BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa sistem merupakan tahap awal dalam pembuatan aplikasi, pada tahap ini juga akan dilakukan proses identifikasi dan analisa tentang kebutuhan sistem serta data-data yang mempresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat. Penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan Dengan Perkembangan yang terjadi dalam dunia teknologi informasi, maka proses penyampaian informasi di dunia pendidikan sangat dibutuhkan, oleh karena itu pada tugas akhir ini akan dibangun aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan metode Priority Queueing. Aplikasi ini berisi materi-materi tentang priority queueing yang diperoleh dari banyak sumber dan latihan untuk menguji mahasiswa dalam pemahaman materi priority queueing. Aplikasi ini berguna untuk mempermudah pembelajaran mahasiswa khususnya materi priority queueing untuk mengatasi masalah kemacetan jaringan. Aplikasi ini menyediakan fitur-fitur yang menarik karena ditunjang oleh gambar dan suara, sehingga memiliki daya tarik tersendiri bagi mahasiswa yang dapat memicu semangat belajar mahasiswa untuk meningkatkan hasil belajar serta lebih mudah untuk dipahami. Dari keseluruhan komponen sistem yang dibangun tersebut, maka didapatkan sekumpulan masukan dan keluaran, sebagai berikut : Masukkan : 1. Data Materi Priority Queueing( PQ ): penjelasan Materi PQ 31

2 32 Keluaran : 1. Daftar materi PQ yang telah disediakan. 2. Daftar latihan pilihan ganda tentang materi PQ Aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan Priority Queueing ini memiliki beberapa menu, yaitu : 1. Menu profile Pada menu profile ini terdapat biodata dari penulis secara lengkap dengan maksud agar pengguna aplikasi ini dapat mengetahui dengan jelas siapa penulis atau pembuat dari aplikasi ini. Di dalam menu profile terdapat foto dari penulis, nama, tanggal lahir, alamat dan dari penulis. 2. Menu Materi Pada menu materi ini terdapat jenis-jenis materi dari aplikasi yang akan dibahas oleh penulis. Setelah mahasiswa memilih menu materi akan terdapat jenis-jenis materi, tombol home, tombol quiz, tombol on dan off untuk sound. Jenis-jenis materi yang ditampilkan oleh penulis yaitu : a. Priority Queueing Dalam definisi Priority Queueing ini penulis membahas pengertian dari Priority Queueing yang mudah dimengerti dan dipahami oleh pengguna aplikasi ini, konsep kerja definisi Priority Queueing itu sendiri, kelebihan dan kelemahan pada Priority Queueing,Teori antrian,qos,klasifikasi,buffer management,karakterisrik,teknik-teknik antrian dan penjadwalan serta contoh dari Priority Queueing dalam bentuk animasi agar pengguna dapat lebih jelas memahami cara kerja Priority Queueing.Materi-materi yang disajikan antara lain b. Skenario Priority Queueing Dalam definisi skenario ini penulis membahas tentang proses cara kerja dari prioritas antrian,dalam suatu pembelajaran kemacetan jaringan agar memudahkan pengguna aplikasi dalam memahami pelajaran tentang prioritas antrian

3 33 c. Quiz (kuis) Dalam Menu Quiz ini penulis mencoba memberi latihan latihan dari materi yang telah dibahas pada aplikasi. Menu quiz terdiri dari beberapa soal yang berbentuk pilihan ganda,dan terdapat high score setelah pengguna menyelesaikan semua soal, yang bertujuan untuk mengevaluasi kemampuan pengguna untuk memahami materi yang telah dibahas. 3.2 Konsep Aplikasi pembelajaran Mengatasi masalah kemacetan jaringan dengan Priority Queueing ini merupakan aplikasi yang dibuat dan di tunjukkan untuk mahasiswa-mahasiswi jurusan ilmu komputer. Aplikasi ini menggunakan pengembangan multimedia, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Tabel 3.1 Deskripsi konsep aplikasi Judul Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan dengan mekanisme Priority Queueing Pengguna Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Komputer Bentuk Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Gambar Menggunakan file berformat JPG, PNG Suara Menggunakan file berformat MP3 Animasi Animasi pada teks, tombol dan gambar dibuat sendiri Interaktif Menggunakan link atau action script berupa tombol untuk pengguna menuju ke halaman yang diinginkan.

4 Perancangan Pada perancangan ini akan menerangkan dengan jelas dan secara rinci perancangan Aplikasi pembelajaran Mengatasi masalah kemacetan jaringan dengan Priority Queueing ini meliputi pemodelan use case diagram, sequence diagram dan activity diagram Perancangan Use Case Diagram Pada aplikasi Aplikasi pembelajaran Mengatasi masalah kemacetan jaringan dengan Priority Queueing berbasis multimedia ini, mengidentifikasi yang menjadi aktor utamanya adalah mahasiswa. Dari identifikasi aktor tersebut maka akan peroleh suatu diagram use case dan skenario yang memperlihatkan interaksi antara use case dengan aktor. Use case diagram Aplikasi Pembelajaran Struktur Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Priority Queueing dapat dilihat pada gambar 3.1. Materi Profile Mahasiswa Gambar 3.1 Use case diagram Aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan dengan Priority Queueing.

5 35 Berikut ini merupakan deskripsi Use case diagram diatas : Tabel 3.2 Use Case Materi Nama Aktor Deskripsi Materi Mahasiswa. Mahasiswa dapat melihat materi yang ada 1. Mahasiswa memilih menu materi. Skenario 2.Sistem menampilkan halaman materi. 3. Mahasiswa memilih materi-materi yang ada. Kondisi awal Kondisi akhir Mahasiswa dapat menerima halaman materi berupa;definisi priority queueing,kelemahan dan kekurangan priority queueing,teori antrian,qos,klasifikasi,buffer management,karakteristik,teknik-teknik antrian dan penjadwalan Mahasiswa dapat melihat mempelajari isi dari setiap materi Tabel 3.3 Use Case Profil Nama Aktor Deskripsi profil Mahasiswa. Mahasiswa dapat melihat profile penulis. 1.Mahasiswa memilih menu profile Skenario 2.Sistem menampilkan halaman profile. 3.Mahasiswa dapat melihat profile dari penulis Kondisi Awal Mahasiswa menerima halaman profile. Kondisi Akhir Mahasiswa dapat melihat profile penulis.

6 36 Tabel 3.4 Use Case Quis Nama Aktor Deskripsi Quis Mahasiswa. Mahasiswa dapat mengerjakan latihan soal yang ada pada halaman latihan. 1. Mahasiswa memilih menu Quis. Skenario 2. Sistem menampilkan halaman latihan dan memilih menu Start. 3. Mahasiswa dapat mengerjakan latihan soal. Kondisi Awal Mahasiswa menerima halaman quis yang terdapat 5 soal. Kondisi Akhir Mahasiswa telah mengerjakan latihan soal Perancangan Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antar diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior parallel. Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Diagram ini menggambarkan langkah yang mana dijalankan secara berurutan dan langkah mana yang dijalankan secara bersamaan. Diagram aktifitas dalam pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme Priority queueing 1. Activity diagram menu materi Pada gambar 3.2 aktifitas dimulai pada saat mahasiswa memilih menu materi, sistem akan menampilkan halaman materi aktifitas selanjutnya memilih

7 37 submenu materi yang akan dipelajari yaitu submenu definisi Priority queueing, Skenario priority queueing, serta dapat memilih Quiz. Setelah mahasiswa memilih salah satu submenu tersebut, maka akan ditampilkan materi yang dipilih. Gambar 3.2 Activity diagram menu materi 2. Activity diagram menu profile Pada gambar 3.3 aktifitas dimulai pada saaat mahasiswa memilih menu profile maka sistem akan menampilkan halaman profile, setelah itu mahasiswa memilih biodata diri maka sistem akan menampilkan halaman bidata diri.

8 38 Pengguna Sistem Memilih menu profile Menampilkan halaman profile Memilih biodata penulis Menampilkan biodata penulis Gambar 3.3 Activity diagram menu profile 3. Activity diagram menu Quis Pada gambar 3.4 aktivity diagram aktifitas akan dimulai saat mahasiswa sudah masuk kedalam menu utama, selanjutnya aktifitas mahasiswa memilih menu quis, didalam menu quis aktifitas selanjutnya mahasiswa start quis, sistem akan menampilkan halaman quis dan mahasiswa akan mengerjakan quis dan menjawabnya, setelah itu sistem akan memeriksa jawaban dan sistem akan menampilkan nilai

9 39 Gambar 3.4 Activity diagram menu quis Perancangan Peta Navigasi Peta navigasi ini memudahkan untuk merancang aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan lokasi pada setiap halaman yang ada dalam aplikasi pembelajaran simulasi mekanisme kerja komponen jaringan komputer ini. Pada gambar 3.3 merupakan peta navigasi dari pembelajaran simulasi mekanisme kerja komponen jaringan komputer.

10 40 Menu materi Materi Skenario Quis Keluar Gambar 3.5 peta navigasi Aplikasi pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Perancangan Storyboard Storyboard adalah gambar yang mewakili pengambilan gambar dalam sebuah scene atau adegan. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahan perancangan multimedia. Pada bagian perancangan storyboard ini akan digambarkan mengenai bagian-bagian yang akan ditampilkan pada Aplikasi Simulasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Mekanisme priority queueing 1. Storyboard Halaman menu utama exit Animasi Materi Profil Animasi Nama scene : menu utama Link : materi : menuju ke halaman menu materi profil : menuju ke halaman menu profil Keterangan : Halaman utama Gambar 3.6 storyboard halaman utama

11 41 Pada terdapat menu dimana pengguna biasa menggunakan button-button tombol yang mempunyai fungsi seperti tombol materi dimana pengguna bisa menuju kehalaman materi sedangkan untuk profil pengguna biasa melihat data penulis,untuk animasi menampilakan gambar agar aplikasi lebih menarik. Pada tampilan ini terdapat juga tombol-tombol yang disertakan dengan fungsinya berikut penjelasan secara rinci : Tombol materi berfungsi untuk halaman menu materi Tombol profil berfungsi untuk melihat isi materi Tombol exit berfungsi untuk keluar Anamasi berfungsi untuk melihat animasi 2. Storyboard Menu Materi Menu materi Priority Queueing On Off Home Skenario pq v Quiz Nama scene menu materi Link pq :menuju kehalaman materi pq Skenario :menuju kehalaman skenario pq Quis :menuju kehalaman latihan Keterangan: menu materi Gambar 3.7 storyboard halaman Menu materi

12 42 Pada halaman menu materi dijelaskan dimana pengguna aplikasi bisa menggunakan tombol aplikasi dengan fungsi sebagai berikut ini: Tombol button Priority queueing berfungsi pengguna aplikasi bisa melihat materi priority queueing Tombol button Skenario PQ berfungsi pengguna aplikasi bisa melihat proses kerja dari pq Tombol button quis berfungsi pengguna aplikasi bisa melihat soal latihan yang telah disediakan Tombol button on dan off berfungsi untuk mendengar musik Tombol button home berfungsi pengguna aplikasi bisa kembali ke halaman awal aplikasi 3. Storyboard Halaman Profile animasi Teks teks click Nama scene menu profil Link click: menuju kehalaman profil Keterangan halaman profil Gambar 3.8 storyboard halaman profile

13 43 Pada halaman profil pengguna biasa melihat animasi gambar dan bacaan penulis,sedangkan untuk tombool click pengguna dapat melihat halaman biodata penulis Pada tampilan ini terdapat juga tombol-tombol yang disertakan dengan fungsinya berikut penjelasan sebagai berikut : Tombol button click berfungsi pengguna aplikasi bisa melihat data penulis 4. Storyboard Halaman Biodata Profil Gambar penulis Biodata tentang penulis Tombol button Nama scene biodata Link tombol button menuju halaman keluar Keterangan halaman biodata Gambar 3.9 storyboard biodata profil Pada halaman ini pengguna aplikasi biasa melihat gambar penulis dan biodata penulis.untuk tombol button pengguna aplikasi biasa kembali kemenu halaman awal aplikasi

14 44 Pada tampilan ini terdapat juga tombol-tombol yang disertakan dengan fungsinya berikut penjelasan sebagai berikut : Tombol button berfungsi pengguna aplikasi bisa keluar dari biodata penulis aplikasi 5. Storyboard Halaman Menu Awal Quiz Latihan tentang priority queueing Home START Nama scene menu quis Link home: menuju kehalaman menu home awal Start :menuju kehalaman latihan awal Gambar 3.10 storyboard halaman Menu awal Quiz Pada halaman menu quis pengguna aplikasi dapat menggunakan tombol start untuk menuju halaman soal untuk tombol home pengguna memilih untuk kembali kemenu utama. Pada tampilan ini terdapat juga tombol-tombol yang disertakan dengan fungsinya berikut penjelasan sebagai berikut : Tombol home berfungsi pengguna aplikasi bisa kembali kemenu home awal Tombol start berfunfsi pengguna aplikasi bisa memulai latihan soal yang telah disediakan

15 45 6. Storyboard halaman soal Quis soal Pilihan jawaban lanjut Nama scene menu soal quis Link lanjut: menuju kehalaman soal berikutnya Keterangan halaman soal Gambar 3.11 storyboard halaman quis Pada halaman quis pengguna dapat melihat soal,jika pertanyaan soal sudah dijawab pengguna biasa memilih tombol lanjut untuk halam berikutnya. Pada tampilan ini terdapat juga tombol-tombol yang disertakan dengan fungsinya berikut penjelasan sebagai berikut : Tombol lanjut berfungsi pengguna aplikasi bisa melanjutkan soal berikutnya

16 46 7. Storyboard halaman evaluasi Quis Jawaban Lanjut evaluasi Nama scene evaluasi quis Link lanjut :menuju kehalaman soal berikutnya Evaluasi menuju kehalaman koreksi jawaban soal Keterangan halaman evaluasi Gambar 3.12 storyboard halaman jawaban Pada halaman evaluasi quis dijelaskan untuk pengguna aplikasi,dimana pengguna biasa melihat jawaban soal yang telah ditentukan jawabannya apakah jawaban tersebut benar atau salah terus biasa menggunakan tombol lanjut untuk melihat hasil dari jawaban yang telah diisi Pada tampilan ini terdapat juga tombol-tombol yang disertakan dengan fungsinya berikut penjelasan sebagai berikut : Tombol lanjut berfungsi pengguna aplikasi bisa melanjutkan soal berikutnya Tombol evaluasi berfungsi pengguna bisa melihat hasil jawaban

17 47 8. Storyboard Halaman Score home score animasi text Nama scene halaman score Link home menuju kehalaman awal menu materi Gambar 3.13 storyboard halaman score Pada halaman ini pengguna dapat melihat hasil dari jawaban soal yang telah diisi,serta dapat melihat animasi gambar dihalaman ini Pada tampilan ini terdapat juga tombol-tombol yang disertakan dengan fungsinya berikut penjelasan sebagai berikut : Tombol home berfungsi pengguna aplikasi bisa keluar dari halaman quis 3.4 Pengumpulan Bahan Setelah melakukan analisis, konsep dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran simulasi mekanisme kerja komponen jaringan komputer, tahapan selanjutnya adalah pengumpulan bahan dan pembuatan. Aplikasi pembelajaran simulasi mekanisme kerja komponen jaringan komputer ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material penulis membagi menjadi beberapa bagian, yaitu tahap pengumpulan bahan yang dibuat sendiri dan pengumpulan bahan yang diunduh.

18 48 Tabel 3.5 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 1 Soal-soal dari 1 s/d 10 2 Sketsa skenario hub 17 kb -.docx - Dibuat menggunakan Microsoft office word document kb -.docx - Dibuat menggunakan Microsoft office word document 2007 Tabel 3.2 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri (Lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 3 Sketsa skenario switch 4 Sketsa Skenario router 47 kb -.docx - Dibuat menggunakan Microsoft office word document kb -.docx - Dibuat menggunakan Microsoft office word document Sketsa gambar data unicast 6 Sketsa gambar data broadcast 7 Sketsa gambar data multicast 8 Gambar kata motivasi 9 Gambar biodata 10,7 kb 368 x ,2 kb 368 x ,3 kb 368 x kb 492 x ,2 kb 317 x 212 JPEG - Dibuat menggunakan adobe illustrator cs3 JPEG - Dibuat menggunakan adobe illustrator cs3 JPEG - Dibuat menggunakan adobe illustrator cs3 JPEG - Dibuat menggunakan adobe illustrator cs3 JPEG - Dibuat menggunakan adobe illustrator cs3

19 49 10 Gambar Backgroun d 27 kb 759 x 650 JPEG - Dibuat menggunakan adobe illustrator cs3 Pada pengumpulan bahan yang dibuat sendiri, materi yang berupa sketsa gambar dibuat menggunakan Adobe Illustrator CS3, tulisannya dibuat langsung di dalam Adobe Flash CS3 Professional. Tabel 3.6 Pengumpulan bahan yang diunduh No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 1 materi data unicast, data broadcast dan data multicast 2 Materi jaringan komputer 141 kb - Docu ment websit e 141 kb - Docu ment Websi te - uruz.com/networking -basics/what-isunicast-broadcastand-multicast/ - r.id/tag/network/ 3 Gambar Hub 68,7 kb 1182 x 734 JPEG - om/hub-1/ 4 Gambar Switch 15,4 kb 489 x 333 JPEG - om/switch-network/ 5 Gambar Router 12,2 kb 300 x 273 JPEG - m/router-cisco/ 6 Audio Intro 285 kb -.Amr 15 detik om/search=audioamr

20 50 Tabel 3.6 Pengumpulan bahan yang diunduh (Lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 7 Techno_ intro 1,22 mb -.fla 25 detik sh.comtehcno_intro1 8 Materi referensi layer OSI dalam jaringan komputer 14,0 Kb - Doc ume nt Web site - pedia.com/mode l_osi.html Pada pengumpulan bahan material yang diunduh penulis mengambil bahan melalui internet. Gambar yang di unduh dalam bentuk Ai file, dibuka dengan menggunakan Adobe Illustrator lalu di pindah ke dalam library flash dengan terlebih dahulu menconvert menjadi file graphic didalam flash.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar dasar Mesin Honda Supra 100cc ini penulis menganalisis akan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak, pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi, BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data yang merepresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anakanak, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap datadata yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Membuat animasi Pada tahap awal dalam pembuatan animasi ialah tampilan dalam animasi ini dapat terlihat menarik dan memberi interaktif, khususnya bagi penghuni

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa adalah suatu kegiatan yang dimulai dari proses awal didalam mempelajari serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan (case) yang ada. Dalam tahap analisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi Aplikasi Informasi Perawatan Motor Kawasaki Ninja 150 R Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi jurus Judo, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian dilanjutkan dengan tahap konsep perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT Oleh Agitya Dewo Prananto NIM : 41508010137 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di dunia formal dan informal tidak ingin ketinggalan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Tahap analisa adalah menjelaskan konsep kegiatan analisa dan tujuannya kenapa langkah analisa perlu dilakukan terhadap sistem yang akan ditelti. Yang perlu diperhatikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perancangan Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan game flash Merpati shooter. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia. BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pembuatan media pembelajaran rumus kimia unsur sebagai alat bantu pada bidang studi kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam sistem perancangan aplikasi pembelajaran renang gaya punggung ini, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap spesifikasi model-model analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA SISTEM Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran matematika, dimana akan sangat membantu para siswa dalam mempelajari matematika khususnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran juga kini kian berkembang. Materi pelajaran yang biasanya ada dalam bentuk paket buku kini dapat dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan penting yang harus dilalui oleh progamer dalam membangun sebuah aplikasi.

Lebih terperinci

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Sistem yang ada Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Sirup Pohon Pinang. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Susan Nur Indah Sari; M. Al Amin Program Strata satu Teknik Informatika, YAI San_luthuye@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Perancangan aplikasi ini didasari oleh kebutuhan masyarakat terutama pelatih maupun pemula yang ingin mempelajari teknik gaya dengan mudah. Dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Subyek Penelitian Subyek penelitian dalam pengembangan aplikasi ini adalah Pengenalan doa sehari hari dan huruf menggunakan tampilan yang lebih menarik untuk anak anak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Analisa masalah merupakan suatu proses awal pembuatan aplikasi Pembelajaran Pertolongan Pertama saat Kecelakaan Berbasis Mobile ini. analisis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk

Lebih terperinci