BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan. Dari hasil melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya adalah pengimplementasian dan pengujian. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), dan implementasi sistem aplikasi pendukung yang meliputi proses pengkodean, desain antarmuka Pengujian Kotak Hitam (Black Box) Pengujian kotak hitam berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Berikut ini merupakan beberapa pengujian yang dilakukan dengan kotak hitam (Black Box), yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu sebagai berikut: 1. Perangkat keras Spesifikasi perangkat keras yang di anjurkan dalam menjalankan implementasi Game antara lain sebagai berikut: 1. Prosesor Intel core i3, 2.53 Ghz 2. Memory 2GB. 3. VGA Radeon HD 6470M. 4. Speaker. 5. Hard disk 320 GB. 6. Keyboard dan mouse 7. DVD-ROM. 43

2 44 2. Perangkat lunak Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam membuat implementasi Game antara lain sebagai berikut: 1. Sistem operasi : Microsoft Windos 7 2. Aplikasi : Adobe flash CS5 Penulisan disini akan mencoba untuk sedikit memberikan contoh pembuatan aplikasi game tebak gambar, mewarnai, dan mencocokkan gambar yaitu pembuatan button dalam background menu utama, pembuatan button ini merupakan gabungan antara movie clip dan button, langkah-langkahnya seperti berikut: 1. Pertama-tama penulis membuka halaman baru di flash. Pada tahap ini penulis ingin membuat halaman menu utama yang di antaranya menu game. Pada menu game berfungsi untuk menampilkan informasi petunjuk game. Untuk membuat menu game dengan mengklik kursor pada reclangle tools, untuk membuat persegi dengan cara diexsport menjadi button dengan mengklik kanan convert tools simbol dengan instance name, game 1, game 2, game 3 dan mengklik pada reclangle tools, untuk membuat persegi panjang dengan lebar kebawah kemudian di exsport menjadi movie clip dengan mengklik control_exsport movie kemudian mengisi instance name layer. Pada menu game berfungsi untuk menampilkan informasi motifasi game. Dengan mengklik reclangle tools untuk membuat persegi kemudian di exsport menjadi button kemudian mengisikan instance name game 1, game 2, dan game 3 klik pada reclangle untuk membuat persegi dengan lebar kebawah kemudian diexsport dengan menekan menu Ctrl dengan klik kanan to simbol menjadi movie clip kemudian dengan mengisikan instance name pada game 1, game 2 dan game3. Pada menu game berfungsi untuk memulai permainan, klik reclangle tools untuk membuat persegi kemudian klik kanan korsor convert to simbol menjadi button dengan mengisikan instansi name game 1, game 2, game 3. Menu game berfungsi sebagai tampilan awal (HOME) untuk keluar permainan kemudian klik kanan kursor

3 45 convert to simbol menjadi button dengan mengisikan instansi name home flash Tugas TAa.swf Dapat dilihat pada gambar 4.1 Gambar 4.1 Halaman Menu Utama 2. Pada tahap ini penulis ingin membuat animasi game klik reclangle tools yang di gunakan sebagai krayon, kemudian convert to symbol dengan klik kanan pada kursor menjadi movie clip, kemudian pada pilihan warna klik reclangle tools untuk membuat persegi panjang dengan cara convert to symbol menjadi button. Kemudian bikin objek gambar klik reclangle tools, dan kemudian masukkan objek gambar yang akan di warnai dalam game mewarnai, pada bagian pertama convert to symbol menjadi movie clip dengan memberi nama game 1 dan pada gambar dua convert to symbol menjadi movie clip. Pada penggunaan level klik lanjut untuk ke level berikutnya dan klik tampilan awal untuk kembali ke home. Dapat dilihat pada gambar 4.2

4 46 Gambar 4.2 Halaman Permainan 4.2 Tampilan Permainan Untuk menjalankan program ini, yang dilakukan adalah membuka games.exe, kemudian masuk ke menu utama dimana dalam menu utama terdapat pilihan game 1, game 2 dan game 3, kemudian klik salah satu tombol game yang akan di mainkan maka akan masuk ke permainan Halaman Pembuka Seperti yang dapat dilihat pada Gambar 4.1, ketika pemain menjalankan program permainan. yang pertama kali ditampilkan kepada pemain adalah tampilan awal halaman game 1, game 2, dan game 3, Apabila pemain ingin memainkan game ini maka pemain bisa masuk ke permainan awal, setelah itu klik tombol game yang ingin di mainkan untuk memasuki permainan. Pada gambar 4.1 merupakan gambar halaman tampilan program yang mana berisi beberapa state yaitu Game 1, Game 2 dan Game 3. apabila kita mengklik salah satu Game maka akan keluar tentang tata cara permainan. Yaitu, game tebak

5 47 gambar, game mewarnai dan game mencocokkan gambar, sedangkan jika diklik lanjut maka permainan akan ke level berikutnya, sedangkan untuk keluar permainan klik Tampilan Awal maka akan kembali ke menu utama. Gambar 4.3 Tampilan Halaman Menu Utama Pada Gambar 4.2 merupakan gambar halaman tampilan program yang mana berisi halaman Game Jika diklik Game 1, game 2 dan game 3, maka permainan akan di mulai, apabila ingin keluar dari permainan Game maka klik Tampilan Awal maka permainan akan kembali ke menu utama. Penggalan coding game 1 on(release) { } loadmovie("tebak gambar1.swf",0);

6 48 Gambar 4.4 Tampilan Halaman level 1 stop();

7 49 Gambar 4.5 Permainan game 1 stop(); benar = 0; salah = 0; total_frame = 11; array_frame = []; for (i=2; i<=total_frame; i++) { array_frame.push(i); } array_frame.sort(function () { return random(2)? 1 : -1; }); jumlah_frame = array_frame.length;

8 50. Gambar 4.6 Tampilan akhir Permainan game 1 stop(); benar_tampil = benar; salah_tampil = salah;

9 51 Gambar 4.7 Tampilan halaman LEVEL 2 on(release) { loadmovie("tebak gambar2.swf",0); }

10 52 Gambar 4.8 Tampilan halaman LEVEL 3 on(release) { } loadmovie("tebak gambar3.swf",0); coding untuk kembali ke home on (release) { loadmovie('home Flash Tugas TAa.swf',0); }

11 53 Pada Gambar 4.3 merupakan gambar tampilan program game 2 level 1 yang mana menjelaskan tentang yang akan terjadi pada game 2 level 1, untuk lanjut ke level berikutnya klik LANJUT apabila user sudah atau belum dapat menyelesaikan di game yang dimainkannya game 2 level 1 maka user bisa lanjut dengan meng klik tombol LANJUT yang menghubungkan user ke level berikutnya, dan bila user ingin kembali ke level yang sudah pernah dimainkannya maka klik tombol KEMBALI dan sedangkan user ingin kembali ke menu utama maka klik tombol TAMPILAN AWAL dan apabila user ingin keluar maka klik tombol keluar permainan maka akan keluar dari permainan. Gambar 4.9 Tampilan GAME 2 LEVEL 1 Pada Gambar 4.4 merupakan gambar tampilan program pada game 2 level 2 yang mana menjelaskan tentang yang akan terjadi pada game 2 level 2, untuk lanjut ke level berikutnya klik tombol LANJUT maka akan tampil game 2 level 3, apabila user sudah atau belum dapat menyelesaikan di level yang dimainkannya maka user bisa lanjut ke level berikutnya, dan bila user ingin kembali ke level yang sudah pernah dimainkan maka klik tombol KEMBALI dan sedangkan user ingin kembali ke menu utama maka klik tombol TAMPILAN AWAL dan bila user ingin keluar maka klik tombol keluar permainan maka akan keluar dari permainan.

12 54 Gambar 5.0 Tampilan GAME 2 LEVEL 2 Pada Gambar 4.5 merupakan gambar tampilan program pada game 2 level 3 yang mana menjelaskan tentang yang akan terjadi pada game 2 level 3, untuk lanjut ke game berikutnya klik tombol GAME 3 maka akan tampil game 3 level 1, apabila user sudah atau belum dapat menyelesaikan di game yang dimainkannya maka user bisa lanjut ke level berikutnya, dan bila user ingin kembali ke level yang sudah pernah dimainkan maka klik tombol KEMBALI dan sedangkan user ingin kembali ke menu utama maka klik tombol TAMPILAN AWAL dan bila user ingin keluar maka klik tombol keluar permainan maka akan keluar dari permainan.

13 55 Gambar 5.1 Tampilan GAME 2 LEVEL 3 Pada Gambar 4.6 merupakan gambar tampilan program pada game 3 level 1 yang mana menjelaskan tentang yang akan terjadi pada game 3 level 1, untuk lanjut ke level berikutnya klik tombol LANJUT maka akan tampil game 3 level 2, apabila user sudah atau belum dapat menyelesaikan di level yang dimainkannya maka user bisa lanjut ke level berikutnya, dan bila user ingin kembali ke level yang sudah pernah dimainkan maka klik tombol KEMBALI dan sedangkan user ingin kembali ke menu utama maka klik tombol TAMPILAN AWAL dan bila user ingin keluar maka klik tombol keluar permainan maka akan keluar dari permainan.

14 56 Gambar 5.2 Tampilan GAME 3 LEVEL 1 Pada Gambar 4.7 merupakan gambar tampilan program pada game 3, jika user sudah selesai mengerjakannya maka game ini adalah game terakhir dari permainan. Apabila user ingin kembali ke game yang pernah dimainkannya maka klik tombol TAMPILAN AWAL maka user dapat memilih game yang akan di mainkan dan apabila user ingin keluar maka klik tombol keluar permainan maka akan keluar dari permainan.

15 57 Gambar 5.3 Tampilan GAME 3 LEVEL 2 Pada Gambar 4.8 merupakan gambar halaman tampilan program yang mana beberisi halaman KELUAR PERMAINAN. apabila pemain ingin keluar dari permainan maka klik tombol KELUAR PERMAINAN Penggalan coding Halaman Keluar Permainan on(release) { fscommand("quit","true"); }

16 Pengujian Pengujian program aplikasi ini dilakukan berdasarkan fungsi dari program. Tujuannya adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dilakukan dengan cara memberikan hasil akhir pada program aplikasi yang kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsiaonalnya untuk melihat apakah program aplikasi menghasilkan keluaran (output) yang diinginkan dan sesuai dengan fungsi dari program aplikasi tersebut. Bila dari hasil yang diberikan menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program aplikasi yang bersangkutan telah benar, tetapi bila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program aplikasi tersebut. Pengujian dilakukan dengan mencoba semua kemungkinan yang terjadi dan dilakukan secara berulang-ulang. Jika dalam pengujian ditemukan kesalahan, maka akan dilakukan penelusuran dan perbaikan (debugging) untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi. Jika telah selesai melakukan perbaikan maka akan dilakukan pengujian kembali. Pengujian dan perbaikan dilakukan secara terus menerus hingga diperoleh hasil yang terbaik Skenario Pengujian Skenario pengujian diperlukan untuk mengetahui apakah menu-menu yang ada dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Skenario pengujian dilakukan dengan memilih dari setiap pilihan yang ada pada tampilan aplikasi permainan ini dan tentunya mengantisipasi permainan, skenario dilakukan satu persatu dalam kondisi yang mungkin terjadi. Skenario tersebut dirangkum dalam Tabel skenario pengujian.

17 59 Tabel 4.3 Skenario Pengujian No Tampilan Bagian yang diuji kondisi skenario Output/ hasil yang yang diuji pengujian akan dicapai 1 Halaman Game 1, Game 2, dan Menekan salah satu User dapat Menu Game 3 tombol game yang ingin memainkan Utama dimainkan permainan game 2 Halaman Level 1 apabila user sudah atau Di level 1, level 2, Game 1 Level 2 Level 3 belum dapat menyelesaikan di level yang dimainkannya maka dan level 3 ini hasil akhrinya akan diketahui jumlah user bisa lanjut ke level benar dan salahnya berikutnya 3 Halaman Level 1 apabila user sudah atau Di level 1, level 2, Game 2 Level 2 Level 3 belum dapat menyelesaikan di level yang dimainkannya maka dan level 3 ini hasil akhrinya akan diketahui jumlah user bisa lanjut ke level benar dan salahnya berikutnya 4. Halaman Level 1 apabila user sudah atau Di level 1, level 2, Game 3 Level 2 belum dapat menyelesaikan di level ini hasil akhrinya akan diketahui yang dimainkannya maka jumlah benar dan user bisa lanjut ke level salahnya berikutnya 5. Game 1 Level 1 Game 1 Level 1 Tebak Gambar Dalam game tebak gambar ini user dapat memilih gambar sesuai petunjuk yang telah di berikan

18 60 Lanjutan tabel 4.3 Skenario Pengujian 6. Game 1 Level 2 7. Game 1 Level 3 8. Game 2 Level 1 9. Game 2 Level Game 2 Level Game 3 Level Game 3 Level 2 Game 1 Level 2 Tebak Gambar Dalam game tebak gambar ini user dapat memilih gambar sesuai petunjuk yang telah di berikan Game 1 Level 3 Tebak Gambar Dalam game tebak gambar ini user dapat memilih gambar sesuai petunjuk yang telah di berikan Game 2 Level 1 Pilih warna Mewarnai gambar yang telah disediakan Game 2 Level 2 Pilih warna Mewarnai gambar yang telah disediakan Game 2 Level 3 Pilih warna Mewarnai gambar yang telah disediakan Game 3 Level 1 Mencocokkan Gambar User dapat mencocokkan gambar yang sama yang telah disediakan Game 3 Level 2 Mencocokkan Gambar User dapat mencocokkan gambar yang sam yang telah disediakan

19 61 Lanjutan tabel 4.3 Skenario Pengujian 13. Tombol Tombol kembali Pilihan untuk kembali ke Menampilkan kembali level sebelumnya halaman level permainan sebelumnya 14. Tombol Tombol lanjut Pilihan untuk lanjut ke Menampilkan lanjut level berikut halaman level permainan berikutnya 15. Halaman menu utama Menu utama Pilih game Game 1, game 2, game Keluar permainan Keluar permainan Pilihan untuk keluar game Menampilkan button keluar permainan jika di klik maka akan keluar dari permainan Hasil Pengujian Dari skenario pengujian terakhir yang dilakukan dapat diperoleh hasil pengujian. Dari hasil pengujian pada menu setiap pilihan yang ada pada aplikasi ini yaitu tampilan game 1, game 2, game 3 dan menu utama pada aplikasi program ini dan terangkum dalam tabel hasil pengujian. Lihat Tabel Tabel hasil pengujian.

20 62 Tabel 4.4 Hasil Pengujian No Tampilan yang Input/ kondisi Output/ hasil yang Kesimpulan diuji skenario pengujian akan dicapai 1 GAME 1 Klik tombol game 1 User dapat memainkan permainan game 2 GAME 2 Klik tombol game 2 User dapat memainkan permainan game 3 GAME 3 Klik tombol game 3 User dapat memainkan permainan game Sesuai Sesuai Sesuai

21 63 Lanjutan tabel 4.4 Hasil Pengujian 4 Halaman Level 1 apabila user sudah atau Di level 1, level 2, Game 1 Level 2 Level 3 belum dapat menyelesaikan di level yang dimainkannya maka dan level 3 ini hasil akhrinya akan diketahui jumlah user bisa lanjut ke level benar dan salahnya berikutnya 5 Halaman Level 1 apabila user sudah atau Di level 1, level 2, Game 2 Level 2 Level 3 belum dapat menyelesaikan di level yang dimainkannya maka dan level 3 ini hasil akhrinya akan diketahui jumlah user bisa lanjut ke level benar dan salahnya berikutnya 6 Halaman Level 1 apabila user sudah atau Di level 1, level 2, Game 3 Level 2 belum dapat menyelesaikan di level ini hasil akhrinya akan diketahui yang dimainkannya maka jumlah benar dan user bisa lanjut ke level salahnya berikutnya 7 Game 1 Level 1 Game 1 Level 1 Tebak Gambar Dalam game tebak gambar ini user dapat memilih gambar sesuai petunjuk yang telah diberikan

22 64 Lanjutan tabel 4.4 Hasil Pengujian 8 Game 1 Level 2 9 Game 1 Level 3 10 Game 2 Level 1 11 Game 2 Level 2 12 Game 2 Level 3 13 Game 3 Level 1 14 Game 3 Level 2 Game 1 Level 2 Tebak Gambar Dalam game tebak gambar ini user dapat memilih gambar sesuai petunjuk yang telah di berikan Game 1 Level 3 Tebak Gambar Dalam game tebak gambar ini user dapat memilih gambar sesuai petunjuk yang telah di berikan Game 2 Level 1 Pilih warna Mewarnai gambar yang telah disediakan Game 2 Level 2 Pilih warna Mewarnai gambar yang telah disediakan Game 2 Level 3 Pilih warna Mewarnai gambar yang telah disediakan Game 3 Level 1 Mencocokkan Gambar User dapat mencocokkan gambar yang sama yang telah disediakan Game 3 Level 2 Mencocokkan Gambar User dapat mencocokkan gambar yang sam yang telah disediakan

23 65 Lanjutan tabel 4.4 Hasil Pengujian 15 Tombol Tombol kembali Pilihan untuk kembali ke Menampilkan kembali level sebelumnya halaman level permainan sebelumnya 16 Tombol Tombol lanjut Pilihan untuk lanjut ke Menampilkan lanjut level berikut halaman level permainan berikutnya 17 Halaman menu utama Menu utama Pilih game Game 1, game 2, game 3 18 Keluar permainan Keluar permainan Pilihan untuk keluar game Menampilkan button keluar permainan jika di klik maka akan keluar dari permainan

24 Analisis Hasil Pengujian Setelah dilakukan pengujian secara menyeluruh terhadap aplikasi game tebak gambar, game mewarnai dan game mencocokkan gambar didapatkan beberapa keterbatasan dari aplikasi permainan tersebut yaitu sebagai berikut: 1. Tidak adanya tolak ukur (session) mewarnai suatu gambar yang menyatakan gambar telah sesuai diwarnai, sehingga pemain dapat pindah ke level selanjutnya. 2. Tidak adanya hasil skor yang di dapat dalam permainan mewarnai. 3. Tidak adanya fasilitas penyimpanan permainan game tebak gambar, game mewarnai dan game mencocokkan gambar. 4. Tidak adanya fasilitas cetak untuk hasil permainan game tebak gambar, game mewarnai dan game mencocokkan gambar.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA 48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan di tampilkan beberapa tampilan aplikasi yang dibuat IV.1.1 Awal Game Gambar IV.1 Tampilan Utama Game Pada tampilan menu utama pada permainan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks.

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks. BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Kesimpulan Berdasarkan program Pembelajaran Matriks 3D dan Determinan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Dalam aplikasi ini terdapat menu yang dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Selama ini bahan masakan hanya digunakan sebagai bahan masakan. Untuk memudahkan orang mengetahui bahan-bahan masakan tertentu maka dibuatlah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

55

55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan menu utama, tampilan input folder,

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem. Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama yang berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. 1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi multimedia pengenalan tanaman hidroponik menggunakan pendekatan yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH

LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH 1. Halaman Home Frame 1 fscommand ("showmenu","false"); fscommand ("fullscreen","true"); Frame 61 (Paku Berputar Sebagai Loading) simulasi.onenterframe = function() { this._rotation

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Setelah semua proses perancangan selesai, maka tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Predikat Mahasiswa Berprestasi Dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi simulasi jatuhnya pesawat lion air boeing 737, berikut keterangannya. 1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor : Core 2 duo 2,2 Ghz. 4. VGA : Graphic Media Accelerator x Input : Keyboard dan Mouse

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor : Core 2 duo 2,2 Ghz. 4. VGA : Graphic Media Accelerator x Input : Keyboard dan Mouse BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Hardware yang digunakan pada percobaan implementasi Sistem Monitoring Berbasis Fuzzy pada Rumah Sakit menggunakan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi adalah tahap dimana aplikasi sistem telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan baik oleh pengguna,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada tahap implementasi dan pengujian aplikasi akan dilakukan serangkaian analisis dan perancangan aplikasi selesai dilakukan. Pada sub bab

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan 75 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan software pada bab sebelumnya, maka dihasilkan sebuah aplikasi fingerscan untuk keamanan ruang kelas. Implementasi dan pengujian merupakan langkah

Lebih terperinci

85 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Implementasi sistem ini menggambarkan penerapan dan kebutuhan sistem untuk menjalankan program dimana aplikasi ini merupakan aplikasi monitoring work

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem BAB 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Perancangan Sistem Metode yang dipakai untuk membuat sistem ini adalah prototype model. Prototype model memungkinkan adanya interaksi yang lebih baik antara

Lebih terperinci