannya selalu dinamis dan berubah-ubah sehingga permainan tidak menjadi membosankan. Kita akan mempelajari teknik merancang system acak untuk menentukan gambar yang akan ditampilkan. Namun pada praktik ini, anda bukan menggunakan

16 gambar-gambar untuk diacak, melaikan angka. Sehingga pemahaman system acak dengan menggunakan angka sebagai pengganti gambar untuk diacak akan menjadi lebih mudah diterima. Pada praktik ini, system acak akan dibuat untuk mengambil 9 angka dari 20 angka yang tersedia. Terdapat deretan angka dari 0,1,2 19, yang disebut dengan bank_data. Selanjutnya akan diambil 9 angka secara acak. 9 angka tersebut sebagai data_terpilih Membuat Array Bank Data Membuat bank data dalam bentuk array akan berisi deret angka dari 0,1,2 19, yang berarti terdapat 20 angka. Pada panel Actions, tuliskan action-frame berikut bank_data = new Array (); for( i=0; i<20; i++){ bank_data[i] = (i+1) 1; } trace (bank_data); Action yang pertama diatas adalah membuat objek Array baru dengan menggunakan bank_data. Selanjutnya membuat funsi perulangan dari 0 sampai dengan 19 (i=0 ; i<20), dan mengisi array bank_data dengan nilai (i+1)-1. Rumus (i+1) akan menambah nilai i dengan kelipatan 1 (inkremen) yang berarti bank_data akan diisi nilai dari 0-19, dan setiap angka akan ditambah 1 yang berarti isinya adalah deret angka Penambahan rumus pengurangan 1, (i+1) i, digunakan

17 untuk menghasilkan nilai Hasil sebelumnya adalah deret angka dari Jika setiap angka dikurangi 1 maka hasilnya adalah Start Bank_data = new Array i=20 ; i<20 (i+1) -1 Cetak Array Bank_data Selesai Gambar 3.14 Flowchart Logika Pertama

18 Gambar 3.15 Hasil membuat dan mengisi bank_data Membuat Array Data Terpilih Untuk Jumlah Data yang Terpilih Logika ini berfungsi menentukan jumlah data yang akan dipilih. Rencananya, data yang akan diambil dari bank data adalah sebanya 9 angka. bank_data=new Array (); for(i=0;i<20;i++){ bank_data[i]=(i+1) - 1; } data_terpilih=new Array(); for(i=0;i<10;i++){ data_terpilih[i]=0; } trace(bank_data); trace(data_terpilih); Action yang dicetak tebal diatas berarti, membuat array baru dengan nama data_terpilih, yang berarti berisi deret angka 0, sebanyak 9 digit.

19 Start Bank_data = new Array i=0 ; i<20 (i+1)-1 i=0 ; i<10 Data terpilih Cetak Array data_terpilih Selesai Gambar 3.16 Logika Pengacakan kedua

20 Gambar 3.17 Jendela Output data_terpilih Mengisi Data Terpilih dari Bank Data Secara Acak Proses selanjutnya adalah mengisi 9 data dalam data array data_terpilih dengan nilai yang diambil secara acak dari array bank_data. Jika langsung mengacak dari bank_data untuk dimasukkan ke dalam data_terpilih, besar kemungkinan terdapat satu atau beberapa nilai yang keluar lebih dari satu kali, misalnya nilai 5 keluar dua kali, atau 13 keluar tiga kali. Haruslah dibuat system untuk mencegah nilai yang keluar sama lebih dari satu kali. Ini dapat dilakukan dengan membuat array baru yang berisi data yang jumlahnya sama seperti data bank_data. Array bank_data mempunyai 20 data. Dengan demikian, harus membuat array baru yang berisi 20 data. Pada panel Actions. bank_data=new Array (); sudah=new Array(); for(i=0;i<20;i++){ bank_data[i]=(i+1) - 1; sudah[i]=0; }

21 data_terpilih=new Array(); for(i=0;i<10;i++){ data_terpilih[i]=0; } trace(bank_data); trace (sudah) trace(data_terpilih); Action diatas berarti, membuat array baru dengan nama sudah, dan berisi 20 data. Kedua puluh data tersebut mempunyai nilai 0. Dengan demikian, array sudah berisi deret angka 0 sebanyak 20 digit. Start Bank_data=new Array Sudah=new Array I=0 ; i<20 (i+1)-1 i=0 ; i<10 Data_terpilih

22 Sudah Cetak Array Sudah Selesai Gambar 3.18 Logika pengacakan ketiga Gambar 3.19 Jendela Output sudah Mengisi Nilai untuk Array Data Terpilih Array data_terpilih mempunyai 9 data yang kesemua nilainya masih 0. Selanjutnya adalah mengisi nilai untuk array data_terpilih dengan mengambil nilai dari array bank_data secara acak. bank_data=new Array (); sudah=new Array(); for(i=0;i<20;i++){ bank_data[i]=(i+1) - 1;

23 sudah[i]=0; } data_terpilih=new Array(); for(i=0;i<10;i++){ data_terpilih[i]=0; } for(i=0;i<9;i++){ belum=0; while(belum==0){ item=random(20); if(sudah[item]==0){ belum=1; sudah[item]=1; data_terpilih[i]=bank_data[item]; } } } trace(bank_data); trace (sudah) trace(data_terpilih);

24 start Bank_data_new Array Sudah= new Array i=0 ; i <20 (i + 1) -1 i=0 ; i<10 Data terpilih i=0 ; i<9 Item=random(20) (sudah [item]==0) belum=1; sudah[item]=1

25 Data_terpilih_bank_data[item] CETAK selesai Gambar 3.20 logika pengacakan keempat Gambar 3.21 Hasil dari mengacak data 3.10 Mengacak Gambar & Action LoadMovie Setelah mempelajari action LoadMovie dan logka mengacak data. Selanjutnya akan mempraktekkan penggabungan actiom loadmovie dengan logika pengacakan data untuk menentukan gambar yang akan ditampilkan dalam game.gambar frame digunakan untuk acuan peletakan gambar-gambar yang akan diunduh. Gambar frame terdiri dari dua bidang. Bidang pertama akan diisi 8 gambar, sedangkan bidang kedua akan diisi 8 gambar yang sama dengan posisi yang berbeda.

26 Gambar 3.22 Berisi dua layer outline dan wadah. Gambar 3.23 Frame di panggung untuk acuan peletakkan gambar-gambar yang akan diunduh 3.11 Menyiapkan Movie Clip Di Bidang Frame Pertama Selanjutnya adalah meletakkan 8 movie clip ke panggung untuk dijadikan penampung gambar di bidang frame yang pertama. Saya telah menyediakan movie clip pada penel Library untuk digunakan sebagai penampung gambar.

27 Gambar 3.24 Meletakkan movie clip wadah ke panggung dan mengatur posisinya Selanjutnya adalah member nama instance untuk kedelapan movie clip yang berada di panggung. Melalui panel library, berikan nama instance wadah0,wadah1,wadah3 wadah Membuat Array untuk Bank Data Gambar Disini telah disediakan 30 gambar berformat jpg yang dapat digunakan sebagai bank data dalam praktik ini. Ketiga puluh gambar tersebut berada dalam satu folder yang telah disiapkan.

28 Gambar 3.25 Folder berisi 30 gambar jpg, yang siap untuk dijadikan sebagai bank data. Setelah itu buatlah array yang berisi nama folder dan nama file yaitu: thumbnails/gambar0.jpg thumbnails/gambar1.jpg thumbnails/gambar2.jpg thumbnails/gambar29.jpg

29 Gambar 3.26 Hasil membuat array bank_data yang berisi nama folder & file gambar Membuat Array untuk Menentukan Jumlah Gambar Ditampilkan Selanjutnya adalah membuat array untuk menentukan julah gambar yang akan ditampilkan. Rencananya, gambar yang akan diambil dari bank data gambar adalah sebanyak 8 gambar. Gambar 3.27 Membuat array gambar terpilih

30 Gambar Membuat Array untuk Referensi Data yang Sudah terpilih Proses selanjutnya adalah mengisi 9 data dalam array gambar_terpilih dengan nama file gambar yang diambil secara acak dari array bank_data. Pada bagian ini haruslah dibuat sebuah system untuk mencegah nilai yang sama keluar lebih dari satu kali. Buat array baru yang berisi data yang jumlahnya sama seperti data di bank_data. Array bank_data mempunyai 28 data. Dengan demikian, harus membuat array baru yang berisi 28 data. Gambar 3.28 Jendela Output menampilkan sejumlah deret data dalam array sudah, yaitu sebanyak 28 angka 0.

31 3.12 Menyiapkan Movie Clip Di Bidang Frame Kedua Sebagai Penampung Gambar Selanjutnya adalah dilanjutkan dengan menampilkan padanan di bidang frame kedua. 1. Pastikan layer yang aktif adalah layer wadah kemudian drag movie clip wadah dari panel library ke panggung sebanyak 8 kali. 2. Atur posisi movie clip wadah sehingga berada di bidang frame pertama, setiap movie clip berada di kotak di bidang frame kedua. 3. Selanjutnya adalah memberi nama instance untuk kedelapan movie clip yang berada dibidang frame kedua. Melalui panel Library, berikan nama instance cocok0, cocok1, cocok2 cocok7,. Bidang Wadah Bidang Cocok Gambar 3.29 Meletakkan 8 movie clip wadah di panggung 8 kotak di bidang frame kedua.

APLIKASI GAME PAIRS & MEMORY (MENCOCOKKAN) DENGAN MACROMEDIA FLASH PLAYER UNTUK ANAK ANAK. Gayus Narwastu

APLIKASI GAME PAIRS & MEMORY (MENCOCOKKAN) DENGAN MACROMEDIA FLASH PLAYER UNTUK ANAK ANAK. Gayus Narwastu APLIKASI GAME PAIRS & MEMORY (MENCOCOKKAN) DENGAN MACROMEDIA FLASH PLAYER UNTUK ANAK ANAK Gayus Narwastu 41807010023 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA 2011 APLIKASI

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada proyek game mencari perbedaan pada gambar sebagai berikut : IV.1.1. Halaman Game Gambar VI.1.1. Halaman Game

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

TIP DAN TRIK BEKERJA EFEKTIF DAN EFISIEN

TIP DAN TRIK BEKERJA EFEKTIF DAN EFISIEN BAB 13 TIP DAN TRIK BEKERJA EFEKTIF DAN EFISIEN Dalam bab ini akan diuraikan tip dan trik untuk bekerja secara efektif dan efisien sehingga Anda mampu meminimalisasi waktu kerja tanpa mengurangi kualitas

Lebih terperinci

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT Agar dalam sebuah film kartun pendek yang tengah Anda buat misalnya, dapat diperoleh adegan yang dramatis dengan ditambahkannya efek hujan yang disertai petir yang menyambar-nyambar,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin Kuis Benar Salah Tentunya anda sudah pernah mengerjakan suatu soal yang di dalamnya hanya disuruh untuk memilih benar atau salah. Soal semacam ini sangat menyenangkan untuk dikerjakan. Perbandingan jawaban

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat. Kata Pengantar Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash. Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1 MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi

Lebih terperinci

soal dan jawaban adobe flash

soal dan jawaban adobe flash soal dan jawaban adobe flash text berbayang S e n i n, 0 9 D e s e m b e r 2 0 1 3 1). Adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. a) Menu Bar b) Timeline c) Library

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0. Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7.

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0. Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7. BAB III PEMBAHASAN 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0 Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7.0: 3.1.1 Menyiapkan Jendela Kerja Baru a. Pilih dan klik menu

Lebih terperinci

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash UNTUK KALANGAN SENDIRI Dilarang menyalin sebagian atau seluruh bagian modul ini tanpa ijin dari penyusun. Modul Workshop : Membuat Animasi Dua Dimensi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height 6. Membuat Interface Load Movie Perhatikan pada latihan kali ini akan dipelajari cara memuat file.swf eksternal kedalam stage utama, teknik yang digunakan pada tutorial ini adalah script assist. Jadi untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

Animasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP

Animasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP Animasi Objek 2 Dimensi `Animasi objek 2 Dimensi terdiri dari bitmap dan vektor.metode- metode ini menginterpretasikan input, menghitungnya dan menampilkannya pada output grafis seperti monitor.gambar

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Program Aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi lain. Contoh-contoh aplikasi

Lebih terperinci

Fendy Novafianto

Fendy Novafianto Fendy Novafianto fendynovafianto@ymail.com MENGENAL MACROMEDIA FLASH 8 A. Interface Flash Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi 2D vector yang sangat handal. Disini kita bisa membuat animasi

Lebih terperinci

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director

Lebih terperinci

Latihan Animasi Flash

Latihan Animasi Flash Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu: Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

SIMBOL DAN LIBRARIES

SIMBOL DAN LIBRARIES SIMBOL DAN LIBRARIES Materi yang dipelajari pada bagian ini adalah: pembuatan simbol grafis, simbol tombol (termasuk teks sebagai tombol) dan simbol movieclips. Men-share simbol antar file dan meng-impor

Lebih terperinci

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU TUJUAN Setelah mengikuti kegiatan belajar ini, Anda diharapkan dapat membuat animasi siklus hidup kupu-kupu dengan memanfaatkan tool pada Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT Disusun Oleh : POLITEKNIK INDRAMAYU 2012 2 MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH

Lebih terperinci

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH DAFTAR ISI. PENGANTAR ANIMASI... 2. TEKNIK ANIMASI... 2. Frame-by-Frame... 2 2.2 Shape Tweening... 2 2.3 Motion Tweening... 2 3. TEKNIK MASKING... 3 4. TEKNIK MOTION GUIDE...

Lebih terperinci

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital Kata Pengantar Buku Student Exercise Series Flash merupakan pasangan dan pelengkap dari seri buku Student Guide Series yang cocok dan pas untuk dijadikan pegangan belajar dan latihan secara mudah, praktis,

Lebih terperinci

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan 1 Pendahuluan Macromedia Flash versi 8.0 merupakan salah satu software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang karena sangat handal untuk mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk

Lebih terperinci

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R) Tutorial Interaktif Elemen-elemen dasar pada Tutorial Interaktif Macromedia Flash 8 saat ini banyak digunakan untuk pembuatan presentasi, Tutorial Interaktif ataupun Company Profile. Kali ini kita akan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash

Lebih terperinci

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli Software Update Sub Title : Flas MX : des.2007 : Basic-Symbol Symbol adalah sebuah elemen dalam flash yang dapat berupa object tombol, images ataupun movie clip. Symbol ini dapat digunakan berulang kali

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Komputerisasi Komputerisasi merupakan suatu peralatan elektronik yang dilengkapi dengan mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem komputer, prosesor

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

Bab 3. Bekerja dengan Symbol, Instance dan Sound

Bab 3. Bekerja dengan Symbol, Instance dan Sound Bab 3. Bekerja dengan Symbol, Instance dan Sound Symbol adalah objek berupa gambar (vektor maupun bitmap), teks, file sound, maupun clip animasi yang sifatnya reusable (dapat digunakan berkali-kali). Setiap

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada bab III adalah sebagai berikut. 1. Halaman menu utama Halaman ini berisi pilihan menu main untuk memulai permainan

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

Layouting dan Mapping

Layouting dan Mapping MEMBUAT CD INTERAKTIF Segala bentuk hubungan antara pengguna (end user) dan media disebut sebagai interaktif. Interaktif media tidak terbatas pada media elektronik atau media digital, akan tetapi permainan

Lebih terperinci

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN 2009-2010 Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Hari / Tanggal : Kelas : IX Waktu : (60 menit) I. Pilih jawaban

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

MEMBUAT JAM ANALOG. By : gapra27

MEMBUAT JAM ANALOG. By : gapra27 MEMBUAT JAM ANALOG By : gapra27 Anda pasti sudah dapat membanyangkan bentuk dari jam analog itu seperti apa bentuknya. Disini kita akan membuat sebuah jam analog sederhana. Langkah-langkah untuk membuatnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT Animasi film yang saya maksud disini bukanlah sebuah film panjang, namun sekedar film pendek. Animasi ini akan dikendalikan oleh sebuah

Lebih terperinci

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1Perancangan Animasi Perancangan Animasi merupakan bagan yang menggambarkan alur kerja dari aplikasi animasi kandungan vitamin pada buah, Perancangan merupakan tahap yang sangat

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) NAMA : RISNA PUSPITASARI NIM : 0602357 JURUSAN : PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA TUGAS UAS TAHAP 3 1. Mengatur Documen Properties

Lebih terperinci

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8 MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8 Pada bagian yang kedua ini akan dibahas langkah-langkah pembuatan kuis interaktif. Bentuk pertanyaan pada kuis ini adalah pilihan ganda dengan 4 pilihan jawaban untuk

Lebih terperinci

TUTORIAL Membuat Kuis Pilihan Ganda dengan Flash

TUTORIAL Membuat Kuis Pilihan Ganda dengan Flash TUTORIAL Membuat Kuis Pilihan Ganda dengan Flash Langkah-Langkah: 1. Aktifkan program Macromedia Flash anda. Pada Creat New, pilih Flash Document. 2. Opsional: Pada Frame 1 Layer 1, buat background dengan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat

Lebih terperinci

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu: Belajar Matriks Mudah dan Menyenangkan (Chapter 2) Assalammualaikum.. Salam Matematika!! Pada chapter sebelumnya, saya telah sedikit memberikan penjelasan mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif dan

Lebih terperinci

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf Pada latihan ini kita akan membuat animasi teks dengan efek Zoom In di setiap huruf penyusunnya. Metode animasinya dimulai dari kiri ke kanan secara

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS BAB 2 LANDASAN TEORITIS Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu

Lebih terperinci

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: 1. Membuat animasi dengan Adobe Flash 2. Merancang struktur navigasi pembelajar 3. Membuat presantasi berbasis multimedia berdasarkan frame 43. Membuat

Lebih terperinci

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27 MEMBUAT JAM DIGITAL By : gapra27 86 Disini kita akan mencoba untuk membuat sebuah jam digital dengan keampuhan ActionScript Macromedia Flash 8. Berikut adalah langkahlangkahnya (ikuti dengan benar) : Langkah

Lebih terperinci

Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile

Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile Membuat Company profile Meggunakan Macromedia Flash MX Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile 1. Mempersiapkan bahan-bahan yang di butuh kan dari image, teks

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya 1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia

Lebih terperinci

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Media Informatika Vol. 6 No. 2 (2007) MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Yudie Krisnawan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas tentang Macromedia Flash 8 Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat

Lebih terperinci

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH copyright@heribertus heri istiyanto 2008 email: sebelasseptember@yahoo.com, heri@istiyanto.com phone: +6281578706171/+6281392116123 Membuat Slide Presentasi Meskipun membuat

Lebih terperinci

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004 MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004 GRAPHIC, BUTTON DAN MOVIE CLIP Sebelum kita memulai membuat tampilan presentasi, alangkah lebih baik apabila kita kenal terlebih dahulu objek/

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN 31 BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1 Desain Website (Perancangan Website) Desain ini berupa struktur yang harus dibuat untuk memudahkan pembuatan website yang dimaksudkan agar web ini terlihat sederhana

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1. Analisa Masalah Pada era komputerisasi saat ini, perkembangan informasi melalui dunia internet sangat banyak. Dan dalam mengembangkan usaha dari PT. Fanitra

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun. Kata Pengantar Beberepa waktu silam semua web memiliki tampilan yang rata-rata relatif statis. Sekarang sudah banyak tampilan situs-situs yang bergerak. Hal ini memungkinkan pengunjung situs untuk merespon

Lebih terperinci

Komunikasi Multimedia

Komunikasi Multimedia Komunikasi Multimedia Modul ke: Fakultas Ilmu Komunikasi Teknik Lanjutan Corporate Website: HTML Editing dengan Macromedia Dreamweaver MX Anindita, S.Pd, M.Ikom Program Studi Public Relations www.mercubuana.ac.id

Lebih terperinci

Kolaborasi After Effect, Premiere, dan Photoshop

Kolaborasi After Effect, Premiere, dan Photoshop Kolaborasi After Effect, Premiere, dan Photoshop Kolaborasi After Effect, Premiere, dan Photoshop Jubilee Enterprise PENERBIT PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO Kolaborasi After Effect, Premiere, dan Photoshop Jubilee

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH

CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH 1 1. ACTION PAD ADA A FRAME Go to frame Action pada frame digunakan bila movie harus melakukan sesuatu pada saat playhead mencapai frame tertentu. Misalkan pada saat playhead

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX Macromedia Flash MX (Flash 8) merupakan vesi terbaru dari software Macromedia Flash sebelumnya (Macromedia Flash 7). Macromedia Flash adalah software yang banyak

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Bustaman (2001) menyatakan bahwa Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN Adapun langkah-langkah pengerjaan multimedia pembelajaran matematika ini adalah: 1. Jalankan program flash 8 2. Save file dengan nama MULTIMEDIA.fla. 3. Pada panel properties,

Lebih terperinci

Flash Dasar Banget. By: Giri Prahasta

Flash Dasar Banget. By: Giri Prahasta Flash Dasar Banget By: Giri Prahasta Putra @rigirigiri Introduksi... 2 74 Kata tentang Flash... 2 Mulai Ah... 3 Mengubah ukuran stage... 4 Membuat lingkaran... 5 Urusan besar dan kecil... 8 Menggerakkan

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

Gambar 1.1. Fill dan Stroke MENGGAMBAR OBJEK Menggambar objek sederhana dengan menggunakan Adobe Flash CS6. Objek yang akan kita gambar adalah Gajah. Tools yang akan digunakan diantaranya Oval Tool (O) dan Line Tool (N) untuk membuat

Lebih terperinci

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami PTE Konsentrasi AV 2017 Adobe Flash CS3 Pipit Utami Double klik shortcut yang ada pada dekstop pilih pilihan Flash File (ActionScript 2.0), program siap digunakan. 2 1 3 2 5 8 6 4 7 3 Keterangan: 1) Timeline

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

Microsoft. Office 2007

Microsoft. Office 2007 Microsoft Office 2007 Mengenal Microsoft Office PowerPoint 2007 Microsoft PowerPoint 2007 adalah program yang digunakan untuk membuat slide atau presentasi. PowerPoint 2007 merupakan versi terbaru dari

Lebih terperinci

Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan

Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan 1 Presentasi Pengertian Presentasi Presentasi adalah sebuah kegiatan yang menunjukkan atau menyajikan sebuah informasi atau gagasan kepada orang lain. Tujuan

Lebih terperinci

MODUL 3 MENGONTROL MOVIE CLIP

MODUL 3 MENGONTROL MOVIE CLIP MODUL 3 MENGONTROL MOVIE CLIP copyright@heribertus heri istiyanto 2008 email: sebelasseptember@yahoo.com, heri@istiyanto.com phone: +6281578706171/+6281392116123 Mengontrol Satu Movie Clip Untuk mengontrol

Lebih terperinci

PERTEMUAN II PENGOLAHAN GAMBAR VECTOR 1

PERTEMUAN II PENGOLAHAN GAMBAR VECTOR 1 PERTEMUAN II PENGOLAHAN GAMBAR VECTOR 1 I. Kompetensi Dasar Mahasiswa dapat menjelaskan bagian-bagian Corel Draw X4, mengolah objek text dan graphic serta mengatur pewarnaan. II. III. IV. Indikator Setelah

Lebih terperinci

Batch Processing dan Droplet

Batch Processing dan Droplet Batch Processing dan Droplet Adobe Photoshop menyediakan fasilitas Image Processor, Batch, dan Droplet untuk memudahkan pengolahan beberapa image sekaligus. Masing-masing fasilitas ini memiliki kemampuan

Lebih terperinci

Contents. Membuat Animasi MovieClip Melalui ActionScript. Memahami Event enterframe

Contents. Membuat Animasi MovieClip Melalui ActionScript. Memahami Event enterframe 1 Contents Membuat Animasi MovieClip Melalui ActionScript... 1 Memahami Event enterframe... 1 Manipulasi Property Movieclip Dalam Event enterframe... 3 Property Movieclip Buatan Sendiri... 5 Membuat Animasi

Lebih terperinci

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS: TAMBAHAN PERSIAPAN UAS: 101. Bingkai yang siap diproyeksikan atau ditampilkan satu persatu ke layar secara bergantian (mirip dengan klise film) disebut dengan. a. layer b. symbol c. frame d. properties

Lebih terperinci