BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
|
|
- Johan Johan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk kebutuhan spesifikasi perangkat pengembangan, pembuatan program, spesifikasi untuk menjalankan, cara pengoperasian dan evaluasi program. Perangkat ajar ini kami kemas dalam bentuk CD-ROM dan akan disalurkan pada SLB Dian Grahita bagian C yang telah menggunakan komputer sebagai sarana belajar. Perangkat ajar yang telah dirancang ini diharapkan dapat membantu dalam mengenal huruf dan angka, dan mengeja untuk anak-anak penderita Down syndrome. Dan tidak menutup kemungkinan bahwa perangkat ajar ini dapat juga digunakan oleh anak-anak normal di tingkat TK atau playgroup Perangkat Pengembangan Perangkat Ajar Dibawah ini spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang kami butuhkan dalam pengembangan sistem perangkat ajar, kebutuhan akan perangkat pengembangan sesuai dengan kebutuhan yang ada dalam proses perancangan di bab sebelumnya.
2 140 a. Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Perangkat Ajar Untuk mengembangkan perangkat ajar ini kami membutuhkan spesifikasi perangkat lunak, seperti : Macromedia Flash MX2004, sebagai perangkat lunak pengembangan utama yang berfungsi menggabungkan semua komponen perangkat ajar yang telah dibuat dengan menggunakan perangkat lunak ini dan perangkat lunak pengembangan lainnya. Adobe Photoshop 7.0, sebagai perangkat lunak untuk pengolahan gambar. Windows XP Professional Edition. b. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Perangkat Ajar Untuk mengembangkan perangkat ajar ini kami membutuhkan spesifikasi perangkat keras, seperti : Pentium IV Processor 2.4 GHz, berfungsi untuk proses kerja sistem komputer di dalam pengembangan perangkat ajar. Memori 512 MB, berfungsi untuk mempercepat proses rendering gambar, video dan animasi beserta efeknya dan secara umum penyediaan memori yang berukuran besar sebagai tempat penyimpanan sementara, dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak pengembangan. Graphic Card 128 MB, berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada layar monitor sehingga secara umum dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak pengembangan.
3 141 Hard disk 40 GB, berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi perangkat lunak, menyediakan virtual memory bagi penggunaan aplikasi dan menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan perangkat ajar. Mouse 3 tombol, berfungsi untuk mempermudah interaksi penggunaan perangkat lunak pengembangan dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan perangkat ajar. Keyboard, berfungsi untuk penulisan listing program, mendesain tampilan dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan perangkat ajar. Sound Card dan Active Speaker, berfungsi untuk menampilkan keluaran suara yang ada pada perangkat ajar ini. USB Flash Disk 128 MB dan CD-RW, sebagai media untuk transfer data antar komputer. Monitor 17, berfungsi untuk memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam penggunaannya untuk pembuatan perangkat ajar. Microphone, berfungsi untuk memasukkan suara narasi dalam fitur belajar mengenal angka dan huruf, mengeja, dan membaca dongeng. 4.2 Spesifikasi untuk Menjalankan Perangkat Ajar Tahap akhir dari pembuatan perangkat ajar ini adalah menjalankannya pada komputer sehingga bisa digunakan oleh para pengguna khususnya anak-anak penderita Down syndrome, untuk itu spesifikasi yang dibutuhkan adalah:
4 Spesifikasi Perangkat Keras untuk Menjalankan Perangkat Ajar Persyaratan minimal untuk menjalankan perangkat ajar ini agar berjalan dengan baik adalah : Processor Pentium II 300 MHz atau setingkat, berfungsi untuk memproses animasi movie yang ada pada program agar menjadi tidak tersendat-sendat. Memory 64 MB atau lebih. Graphic Card 64 MB, berfungsi untuk memberikan kualitas tampilan yang bagus. Sound Card 8 bit dan Active Speaker untuk mendengarkan musik pengiring, dongeng, dan lagu anak-anak yang terdapat di program perangkat ajar ini. Hard disk 5 GB untuk instalasi program perangkat ajar ini. Monitor dengan resolusi 800 x 600 dengan kedalaman warna 16 bit, disarankan untuk tampilan yang optimal menggunakan kedalaman warna hingga 32 bit. Keyboard dan mouse untuk berinteraksi dengan program perangkat ajar Spesifikasi Perangkat Lunak untuk Menjalankan Perangkat Ajar Persyaratan minimal perangkat lunak yang diperlukan untuk dapat menjalankan perangkat ajar ini agar berjalan dengan baik adalah : Microsoft Windows 98, Windows 2000, Windows Millenium Edition, Windows NT 4.x atau Windows XP. Flash Player. Windows Media Player atau Winamp.
5 Cara Pengoperasian Perangkat Ajar Gambar 4.1 Layar Perkenalan Halaman pertama dari program pembelajaran huruf, angka, mengeja, membaca dongeng dan bernyanyi adalah penulisan nama user, dan kemudian mengklik tombol OK untuk melanjutkan ke halaman berikutnya. Pada layar ini juga terdapat : a. Tombol On yang berfungsi untuk memainkan suara. b. Tombol Off yang berfungsi untuk menghentikan suara.
6 144 Gambar 4.2 Layar Salam Pembuka Dari halaman pertama atau intro, setelah mengisi nama dan mengklik tombol OK, halaman selanjutnya adalah layar sapaan Hallo yang berlangsung selama beberapa detik, kemudian halaman berganti dengan layar Menu Utama.
7 145 Gambar 4.3 Layar Menu Utama Pada Layar Menu Utama terdapat beberapa tombol pilihan, yaitu : 1. Tombol Petunjuk berfungsi untuk menampilkan layar petunjuk mengenai pemakaian program ini. 2. Tombol Belajar yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Belajar. 3. Tombol Dongeng yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Dongeng. 4. Tombol Lagu yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Lagu. 5. Tombol Latihan yang berfungsi untuk menampilkan layar Latihan. 6. Tombol On yang berfungsi untuk memainkan suara. 7. Tombol Off yang berfungsi untuk menghentikan suara. 8. Tombol Keluar yang berfungsi untuk menampilkan layar Credits dan kemudian keluar dari program.
8 146 Gambar 4.4 Layar Petunjuk Setelah memilih tombol Petunjuk pada layar Menu Utama, maka tampil layar Petunjuk dimana terdiri dari : 1. Tombol Play yang berfungsi untuk memulai animasi petunjuk pemakaian program. 2. Tombol Rewind yang berfungsi untuk mengulang animasi petunjuk pemakaian program. 3. Tombol Menu Utama yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Utama.
9 147 Gambar 4.5 Layar Menu Belajar Tombol Belajar pada Menu Utama akan menampilkan Menu Belajar dimana terdiri dari beberapa pilihan tombol, antara lain : 1. Tombol Huruf yang berfungsi untuk menampilkan layar Huruf. 2. Tombol Angka yang berfungsi untuk menampilkan layar Angka 3. Tombol Mengeja yang berfungsi untuk menampilkan layar Mengeja. 4. Tombol On yang berfungsi untuk memainkan suara. 5. Tombol Off yang berfungsi untuk menghentikan suara. 6. Tombol Menu Utama yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Utama.
10 148 Gambar 4.6 Layar Belajar Huruf Tombol Huruf pada Layar Menu Belajar akan masuk ke Layar Belajar dimana terdiri dari : 1. Tombol a z yang berfungsi untuk menampilkan huruf pada layar dan memainkan suara. 2. Tombol Kembali yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Belajar 3. Tombol Menu Utama yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Utama.
11 149 Gambar 4.7 Layar Belajar Angka Pada layar Angka terdiri dari beberapa tombol, yaitu : 1. Tombol 1 30 yang berfungsi untuk menampilkan angka pada layar dan memainkan suara. 2. Tombol Kembali yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Belajar. 3. Tombol Menu Utama yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Utama.
12 150 Gambar 4.8 Layar Belajar Mengeja Pada modul Mengeja terdiri dari : 1. Tombol a z yang berfungsi untuk menampilkan huruf dilayar dan memainkan suara. 2. Tombol Kembali yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Belajar. 3. Tombol Menu Utama yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Utama
13 151 Gambar 4.9 Layar Menu Dongeng Layar Menu Dongeng terdiri dari empat tombol, yaitu : 1. Tombol Dongeng Ali Baba dan Empat Puluh Pencuri yang berfungsi untuk menampilkan layar dongeng Ali Baba dan Empat Puluh Pencuri. 2. Tombol Alice yang berfungsi untuk menampilkan layar dongeng Alice in Wonderland. 3. Tombol Pinokio yang berfungsi untuk menampilkan layar dongeng Pinokio. 4. Tombol On yang berfungsi untuk memainkan suara. 5. Tombol Off yang berfungsi untuk menghentikan suara. 6. Tombol Menu Utama yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Utama.
14 152 Gambar 4.10 Layar Tampilan Dongeng Layar Tampilan Dongeng terdiri dari beberapa tombol, yaitu : 1. Tombol Next yang berfungsi untuk menampilkan layar berikutnya dan memainkan suara. 2. Tombol Back yang berfungsi untuk menampilkan layar sebelumnya dan memainkan suara. 3. Tombol On yang berfungsi untuk memainkan suara. 4. Tombol Off yang berfungsi untuk menghentikan suara. 5. Tombol Kembali yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Dongeng. 6. Tombol Menu Utama yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Utama.
15 153 Gambar 4.11 Layar Tampilan Lagu Pada Layar Lagu terdapat beberapa tombol pilihan; antara lain : 1. Tombol Judul Lagu yang berfungsi untuk memainkan suara lagu dan animasi teks. 2. Tombol Stop yang berfungsi untuk menghentikan suara lagu dan animasi teks. 3. Tombol Menu Utama yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Utama.
16 154 Gambar 4.12 Layar Windows Media Player Setelah memlih pilihan video di layar Lagu, video akan di tampilkan di Windows Media Player. 1. Tombol berfungsi untuk memainkan video. 2. Tombol berfungsi untuk menghentikan video. 3. Tombol x berfungsi untuk keluar dari layar Windows Media Player dan kembali ke layar Lagu.
17 155 Gambar 4.13 Layar Latihan Setelah menekan tombol Latihan pada layar Menu Utama, tampil layar Latihann dimana terdapat : 1. Tombol a z yang berfungsi untuk menampilkan huruf pada layar dan memainkan suara. 2. Tombol Batal yang berfungsi untuk menghapus huruf yang telah dipilih. 3. Tombol Ok yang berfungsi untuk menampilkan benar atau salahnya jawaban yang dimasukkan. 4. Tombol Soal Berikutnya yang berfungsi untuk menampilkan soal berikutnya. 5. Tombol Menu Utama yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Utama.
18 156 Gambar 4.14 Layar nilai Latihan Setelah menyelesaikan sepuluh soal pada layar Menu Utama akan tampil layar Nilai dimana layar ini menampilkan nilai yang diperoleh oleh pemakai setelah menyelesaikan soal-soal. Pada layar Nilai ini terdapat beberapa tombol, antara lain : 1. Tombol Latihan Lagi yang berfungsi untuk menampilkan layar Latihan untuk memulai menjawab lagi soal-soal yang diberikan. 2. Tombol Menu Utama yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Utama. 3. Tombol Keluar yang berfungsi untuk menampilkan layar Credits dan kemudian keluar dari program.
19 157 Gambar 4.15 Layar Credits Setelah tombol Keluar ditekan, akan tampil layar Credits dimana terdapat animasi teks dan kemudian keluar dari program.
20 Evaluasi Program Berikut ini adalah hasil evaluasi dari perangkat ajar yang diberikan kepada 30 orang responden, dimana 20 orang diantaranya merupakan orang tua murid SLB C Dian Grahita dan 10 orang lainnya adalah guru SLB C Dian Grahita. Hasil evaluasi adalah sebagai berikut : a. Hasil evaluasi yang disebarkan kepada orang tua : 1). Apakah perangkat ajar seperti ini pernah digunakan di sekolah anak anda sebelumnya? Tabel 4.1 Penggunaan Perangkat Ajar di Sekolah Belum Pernah 20 responden 100% Pernah 0 responden 0% Apakah perangkat ajar seperti ini pernah digunakan di sekolah anak anda? 100% Belum Pernah Pernah 0% Gambar 4.14 Diagram Penggunaan Perangkat Ajar di Sekolah
21 159 2). Apakah perangkat ajar mengenal huruf dan angka, mengeja, membaca dongeng dan bernyanyi bagi anak penderita Down syndrome ini mudah digunakan oleh anak anda? Tabel 4.2 Kemudahan Perangkat Ajar untuk Digunakan Anak Mudah 16 responden 80% Sulit 3 responden 15% Sangat sulit 1 responden 5% Apakah perangkat ajar ini mudah digunakan oleh anak anda? 80% 15% 5% Mudah Sulit Sangat Sulit Gambar 4.15 Diagram Kemudahan Perangkat Ajar untuk Digunakan Anak
22 160 3). Apakah perangkat ajar ini dapat membantu anak anda untuk terbiasa belajar sendiri di rumah? Tabel 4.3 Perangkat Ajar Membantu Anak Terbiasa Belajar Sendiri di Rumah Sangat membantu 13 responden 65% Membantu 6 responden 30% Tidak membantu 1 responden 5% Apakah perangkat ajar ini membantu anak terbiasa belajar sendiri di rumah? 65% 30% Sangat membantu Membantu Tidak membantu 5% Gambar 4.16 Diagram Perangkat Ajar Membantu Anak Terbiasa Belajar Sendiri di Rumah
23 161 4). Apakah fasilitas membaca dongeng dan bernyanyi dapat membantu mengurangi rasa jenuh anak penderita Down syndrome pada saat menggunakan perangkat ajar ini? Tabel 4.4 Fasilitas Membaca Dongeng dan Bernyanyi Dapat Membantu Mengurangi Rasa Jenuh Anak Sangat membantu 16 responden 80% Membantu 4 responden 20% Tidak membantu 0 responden 0% Apakah fasilitas membaca dongeng dan bernyanyi dapat membantu mengurangi rasa jenuh anak penderita down syndrome pada saat menggunakan perangkat ajar ini? 80% 20% Sangat membantu Membantu Tidak membantu 0% Gambar 4.17 Diagram Fasilitas Membaca Dongeng dan Bernyanyi Dapat Membantu Mengurangi Rasa Jenuh Anak
24 162 5). Menurut anda, apakah penggunaan perangkat ajar ini cukup efektif meningkatkan minat anak anda untuk belajar? Tabel 4.5 Penggunaan Perangkat Ajar ini Cukup Efektif Meningkatkan Minat Anak untuk Belajar Efektif 17 responden 85% Kurang efektif 1 responden 5% Tidak efektif sama sekali 2 responden 10% Menurut anda, apakah penggunaan perangkat ajar ini cukup efektif meningkatkan minat anak anda untuk belajar? 85% Efektif Kurang efektif Tidak efektif sama sekali 5% 10% Gambar 4.18 Diagram Penggunaan Perangkat Ajar ini Cukup Efektif Meningkatkan Minat Anak untuk Belajar
25 163 6). Fitur apa dari perangkat ajar ini yang paling menarik untuk anak-anak menurut anda? (jawaban boleh lebih dari satu) Tabel 4.6 Fitur Perangkat Ajar yang Paling Menarik untuk Anak-Anak Belajar 2 responden 10% Bernyanyi 6 responden 30% Membaca dongeng 5 responden 25% Semua fitur 7 responden 35% Fitur apa dari perangkat ajar ini yang paling menarik untuk anak-anak menurut anda? (jawaban boleh lebih dari satu) 35% 10% 30% 25% Belajar Bernyanyi Membaca dongeng Semua fitur Gambar 4.19 Diagram Fitur Perangkat Ajar yang Paling Menarik untuk Anak-Anak
26 164 7). Menurut anda, apakah perangkat ajar ini dapat bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan akademis anak anda? Tabel 4.7 Peran Perangkat Ajar Terhadap Kemampuan Akademis Anak Sangat membantu 9 responden 45% Membantu 7 responden 35% Tidak membantu 4 responden 20% Menurut anda, apakah perangkat ajar ini dapat bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan akademis anak anda? 45% 35% 20% Sangat membantu Membantu Tidak membantu Gambar 4.20 Diagram Peran Perangkat Ajar Terhadap Kemampuan Akademis Anak
27 165 8). Selain dapat bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan akademis anak anda, apakah anak anda menyukai hiburan-hiburan yang terdapat dalam perangkat ajar ini? Tabel 4.8 Kesan Anak Tentang Hiburan-Hiburan yang Terdapat Dalam Perangkat Ajar Suka sekali 8 responden 40% Suka 11 responden 55% Tidak suka 1 responden 5% Selain dapat bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan akademis anak anda, apakah anak anda menyukai hiburan-hiburan yang terdapat dalam perangkat ajar ini? 55% 40% 5% Suka sekali Suka Tidak suka Gambar 4.21 Diagram Kesan Anak Tentang Hiburan-Hiburan yang Terdapat Dalam Perangkat Ajar
28 166 b. Hasil evaluasi yang disebarkan kepada guru : 1). Apakah perangkat ajar seperti ini pernah digunakan di sekolah anda sebelumnya? Tabel 4.9 Penggunaan Perangkat Ajar di Sekolah Belum Pernah 20 responden 100% Pernah 0 responden 0% Apakah perangkat ajar seperti ini pernah digunakan di sekolah anda sebelumnya? 100% Belum pernah Pernah 0% Gambar 4.22 Diagram Penggunaan Perangkat Ajar di Sekolah
29 167 2). Apakah perangkat ajar mengenal huruf dan angka, mengeja, membaca dongeng dan bernyanyi bagi anak penderita Down syndrome ini mudah digunakan oleh siswa? Tabel 4.10 Kemudahan Perangkat Ajar untuk Digunakan Siswa Mudah 7 responden 70% Sulit 2 responden 20% Sangat sulit 1 responden 10% Apakah perangkat ajar mengenal huruf dan angka, mengeja, membaca dongeng dan bernyanyi bagi anak penderita down syndrome ini mudah digunakan oleh siswa? 70% 20% 10% Mudah Sulit Sangat sulit Gambar 4.23 Diagram Kemudahan Perangkat Ajar untuk Digunakan Siswa
30 168 3). Apakah perangkat ajar ini dapat membantu siswa untuk terbiasa belajar mandiri? Tabel 4.11 Perangkat Ajar Membantu Siswa Terbiasa Belajar Mandiri Sangat membantu 9 responden 90% Membantu 1 responden 10% Tidak membantu 0 responden 0% Apakah perangkat ajar ini dapat membantu siswa untuk terbiasa belajar mandiri? 90% Sangat membantu Membantu Tidak membantu 10% 0% Gambar 4.24 Diagram Perangkat Ajar Membantu Siswa Terbiasa Belajar Mandiri
31 169 4). Apakah fasilitas membaca dongeng dan bernyanyi dapat membantu mengurangi rasa jenuh anak penderita Down syndrome pada saat menggunakan perangkat ajar ini? Tabel 4.12 Fasilitas Membaca Dongeng dan Bernyanyi Dapat Membantu Mengurangi Rasa Jenuh Anak Sangat membantu 7 responden 70% Membantu 2 responden 20% Tidak membantu 1 responden 10% Apakah fasilitas membaca dongeng dan bernyanyi dapat membantu mengurangi rasa jenuh anak penderita down syndrome pada saat menggunakan perangkat ajar ini? 70% 20% 10% Sangat membantu Membantu Tidak membantu Gambar 4.25 Diagram Fasilitas Membaca Dongeng dan Bernyanyi Dapat Membantu Mengurangi Rasa Jenuh Anak
32 170 5). Menurut anda, apakah penggunaan perangkat ajar ini cukup efektif meningkatkan minat siswa untuk belajar? Tabel 4.13 Penggunaan Perangkat Ajar ini Cukup Efektif Meningkatkan Minat Siswa untuk Belajar Efektif 8 responden 80% Kurang efektif 1 responden 10% Tidak efektif sama sekali 1 responden 10% Menurut anda, apakah penggunaan perangkat ajar ini cukup efektif meningkatkan minat siswa untuk belajar? 80% 10% 10% Efektif Kurang efektif Tidak efektif sama sekali Gambar 4.26 Diagram Penggunaan Perangkat Ajar ini Cukup Efektif Meningkatkan Minat Siswa untuk Belajar
33 171 6). Fitur apa dari perangkat ajar ini yang paling menarik untuk para siswa menurut anda? (jawaban boleh lebih dari satu) Tabel 4.14 Fitur Perangkat Ajar yang Paling Menarik untuk Anak-Anak Belajar 2 responden 20% Bernyanyi 3 responden 30% Membaca dongeng 3 responden 30% Semua fitur 2 responden 20% Fitur apa dari perangkat ajar ini yang paling menarik untuk para siswa menurut anda? (jawaban boleh lebih dari satu) 30% 30% 20% 20% Belajar Bernyanyi Membaca dongeng Semua fitur Gambar 4.27 Diagram Fitur Perangkat Ajar yang Paling Menarik untuk Anak-Anak
34 172 7). Menurut anda, apakah perangkat ajar ini dapat bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan akademis siswa? Tabel 4.15 Peran Perangkat Ajar Terhadap Kemampuan Akademis Siswa Sangat membantu 6 responden 60% Membantu 4 responden 40% Tidak membantu 0 responden 0% Menurut anda, apakah perangkat ajar ini dapat bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan akademis siswa? 60% 40% Sangat membantu Membantu Tidak membantu 0% Gambar 4.28 Diagram Peran Perangkat Ajar Terhadap Kemampuan Akademis Siswa
35 173 8). Selain dapat bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan akademis siswa, apakah para siswa menyukai hiburan-hiburan yang terdapat dalam perangkat ajar ini? Tabel 4.16 Kesan Siswa Tentang Hiburan-Hiburan yang Terdapat Dalam Perangkat Ajar Suka sekali 8 responden 80% Suka 2 responden 20% Tidak suka 0 responden 0% Selain dapat bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan akademis siswa, apakah para siswa menyukai hiburan-hiburan yang terdapat dalam perangkat ajar ini? 80% 20% Suka sekali Suka Tidak suka 0% Gambar 4.29 Diagram Kesan Siswa Tentang Hiburan-Hiburan yang Terdapat Dalam Perangkat Ajar
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer
77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu
80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat
163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi CD Katalog Produk 4.1.1 Pembuatan Aplikasi Dalam pembuatan dan pemgembangan aplikasi CD katalog produk berbasiskan multimedia ini membutuhkan perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz
93 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Piranti keras dibutuhkan untuk membuat aplikasi dan menjalankan aplikasi Perangkat Ajar ini. Adapun spesifikasi piranti
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam penerapan kios informasi Kebun Raya Bogor yang berbasis multimedia, maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN MASALAH
BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3. 1 Analisa Aplikasi Perkembangan dunia pendidikan semakin meningkat dengan kemajuan teknologi yang semakin berkembang. Pendidikan adalah suatu kebutuhan yang mempunyai manfaat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.
172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinci1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.
1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar fisika ini dirancang untuk para siswa SMA kelas X Semester 1 pada SMA 65, dalam membantu pengajaran pelajaran fisika seperti
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap yang paling penting setelah kita membuat suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai dasar,
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciMODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA
MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA TUJUAN 1. Mampu menginstalasi dan mengkonfigurasi perangkat keras dan lunak Multimedia 2. Mampu mengggunakan perangkat tersebut sesuai dengan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Hardware Aplikasi kios informasi ini direkomendasikan untuk diimplementasikan pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :
Lebih terperincisekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang
BAB III ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Metode Analisis Definisi metode analisis secara terminologis adalah suatu cara untuk mempelajari sesuatu dengan cara menguraikan bagian-bagiannya. Analisis
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi simulasi jatuhnya pesawat lion air boeing 737, berikut keterangannya. 1. Tampilan Menu
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.
BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Untuk dapat bermain game Geo-Brain ini, maka diperlukan perangkat pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciVISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI. pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi
BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Program Aplikasi Pencarian Rute Terpendek dirancang untuk dapat berjalan pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi tertentu
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Laptop dengan processor Intel Core 2 Duo T GHz. beresolusi 1280x1024 dan 1280x800
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini membutuhkan spesifikasi perangkat keras dan piranti lunak sebagai berikut : 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Sewaktu perangkat ajar ini
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
Lebih terperincigambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 3.1.1 Metode Analisis Analisis merupakan salah satu proses atau tahap yang sangat penting karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan kesalahan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Kios informasi yang telah dirancang oleh penulis, diharapkan dapat membantu mempermudah pengunjung pada saat mengunjungi mal. Sebagai sistem
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal
Lebih terperinciSimple Multimedia Queue System (SMQS) V3.2
Simple Multimedia Queue System (SMQS) V3.2 Apa itu SMQS V3.2? Simple Multimedia Queue System (SMQS) merupakan sistem manajemen antrian berbasiskan komputer multimedia yang mampu memberikan kesan modern
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan
Lebih terperinciBAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Aplikasi Dalam program yang penulis buat terdiri dari 7 buah form yaitu, form menu utama, form pilihan, form ciri-ciri anak aktif, form ciri-ciri anak hiperaktif,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.
Lebih terperinciBAB 4. Implementasi dan Evaluasi
BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3D Simulasi Penggunaan Mesin ATM Berbasis Multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu
Lebih terperinciBAB III ANALISIS SISTEM
BAB III ANALISIS SISTEM 3.1 Sistem Yang Sedang Berjalan Metode pembelajaran huruf Iqro yang ada saat ini adalah menggunakan metode Konvensional. Pada pembelajaran huruf Iqro menggunakan metode konvensional,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan model sekuensial linier. Desain penelitian untuk sistem optimalisasi produksi ini
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Kios Informasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware dan Software minimal yang diperlukan Hardware dan Software yang dibutuhkan untuk mengoperasikan Sistem
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini membutuhkan spesifikasi perangkat keras dan piranti lunak sebagai berikut : 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Sewaktu pembuatan perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Dalam pembuatan program aplikasi ini digunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: 1) Processor : Pentium IV 2.80
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v
52 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi dari perangkat keras yang digunakan dalam perancangan program adalah sebagai berikut : Processor Intel Pentium IV 2.41GHz
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan program simulasi penerimaan mahasiswa baru berbasis 2D ini.selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi dan kekurangan
Lebih terperinciWireless Simple Multimedia Queue System (WSMQS)
Wireless Simple Multimedia Queue System (WSMQS) Apa itu WSMQS? Wireless Simple Multimedia Queue System (WSMQS) merupakan pengembangan dari Simple Multimedia Queue System yang telah dilengkapi dengan teknologi
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PENELITIAN
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinci