BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI"

Transkripsi

1 BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Menentukan Kebutuhan Dasar Pengguna Dalam membangun aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ini, penulis menganalisis akan kebutuhan dasar pengguna yaitu: 1. Seiring dengan perkembangan zaman serta kemajuan teknologi, pengguna (user) membutuhkan suatu media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang menarik dan tidak membosankan. 2. Pengguna membutuhkan media pembelajaran yang dilengkapi dengan tool untuk mempelajari data satu persatu sehingga proses belajar dapat lebih efisien dan efektif. 3. Pengguna membutuhkan media pembelajaran yang dilengkapi soal-soal latihan sehingga dapat menambah daya ingat untuk mengerti dan memahami Ilmu Pengetahuan Sosial. 36

2 Menentukan Tujuan Pembuatan Aplikasi Setelah menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), tahap selanjutnya yang dilakukan oleh penulis adalah menentukan tujuan dan manfaat dari pembuatan Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial adalah membuat sebuah aplikasi yang dapat dijadikan sebagai aplikasi bantu untuk para guru dalam proses pengajaran, dengan tujuan para siswa-siswi tingkat Sekolah Dasar kelas 2 agar lebih mudah mengerti dan memahami pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang disertai dengan soal-soal latihan sehingga dapat mengukur kemampuan dan daya serap materi yang disampaikan Mengidentifikasi Pengguna (user) Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ini dirancang dengan tampilan yang menarik bertujuan untuk meningkatkan keinginan dan minat para siswa-siswi kelas 2 Sekolah Dasar kisaran usia 7-8 tahun dalam menambah Ilmu Pengetahuan Sosial dan bertujuan untuk para pengajar dalam proses ajarmengajar. Aplikasi ini lebih diutamakan untuk pengguna (user) usia 7-8 tahun dan para pengajarnya, karena penulis menganggap pembelajaran yang terbaik dimulai sedini mungkin. Oleh karena itu maka penulis merancang dan membuat aplikasi ini dengan tampilan yang menarik, atraktif dinamis dan mudah digunakan oleh anak-anak dan para pengajar.

3 38 Namun demikian, penulis tetap berharap agar media pembelajaran ini dapat digunakan oleh setiap orang dengan segala kalangan dan segala usia yang berkeinginan untuk menambah Ilmu Pengetahuan Sosial Perancangan Aplikasi Tahap perancangan adalah tahap untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang akan dibuat oleh penulis. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya yaitu pengumpulan bahan dan pembuatan aplikasi tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap perancangan aplikasi. Namun demikian, sering terjadi penambahan atau bagian aplikasi yang ditambah, dihilangkan atau diubah pada awal pengerjaan proyek. Proses perancangan aplikasi sangat mempengaruhi proses pengumpulan bahan dan pembuatan aplikasi sehingga dalam proses perancangan, harus diperhatikan setiap detail dari aplikasi yang akan dibangun sehingga tidak perlu dilakukan perancangan ulang Diagram Use Case Diagram use case menjelaskan manfaat sistem jika dilihat dari sudut pandang orang yang berada diluar sistem (aktor). Diagram use case juga menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar.

4 39 Aktor dan use case ditentukan atas dasar kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem ini diakomodir di use case. Selanjutnya use case menyediakan nilai hasil kepada aktor. Pada media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ini didefinisikan 3 (tiga) use case yaitu: 1. Melihat dan mendengar tentang materi Ilmu Pengetahuan Sosial disekitar kita. 2. Latihan-latihan soal mengenai Ilmu Pengetahuan Sosial. 3. Ujian soal mengenai materi Ilmu Pengetahuan Sosial yang disampaikan. Atas dasar spesifikasi di atas ada satu aktor yaitu pengguna aplikasi. Untuk lebih jelasnya diagram use case aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut ini. Melihat dan mendengar materi Ilmu Pengetahuan Sosial Mengerjakan latihan Soal Pengguna Melakukan ujian Gambar 3.1 Diagram Use case aplikasi Pembelajaran Ilmu pengetahuan Sosial.

5 40 Penjelasan masing-masing Use case dari gambar 3.1 adalah sebagai berikut: Use case Deskripsi singkat : Melihat dan mendengar Ilmu Pengetahuan Sosial. : Use case ini memungkinkan pengguna untuk melakukan proses melihat gambar dan membaca teks serta mendengarkan suara apabila tidak bisa membaca. Aktor Kondisi awal : Pengguna. : Aplikasi menampilkan menu utama, jika pengguna memilih menu Materi, maka akan muncul combo button yang berisi menu Babbab dalam materi Ilmu Pengetahuan Sosial. Aliran utama : (1) Menu utama di tampilkan. (2) Pengguna memilih menu Materi. (3) Media pembelajaran akan menampilkan combo button. (4) Pengguna masuk ke sub menu. (5) Pengguna dapat langsung masuk ke materi yang diinginkan, melihat dan mendengarkan teks yang disampaikan para pengajar. (6) Pengguna memilih tombol menu utama untuk kembali ke menu utama. (7) Sistem melakukan proses kembali ke menu utama.

6 41 Kondisi akhir : Aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial menampilkan gambar-gambar yang bersangkutan dengan materi-materi Ilmu Pengetahuan Sosial beserta suara. Use case Deskripsi singkat : Menjawab latihan soal. : Use case ini memungkinkan pengguna untuk melakukan proses menjawab soal-soal latihan dari bab 1 sampai bab 6 yang telah ditampilkan. Aktor Kondisi awal : Pengguna. : Aplikasi menampilkan menu utama, jika pengguna memilih menu Latihan soal, maka akan muncul combo button yang berisi menu latihan setiap bab dalam materi Ilmu Pengetahuan Sosial. Aliran utama : (1) Menu utama ditampilkan. (2) Pengguna memilih menu latihan soal. (3) Media pembelajaran akan menampilkan combo button. (4) Pengguna dapat memilih latihan bab soal Ilmu Pengetahuan Sosial yang diinginkan. (5) Pengguna masuk kehalaman utama latihan soal, untuk masuk kesoal pertama, pengguna dapat menekan tombol Ya.

7 42 (6) Pengguna dapat menjawab soal-soal latihan yang ditampilkan dari nomor 1 sampai 20. (7) Pada saat pengguna selesai menjawab semua soal, maka akan muncul hasil evaluasi nilai yang diketahui dalam mengerjakan soal ujian oleh pengguna. (8) Apabila pengguna ingin mengulang soal latihan, maka pengguna dapat menekan tombol Ulang dan sistem akan melakukan proses ke halaman utama latihan soal. (9) Apabila pengguna ingin kembali ke menu utama, maka pengguna dapat menekan tombol menu utama. (10) Sistem melakukan proses kembali ke menu utama. Kondisi akhir : Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial menampilkan soal latihan dan mengetahui langsung nilai setelah pengguna selesai mengerjakan latihan soal. Use case Deskripsi singkat : Ujian soal : Use case ini memungkinkan pengguna untuk melakukan proses menjawab soal-soal yang ditampilkan. Aktor Kondisi awal : Pengguna. : Aplikasi menampilkan menu utama, jika pengguna memilih menu Ujian, maka akan muncul combo button yang berisi menu ujian dari setiap bab dalam materi Ilmu Pengetahuan Sosial.

8 43 Aliran utama : (1) Menu utama ditampilkan. (2) Pengguna memilih menu ujian soal. (3) Media pembelajaran akan menampilkan combo button. (4) Pengguna dapat memilih soal pilihan ganda atau soal essay Ilmu Pengetahuan Sosial yang diinginkan. (5) Pengguna masuk kehalaman utama latihan soal, untuk masuk kesoal pertama, pengguna dapat menekan tombol Ya (6) Pengguna dapat menjawab soal-soal ujian yang ditampilkan dari nomor 1 sampai 20. (7) Pada saat pengguna selesai menjawab semua soal, maka akan muncul evaluasi nilai yang diketahui dalam mengerjakan soal ujian. (8) Pengguna memilih tombol menu utama untuk kembali menu utama. (9) Sistem melakukan proses kembali ke menu utama. Kondisi akhir : Aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial menampilkan soal ujian dan mengetahui langsung nilai setelah pengguna selesai mengerjakan ujian soal.

9 Diagram Aktifitas Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Dalam beberapa hal diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir. Atas dasar aktifitas tersebut, selanjutnya dibuat diagram aktifitas dimana diagram ini menunjukkan transisi diantara aktifitas. Dalam aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial terdapat tiga diagram aktifitas, yaitu diagram aktifitas melihat gambar-gambar dan mendengar materimateri Ilmu Pengetahuan Sosial yang disampaikan oleh para pengajar, diagram aktifitas proses menjawab latihan dan diagram aktifitas ujian soal Diagram Aktifitas Melihat dan mendengar materi Ilmu Pengetahuan Sosial Tabel aktifitas untuk aktifitas melihat gambar-gambar materi Ilmu Pengetahuan Sosial serta mendengarkan materi yang disampaikan oleh para pengajar dapat dilihat pada gambar 3.2 berikut ini. Pengguna (user) Sistem Buka aplikasi Menampilkan Aplikasi menu utama Memilih sub menu Ilmu Pengetahuan Sosial Menampilkan materi-materi yang berupa gambar dan suara Klik tombol menu utama Gambar 3.2 Diagram aktifitas melihat Materi dan mendengarkan suara yang disampaikan pada aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.

10 Diagram Aktifitas Proses Latihan Soal. Pada proses Latihan soal, pengguna dipermudah dengan hanya memilih latihan bab berapa yang akan dikerjakan dari combo button, Untuk lebih jelasnnya aktifitas dalam proses latihan soal Ilmu Pengetahuan Sosial terdapat pada gambar 3.3 berikut ini. Pengguna (user) Sistem Memilih latihan soal pada tampilan menu utama Memilih latihan soal bab yang diinginkan Menampilkan combo button pada menu utama Menampilkan frame utama latihan soal Menekan tombol Ya Menjawab soal latihan dari nomor 1 sampai 20 Menampilkan soal-soal latihan Mengecek jawaban dari basis data Memasukkan pilihan pesan Ya Ulang Tidak Salah Tidak Ya Menampilkan evaluasi nilai Menampilkan Menu utama Jawaban benar? Benar Menampilkan pesan keluar atau mengulang Gambar 3.3 Diagram aktifitas proses latihan soal

11 Diagram Aktifitas Ujian soal Proses Ujian soal adalah proses mengerjakan soal-soal yang ditampilkan oleh aplikasi. Setiap soal yang ditampilkan disertai dengan beberapa jawaban yang harus dipilih oleh pengguna (pilihan ganda) dan mengisi soal (essay). Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dalam gambar 3.4 Diagram aktifitas Ujian soal berikut ini. Pengguna (user) Sistem Memilih ujian soal pada tampilan menu utama Memilih Ujian soal bab yang diinginkan (pilihan ganda dan essay) Menampilkan combo button pada menu utama Menampilkan frame utama ujian soal Menekan tombol Ya Menjawab soal ujian dari nomor 1 sampai 20 Menampilkan soal ujian Mengecek jawaban dari basis data Salah Tidak Jawaban benar? Ya Benar Klik tombol kembali ke menu utama Menampilkan nilai ujian Gambar 3.4 Diagram aktifitas Ujian soal.

12 Diagram Sekuensial Diagram sequential menggambarkan interaksi antar objek didalam dan sekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Diagram sequential terdiri atas dimensi vertical (waktu) dan dimensi horinzontal (objek-objek yang terkait). Diagram sequential bisa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang mentrigger aktifitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Diagram sequential untuk melihat pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dan mendengarkan suara yang mengiringi materi-materi Ilmu Pengetahuan Sosial tersebut menggunakan Macromedia Flash MX dapat dilihat pada gambar 3.5. Layar menu pengguna lihat materi & dengar suara Pengguna End 1.Masuk halaman Pengguna 2. Masuk halaman materi bab 1 3. Masuk halaman materi bab 2 4. Masuk halaman materi bab 3 5. Masuk halaman materi bab 4 6. Masuk halaman materi bab 5 7. Masuk halaman materi bab6 6. Kembali ke menu utama 7. keluar Gambar 3.5 Diagram sequential melihat dan mendengar materi Ilmu Pengetahuan Sosial

13 48 Pada gambar 3.5 tersebut digambarkan skenario atau langkah-langkah yang dilakukan oleh pengguna (user) dari awal user masuk kedalam aplikasi hingga user keluar dari aplikasi atau selesai menggunakan aplikasi. Pertama user harus buka aplikasi akan muncul tampilan awal, kemudian menu utama akan tampil. Setelah masuk ke menu utama user kemudian masuk ke sub menu Ilmu Pengetahuan Sosial pada combo button yang akan menampilkan sound dan gambar. Diagram sequential untuk proses Latihan soal pada aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial menggunakan Macromedia Flash MX dapat dilihat pada gambar 3.6 Layar menu pengguna Soal latihan & hasil Pengguna 1.Masuk halaman Pengguna 2. Masuk halaman latihan bab 1 Kembali ke menu utama 3. Masuk halaman latihan bab 2 Kembali ke menu utama 4. Masuk halaman latihan bab 3 Kembali ke menu utama 5. Masuk halaman latihan bab 4 Kembali ke menu utama 6. Masuk halaman latihan bab 5 Kembali ke menu utama 7. Masuk halaman latihan bab 6 8. Kembali ke menu utama End 9. keluar Gambar 3.6 Diagram sequential untuk proses Latihan soal.

14 49 Pada gambar 3.6 tersebut digambarkan skenario atau langkah-langkah yang dilakukan pengguna, hingga pengguna selesai dan keluar. Pertama pengguna harus memilih menu latihan, setelah pengguna menekan tombol untuk masuk ke tampilan utama latihan maka akan muncul combo button yang berisi daftar latihan bab 1 sampai bab 6. Pengguna dapat memilih latihan bab yang diinginkan dengan cara ditekan tombol latihan bab yang diinginkan. Setelah ditekan maka akan langsung masuk ke frame utama latihan soal lalu tekan tombol Ya. Setelah itu maka akan muncul tampilan soal-soal yang harus dikerjakan. Setelah mengerjakan soal sampai selesai maka akan muncul tampilan frame evaluasi nilai latihan soal. Setelah selesai pengguna dapat memilih tombol kembali untuk kembali ke menu utama atau memilih tombol ulang untuk mengulang latihan tersebut. Diagram sequential untuk ujian soal dapat dilihat pada gambar 3.7 berikut ini. Layar menu pengguna Soal ujian & hasil Pengguna 1.Masuk halaman Pengguna 2. Masuk halaman ujian pilihan ganda 3. Masuk halaman ujian essay 4. Kembali ke menu utama End 5. Keluar Gambar 3.7 Diagram sequential ujian soal.

15 50 Pada gambar 3.7 tersebut digambarkan langkah-langkah yang dilakukan pengguna hingga selesai dan keluar. Pada menu ujian soal, pengguna harus memilih ujian soal, setelah pengguna menekan tombol untuk masuk ke tampilan ujian maka akan muncul combo button yang berisi tombol soal pilihan ganda dan essay. Pengguna dapat memilih ujian yang diinginkan dengan cara di tekan tombol ujian yang diinginkan. Setelah ditekan maka akan langsung masuk ke frame utama ujian lalu tekan tombol Ya. Setelah itu maka akan muncul tampilan soal-soal yang harus dikerjakan. Setelah mengerjakan soal sampai selesai akan muncul tampilan frame evaluasi nilai ujian soal. Setelah selesai, pengguna dapat memilih tombol kembali untuk kembali ke menu Storyboard Diagram Storyboard merupakan deskripsi masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang akan dimainkan. Dengan pencantuman semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan dilayar monitor.

16 Storyboard Halaman Pembuka Modul : Pembuka Nama file : Pembuka Frame No : 1 dari 258 Gambar : Peta Indonesia Animasi : Gambar Audio : Backsound Selamat Datang Aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas 2 Klick here to Continue (Music.wav) Navigasi : Klick here to Continue: Menuju kehalaman Menu Utama Gambar 3.8 Storyboard Halaman Pembuka Storyboard Halaman Menu Utama Modul : Menu utama Nama file : menu utama Frame No : 1 dari 20 Gambar : Peta Indonesia Animasi : peta Pembahasan materi Latihan Materi Ujian Semester Audio : Backsound About me Navigasi : ( Music.wav) Keluar X : Menuju keluar dari aplikasi Latihan : Menuju Halaman latihan Materi : Menuju Halaman Materi Ujian : Menuju Halaman Ujian About me : Menuju background Penulis Gambar 3.9 Storyboard Halaman Menu utama

17 Storyboard Halaman Sub Menu Modul : menu bab 1 Nama file : menu utama Frame No : 1 dari 20 Gambar : Peta indonesia Animasi : - Audio : Backsound (Music.wav) Pembahasan materi Latihan materi Ujian Semster About me Pembahasan Materi Bab 1 Bab 2 Bab 3 Bab 4 Memelihara dokumen dan koleksi benda A. Pentingnya Memelihara Dokumen dan Benda Berharga B. Cara Memelihara Dokumen dan Benda Keluar Bab 5 Bab 6 Navigasi : menu bab Menuju Halaman materi 1. Bab 1 : Menuju Halaman Materi Memelihara dokumen dan Koleksi benda. 2. Bab 2 : Menuju Halaman materi Dokumen keluarga sebagai sumber cerita 3. Bab 3 : Menuju halaman materi Peristiwa penting dalam keluarga. 4. Bab 4 : Menuju halaman materi Kedudukan dan peran anggota keluarga 5. Bab 5 : Menuju halaman materi Peranan sebagai anggota keluarga. 6. Bab 6 : Menuju halaman materi Kehidupan bertetangga. Gambar 3.10 Storyboard Halaman Sub menu

18 Storyboard Halaman Latihan Modul : latihan Nama file : lat1 Frame No : 1 dari 25Gambar : - 0 Animasi : - A. Jawaban B. Jawaban C. jawaban Latihan BAB 1 Soal atau pertanyaan Keluar Audio Navigasi : : music.wav Pilihan ganda YA : Untuk Memulai Latihan Soal dan menuju kesoal 1 Gambar 3.11 Storyboard Halaman Latihan Storyboard Halaman Ujian Modul : Ujian Nama file : ujian Frame No : 1 dari 25 Gambar : - No soal 0 Ujian Semester 1 A. Jawaban B. Jawaban C. jawaban Soal atau pertanyaan Keluar Animasi : - Audio : music.wav Pilihan ganda Navigasi : YA : Untuk Memulai ujian soal dan menuju kesoal 1 Gambar 3.12 Storyboard halaman Ujian

19 Perancangan Tampilan (screen) Menurut Linda Tway (1992), terdapat beberapa aspek penting pada perancangan tampilan (screen), terutama informasi yang ditampilkan pada screen harus teratur. Tampilan yang tidak teratur akan menyebabkan informasi tidak komunikatif dan sulit untuk mencapai sasaran. Perancangan tampilan harus memperhatikan beberapa hal yaitu: 1. Tidak diperbolehkan melebihi 3 window pada satu screen. 2. Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan. 3. Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten. 4. Button diletakkan sedemikian rupa sehingga user mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan. Dalam perancangan tampilan ini penulis menjelaskan rancangan tampilan aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada setiap masing-masing menu. Secara umum sketsa perancangan tampilan pada media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ini terdapat 4 tampilan yaitu tampilan menu utama, menu Materi Ilmu Pengetahuan Sosial, menu Latihan Soal, dan menu Ujian Soal. 1. Perancangan tampilan menu utama Rancangan pertama adalah menu utama yang dapat dilihat pada gambar 3.13 Gambar 3.13 Rancangan tampilan menu utama

20 55 Dari gambar 3.13 terdapat 3 tombol dengan fungsi masing-masing yaitu tombol Materi berguna untuk masuk ke sub menu materi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Tombol Latihan berguna untuk masuk ke tampilan utama latihan setiap bab dan tombol Ujian berguna untuk masuk ke tampilan ujian soal. Setiap tombol apabila ditekan akan menampilkan combo botton yang berfungsi untuk masuk kehalaman berikutnya. 2. Rancangan tampilan sub menu materi Ilmu pengetahuan Sosial. Rancangan tampilan sub menu pada materi Ilmu Pengetahuan Sosial dapat dilihat pada gambar 3.14 berikut ini. Gambar 3.14 Rancangan sub menu materi Ilmu Pengetahuan Sosial. Pada sub menu materi ini pengguna dapat menekan salah satu sub menu bab tersebut dan dapat langsung melihat dan mendengarkan materi Ilmu Pengetahuan Sosial oleh para pengajar.

21 56 3. Perancangan tampilan utama latihan. Perancangan tampilan menu utama latihan dapat dilihat pada gambar Selamat datang di latihan 1 Petunjuk umum Soal : 20 soal pilihan ganda Materi soal : Matei Bab1a dan Bab 1b Pilihlah jawaban yang paling tepat SELAMAT MENGERJAKAN Mulai Kembali Gambar 3.15 Rancangan tampilan Latihan Soal. Pada tampilan utama latihan soal pengguna dapat menekan tombol YA untuk memulai menjawab soal-soal latihan yang berupa soal pilihan ganda sehingga dapat membantu pengguna anak-anak usia 7-8 tahun kelas 2 Sekolah Dasar. Setelah pengguna menjawab semua soal maka secara otomatis akan muncul tampilan evaluasi nilai yang dapat mengetahui dimana kesalahan dan kebenaran menjawab soal latihan.

22 57 4. Perancangan tampilan ujian soal. Perancangan tampilan menu utama ujian sapat dilihat pada gambar Selamat datang di Ujian 1 Petunjuk umum Soal : 20 soal pilihan ganda : 10 soal essay (isian) Materi soal : Matei Bab1a dan Bab 1b Pilihlah jawaban yang paling tepat SELAMAT MENGERJAKAN Mulai Kembali Gambar 3.16 Rancangan tampilan utama ujian. Pada tampilan utama ujian soal pengguna dapat menekan tombol YA untuk memulai menjawab soal-soal ujian yang berupa soal pilihan ganda atau essay sehingga dapat membantu pengguna anak-anak usia 7-8 tahun kelas 2 Sekolah Dasar. Setelah pengguna menjawab semua soal maka secara otomatis akan muncul tampilan evaluasi nilai yang dapat mengetahui dimana kesalahan dan kebenaran menjawab soal ujian. 3.4 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Material Collecting adalah proses pengumpulan bahan-bahan dan perangkat apa saja yang akan digunakan dalam tahap selanjutnya yaitu tahap pembuatan.

23 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. Perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) adalah komponen yang mendasar pada pembuataan sebuah aplikasi. Kedua perangkat tersebut tidak dapat dipisahkan satu sama yang lain dan berkesinambungan dengan disertai oleh kemampuan SDM (human) yang ahli dalam bidangnya sehingga dapat menghasilkan sebuah aplikasi yang diinginkan. Tahap awal dalam pengumpulan bahan adalah mempersiapkan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan untuk pembuatan aplikasi, antara lain adalah sebagai berikut : 1. Perangkat keras (hardware) Perangkat keras (hardware) yang digunakan berupa seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : a. Processor : AMD Turion X2 Dual Core b. RAM : 1 GB DDR2 c. VGA : Integrated Visual Grafic Audio d. Harddisk : 320 GB SATA 2. Perangkat lunak (software) Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial antara lain : a. Windows XP Profesional Ver Service Pack 2 b. Macromedia Flash MX c. Adobe Photoshop CS2

24 Pengumpulan Bahan Untuk Aplikasi Pengumpulan bahan (Material Collecting) dapat dikerjakan pararel dengan tahap pembuatan (assembly). Pengumpulan bahan seperti image, audio dikumpulkan sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ini bahan-bahan (material) yang dikumpulkan oleh penulis antara lain : 1. Audio Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Audio Pembelajaramn Ilmu Pengetahuan Sosial ini apabila ada tombol gambar volume maka akan menghasilkan suara yang sesuai dengan teksnya. Audio dibuat dengan software Sound Recorder. Digunakan pada disetiap teks yang ada tombol volume. 2. Image Image atau gambar digunakan oleh penulis untuk membantu dalam pemahaman materi Ilmu Pengetahuan Sosial sehingga mudah dimengerti dan mudah dipahami oleh pengguna anak usia 7-8 tahun kelas 2 Sekolah dasar. Selain bahan (material) tersebut, tidak jarang dilakukan penambahan atau pengurangan bahan yang diperlukan dalam multimedia dan dapat dikumpulkan sejalan dengan proses pembuataan aplikasi.

25 60 Tabel 3.1 Daftar gambar yang digunakan pada aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. No. Gambar Keterangan 1. Ukuran : 139 kb at 32 bit per pixel 2. Ukuran : 92.0 kb at 32 bit per pixel 3. Ukuran : 133 kb at 32 bit per pixel 4. Ukuran : 292 kb at 32 bit per pixel 5. Ukuran : 576 kb at 32 bit per pixel 6. Ukuran : 464 kb at 32 bit per pixel

26 61 Tabel 3.1 Daftar gambar yang digunakan pada aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ( lanjutan ). 7. Ukuran : 228 kb at 32 bit per pixel 8. Ukuran : 100 kb at 32 bit per pixel 9. Ukuran : 1.45 kb kb at 32 bit per pixel 10. Ukuran : 24.2 kb at 32 bit per pixel 11. Ukuran : 105 kb at 32 bit per pixel 12. Ukuran : 90.5 kb at 32 bit per pixel

27 62 Tabel 3.1 Daftar gambar yang digunakan pada aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ( lanjutan ). 13. Ukuran : 201kb at 32 bit per pixel 14. Ukuran : 453kb at 32 bit per pixel 15. Ukuran : 25.8kb at 32 bit per pixel 16. Ukuran : 380kb at 32 bit per pixel 17. Ukuran : 296 kb at 32 bit per pixel 18. Ukuran : 90.9 kb at 32 bit per pixel

28 63 Tabel 3.1 Daftar gambar yang digunakan pada aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ( lanjutan ). 19. Ukuran : 104 kb at 32 bit per pixel 20. Ukuran : 64.8 kb at 32 bit per pixel 21. Ukuran : 25.5 kb at 32 bit per pixel 22. Ukuran : 40.6 kb at 32 bit per pixel 23. Ukuran : 38.8 kb at 32 bit per pixel 24. Ukuran : 12.1 kb at 32 bit per pixel

29 64 Tabel 3.2 Daftar suara yang digunakan pada aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. No. Nama File Bit rate Size 1. 1a.WAV Kbps 1.53 MB 2. 1a01.WAV Kbps 1,01 MB 3. 1a02.WAV Kbps 571 KB 4. 1a03.WAV Kbps 1.36 MB 5. 1a04.WAV Kbps 2.28 MB 6. 1a05.WAV Kbps 2.29 MB 7. 1a06.WAV Kbps 2.06 MB 8. 1a07.WAV Kbps 1.96 MB 9. 1a08.WAV Kbps 1.83 MB 10. 1b01.WAV Kbps 768 KB 11. 1a01.WAV Kbps 1.78 MB 12. 1b02.WAV Kbps 1.76 MB 13. 1b03.WAV Kbps 2.36 MB 14. 1b04.WAV Kbps 1.81 MB WAV Kbps 1.45 MB 16. 2a.WAV Kbps 2.54 MB 17. 2a01.WAV Kbps 1.23 MB 18. 2a02.WAV Kbps 1.28 MB 19. 2a03.WAV Kbps 1.36 MB

30 65 Tabel 3.2 Daftar suara yang digunakan pada aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (Lanjutan). No. Nama File Bit rate Size 1. 2a04.WAV Kbps 1.53 MB 2. 2a05.WAV Kbps 1,01 MB 3. 2a06.WAV Kbps 571 KB 4. 2b.WAV Kbps 1.36 MB 5. 2b01.WAV Kbps 2.28 MB 6. 2b02.WAV Kbps 2.29 MB 7. 2b03.WAV Kbps 2.06 MB 8. 2b04.WAV Kbps 1.96 MB 9. 2b05.WAV Kbps 1.83 MB WAV Kbps 768 KB 11. 3a.WAV Kbps 1.78 MB 12. 3a01.WAV Kbps 1.76 MB 13. 3a02.WAV Kbps 2.36 MB 14. 3a03.WAV Kbps 1.81 MB 15. 3a04.WAV Kbps 1.45 MB 16. 3b.WAV Kbps 2.54 MB 17. 3b01.WAV Kbps 1.23 MB 18. 3b02.WAV Kbps 1.28 MB 19. 3b03.WAV Kbps 1.36 MB

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak, pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) Dengan Permainan Pencarian Objek Berbasis Multimedia, dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis dan Kebutuhan Sistem Untuk merancang suatu sistem yang baik diperlukan beberapa persiapan seperti menentukan kebutuhan dari aplikasi yang akan dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan aplikasi simulasi service sepeda motor ini hanya menampilkan proses simulasi kerusakan yang bersifat tune up atau kerusakan sederhana

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Membuat animasi Pada tahap awal dalam pembuatan animasi ialah tampilan dalam animasi ini dapat terlihat menarik dan memberi interaktif, khususnya bagi penghuni

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN 18 BAB III ANALISA PERANCANGAN 3.1. Analisa Kondisi ang Ada Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang dapat diketahui pada bab sebelumnya untuk merancang suatu sistem aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi jurus Judo, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian dilanjutkan dengan tahap konsep perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi simulasi jatuhnya pesawat lion air boeing 737, berikut keterangannya. 1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan animasi 3D simulasi proses pengurusan keanggotaan BPJS berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas

Lebih terperinci

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input BAB III PERENCANAAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input Output Suara Menggunakan Souncard. Berikut penjelasan lengkapnya. 3.1 Perancangan Sistem

Lebih terperinci