BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan"

Transkripsi

1 BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Aplikasi pembelajaran bahasa Arab ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material penulis membagi menjadi beberapa bagian, yaitu tahap pengumpulan bahan yang dibuat sendiri dan pengumpulan bahan yang diunduh. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 1 Hurufhuruf hijaiyah dari alifya 2 Namanama kosakata bahasa Arab yang terdiri dari 10 kosakata 3 Angkaangka bahasa Arab dari Namanama hari dari hari minggusabtu 47 kb 100 x 120 JPEG - Dibuat menggunakan microsotf word 2007 dan Adobe Photoshop CS kb 156 x 88 JPEG - Dibuat menggunakan microsotf word 2007 dan Adobe Photoshop CS 3 47 kb 100 x 120 JPEG - Dibuat menggunakan microsotf word 2007 dan Adobe Photoshop CS kb 109 x 51 JPEG - Dibuat menggunakan Microsoft word 2007 dan Adobe Photoshop CS 3 89

2 Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri (Lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 5 Namanama angka dalam bahasa Arab dari kb 125 x 95 JPEG - Dibuat menggunakan microsotf word 2007 dan Adobe Photoshop CS 3 6 Suara hurufhuruf hijaiyah yaitu Ra, shad, dlad, tha, zha, fa, qaf, kaf, mim, wau, Hha, ya 7 Suara hurufhuruf hijaiyah yaitu jim, ha, kha, dal, ain, ghain, lam, nun 135 kb - WAV 0,8 detik 165 kb - WAV 0,9 detik Suara ini dibuat oleh suara wanita dengan menggunakan Sound Recorder kemudian dikompresi menggunaka Jet audio version Basic. Suara ini dibuat oleh suara wanita dengan menggunakan Sound Recorder kemudian dikompresi menggunaka Jet audio version Basic. 8 Suara hurufhuruf hijaiyah yaitu ta, tsa, zal, sin, syin, hamzah 180 kb - WAV 1 detik Suara ini dibuat oleh suara wanita dengan menggunakan Sound Recorder kemudian dikompresi menggunaka Jet audio version Basic. 90

3 Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri (Lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 8 Suara hurufhuruf hijaiyah yaitu ba, dzal 9 Suara hurufhuruf hijaiyah yaitu alif 195 kb - WAV 1,1 detik 270 kb - WAV 1,5 detik Suara ini dibuat oleh suara wanita dengan menggunakan Sound Recorder kemudian dikompresi menggunaka Jet audio version Basic. Suara ini dibuat oleh suara wanita dengan menggunakan Sound Recorder kemudian dikompresi menggunaka Jet audio version Basic. 7 Suara kosakata bahasa Arab yang yaitu ainun, arnabun, dobgun, kursyiyun, tajun, wardun, zanabun 8 Suara kosakata bahasa Arab yang yaitu baqorotun, khorufun, syajarotun 465 kb - WAV 2 detik Suara ini dibuat oleh suara wanita dengan menggunakan Sound Recorder kemudian dikompresi menggunaka Jet audio version Basic. 602 kb - WAV 3 detik Suara ini dibuat oleh suara wanita dengan menggunakan Sound Recorder kemudian dikompresi menggunaka Jet audio version Basic. 91

4 Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri (Lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 8 Suara nama angka dalam bahasa arab diantarany a angka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12, 15, 19, 20, 26, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, Suara nama angka dalam bahasa arab diantarany a angka 11, 13, 14, 16, 17, 18, 21, 22, 23, 24, 25, 27, 28, 29, 31-39, 41-49, 51-59, 61-69, 71-79, 81-89, kb - WAV 1 detik Suara ini dibuat oleh suara wanita dengan menggunakan Sound Recorder kemudian dikompresi menggunaka Jet audio version Basic. 368 kb - WAV 2 detik Suara ini dibuat oleh suara wanita dengan menggunakan Sound Recorder kemudian dikompresi menggunaka Jet audio version Basic. Pada pengumpulan bahan yang dibuat sendiri, materi yang berupa angka arab, tulisan arab membuatnya menggunakan microsoft word 2007 kemudian diedit di Adobe Photoshop CS3 dengan cara di print screen terlebih dahulu. Pada audio dibuat dengan cara merekam diaplikasi windows yang bernama sound 92

5 recorder, direkam menggunakan headset kemudian dikompresi menggunakan Jet audio version Basic dengan format.wav. Tabel 4.2 Pengumpulan bahan yang diunduh No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 1 Anak, yang terdapat dalam menu loading 2 Unta, yang terdapat pada menu utama 3 Icon Author, yang terdapat pada menu utama 4 Kaktus, yang terdapat pada menu utama 9.41 kb 205 x 246 JPG kb 137 x 200 PNG kb 380 x 400 PNG - Bawaan dari software kb 146 x 221 PNG - Bawaan dari software. 5 Kursi, yang terdapat pada menu kosakata 67 kb 602 x 1042 PNG - nitures.com 93

6 Tabel 4.2 Pengumpulan bahan yang diunduh (Lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan bahasa Arab 6 Sapi, yang terdapa pada menu kosakata bahasa Arab 7 Kambing, yang terdapat pada menu kosakata bahasa Arab 8 Ekor sapi, yang terdapat pada menu kosakata bahasa Arab 9 Bunga, yang terdapat pada menu kosakata bahasa Arab 160 kb 450 x 344 PNG - dpress.com 108 kb 550 x 400 PNG - m/2010/11/syaratsyarat-hewanqurban.html 28 kb 131 x 322 PNG - /article/16175/mankurban-3-ekorsapi.html 7.3 kb 320 x 240 PNG - animatedgifs/flowers. html 94

7 Tabel 4.2 Pengumpulan bahan yang diunduh (Lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan 10 Srigala, yang terdapat pada menu kosakata bahasa Arab 11 Kartun,ya ng terdapat pada menu latihan pengenala n angka 52 kb 245 x 248 PNG /08/nie-tuk-adek- bucuk-cyung-part- 2.html 10 kb 64 x 137 PNG - t.com/2009/05/poster -shalat-anak.html 12 Ann s theme, suara latar pada menu utama 1.50 mb - MP3 69 detik Diambil dari Flash dokumen 13 Sound 93, suara pada tomboltombol di menu utama 14 Croud_sm all, suara latar pada menu nilai latihan huruf hijaiyah 15 Croud_lar ge, suara latar pada 6.1 kb - MP3 0.2 detik 153 kb - WAV 3.5 detik 273 kb - WAV 6.2 detik Diambil dari Flash dokumen Diambil dari Flash dokumen Diambil dari Flash dokumen 95

8 Tabel 4.2 Pengumpulan bahan yang diunduh (Lanjutan) No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan menu nilai 16 Uh-oh, suara jawaban salah 17 Benar, suara jawaban 18 Sound 27, suara pada tombol 19 Sound 9, suara pada tombol benar atau salah 28 kb - WAV 0.6 detik 2.1 kb - MP3 2.7 detik 5 kb - MP3 0.4 detik 11 kb - MP3 1.3 detik Diambil dari Flash dokumen Diambil dari Flash dokumen Diambil dari Flash dokumen Diambil dari Flash dokumen 20 01Title, suara latar pada menu latihan kosakata 2045 kb - MP3 96 detik Diambil dari Flash dokumen 21 Mari belajar bahasa Arab sk mb - FLV 181 detik com/watch?v=dm3g go4hlyw Pada pengumpulan bahan material yang diunduh mengambil bahan melalui internet dan gambar yang tersimpan didalam file komputer (bawaan software). Selain itu pula gambar atau audio diambil dari flash dokumen. Pada video diambil dari internet kemudian dikompresi menggunakan xilsoft video converter ultimate

9 4.2 Pembuatan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Multimedia Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah pengumpulan bahan material dan pembuatan. Pembuatan program aplikasi pembelajaran bahasa Arab berbasis Multimedia ini ditunjukan untuk anak sekolah dasar atau anak berumur 6 tahun ke atas atau anak yang sudah bisa membaca dan menulis, tidak menutup kemungkinan untuk umum. Dengan adanya program aplikasi ini diharapkan dapat mengantikan pembelajaran bahasa Arab yang masih bersifat manual dan mengunakan kertas menjadi aplikasi berbasis multimedia dengan asumsi bahwa semua orang rata-rata memiliki komputer atau laptop dan anak kecil sampai dewasa bisa mengoprasikan komputer serta tidak perlu akses internet Spesifikasi Kebutuhan Sistem Dalam aplikasi ini spesifikasi kebutuhan sistem mengunakan dua buah perangkat yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut ini adalah kebutuhan sistem ketika sistem ini dibuat dan diuji. 1. Perangkat keras (hardware) 1. Processor core i3 2. RAM 2 GB Vgen 3. VGA 1 GB ATI Radeon 4. Hardisk 500 Gb 2. Perangkat lunak (software) 1. Operating sistem windows 7 2. Adobe Flash cs3 3. Adobe Photo Shop cs3 97

10 4. Microsoft word Sound recorder 6. Jet audio version Basic 7. Xilsoft video converte ultimate Langkah-langkah pembuatan Pada tahap pembuatan dilakukan dengan cara dikelompokan perscene yang berisi 8 scene, agar mempermudah mengatur layer. Ukuran layer aplikasi ini adalah 800 x 600 pixel. Cara merubahnya dengan mengklik menu windows properties properties dan apabila panel properties muncul maka rubah ukuran layer pada tombol size. Seperti gambar di bawah ini : Gambar 4.1 Panel document properties Atur juga warna dasar layar pada background color. Kemudian atur FPS (frame per second) dari movie tersebut sebanyak 12 fps. Jadi kecepatan lompatan per framenya adalah 12 frame per detik. Klik ok jika pengaturan sudah selesai. Selanjutnya pembuatan dijelaskan per scene. 1. Tampilan menu loading (Scene 1) Pada menu loading terdapat pada folder loading yang berisi objek animasi shape dengan teknik frame Per frame. Dan pada loading ini terdiri dari 7 layer dan 40 frame dengan dikelompokkan ke dalam folder loading, mempunyai fungsi sebagai berikut. 98

11 Tabel 4.3 Fungsi Tampilan Loading Layer Background Label Border Tween Garis Anak Judul Fungsi Warna latar dari halaman loading Tempat text Tempat kotak Tempat masking Tempat garis-garis vertical Tempat penempatan gambar anak Tempat penempatan judul Teknik Frame Per Frame adalah teknik mentransparasi objek untuk pelompatan pada Frame berikutnya. Berikut ini adalah gambar pembuatan tampilan loading. Gambar 4.2 Tampilan pembuatan menu loading Setelah tampil menu loding akan langsung membuka menu utama yang teradi pada frame 40 yang terdiri dari 12 layer dan 1 frame yang dikelompokan menjadi 1 folder yaitu folder menu. Berikut tabel dari fungsi menu utama: 99

12 Tabel 4.4 Fungsi tampilan menu utama Layer Matahari Awan Onta Menu Belajar 1 Belajar 2 Ujian Pengenalan angka Author Video 1 Music Fungsi Tempat movie clip matahari Tempat movie clip awan Tempat movie clip onta Tempat untuk penempatan movie clip menumenu Tempat tombol pemilihan menu pengenalan huruf hijaiyah Tempat tombol pemilihan menu pengenalan kosakata bahasa Arab Tempat tombol pemilihan menu ujian Tempat tombol pemilihan pengenalan angka Tempat tombol pemilihan menu author Tempat tombol pemilihan video Tempat untuk memasukan suara latar Pada menu utama terdapat beberapa movie clip dan tomboltombol dan akan dijelaskan secara detil. Cara pembuatan movie clip : 1. Pilih objek tekan f8 maka akan mucul Gambar 4.3 Dialog box convert to symbol Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Movie clip setelah itu OK. Cara pembuatan tombol : 100

13 2. Pilih objek tekan f8 maka akan mucul Gambar 4.4 Dialog box convert to symbol Setelah muncul gambar tersebut beri nama di kolom nama kemudian pilih Button setelah itu OK. Berikut adalah gambar tampilan menu utama beserta penjelasannya: Gambar 4.5 Tampilan pembuatan menu utama Penjelasan : Gambar matahari menggunakan movie clip untuk menghasilkan efek shadow dengan cara pilih tab filter add drop shadow pilih warna kuning, blur x=5, blur y= 5, quality high. Gambar 4.6 Panel filter Gambar awan memakai movie clip untuk membuat animasi berjalan berisi 150 frame dengan satu layer dengan dua keyframe dan satu tween. Pertama buat awan menjadi movie 101

14 clip kemudian klik dua kali pada awan setelah itu insert key frame dengan cara pilih frame kemudian klik kanan di frame 1 dan 150, setelah itu klik ditengah-tengan antara frame klik kanan pilih creat motion tween. Setelah itu pada frame 1 letakan gambar di kiri lalu pada frame ke 150 letakan gambar di kanan. Gambar unta menggunakan movie clip untuk membuat animasi gerak menggunakan satu layer dengan 100 frame, 10 tween, dan 11 keyframe. Langkah pertama untuk membuat animasi gerak klik dua kali pada objek unta yang sebelumnya telah di convert menjadi movie clip setelah itu buat keyframe pada frame 1, di frame 10 buat keyframe juga setelah itu klik kanan di tengah-tengah frame 1-10 pilih create motion tween kemudian ubahlah posisinya disetiap frame. Gambar TV menggunakan movie clip untuk membuat animasi berisi 1 layer, 1 tween, dan 2 keyframe. Cara membuatnya dengan klik dua kali diobjek kemudian beri keyframe di frame 1 dan 10 setelah itu di frame 1 ubahlah color menjadi alpha lalu di frame 10 menjadi none. Gambar icon menggunakan movie clip untuk membuat animasi yang berisi 1 layer, 1 tween dan 2 keyframe. Cara membuatnya sama seperti membuat animasi unta. Cara meletakan actionscript Pilih objek yang hendak diletakan action script kemudian tekan f9 setelah itu akan tampil gambar kemuadian buat action script di kolom yang tersedia. 102

15 Gambar 4.7 Panel action script Tombol pengenalan huruf hijaiyah on (release) // bila mouse diletakan lalu ditekan {stopallsounds(); //semua suara non aktif gotoandstop ("Scene 2",1);} //menuju Scene 1,frame 1 Tombol pengenalan kosakata on (release) // bila mouse diletakan lalu ditekan {stopallsounds(); //semua suara non aktif gotoandstop ("Scene 3",1);} //menuju Scene 3,frame 1 Tombol pengenalan angka dan nama hari on (release) // bila mouse diletakan lalu ditekan {stopallsounds(); //semua suara non aktif gotoandstop ("Scene 7",1);} //menuju Scene 7,frame 1 Tombol ujian on (release) // bila mouse diletakan lalu ditekan {stopallsounds(); //semua suara non aktif 103

16 gotoandstop ("Scene 5",1);} //menuju Scene 5,frame 1 Tombol video on (release) // bila mouse diletakan lalu ditekan {stopallsounds(); //semua suara non aktif gotoandstop("scene 8",41);} //menuju Scene 8,frame 41 Tombol author on (release) // bila mouse diletakan lalu ditekan {stopallsounds(); //semua suara non aktif gotoandplay ("Scene 6",1);} //menuju Scene 6,frame 1 2. Tampilan menu pengenalan huruf hijaiyah (Scene 2) Pada menu pengenalan huruf hijaiyah terdapat 19 layer, layer 1 berisi pengenalan huruf hijaiyah frame 2-22 latihan pengenalan huruf hijaiyah. Terdapa 2 tombol yaitu tombol ulang dan tombol kembali ke menu utama dan papan yang berbentuk movie clip untuk menampilkan huruf-huruf hijaiyah. Tabel 4.5 Fungsi tampilan menu pengenalan huruf hijaiyah Layer Background Kaktus Papan Ulang Menu Latihan Label Fungsi Sebagai warna dasar Tempat penempatan kaktus Tempat penempatan huruf hijaiyah Tempat penempatan tombol ulang Tempat penempatan tombol kembali ke menu Tempat penempatan tombol latihan Tempat penempatan soal latihan 104

17 Tombol suara Jawaban Cex Skor Judul latihan Finish Action Script Script main Script skor Papan judul Tempat penempatan tombol suara Tempat penempatan jawaban berupa tombol Tempat penempatan koreksi jawaban Tempat penempatan nilai Tempat penempatan judul Tempat nilai akhir Tempat untuk action script berhenti Tempat action script soal Tempat action script nilai Tempat penempatan papan judul Penjelasan : Gambar 4.8 tampilan menu pengenalan huruf hijaiyah Pada menu pengenalan huruf hijaiyah meletakannya hurufnya menggunakan movie clip yang dibuat di papan putih. Huruf dibuat satu per satu per layer kemudian dibuat kotak putih dengan motion tween untuk menutupi huruf setelah itu kotak putih dijalankan hingga terlihat huruf seolah-olah seperti ditulis menggunakan tangan. Kemudian setelah huruf muncul maka dimasukan suara untuk membantu pelafalan pengguna. Cara memasukan suara adalah dengan membuat satu layer untuk suara 105

18 kemudian beri blank key frame setelah itu di menu panel properties ubah sound menjadi nama suara yang sesuai dengan huruf hijaiyahnya huruf selanjutnya sama seperti huruf pertama yaitu diberi blank key frame terlebih dahulu. Pada menu pengenalan huruf hijaiyah terdapat 2 tombul yaitu tombol ulang dan tombol menu, berikut action script dari tombol tersebut. o Tombol ulang on (release) { // bila mouse diletakan lalu ditekan stopallsounds(); //semua suara non aktif gotoandplay(1);} // menuju frame 1 o Tombol menu on (release) {stopallsounds(); // bila mouse diletakan lalu ditekan // semua suara non aktif gotoandstop ("Scene 1",40);}// menuju Scene 1 dan frame 40 Pada menu pengenalan huruf hijaiyah terdapat pula latihan soal, berikut gambar soal latihan : Gambar 4.9 Gambar menu latihan pengenalan huruf 106 hijaiyah

19 Pada menu latihan pengenalan huruf hijaiyah menggunakan teknik action script. Terdapat beberapa tombol yaitu tombol suara tombol jawaban A, jawaban B, dan jawaban C, cara mengkoneksikan tombol tersebut itu dengan cara memberikan nama di instance of pada panel properties agar bisa digunakan dan terkoneksi dengan script berikut potongan action script. Pada tombol suara frame 2: stop(); mainkan_suara(); // fungsi di suara dimainkan play_btn.onpress = function() { //ketika mouse ditekan mainkan_suara();}; //fungsi suara dimainkan function mainkan_suara() { //fungsi suara dimainkan suara = new Sound(); //buat variabel suara dengan tipe sound suara.attachsound("1 alif.wav"); suara.start(0, 1);} //masukan suara alif //mulai variabel suara Pada frame 4 suara jim, frame 6 suara tsa, frame 8 suara mim, frame 10 suara ya, frame 12 suara sin, frame 14 suara syin, frame 16 suara dlad, frame 18 suara tha, frame 20 suara hamzah. Pada skor : skor=0; //nilai bernilai 0 107

20 Pada jawaban : _root.a_btn.onpress = function(){ //fungsi ketika tombol a_btn ditekan _root.a_btn._visible=false; _root.b_btn._visible=false; _root.c_btn._visible=false; _root.alif._visible=false; _root.ta._visible=false; _root.ain._visible=false; _root.ket1._visible=false; _root.ket2._visible=false; //tombol a_btn tidak terlihat //tombol b_btn tidak terlihat //tombol c_btn tidak terlihat //huruf alif tidak terlihat //huruf ta tidak terlihat //huruf ain tidak terlihat //label ket1 tidak terlihat //label ket2 tidak terlihat _root.play_btn._visible=false;//tombol play_btn tidak terlihat _root.tf_mc1._visible=true; //TF_mc1 terlihat _root.tf_mc1.gotoandplay(11); //menuju frame 11 pada movie clip TF_mc1 nextframe();} //menuju frame berikutnya 3. Tampilan menu kosakata bahasa Arab (Scene 3) Pada tampilan pengenalan kosakata memakai 25 layer, 27 frame. Disertakan movie clip pada background untuk menampilkan contoh kosakata. Pada movie clip kosakata terdapat 25 layer dan 363 frame. 108

21 Tabel 4.6 Fungsi tampilan menu pengenalan kosakata bahasa Arab Layer Fungsi Background lat Background Latihan Awan Menu Gambar dasar Gambar untuk movie clip kosakata Tempat penempatan tombol latihan Tempat penempatan gambar Tempat penempatan tombol menu Background latihan Gambar dasar latihan Music Awan1 Label Next Tombol Tempat penempatan suara latar Tempat penempatan panah Tempat penempatan judul latihan Tempat penempatan grafik next Tempat penempatan tombol next Ceklist 1 Tempat penempatan jawaban 1 Ceklist 2 Tempat penempatan jawaban 2 Ceklist 3 Script main Scor Actionscript Tempat penempatan jawaban3 Tempat penempatan action script Tempat penempatan nilai Tempat penempatan berhenti Ceklist 4 Tempat penempatan jawaban 4 Ceklist 5 Tempat penempatan jawaban 5 Soal Nilai Gambar Jawaban Cek benar Tempat penempatan judul soal Tempat hasil dari latihan Tempat gambar soal Tempat penempatan jawaban Tempat penempatan cek jawban benar 109

22 Berikut gambar tampilan pengenalan kosakata bahasa Arab: Penjelasan: Gambar 4.10 Tampilan pengenalan kosakata Pada tampilan berikut dibuat dengan cara membuat movie clip dari gambar background jadi gambar tersebut didalam movie clip. Pada kosakata pertama terlebih dahulu mengeluarkan huruf yang dibuat dengan motion tween dengan 10 frame di frame 1 color = alpha yang dapat dirubah pada panel properties kemudia di frame 10 none. Disertakan suara bahasa Arab untuk pelafalan. Selanjutnya sama seperti gambar pertama. Pada gambar terjadi kedap-kedip gambar supaya pengguna memahami gambar yang diucapkan dibuat dengan cara menginput keyframe dan blank keyframe secara berurutan setiap frame. Pada menu ini terdapat beberapa action script pada tombol tombol berikut penjelasannya : o Tombol ulang on (release) // bila mouse diletakan lalu ditekan {stopallsounds(); // semua suara non aktif gotoandplay(1);} // menuju frame 1 110

23 o Tombol latihan on (release) // bila mouse diletakan lalu ditekan {stopallsounds(); // semua suara non aktif gotoandplay (2);} // menuju frame 2 o Tombol menu on (release) // bila mouse diletakan lalu ditekan {stopallsounds(); // semua suara non aktif gotoandstop ("Scene 1",40);} // menuju Scene 1 dan frame 40 Pada menu ini pula terdapat latihan pengenalan kosakata berupa tebak gambar. Gambar 4.11 Tampilan latihan pengenalan kosakata Pada menu latihan menggunakan instance of diisi dengan nama tertentu dan disamakan dengan action scriptnya setelah itu dibuat tombol. Pada saat pengguna belum menjawab pertanyaan semua jawaban berupa tombol setelah menjawab pertanyaan jawaban-jawaban yang telah dipilih dinomor satu akan menjadi grafik dan tombol menjadi invisible atau tidak bisa ditekan setelah menjawab lalu ada kotak jawaban yang dimemberi informasi benar atau salah jawaban pengguna berikut potongan action script: 111

24 Pada tombol _root.tombol_next._visible = false; //tombol_next terlihat tidak _root.jwb1.onpress = function(){ _root.cek_benar._visible=true; //ketika tombol jwb1 ditekan //movie clip cek_benar terlihat _root.cek_benar.gotoandplay(2); //mulai dari frame 2 movie clip cek_benar _root.nilai++; nextframe();} //nilai bertambah //menuju ke frame berikutnya Pada nilai nilai=0; //nilai berjumlah 0 _root.turun._visible = false; //label turun tidak terlihat _root.naik._visible = false; //label naik tidak terlihat Pada hasil stop(); onenterframe = function () { //fungsi ketika masuk ke frame if (nilai > 4) { //jika nilai lebih besar dari 4 _root.tombol_next._visible = true; //tombol_next terlihat _root.naik._visible = true; //label naik terlihat _root.turun._visible = false; //label turun tidak terlihat }else{ //jika tidak 112

25 _root.tombol_next._visible = false; //tombol next tidak terlihat _root.turun._visible = true; _root.naik._visible = false; //label turun terlihat //label naik tidak terlihat }} 4. Tampilan menu pengenlan angka dan nama hari bahasa Arab (Scene 7) Pada menu pengenalan angka dan nama hari terdapat 23 layer dan 101 layer pada menu ini juga terdapat tombol yang digunakan untuk memilih index angka, memilih angka selanjutnya, angka sebelumnya dan teradapat tombol latihan serta tombol menu. Tabel 4.7 Fungsi tampilan menu pengenalan angka dan nama hari Layer Fungsi Background Papan hari Hari Nama hari Papan Latihan Menu Kotak index Untuk gambar dasar Tempat penempatan gambar tiang untuk nama hari Tempat penempatan papan untuk nama hari Tempat penempatan nama-nama hari Tempat movie clip penempatan angka, nama angka dalam bahasa arab, tombol ucap, tombol angka selajutnya, tombol angka sebelumnya. Tempat penempatan tombol latihan Tempat penempatan tombol menu Tempat movie clip penempatan index angka 1-10 Tempat penempatan tombol index Tempat penempatan tombol index

26 21-30 Tempat penempatan tombol index Tempat penempatan tombol index Tempat penempatan tombol index Tempat penempatan tombol index Tempat penempatan tombol index Tempat penempatan tombol index Tempat penempatan tombol index Tempat penempatan tombol index Judul index Previous Next Ucap Kotak angka Tempat penempatan judul index Tempat penempatan tombol angka sebelumnya Tempat penempatan tombol angka selanjutnya Tempat penempatan tombol ucap Tempat penempatan angka dan nama angka. Berikut gambar menu pengenalan angka dan nama hari dalam bahasa Arab: Gambar 4.12 Tampilan latihan pengenalan angka dan nama Penjelasan: hari Pada angka dan nama angka di buat memakai kotak yang sama hanya angkanya yang berubah disetiap frame. 114

27 Pertama kita buat angka satu pada kotak dan masukan nama angka bahasa. Setelah itu di frame selanjutnya masukan keyframe lalu rubah angkanya menjadi 2 serta nama angkanya juga. Dibuat sampai sampai angka ke 100. Pada tombol ucap dibuat perframe sesuai angka yang diletakan pada frame tersebut misalnya angka satu pada tombol ucap klik dua kali lalu akan muncul : Gambar 4.13 panel tombol Kemudian di menu up, over, down, hit masukan keyframe. Setelah itu pada down pilih suara yang sesuai dalam kasus ini angka yang dimasukan angka dua dipilih melalui panel properties. Gambar 4.14 Panel properties Pada sound pilih suara yang digunakan. Setelah itu pada saat ditekan suara akan muncul. Pada menu angka selanjutnya berisi action script untuk menuju frame berikutnya misalkan sekarang di frame 2 angka 1 maka pada tombol angka selanjutnya buat action script menuju frame 3 angka 3. Begitu juga sebaliknya juka pada saat frame 3 angka 2 maka pada tombol buat action scriptnya menuju frame 2 angka 1. Lakukan terus sama seperti itu sampai angka ke

28 Berikut potongan action script yang digunakan: on (release) // bila mouse diletakan lalu ditekan {gotoandstop(3):} // menuju frame 3 Terdapat pula tombol latihan dan menu berikut potongan action scriptnya o Tombol latihan on (release) // bila mouse diletakan lalu ditekan {stopallsounds(); // semua suara non aktif gotoandplay ("Scene 4",1);} //menuju scene 4 frame 1 o Tombol menu on (release) // bila mouse diletakan lalu ditekan {stopallsounds(); // semua suara non aktif gotoandstop ("Scene 1",40);} // menuju Scene 1 dan frame Tampilan latihan pengenalan angka (Scene 4) Pada menu pengenalan angka dan nama hari terdapat 18 layer dan 1 frame. Pada menu ini menggunakan action script untuk pertanyaan benar atau salah, berisi 10 pertanyaan. Tabel 4.8 Fungsi tampilan menu latihan pengenalan angka dan nama hari Layer Background Kartun Fungsi Tempat penempatan gambar dasar Tempat penemapatan movie clip gambar kartun 116

29 Menu Music Garis Judul Script Tempat penempatan tombol menu Tempat penempatan suara latar Tempat penempatan garis-garis soal Tempat penempatan judul Tempat penempatan action script 1 Tempat penempatan soal 1 2 Tempat penempatan soal 2 3 Tempat penempatan soal 3 4 Tempat penempatan soal 4 5 Tempat penempatan soal 5 6 Tempat penempatan soal 6 7 Tempat penempatan soal 7 8 Tempat penempatan soal 8 9 Tempat penempatan soal 9 10 Tempat penempatan soal 10 Action script Tempat penempatan action script berhenti Berikut gambar tampilan menu latihan pengenalan angka : Gambar 4.15 Tampilan latihan pengenalan angka 117

30 Penjelasan : Pada menu latihan pengenalan angka terdapat action script seperti pada menu latihan lainnya terdapat tombol yang digunakan untuk mengkoreksi soal dan mengulangi latihan soal yang diberi instance of atau nama sesuai action script yang dibuat berikut potongan action script dari soal latihan pengenalan angka: //membuat variable dengan nilai jawaban benar pada setiap soal jawabanbenar1 = "benar"; jawabanbenar2 = "salah"; jawabanbenar3 = "benar"; jawabanbenar4 = "benar"; jawabanbenar5 = "benar"; jawabanbenar6 = "salah"; jawabanbenar7 = "salah"; jawabanbenar8 = "benar"; jawabanbenar9 = "benar"; jawabanbenar10 = "salah"; //membuat variable jumlahbenar dengan nilai 0 jumlahbenar = 0; //membuat variable jumlahsalah dengan nilai 0 jumlahsalah = 0; for (i=1; i<=10; i++) { 118

31 //membuat variable jawabanpemain+i dengan nilai kosong _root["jawabanpemain"+i] = ""; //membuat variable no di dalam benar_btn+i dengan nilai sama dengan nilai variable i Pada menu ini terdapat animasi gambar anak sedang berdoa yang dibuat dengan movie clip. Pada frame 1 terdapat tulisan arab diletakan di atas kepala setelah itu pada frame 20 gambar diletakan lebih atas dan di panel properties color diubah menjadi alpha. Jangan lupa insert keyframe pada frame 1 dan 20 lalu klik kanan di tengah-tengah frame kemudian pilih create motion tween. Terdapat pula tombol menu berikut action scripnya on (release) // bila mouse diletakan lalu ditekan {stopallsounds(); // semua suara non aktif gotoandstop ("Scene 1",40);} frame 40 // menuju Scene 1 dan 6. Tampilan ujian (Scene 5) Pada tampilan menu ujian terdapat 18 layer dan 22 frame. Pada menu ini banyak menggunakan action script untuk menjawab pertanyaan. Berisi pula tombol-tombol yang digunakan untuk kembali ke menu utama, mengulangi latihan, dan melanjutkan ke pertanyaan selanjutnya. 119

32 Tabel 4.9 Fungsi tampilan menu ujian Layer Background Tahap Halaman Line Target True/False Script hasil Script main Script nilai Musik Blok Masukan nama Action script Soal Jawaban Tombol Teks Gambar dasar tampilan Fungsi Tempat penempatan nama tahap Tempat penempatan nomor soal Tempat penempatan garis soal Tempat penempatan kotak jawaban Tempat penempatan jawaban benar dan salah Tempat penempatan action script nilai ujian Tempat penempatan action script soal Tempat penempatan nilai awal Tempat penempatan suara latar Tempat penempatan gambar Tempat penempatan form pengisian nama Tempat penempatan action script berhenti Tempat penempatan soal Tempat penempatan jawaban Tempat penempatan tombol start, ulang, menu, dan melanjutkan ke pertanyaan selanjutnya Tempat penempatan judul 120

33 Berikut gambar tampilan menu ujian: Gambar 4.16 Tampilan menu ujian Tampilan latihan menjodohkan ini dibuat dengan menggunakan teknik action script dan cara pembuatan dari latihan ini adalah sebagai berikut : 1) Buat dahulu tampilan tutorial yang di frame 1. Sebelumnya buatlah dahulu background dari latihan ini dan pada layer true/false buatlah sebuah animasi cara memindahkan jawaban ke kotak yang telah disediakan dengan menggunakan teknik motion tween. Dan pada layer text masukkan label berupa penjelasan tentang cara penggunaan latihan tersebut. Kemudian pada layer tombol buatlah sebuah button start untuk memasuki latihan tersebut, pada button ini terdapat action script sebagai berikut : on(release) { //ketika mouse di tekan dan dilepas nextframe();} //menuju frame selanjutnya 2) Selanjutnya pada layer jawaban frame 3 buatlah movie clip jawaban-jawaban dari pertanyaan, jawaban tersebut disatukan dan masing-masing diberi nama pada instance name di panel properties, untuk setiap tahap buatlah 5 jawaban dan masing-masing disatukan dalam satu 121

34 frame. Kelima jawaban itu berada pada frame 3-7. dan soal selanjutnya berada pada frame ) Kemudian buatlah target dari setiap jawaban soal tahap 1, untuk target dipisah dalam 5 frame yang berbeda, target tersebut dibuat dengan menggunakan rectangle tool. Target tersebut berada pada layer target frame 3, 4, 5, 6 dan 7. setiap target diberi nama pada instance name di panel properties. Kemudian untuk tahap selanjutnya pembuatan target sama seperti tahap 1. 4) Langkah berikutnya adalah membuat movie clip benar atau salah pada tahap 1. movie clip ini dibuat dengan menggunakan teknik motion tween dan dalam movie clip tersebut terdapat suara benar.wav dan oh-uh.wav. movie clip tersebut diberi nama di instance name pada panel properties dengan nama TF_mc kemudian tampilkan pada layer true/false frame 3 7 untuk tahap berikutnya, movie clip yang dipakai sama saja dan dengan nama yang sama pula sehingga tidak perlu ada perubahan lagi pada action scriptnya. 5) Kemudian buatlah tampilan pertanyaan-pertanyaan sesuai dengan target jawaban yang telah diatur, pertanyaan dibuat dengan meng-insert gambar-gambar dari library yang sebelumnya telah di import. Ada 5 pertanyaan yang dibuat setiap tahap dan berada pada layer soal dan frame 3, 4, 5, 6 dan 7. Kemudian untuk tahap selanjutnya dibuat sama seperti pembuatan soal ditahap 1. 6) Setalah itu buatlah keterangan dari soal dengan membuat dynamic text nomor soal. Nomor tersebut berada pada layer halaman. 122

35 7) Untuk memperindah maka ditambahkan garis, background, musik dan label-label yang sifatnya memberikan kejelasan pada pengguna dan label-label tersebut dibuat pada leyer teks. Dan untuk suara latar menggunakan movie clip yang didalamnya sudah terisi musik yang diambil pada library dan ditampilkan pada layer musik frame 3. Dan untuk menghentikan musik pada setiap tahap gunakanlah sintak : stopallsounds(); pada akhir frame disetiap tahap. 8) Pada layer script nilai frame 3 buatlah script nilai awal skor dengan menuliskan syntak nilai = 0 ; 9) Langkah selanjutnya adalah membuat action script latihan yang berada pada layer script main frame 3-7. script yang digunakan adalah : //Script untuk jwb1 jwb1._x=401.9;//koordinat x jwb1 = jwb1._y=265.3;//koordinat y jwb1 = jwb1.onpress = function() //fungsi ketika jwb1 { ditekan this.startdrag(); //memulai fungsi drag }; jwb1.onrelease = function()//fungsi ketika jwb1 di { this.stopdrag(); tekan dan di lepas 123

36 if (eval(this._droptarget) //jika jwb1 didrop di kotak ==targetjwb1){ targetjwb1 this._x=targetjwb1._x; //koordinat x jwb1 = koordinat x targetjwb1 this._y=targetjwb1._y; //koordinat y jwb1 = koordinat y targetjwb1 TF_mc.gotoAndPlay(2); clip TF_mc //mainkan frame 2 movie jwb1.startdrag=false; //drag jwb1 tidak aktif jwb1.onrelease=false; //penekanan jwb1 tidak aktif jwb1._visible= false; //jwb1 tidak terlihat nilai++; //nilai bertambah 1 nextframe(); //menuju frame selanjutnya no++; //nilai no bertambah 1 } else if(eval(this._droptarget) //jika jwb1 di drop ==targetjwb2){ di kotak targetjwb2 this._x = 401.9; //koordinat x jwb1 = koordinat x targetjwb2 this._y = 265.3; //koordinat y jwb1 = koordinat y targetjwb2 TF_mc.gotoAndPlay(11); clip TF_mc //mainkan frame 11 movie 124

37 nextframe(); //menuju frame selanjutnya no++; //nilai no bertambah 1 jwb1._visible= true; //jwb1 terlihat } Action script diatas adalah inti dari proses memindahkan jawaban ke tempatnya, untuk setiap jawaban mempunyai target masing-masing dan apabila tidak sesuai target maka akan muncul tanda silang atau salah kemudian jawaban akan tetap terlihat, selanjutnya apabila sesuai target maka akan muncul tanda ceklist dan jawaban akan hilang. Untuk actions script jawaban berikutnya sama seperti action script jawaban 1 hanya berbeda pada nama variable jawaban dan target jawaban. Untuk action script pada tahap selanjutnya sama saja dengan action script tahap 1 tetapi urutan target dari setiap soal di acak lagi. Terdapat pula frame untuk pengisian nama yang berfungsi untuk menyimpan nama dan nilai kegunaannya untuk mengetahui berapa nilai yang didapat pada setiap menggunakan aplikasi ini berikut penjelasannya: Gambar 4.17 Tampilan pengisian nama Membuatnya dengan cara membuat tembol di satu layer kemudian buat satu layer untuk memasukan action scriptnya. Berikut potongan action scripnya: 125

38 stop(); nama = ""; skor =nilai+5; function simpanscore(score, player) { DataSkor = SharedObject.getLocal("masukkanSkor"); if (!DataSkor.data.pemain) { DataSkor.data.pemain = new Array(); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"none"}); Gambar 4.18 Tampilan nama dan nilai Pada tampilan ini di buat menggunakan dua dynamic text dengan variable tampil 1 dan tampil 2 yang terkoneksikan dengan action scriptnya. 126

39 Berikut potongan action scriptnya: stop(); tampil1 = ""; tampil2 = ""; DataSkor = SharedObject.getLocal("masukkanSkor"); DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya", Array.DESCENDING Array.NUMERIC); if (!DataSkor.data.pemain) { DataSkor.data.pemain = new Array(); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"none"}); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"none"}); 7. Tampilan video (Scene 8) Pada menu video terdapat 9 layer dan sati frame. Disertakan pula movie clip yang digunakan untuk animasi. Tabel 4.10 Fungsi tampilan menu video Layer Background Kamera Lampu Fungsi Digunakan untuk penempatan gambar dasar Tempat penempatan gambar kamera Tempat penempatan gambar lampu 127

40 Tabel 4.10 Fungsi tampilan menu video Layer Fungsi Layar Roll Menu Kembali video as Tempat penempatan gambar layar Tempat penempatan gambar roll Tempat penempatan tombol menu Tempat penempatan movie clip perintah kembali ke menu Tempat penempatan video Tempat penempatan action script berhenti Berikut gambar tampilan pada menu video: Penjelasan : Gambar 4.19 Tampilan pembuatan menu video Pembuatan dilakukan dengan teknik gambar per layer pada gambar kamera, lampu dan roll dilakukan dengan layer terpisah setelah itu dijadikan group dengan cara memblok semua objek yang hendak dijadikan group kemudian pili modify Group. Pembuatan video dilakukan dengan cara merubah formatan video kemudian dimasukan dengan cara pilih file import video setelah itu tinggal klik tombol next. 128

41 Terdapat tombol menu yang berisikan action script sebagai berikut: on (release) // bila mouse diletakan lalu ditekan {stopallsounds(); // semua suara non aktif gotoandstop ("Scene 1",40);} frame 40 // menuju Scene 1 dan 8. Tampilan menu author (Scene 6) Pada menu author terdapat 11 layer dan 1 frame. Terdapat pula movie clip yang digunakan untuk membuat animasi judul dan informasi. Tabel 4.11 Fungsi tampilan menu author Layer Background Unta Layer 2 Layer 3 Layer 4 Layer 6 Layer 7 Layer 8 Fungsi Digunakan untuk penempatan gambar dasar Tempat penempatan gambar unta Temapat penempatan movie clip nama Temapt penempatam movie clip gambar foto Tempat penempatan movie clip lubang suara tv Tempat penempatan layar tv Tempat penempatan tv Tempat penempatan alas tv 129

42 Tabel 4.11 Fungsi tampilan menu author (Lanjutan) Kembali as Layer Fungsi Tempat penempatan movie clip informasi tombol kembali ke menu utama Tempat penempatan action script berhenti Berikut gambar tampilan author: Penjelasan : Gambar 4.20 Tampilan author Pembuatan televisi dilakukan per layer pada layer pertama dibuat bentuk televise, pada layer ke dua dibentuk layar televisi, pada layer ke tiga di bentuk sanggahan televisi. Pada gambar dilakukan dengan cara meng-import gambar dengan cara pilih file import import to library setelah itu tarik gambar menuju stage. Pembuatan movie clip informasi dilakukan dengan cara, frame ke 1 color diubah menjadi alpha kemudian pada frame 10 color diubah kembali menjadi none. Pembuatan movie clip terima kasih dilakukan dengan cara, frame 1 diletakan di atas hingga tidak terlihat pada frame 20 gambar dipindahkan ke bawah hingga terlihat. 9. Cara menjalankan aplikasi atau mengetes aplikasi yang dibuat 130

43 Jika aplikasi telah dibuat maka biasanya dilakukan pengetesan atau debug movie. Cara melakukannya dengan cara klik tab debug pilih debug movie lalu akan muncul tampilan sebagai berikut. Gambar 2.21 tampilan exporting Selain cara tersebut bisa juga dilakukan dengan cara lain yaitu menekan ctrl dan enter secara bersamaan di keyboard. 10. Cara mempublikasikan file flash File pembelajaran huruf hiajiyah yang telah dibuat dapat dipublikasikan dalam berbagai format file. Perintah publish dalam flash secara defaultnya membentuk file flash player yang berekstention swf. Flash menyediakan berbagai macam format yang dapat hasilkan dalam mempublikasikan file flash. Berikut adalah cara untuk mempublikasikan file flash ke dalam format windows Proyektor (.exe) : 1. Dibuka menu File Publish Settings. Gambar 4.22 Tampilan publish 2. Klik tab Formats. Lalu ditandai kotak Windows Projector (.exe), agar file yang buat dapat dijalankan di semua komputer. 3. Klik Publish untuk menghasilkan format file yang berekstention.exe. 131

44 Setelah dipublikasikan maka aplikasi yang dibuat bisa dibuka pada semua komputer. 132

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Aplikasi pembelajaran baca iqro 1-6 ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Dalam membangun aplikasi pembelajaran dasar bahasa Jepang ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai materi atau faktor

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27 MEMBUAT JAM DIGITAL By : gapra27 86 Disini kita akan mencoba untuk membuat sebuah jam digital dengan keampuhan ActionScript Macromedia Flash 8. Berikut adalah langkahlangkahnya (ikuti dengan benar) : Langkah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya Langkah-langkah Pengerjaan Multimedia Interaktif Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya A. Halaman intro.swf Langkah-langkah pengerjaan: 1. Buka program Macromedia Flash Professional 8. 2. Buat

Lebih terperinci

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu: Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada proyek game mencari perbedaan pada gambar sebagai berikut : IV.1.1. Halaman Game Gambar VI.1.1. Halaman Game

Lebih terperinci

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1 MACROMEDIA FLASH Macromedia flash/adobe Flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan untuk halaman web. Macromedia flash mampu melengkapi website dengan beberapa macam animasi

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0. Langkah-langkah pengerjaan: Pembuatan program interaktif ini terbagi dalam 5 tahap, yaitu: 1. main menu 2. home 3. Penjumlahan 4. Pengurangan Tahap-tahap tersebut akan dijelaskan sebagi berikut: 1. Main

Lebih terperinci

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar Modul Tutorial Dasar Dasar MACROMEDIA FLASH MX 2004 Disusun Oleh : Rokhmad_sragen@yahoo.com www.rokhmad.blogspot.com MGMP KKPI Kabupaten Sragen Tahun 2011 Created by : www.rokhmad.blogspot.com Page 1 Tutorial

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI Software yang digunakan adalah Macromedia Flash 8 a. Untuk membuat document baru klik pada kolom Create New dan pilih Flash Document. b. Ukuran default document 550x 400 pixel

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan 1 Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan Dalam multimedia yang saya buat, tampilan awal di awali dengan kata selamat datang dan materi pelajaran yang dibuat dengan menggunakan

Lebih terperinci

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT Animasi film yang saya maksud disini bukanlah sebuah film panjang, namun sekedar film pendek. Animasi ini akan dikendalikan oleh sebuah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

Latihan Animasi Flash

Latihan Animasi Flash Latihan Animasi Flash Dalam latihan kali ini kita akan membuat animasi Flash pergerakan objek mobil dengan metode tweening motion yang disertai dengan action script untuk mengendalikan animasi. Berikut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Macromedia FLASH (LULY) 1 MODUL-1 PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8 Pada modul pertama ini kita akan melihat secara sekilas area kerja Macromedia Flash Pro 8 yang akan digunakan dalam pembuatan animasi pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

MEMBUAT JAM ANALOG. By : gapra27

MEMBUAT JAM ANALOG. By : gapra27 MEMBUAT JAM ANALOG By : gapra27 Anda pasti sudah dapat membanyangkan bentuk dari jam analog itu seperti apa bentuknya. Disini kita akan membuat sebuah jam analog sederhana. Langkah-langkah untuk membuatnya

Lebih terperinci

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R) Tutorial Interaktif Elemen-elemen dasar pada Tutorial Interaktif Macromedia Flash 8 saat ini banyak digunakan untuk pembuatan presentasi, Tutorial Interaktif ataupun Company Profile. Kali ini kita akan

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH 28 BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada masa perkembangan zaman saat ini sudah tidak heran apabila segala sesuatu dapat dikomputerisasikan, informasi datang begitu cepat. Informasi yang ada di era modern ini

Lebih terperinci

SIMBOL DAN LIBRARIES

SIMBOL DAN LIBRARIES SIMBOL DAN LIBRARIES Materi yang dipelajari pada bagian ini adalah: pembuatan simbol grafis, simbol tombol (termasuk teks sebagai tombol) dan simbol movieclips. Men-share simbol antar file dan meng-impor

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Gambaran Umum Perusahaan PT Harmoni Graha Indah atau HGI adalah salah satu perusahaan properties, khususnya dalam distribusi wallcovering langsung dari benua Eropa dan Asia.

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya 1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia

Lebih terperinci

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT Disusun Oleh : POLITEKNIK INDRAMAYU 2012 2 MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN Adapun langkah-langkah pengerjaan multimedia pembelajaran matematika ini adalah: 1. Jalankan program flash 8 2. Save file dengan nama MULTIMEDIA.fla. 3. Pada panel properties,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Subyek Penelitian Subyek penelitian dalam pengembangan aplikasi ini adalah Pengenalan doa sehari hari dan huruf menggunakan tampilan yang lebih menarik untuk anak anak

Lebih terperinci

Fendy Novafianto

Fendy Novafianto Fendy Novafianto fendynovafianto@ymail.com MENGENAL MACROMEDIA FLASH 8 A. Interface Flash Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi 2D vector yang sangat handal. Disini kita bisa membuat animasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director

Lebih terperinci

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin Kuis Benar Salah Tentunya anda sudah pernah mengerjakan suatu soal yang di dalamnya hanya disuruh untuk memilih benar atau salah. Soal semacam ini sangat menyenangkan untuk dikerjakan. Perbandingan jawaban

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan 1 Pendahuluan Macromedia Flash versi 8.0 merupakan salah satu software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang karena sangat handal untuk mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004 MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004 GRAPHIC, BUTTON DAN MOVIE CLIP Sebelum kita memulai membuat tampilan presentasi, alangkah lebih baik apabila kita kenal terlebih dahulu objek/

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian : Membuat animasi dengan Adobe Flash CS3 Bagian 1. Dasar/Teori/Konsep/Kerangka Pikir: Pendahuluan Adobe Flash CS3 sendiri merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi,

Lebih terperinci

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

ANIMASI TUMBUKAN BENDA ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli Software Update Sub Title : Flas MX : des.2007 : Basic-Symbol Symbol adalah sebuah elemen dalam flash yang dapat berupa object tombol, images ataupun movie clip. Symbol ini dapat digunakan berulang kali

Lebih terperinci

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN) NAMA : RISNA PUSPITASARI NIM : 0602357 JURUSAN : PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA TUGAS UAS TAHAP 3 1. Mengatur Documen Properties

Lebih terperinci

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT Agar dalam sebuah film kartun pendek yang tengah Anda buat misalnya, dapat diperoleh adegan yang dramatis dengan ditambahkannya efek hujan yang disertai petir yang menyambar-nyambar,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

4. Pilih tab Layout Panel dan jalankan movie. Efek suara romance.mp3 akan dijalankan pada frame ke-1

4. Pilih tab Layout Panel dan jalankan movie. Efek suara romance.mp3 akan dijalankan pada frame ke-1 Praktikum Multimedia 2.1 A. Bekerja dengan Efek Suara MODUL 2 SWISHMAX SUARA dan BUTTON File audio yang didukung oleh Swish antara lain *.mp3 dan *.wav. Efek suara dapat diberikan saat berada pada frame

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN 31 BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1 Desain Website (Perancangan Website) Desain ini berupa struktur yang harus dibuat untuk memudahkan pembuatan website yang dimaksudkan agar web ini terlihat sederhana

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: 1. Membuat animasi dengan Adobe Flash 2. Merancang struktur navigasi pembelajar 3. Membuat presantasi berbasis multimedia berdasarkan frame 43. Membuat

Lebih terperinci

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH copyright@heribertus heri istiyanto 2008 email: sebelasseptember@yahoo.com, heri@istiyanto.com phone: +6281578706171/+6281392116123 Membuat Slide Presentasi Meskipun membuat

Lebih terperinci

soal dan jawaban adobe flash

soal dan jawaban adobe flash soal dan jawaban adobe flash text berbayang S e n i n, 0 9 D e s e m b e r 2 0 1 3 1). Adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. a) Menu Bar b) Timeline c) Library

Lebih terperinci

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile 1 Company Profile Flash Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile Dalam membuat Company Profile setidaknya ada beberapa kemampuan dalam menggunakan aplikasi Flash yang harus dikuasai, yaitu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN

Lebih terperinci

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height 6. Membuat Interface Load Movie Perhatikan pada latihan kali ini akan dipelajari cara memuat file.swf eksternal kedalam stage utama, teknik yang digunakan pada tutorial ini adalah script assist. Jadi untuk

Lebih terperinci

Layouting dan Mapping

Layouting dan Mapping MEMBUAT CD INTERAKTIF Segala bentuk hubungan antara pengguna (end user) dan media disebut sebagai interaktif. Interaktif media tidak terbatas pada media elektronik atau media digital, akan tetapi permainan

Lebih terperinci

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami PTE Konsentrasi AV 2017 Adobe Flash CS3 Pipit Utami Double klik shortcut yang ada pada dekstop pilih pilihan Flash File (ActionScript 2.0), program siap digunakan. 2 1 3 2 5 8 6 4 7 3 Keterangan: 1) Timeline

Lebih terperinci

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku DAFTAR ISI Daftar Isi 1 Pertemuan 1 Dasar Animasi 2 Pertemuan 2 Tombol Musik 2 Pertemuan 3 Tombol Frame 3 Pertemuan 4 Scroll Text 4 Pertemuan 5 Kursor Ku 5 Pertemuan 6 Kendali Dengan KeyBoard 6 1 Pertemuan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile

Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile 1 Company Profile Flash by: http://www.arifekaprasetya.wordpress.com Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile Dalam membuat Company Profile setidaknya ada beberapa kemampuan dalam menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

3. Klik tombol Add Filter sehingga tampak pilihan efek filter 4. Pilih efek animasinya serta atur pada perintah di dalamnya

3. Klik tombol Add Filter sehingga tampak pilihan efek filter 4. Pilih efek animasinya serta atur pada perintah di dalamnya MEMBERI EFEK FILTER PADA TEKS Program Adobe Flash Pro CS 5 Menyediakan Efek Filter Untuk Objek Teks seperti efek blur, glow, bevel, drop shadow dan filter lainnya Langkah memberi efek filter adalah 1.

Lebih terperinci