BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan"

Transkripsi

1 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan. Analisis ini bertujuan untuk memperlancar pengembangan dan proses desain aplikasi agar bisa mempermudah dan memperlancar proses pengembangan sistem Tahap analisis ini sangat penting dan kritis untuk dilakukan, oleh karena itu tahap ini harus dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem, sebab apabila terjadi kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan di bagian selanjutnya. Sistem yang dianalisis adalah sistem yang menginformasikan mengenai Aplikasi Peta Wisata Digital Kota Cilacap Berbasis Multimedia Flash berupa informasi teks, gambar, animasi, dan suara yang diaplikasikan dengan menggunakan komputer. Sistem ini menggunakan perancangan interface yang sederhana tapi didesain agar tetap menarik bagi user. Dihalaman utama ikon-ikon menu ditempatkan disudut kiri bawah karena pandangan mata bila pertama kali membuka suatu aplikasi pada sebuah perangkat tertuju pada sudut kiri bawah. Didesain dengan dominasi warna abu-abu tua agar tidak terlalu mencolok di mata. Metode analisis yang digunakan untuk menganalisis aplikasi ini adalah metode analisis terstruktur. Untuk melihat proses input output dalam aplikasi ini dinyatakan dengan diagram HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output), yang menunjukkan hubungan antara modul dengan fungsi dalam suatu sistem.

2 Hasil Analisis Berdasarkan analisis yang telah dilakukan maka dapat diketahui apa saja yang menjadi masukan sistem, keluaran sistem, fungsi atau metode yang digunakan dalam sistem, kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak serta antarmuka sistem yang akan dibuat, sehingga sistem yang dibuat nantinya sesuai dengan apa yang diharapkan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan di antaranya adalah antarmuka (interface) yang menarik, dan navigasi menu yang mudah dijalankan dan dimengerti oleh pengguna. Berdasarkan hasil analisis ini pula didapat suatu gambaran sistem dari perangkat lunak yang akan dibuat yaitu suatu aplikasi yang dapat mempermudah wisatawan untuk menentukan tujuan wisata di kota Cilacap menggunakan multimedia flash Kebutuhan Antarmuka Antarmuka (interface) digunakan untuk menghubungkan antara sistem dengan user agar terjadi komunikasi antara user dengan sistem. Antarmuka dirancang semudah dan semenarik mungkin agar user dapat dengan mudah menggunakan sistem. Antarmuka yang sulit dipahami dan sulit digunakan akan membingungkan user dan menyebabkan sistem tidak dapat digunakan secara maksimal. Aplikasi peta wisata digital ini memiliki kebutuhan antarmuka sebagai berikut : a. Antarmuka Halaman Opening b. Antarmuka Halaman Home c. Antarmuka Halaman Peta Digital Kabupaten Cilacap d. Antarmuka Halaman Peta Interaktif e. Antarmuka Halaman Pariwisata f. Antarmuka Halaman Hotel g. Antarmuka Halaman Restaurant h. Antarmuka Halaman Sarana Publik i. Antarmuka Halaman Informasi Kota

3 Kebutuhan Input, Output, dan Proses Kebutuhan Input Input adalah suatu bentuk masukan yang biasanya berupa data yang telah ada dan dibutuhkan oleh perangkat lunak untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Dalam aplikasi ini input yang dibutuhkan adalah pilihan user menggunakan mouse dan keyboard untuk memilih pilihan menu yang ada Kebutuhan Output Output merupakan hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah. Output dari aplikasi ini adalah hasil pilihan dari user, yaitu berupa : peta digital administrasi Cilacap, peta digital interaktif, informasi tempat pariwisata, informasi tempat penginapan/hotel, informasi restaurant/tempat makan, informasi tempat sarana publik, informasi tentang pariwisata kota Cilacap, informasi tentang kota Cilacap Kebutuhan Proses Berdasarkan analisa yang telah dilakukan, proses proses yang akan dilakukan oleh sistem adalah proses menampilkan informasi berupa teks, gambar, musik, dan dan animasi Kebutuhan Perangkat Keras & Perangkat Lunak Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras adalah sekumpulan alat-alat elektronik yang mendukung sistem komputer. Perangkat keras secara umum dapat diraba atau dilihat secara kasat mata. Yang termasuk perangkat keras dalam komputer antara lain : monitor, pemroses data (processor), keyboard, mouse dan printer. Perangkat keras digunakan sebagai alat pengolah data yang bekerja secara otomatis mengolah data yang berbentuk teks, gambar, audio dan animasi. Dalam pembangunan aplikasi alat peta digital ini menggunakan Adobe Flash CS4 sebagai

4 20 editor animasi, dimana software ini membutuhkan spesifikasi yang cukup tinggi. Adapun spesifikasi komponen perangkat keras yang diperlukan untuk pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Piranti input berupa keyboard dan mouse. 2. Piranti output berupa monitor dengan resolusi minimal 1024x768 dan speaker. 3. Kartu grafis yang mendukung directx 9, dengan memori minimal 1 GB. 4. Processor minimal dual core dan memiliki kecepatan 2.0 GHz. 5. Memori RAM minimal 1 GB, rekomendasi 2 GB. 6. Harddisk yang memiliki ruang kosong minimal 10 GB. Sedangkan spesifikasi komponen perangkat keras yang diperlukan bagi user aplikasi ini adalah : 1. Piranti input berupa keyboard dan mouse. 2. Piranti output berupa monitor dengan resolusi minimal 800x600 dan speaker. 3. Kartu grafis dengan memori minimal 128 MB. 4. Processor yang memiliki kecepatan 1.6 GHz keatas. 5. Memori RAM minimal 512 MB, rekomendasi 1 GB 6. Harddisk yang memiliki ruang kosong minimal 100 MB Kebutuhan Perangkat Lunak Selain perangkat keras, perangkat lunak juga diperlukan dalam pembangunan aplikasi dan dalam menjalankan aplikasi. Perangkat lunak yang dibutuhkan akan dibagi menjadi dua sisi, pada sisi pembangunan aplikasi dan dari sisi user aplikasi. Perangkat lunak yang dibutuhkan pada pembangunan aplikasi adalah sebagai berikut :

5 21 1. Sistem Operasi Sistem operasi yang dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi ini antara lain adalah Windows XP, Vista, atau Adobe Flash CS3 Adobe Flash CS3 adalah suatu perangkat lunak yang sering digunakan sebagai editor animasi. Untuk pembangunan aplikasi ini penulis menggunakan Adobe Flash CS3 karena software ini sudah mendukung ActionScript Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop atau yang sering kita sebut Photoshop adalah perangkat lunak editor buatan Adobe System yang di khususkan untuk pengeditan foto / gambar dan pembuat efek. Dalam pengerjaan tugas akhir ini Adobe Photoshop digunakan untuk mempermudah memanipulasi dan membuat sebuah perancangan interface. Sedangkan perangkat lunak yang diperlukan oleh user aplikasi adalah sebagai berikut : 1. Sistem Operasi Sistem operasi yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi peta digital ini antara lain Windows XP, Windows Vista, dan Windows Adobe Flash Player Adobe Flash Player adalah sebuah plugin yang digunakan untuk memainkan sebuah file script berupa ekstension.swf dan.flv, atau untuk lebih singkatnya Adobe Flash Player bisa kita sebut sebagai software pemutar video.

6 Perancangan Perangkat Lunak Metode Perancangan Perancangan perangkat lunak untuk pembangunan sistem aplikasi ini menggunakan tipe perancangan yang sesuai dengan tahap pengembangan multimedia. Tipe perancangannya merupakan gabungan dari tipe perancangan berbasis multimedia dan struktur navigasi. Sesuai dengan perancangan berbasis multimedia, untuk struktur navigasi menggunakan metode perancangan HIPO yang memiliki banyak percabangan pada strukturnya. HIPO dapat menunjukkan hubungan antara modul dengan fungsi dalam suatu sistem. Dewasa ini HIPO juga digunakan sebagai alat bantu untuk merancang dan mendokumentasikan siklus pengembanagan sistem. HIPO telah dikembangkan dan dirancang secara khusus untuk menggambarkan suatu struktur bertingkat guna memahami fungsi dari modul-modul suatu sistem. Dengan menggunakan diagram HIPO kita dapat melihat bagaimana input dipindah ke dalam output HIPO (Hierarcy plus Input Process Output) Bagan HIPO (Hierarchy plus Input Process Output) yang dirancang berikut ini digunakan untuk mengetahui struktur sistem yang akan dibangun. Dengan menggunakan HIPO, akan diketahui struktur program induk dan program yang lebih rinci, yang terdiri dari berbagai bagian aplikasi. HIPO memiliki tujuan utama sebagai berikut : 1. Untuk memberikan struktur yang memungkinkan fungsi sistem dimengerti. 2. Untuk menguraikan fungsi-fungsi yang akan dikerjakan oleh suatu program, bukan mengkhususkan pernyataan program yang dipakai untuk melaksanakan fungsi. 3. Untuk memberikan deskripsi visual dari input yang akan dipakai serta output yang akan dihasilkan oleh masing-masing fungsi pada tiap-tiap tingkat diagram.

7 23 HIPO menggunakan tiga macam diagram untuk masing-masing tingkatannya, yaitu : 1. Visual Table of Contents (VTOC). Diagram ini menggambarkan hubungan dari modul-modul dalam suatu sistem secara berjenjang. 2. Overview Diagrams (OD). Diagram ini digunakan untuk menunjukkan secara garis besar hubungan dari input, proses dan output. 3. Detail Diagrams (DD). Detail Diagrams berisi elemen-elemen dasar dari paket yang menggambarkan secara rinci kerja dari fungsi atau modul Hirarki Proses Aplikasi Gambar 3.1 VTOC Proses Aplikasi

8 24 Berikut adalah penjelasan dari masing - masing menu utama serta sub sub menu dari menu utama yang ada pada aplikasi ini : 1. HALAMAN OPENING Merupakan halaman pertama bila membuka aplikasi ini. 2. HALAMAN HOME 0.0 Merupakan halaman utama dari aplikasi ini. Halaman ini berisi 5 tombol, yaitu 3 pilihan menu, 1 tombol fullscreen dan 1 tombol keluar. 3. HALAMAN PETA KOTA CILACAP 1.0 Merupakan halaman peta administratif kota Cilacap yang ditampilkan secara digital. Halaman ini berisi 3 tombol, yaitu 1 tombol untuk kembali ke menu utama, dan 2 tombol yang berfungsi untuk zoom in dan zoom out. 4. HALAMAN PETA INTERAKTIF 2.0 Merupakan halaman peta digital kota Cilacap dan link menuju menu lokasi wisata, lokasi penginapan, lokasi restaurant, dan lokasi sarana publik. Halaman ini berisi 7 tombol, 4 tombol pilihan lokasi yang diinginkan, 1 tombol untuk kembali ke menu utama, dan 2 tombol yang berfungsi untuk zoom in dan zoom out. 5. HALAMAN MENU LOKASI TEMPAT WISATA 2.1 Merupakan halaman lokasi tempat wisata. Halaman ini berisi 4 tombol pilihan, 2 tombol zoom in dan zoom out, dan 1 tombol untuk kembali ke menu utama. 6. HALAMAN LOKASI TEMPAT WISATA Merupakan halaman lokasi tempat wisata yang berisi peta digital kota Cilacap yang dilengkapi icon-icon tempat wisata sesuai dengan lokasinya, bila user mendekatkan cursor maka akan muncul nama tempat, dan bila mengklik pada kolom deskripsi maka akan tampil deskripsi singkat tempat wisata tersebut.

9 25 7. HALAMAN MENU LOKASI HOTEL 2.2 Merupakan halaman lokasi hotel. Halaman ini berisi 4 tombol pilihan, 2 tombol zoom in dan zoom out, dan 1 tombol untuk kembali ke menu utama. 8. HALAMAN LOKASI HOTEL Merupakan halaman lokasi hotel yang berisi peta digital kota Cilacap yang dilengkapi icon-icon tempat wisata sesuai dengan lokasinya, bila user mendekatkan cursor maka akan muncul nama tempat, dan bila mengklik pada kolom deskripsi maka akan tampil deskripsi singkat hotel tersebut. 9. HALAMAN MENU LOKASI RESTAURANT 2.3 Merupakan halaman lokasi restaurant. Halaman ini berisi 4 tombol pilihan, 2 tombol zoom in dan zoom out, dan 1 tombol untuk kembali ke menu utama. 10. HALAMAN LOKASI RESTAURANT Merupakan halaman restaurant wisata yang berisi peta digital kota Cilacap yang dilengkapi icon-icon tempat wisata sesuai dengan lokasinya, bila user mendekatkan cursor maka akan muncul nama tempat, dan bila mengklik pada kolom deskripsi maka akan tampil deskripsi singkat restaurant tersebut. 11. HALAMAN MENU LOKASI SARANA PUBLIK 2.4 Merupakan halaman lokasi sarana publik. Halaman ini berisi 4 tombol pilihan, 2 tombol zoom in dan zoom out, dan 1 tombol untuk kembali ke menu utama. 12. HALAMAN INFORMASI KOTA CILACAP 3.0 Merupakan halaman tentang informasi umum sekilas mengenai kota Cilacap. Halaman ini berisi beberapa tombol tentang informasi umum kota Cilacap yang dapat dipilih untuk mengetahui informasi tersebut, dan 1 tombol kembali ke menu utama

10 26 Dari hirarki proses aplikasi tersebut ( Gambar 3.1 ) dapat diketahui bahwa halaman utama yang akan dikunjungi ketika user memulai aplikasi ini adalah halaman opening. Halaman opening ini berisi animasi pembuka sebelum user memasuki halaman home. Setelah animasi selesai diputar maka akan muncul halaman home. Pada halaman home ini terdapat tujuh menu yang dapat diakses apabila ingin menuju ke bagian sub menu dari menu-menu tersebut Hirarki Proses Halaman Home Halaman home merupakan merupakan menu utama dalam aplikasi ini. Dihalaman ini user dapat memilih ketujuh menu yang di tawarkan pada menu utama. Setelah user memilih salah satu dari ketujuh sub menu tersebut, sistem akan memulai proses untuk menuju kehalaman sub menu yang dipilih oleh user tersebut. Gambar 3.2 VTOC Proses Halaman Home Tabel 3.1 Overview dan Detail Diagram Home Halaman Input Process Output Home Sub Menu yang dipilih. Memutar suara back sound. Membaca sub menu yang dipilih Menuju halaman sub menu yang dipilih Halaman sub menu yang dipilih. Back sound.

11 Hirarki Proses Halaman Peta Interaktif Gambar 3.3 VTOC Proses Halaman Peta Interaktif Tabel 3.2 Overview dan Detail Diagram Halaman Peta Interaktif Halaman Input Process Output Peta Sub menu Peta Interaktif Interaktif yang dipilih Membaca sub menu Peta Interaktif yang dipilih Menuju halaman yang dipilih. Memutar Back sound Halaman sub menu Peta Interaktif yang dipilih. Back sound Hirarki Proses Menu Lokasi Tempat Wisata Gambar 3.4 VTOC Proses Menu Lokasi Tempat Wisata

12 28 Tabel 3.3 Overview dan Detail Diagram Menu Lokasi Tempat Wisata Halaman Input Process Output Menu Lokasi Tempat Pariwisata Sub menu lokasi tempat pariwisata Membaca sub menu lokasi tempat pariwisata yang dipilih. Memutar Back sound Lokasi tempat wisata yang diinginkan Deskripsi tempat pariwisata Halaman sub menu lokasi tempat pariwisata yang dipilih. Lokasi tempat wisata Deskripsi tempat wisata Back sound Hirarki Proses Menu Lokasi Hotel Gambar 3.5 VTOC Proses Menu Lokasi Hotel Tabel 3.4 Overview dan Detail Diagram Menu Lokasi Hotel Halaman Input Process Output Menu Lokasi Hotel Sub menu lokasi hotel Membaca sub menu lokasi hotel yang dipilih Memutar Back sound Lokasi hotel diinginkan Deskripsi hotel Halaman sub menu lokasi hotel yang dipilih. Lokasi hotel Deskripsi hotel Back sound.

13 Hirarki Proses Menu Lokasi Restaurant Gambar 3.6 VTOC Proses Menu Lokasi Restaurant Tabel 3.5 Overview dan Detail Diagram Menu Lokasi Restaurant Halaman Input Process Output Menu Lokasi Restaurant Sub menu lokasi restaurant Membaca sub menu lokasi restaurant yang dipilih Memutar Back sound Lokasi restaurant diinginkan Deskripsi restaurant Halaman sub menu lokasi hotel yang dipilih. Lokasi hotel Deskripsi hotel Back sound Perancangan Antarmuka Perancangan antarmuka (interface) merupakan bagian yang penting dalam sebuah pembangunan sistem karena antarmuka adalah bagian dimana terjadi komunikasi antar pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka dirancang sebaik mungkin agar pengguna dapat dengan mudah memahami penggunaan sistem, sekalipun itu merupakan kali pertamanya menggunakan sistem. Antarmuka yang sulit dipahami akan menghambat pengguna untuk menggunakan sistem secara sempurna. Rancangan antarmuka digunakan untuk mempermudah dalam pembuatan program.

14 Rancangan Halaman Opening Halaman ini merupakan halaman yang tampil saat pertama kali aplikasi dijalankan. Pada halaman ini hanya menampilkan gambar intro, kemudian bila ingin menuju ke halaman selanjutnya user diharuskan menekan tombol spasi pada keyboard maupun klik kiri pada mouse. Rancangan antarmuka halaman opening dapat dilihat pada Gambar 3.7 Gambar 3.7 Rancangan Halaman Opening Rancangan Halaman Home Halaman ini merupakan halaman utama yang tampil setelah halaman opening. Pada halaman ini user dapat memilih menu Peta Digital Kota Cilacap, Peta Interaktif, Pariwisata Cilacap, dan Informasi Kota Cilacap. Rancangan antarmuka halaman home dapat dilihat pada Gambar 3.8 Gambar 3.8 Rancangan Halaman Home

15 Rancangan Halaman Peta Digital Kabupaten Cilacap Halaman ini merupakan halaman yang berisi tentang peta digital kabupaten Cilacap. Halaman ini dibuat untuk mempermudah user mengetahui rute jalan-jalan di kota Cilacap. Rancangan antarmuka halaman peta kabupaten Cilacap dapat dilihat pada Gambar 3.9 Gambar 3.9 Rancangan Halaman Peta Digital Kabupaten Cilacap Rancangan Halaman Peta Interaktif Halaman ini merupakan halaman yang berisi tentang peta digital interaktif dimana user dapat memilih menu pilihan lokasi tempat pariwisata, lokasi tempat penginapan/hotel, lokasi tempat makan/restaurant, dan lokasi tempat sarana publik. Rancangan antarmuka halaman peta interaktif dapat dilihat pada Gambar Gambar 3.10 Rancangan Halaman Peta Interaktif

16 Rancangan Halaman Pariwisata Halaman ini merupakan halaman yang berisi nama-nama tempat pariwisata yang ada di Kota Cilacap beserta lokasinya. Halaman ini dibuat agar mempermudah user mengetahui letak tempat pariwisata yang akan dituju. Rancangan antarmuka halaman pariwisata dapat dilihat pada Gambar Gambar 3.11 Rancangan Halaman Pariwisata Rancangan Halaman Hotel Halaman ini merupakan halaman yang berisi nama-nama hotel/penginapan yang ada di Kota Cilacap beserta lokasinya. Halaman ini dibuat agar mempermudah user mengetahui letak hotel/penginapan yang akan dituju. Rancangan antarmuka halaman hotel/penginapan dapat dilihat pada Gambar Gambar 3.12 Rancangan Halaman Hotel

17 Rancangan Halaman Restaurant Halaman ini merupakan halaman yang berisi nama-nama restaurant/tempat makan yang ada di Kota Cilacap beserta lokasinya. Halaman ini dibuat agar mempermudah user mengetahui letak restaurant/tempat makan yang akan dituju. Rancangan antarmuka halaman restaurant/tempat makan dapat dilihat pada Gambar 3.13 Gambar 3.13 Rancangan Halaman Restaurant/Tempat Makan Rancangan Halaman Sarana Publik Halaman ini merupakan halaman yang berisi nama-nama sarana publik yang ada di Kota Cilacap beserta lokasinya. Halaman ini dibuat agar mempermudah user mengetahui letak sarana publik yang akan dituju. Rancangan antarmuka halaman sarana publik dapat dilihat pada Gambar Gambar 3.14 Rancangan Halaman Sarana Publik

18 Rancangan Halaman Informasi Kota Cilacap Halaman ini merupakan halaman yang berisi tentang informasi sekilas kota Cilacap. Halaman ini dibuat agar user mengetahui sekilas tentang kota Cilacap. Rancangan antarmuka halaman informasi kota Cilacap dapat dilihat pada Gambar Gambar 3.15 Rancangan Halaman Informasi Kota Cilacap 3.4 Perancangan Sistem Perancangan Sistem ini menjelaskan tentang bagaimana teknik dan tools yang digunakan dalam merancang aplikasi Peta Wisata Digital Kota Cilacap berbasis Multimedia a. Pembuatan Tampilan Dalam pembuatan tampilan disini menggunakan Adobe Photoshop CS 3. Pembuatan tampilan program menggunakan berbagai bentuk dan tools dasar yang telah disediakan, kemudian objek tersebut dapat dimodifikasi dengan penggunaan fx, filter, diperbesar atau diperkecil, menggunaan transform. Dan masih banyak tools lain yang disediakan. Berikut merupakan contoh pembuatan tampilan aplikasi Peta Wisata Digital Kota Cilacap berbasis Multimedia dapat dilihat pada gambar 3.16.

19 35 Gambar 3.16 Desain tampilan dengan Adobe Photoshop CS 3 b. Scripting Scripting dilakukan pada program Adobe Flash Profesional CS 3, dengan bahasa yang mudah dipahami berupa Action Script yang berisikan daftar script beserta penjelasannya dapat memberikan banyak pengetahuan dan kemudahan dalam scripting. Scripting dapat dilihat pada Gambar Gambar 3.17 Scripting pada Adobe Flash Profesional CS 3

20 36 c. Animasi Agar aplikasi Peta Wisata Digital Kota Cilacap berbasis Multimedia tidak membosankan maka diberikan efek, animasi gerak pada icon atau gambar. Pembuatan animasi dapat dilihat pada gambar 3.18 Gambar 3.18 Animasi pada Adobe Flash CS 3

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan 31 BAB III METODOLOGI 3.1 Alur Penelitian Bagan di bawah ini merupakan langkah-langkah yang diambil untuk mendukung proses penelitian yang akan dibuat agar penelitian dapat berjalan lebih terarah dan sistematis.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan sistem. Pada tahap ini berusaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang. Adapun langkah-langkah

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Pengumpulan Data Analisis pengumpulan data dilakukan untuk mengetahui semua data yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi. Aplikasi yang utuh dirinci menjadi bagianbagian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 3.1.1 Metode Analisis Analisis merupakan salah satu proses atau tahap yang sangat penting karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan kesalahan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada penelitian ini penulis menggunakan metode HIPO (hierarchy plus input-proses-output). HIPO merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. HIPO sebenarnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data 3.2 Analisis Kebutuhan Metode Analisis

BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data 3.2 Analisis Kebutuhan Metode Analisis BAB III METODOLOGI Metodologi penelitian adalah sekumpulan peraturan kegiatan dan prosedur yang digunakan dalam sebuah penelitian. Dalam hal ini, metodologi penelitian yang yang digunakan meliputi 3.1

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data

METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data 15 DAD III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Metode penelitian yang penulis gunakan adalah mengumpulkan data sebanyak mungkin apa saja yang dibutuhkan oleh penulis untuk dikembangkan, langkahlangkah yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

BAB III ANALISA SISTEM. Pada bagian ini akan dijelaskan tentang proses analisis sistem serta

BAB III ANALISA SISTEM. Pada bagian ini akan dijelaskan tentang proses analisis sistem serta BAB III ANALISA SISTEM Pada bagian ini akan dijelaskan tentang proses analisis sistem serta penerapan peta interaktif lokasi penunjang wisata kota Tanjungpinang berbasis multimedia. Hasil dari tahapan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN 18 BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis merupakan penguraian suatu pokok atas berbagai bagianya dan penelaahan bagian itu sendiri serta hubungan antar bagian untuk memperoleh

Lebih terperinci

tentang situs-situs arkeologi candi yang ada di daerah Yogyakarta. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan utama dalam pembuatan aplikasi Peta Digital Situs-Situ

tentang situs-situs arkeologi candi yang ada di daerah Yogyakarta. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan utama dalam pembuatan aplikasi Peta Digital Situs-Situ PETA DIGITAL SITUS-SITUS ARKEOLOGI DI DAERAH YOGYAKARTA Manggala Danu Taqo Saputra, Affan Mahtarami, S.Kom., MT Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia Jl.Kaliurang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap kebutuhan kebutuhan sistem dan perangkat keras terhadap sebuah pembentukan animasi. Sistem yang dianalisis

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Laptop dengan processor Intel Core 2 Duo T GHz. beresolusi 1280x1024 dan 1280x800

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Laptop dengan processor Intel Core 2 Duo T GHz. beresolusi 1280x1024 dan 1280x800 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini membutuhkan spesifikasi perangkat keras dan piranti lunak sebagai berikut : 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Sewaktu perangkat ajar ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi;

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi; BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem informasi geografi untuk aplikasi ini terbagi menjadi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 4.1.1 Perangkas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Dalam pembuatan program aplikasi ini digunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: 1) Processor : Pentium IV 2.80

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG Yani Prihati 1, Albert Santoso 2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas AKI yani.prihati@unaki.ac.id, albert.santoso@unaki.ac.id

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi kiosk Informasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan Hardware dan software yang dibutuhkan untuk mengoperasikan kiosk informasi Pondok

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK 1 BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Catur Jawa merupakan permainan klasik yang sangat populer di Indonesia. Semua orang pasti mengenal jenis permainan yang satu ini, mereka biasanya sering memainkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Pada tahap implementasi ini, perangkat lunak sudah siap untuk dioperasikan dan dilakukan pengujian terhadap penggunaanya. Tujuan dari implementasi ini adalah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... iv HALAMAN PERSEMBAHAN... v HALAMAN MOTTO... vi KATA

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan animasi 3 dimensi mesin penyedot pasir berbasis multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan animasi 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang BAB III ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Metode Analisis Definisi metode analisis secara terminologis adalah suatu cara untuk mempelajari sesuatu dengan cara menguraikan bagian-bagiannya. Analisis

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. keras, form program yang sesuai, query yang digunakan, pemrograman dan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. keras, form program yang sesuai, query yang digunakan, pemrograman dan BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Lingkungan Implementasi Implementasi aplikasi ini meliputi kebutuhan perangkat lunak, perangkat keras, form program yang sesuai, query yang digunakan, pemrograman dan pengujian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

pembuatan animasi ini adalah

pembuatan animasi ini adalah CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK ANAK US IA PRA-SEKOLAH DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 ABSTRAK Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat sebagai salah satu sarana belajar untukanak usia3-5 tahun dalam proses

Lebih terperinci

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak, BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. 1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi

Lebih terperinci