BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI"

Transkripsi

1 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk kebutuhan spesifikasi perangkat pengembangan, pembuatan program, spesifikasi untuk menjalankan, cara pengoperasian dan evaluasi program. Perangkat ajar ini kami kemas dalam bentuk CD-ROM dan akan disalurkan pada SLB Dian Grahita bagian C yang telah menggunakan komputer sebagai sarana belajar. Perangkat ajar yang telah dirancang ini diharapkan dapat membantu dalam mengenal huruf dan angka, dan mengeja untuk anak-anak penderita Down syndrome. Dan tidak menutup kemungkinan bahwa perangkat ajar ini dapat juga digunakan oleh anak-anak normal di tingkat TK atau playgroup Perangkat Pengembangan Perangkat Ajar Dibawah ini spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang kami butuhkan dalam pengembangan sistem perangkat ajar, kebutuhan akan perangkat pengembangan sesuai dengan kebutuhan yang ada dalam proses perancangan di bab sebelumnya.

2 140 a. Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Perangkat Ajar Untuk mengembangkan perangkat ajar ini kami membutuhkan spesifikasi perangkat lunak, seperti : Macromedia Flash MX2004, sebagai perangkat lunak pengembangan utama yang berfungsi menggabungkan semua komponen perangkat ajar yang telah dibuat dengan menggunakan perangkat lunak ini dan perangkat lunak pengembangan lainnya. Adobe Photoshop 7.0, sebagai perangkat lunak untuk pengolahan gambar. Windows XP Professional Edition. b. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Perangkat Ajar Untuk mengembangkan perangkat ajar ini kami membutuhkan spesifikasi perangkat keras, seperti : Pentium IV Processor 2.4 GHz, berfungsi untuk proses kerja sistem komputer di dalam pengembangan perangkat ajar. Memori 512 MB, berfungsi untuk mempercepat proses rendering gambar, video dan animasi beserta efeknya dan secara umum penyediaan memori yang berukuran besar sebagai tempat penyimpanan sementara, dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak pengembangan. Graphic Card 128 MB, berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada layar monitor sehingga secara umum dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak pengembangan.

3 141 Hard disk 40 GB, berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi perangkat lunak, menyediakan virtual memory bagi penggunaan aplikasi dan menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan perangkat ajar. Mouse 3 tombol, berfungsi untuk mempermudah interaksi penggunaan perangkat lunak pengembangan dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan perangkat ajar. Keyboard, berfungsi untuk penulisan listing program, mendesain tampilan dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan perangkat ajar. Sound Card dan Active Speaker, berfungsi untuk menampilkan keluaran suara yang ada pada perangkat ajar ini. USB Flash Disk 128 MB dan CD-RW, sebagai media untuk transfer data antar komputer. Monitor 17, berfungsi untuk memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam penggunaannya untuk pembuatan perangkat ajar. Microphone, berfungsi untuk memasukkan suara narasi dalam fitur belajar mengenal angka dan huruf, mengeja, dan membaca dongeng. 4.2 Spesifikasi untuk Menjalankan Perangkat Ajar Tahap akhir dari pembuatan perangkat ajar ini adalah menjalankannya pada komputer sehingga bisa digunakan oleh para pengguna khususnya anak-anak penderita Down syndrome, untuk itu spesifikasi yang dibutuhkan adalah:

4 Spesifikasi Perangkat Keras untuk Menjalankan Perangkat Ajar Persyaratan minimal untuk menjalankan perangkat ajar ini agar berjalan dengan baik adalah : Processor Pentium II 300 MHz atau setingkat, berfungsi untuk memproses animasi movie yang ada pada program agar menjadi tidak tersendat-sendat. Memory 64 MB atau lebih. Graphic Card 64 MB, berfungsi untuk memberikan kualitas tampilan yang bagus. Sound Card 8 bit dan Active Speaker untuk mendengarkan musik pengiring, dongeng, dan lagu anak-anak yang terdapat di program perangkat ajar ini. Hard disk 5 GB untuk instalasi program perangkat ajar ini. Monitor dengan resolusi 800 x 600 dengan kedalaman warna 16 bit, disarankan untuk tampilan yang optimal menggunakan kedalaman warna hingga 32 bit. Keyboard dan mouse untuk berinteraksi dengan program perangkat ajar Spesifikasi Perangkat Lunak untuk Menjalankan Perangkat Ajar Persyaratan minimal perangkat lunak yang diperlukan untuk dapat menjalankan perangkat ajar ini agar berjalan dengan baik adalah : Microsoft Windows 98, Windows 2000, Windows Millenium Edition, Windows NT 4.x atau Windows XP. Flash Player. Windows Media Player atau Winamp.

5 Cara Pengoperasian Perangkat Ajar Gambar 4.1 Layar Perkenalan Halaman pertama dari program pembelajaran huruf, angka, mengeja, membaca dongeng dan bernyanyi adalah penulisan nama user, dan kemudian mengklik tombol OK untuk melanjutkan ke halaman berikutnya. Pada layar ini juga terdapat : a. Tombol On yang berfungsi untuk memainkan suara. b. Tombol Off yang berfungsi untuk menghentikan suara.

6 144 Gambar 4.2 Layar Salam Pembuka Dari halaman pertama atau intro, setelah mengisi nama dan mengklik tombol OK, halaman selanjutnya adalah layar sapaan Hallo yang berlangsung selama beberapa detik, kemudian halaman berganti dengan layar Menu Utama.

7 145 Gambar 4.3 Layar Menu Utama Pada Layar Menu Utama terdapat beberapa tombol pilihan, yaitu : 1. Tombol Petunjuk berfungsi untuk menampilkan layar petunjuk mengenai pemakaian program ini. 2. Tombol Belajar yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Belajar. 3. Tombol Dongeng yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Dongeng. 4. Tombol Lagu yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Lagu. 5. Tombol Latihan yang berfungsi untuk menampilkan layar Latihan. 6. Tombol On yang berfungsi untuk memainkan suara. 7. Tombol Off yang berfungsi untuk menghentikan suara. 8. Tombol Keluar yang berfungsi untuk menampilkan layar Credits dan kemudian keluar dari program.

8 146 Gambar 4.4 Layar Petunjuk Setelah memilih tombol Petunjuk pada layar Menu Utama, maka tampil layar Petunjuk dimana terdiri dari : 1. Tombol Play yang berfungsi untuk memulai animasi petunjuk pemakaian program. 2. Tombol Rewind yang berfungsi untuk mengulang animasi petunjuk pemakaian program. 3. Tombol Menu Utama yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Utama.

9 147 Gambar 4.5 Layar Menu Belajar Tombol Belajar pada Menu Utama akan menampilkan Menu Belajar dimana terdiri dari beberapa pilihan tombol, antara lain : 1. Tombol Huruf yang berfungsi untuk menampilkan layar Huruf. 2. Tombol Angka yang berfungsi untuk menampilkan layar Angka 3. Tombol Mengeja yang berfungsi untuk menampilkan layar Mengeja. 4. Tombol On yang berfungsi untuk memainkan suara. 5. Tombol Off yang berfungsi untuk menghentikan suara. 6. Tombol Menu Utama yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Utama.

10 148 Gambar 4.6 Layar Belajar Huruf Tombol Huruf pada Layar Menu Belajar akan masuk ke Layar Belajar dimana terdiri dari : 1. Tombol a z yang berfungsi untuk menampilkan huruf pada layar dan memainkan suara. 2. Tombol Kembali yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Belajar 3. Tombol Menu Utama yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Utama.

11 149 Gambar 4.7 Layar Belajar Angka Pada layar Angka terdiri dari beberapa tombol, yaitu : 1. Tombol 1 30 yang berfungsi untuk menampilkan angka pada layar dan memainkan suara. 2. Tombol Kembali yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Belajar. 3. Tombol Menu Utama yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Utama.

12 150 Gambar 4.8 Layar Belajar Mengeja Pada modul Mengeja terdiri dari : 1. Tombol a z yang berfungsi untuk menampilkan huruf dilayar dan memainkan suara. 2. Tombol Kembali yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Belajar. 3. Tombol Menu Utama yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Utama

13 151 Gambar 4.9 Layar Menu Dongeng Layar Menu Dongeng terdiri dari empat tombol, yaitu : 1. Tombol Dongeng Ali Baba dan Empat Puluh Pencuri yang berfungsi untuk menampilkan layar dongeng Ali Baba dan Empat Puluh Pencuri. 2. Tombol Alice yang berfungsi untuk menampilkan layar dongeng Alice in Wonderland. 3. Tombol Pinokio yang berfungsi untuk menampilkan layar dongeng Pinokio. 4. Tombol On yang berfungsi untuk memainkan suara. 5. Tombol Off yang berfungsi untuk menghentikan suara. 6. Tombol Menu Utama yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Utama.

14 152 Gambar 4.10 Layar Tampilan Dongeng Layar Tampilan Dongeng terdiri dari beberapa tombol, yaitu : 1. Tombol Next yang berfungsi untuk menampilkan layar berikutnya dan memainkan suara. 2. Tombol Back yang berfungsi untuk menampilkan layar sebelumnya dan memainkan suara. 3. Tombol On yang berfungsi untuk memainkan suara. 4. Tombol Off yang berfungsi untuk menghentikan suara. 5. Tombol Kembali yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Dongeng. 6. Tombol Menu Utama yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Utama.

15 153 Gambar 4.11 Layar Tampilan Lagu Pada Layar Lagu terdapat beberapa tombol pilihan; antara lain : 1. Tombol Judul Lagu yang berfungsi untuk memainkan suara lagu dan animasi teks. 2. Tombol Stop yang berfungsi untuk menghentikan suara lagu dan animasi teks. 3. Tombol Menu Utama yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Utama.

16 154 Gambar 4.12 Layar Windows Media Player Setelah memlih pilihan video di layar Lagu, video akan di tampilkan di Windows Media Player. 1. Tombol berfungsi untuk memainkan video. 2. Tombol berfungsi untuk menghentikan video. 3. Tombol x berfungsi untuk keluar dari layar Windows Media Player dan kembali ke layar Lagu.

17 155 Gambar 4.13 Layar Latihan Setelah menekan tombol Latihan pada layar Menu Utama, tampil layar Latihann dimana terdapat : 1. Tombol a z yang berfungsi untuk menampilkan huruf pada layar dan memainkan suara. 2. Tombol Batal yang berfungsi untuk menghapus huruf yang telah dipilih. 3. Tombol Ok yang berfungsi untuk menampilkan benar atau salahnya jawaban yang dimasukkan. 4. Tombol Soal Berikutnya yang berfungsi untuk menampilkan soal berikutnya. 5. Tombol Menu Utama yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Utama.

18 156 Gambar 4.14 Layar nilai Latihan Setelah menyelesaikan sepuluh soal pada layar Menu Utama akan tampil layar Nilai dimana layar ini menampilkan nilai yang diperoleh oleh pemakai setelah menyelesaikan soal-soal. Pada layar Nilai ini terdapat beberapa tombol, antara lain : 1. Tombol Latihan Lagi yang berfungsi untuk menampilkan layar Latihan untuk memulai menjawab lagi soal-soal yang diberikan. 2. Tombol Menu Utama yang berfungsi untuk menampilkan layar Menu Utama. 3. Tombol Keluar yang berfungsi untuk menampilkan layar Credits dan kemudian keluar dari program.

19 157 Gambar 4.15 Layar Credits Setelah tombol Keluar ditekan, akan tampil layar Credits dimana terdapat animasi teks dan kemudian keluar dari program.

20 Evaluasi Program Berikut ini adalah hasil evaluasi dari perangkat ajar yang diberikan kepada 30 orang responden, dimana 20 orang diantaranya merupakan orang tua murid SLB C Dian Grahita dan 10 orang lainnya adalah guru SLB C Dian Grahita. Hasil evaluasi adalah sebagai berikut : a. Hasil evaluasi yang disebarkan kepada orang tua : 1). Apakah perangkat ajar seperti ini pernah digunakan di sekolah anak anda sebelumnya? Tabel 4.1 Penggunaan Perangkat Ajar di Sekolah Belum Pernah 20 responden 100% Pernah 0 responden 0% Apakah perangkat ajar seperti ini pernah digunakan di sekolah anak anda? 100% Belum Pernah Pernah 0% Gambar 4.14 Diagram Penggunaan Perangkat Ajar di Sekolah

21 159 2). Apakah perangkat ajar mengenal huruf dan angka, mengeja, membaca dongeng dan bernyanyi bagi anak penderita Down syndrome ini mudah digunakan oleh anak anda? Tabel 4.2 Kemudahan Perangkat Ajar untuk Digunakan Anak Mudah 16 responden 80% Sulit 3 responden 15% Sangat sulit 1 responden 5% Apakah perangkat ajar ini mudah digunakan oleh anak anda? 80% 15% 5% Mudah Sulit Sangat Sulit Gambar 4.15 Diagram Kemudahan Perangkat Ajar untuk Digunakan Anak

22 160 3). Apakah perangkat ajar ini dapat membantu anak anda untuk terbiasa belajar sendiri di rumah? Tabel 4.3 Perangkat Ajar Membantu Anak Terbiasa Belajar Sendiri di Rumah Sangat membantu 13 responden 65% Membantu 6 responden 30% Tidak membantu 1 responden 5% Apakah perangkat ajar ini membantu anak terbiasa belajar sendiri di rumah? 65% 30% Sangat membantu Membantu Tidak membantu 5% Gambar 4.16 Diagram Perangkat Ajar Membantu Anak Terbiasa Belajar Sendiri di Rumah

23 161 4). Apakah fasilitas membaca dongeng dan bernyanyi dapat membantu mengurangi rasa jenuh anak penderita Down syndrome pada saat menggunakan perangkat ajar ini? Tabel 4.4 Fasilitas Membaca Dongeng dan Bernyanyi Dapat Membantu Mengurangi Rasa Jenuh Anak Sangat membantu 16 responden 80% Membantu 4 responden 20% Tidak membantu 0 responden 0% Apakah fasilitas membaca dongeng dan bernyanyi dapat membantu mengurangi rasa jenuh anak penderita down syndrome pada saat menggunakan perangkat ajar ini? 80% 20% Sangat membantu Membantu Tidak membantu 0% Gambar 4.17 Diagram Fasilitas Membaca Dongeng dan Bernyanyi Dapat Membantu Mengurangi Rasa Jenuh Anak

24 162 5). Menurut anda, apakah penggunaan perangkat ajar ini cukup efektif meningkatkan minat anak anda untuk belajar? Tabel 4.5 Penggunaan Perangkat Ajar ini Cukup Efektif Meningkatkan Minat Anak untuk Belajar Efektif 17 responden 85% Kurang efektif 1 responden 5% Tidak efektif sama sekali 2 responden 10% Menurut anda, apakah penggunaan perangkat ajar ini cukup efektif meningkatkan minat anak anda untuk belajar? 85% Efektif Kurang efektif Tidak efektif sama sekali 5% 10% Gambar 4.18 Diagram Penggunaan Perangkat Ajar ini Cukup Efektif Meningkatkan Minat Anak untuk Belajar

25 163 6). Fitur apa dari perangkat ajar ini yang paling menarik untuk anak-anak menurut anda? (jawaban boleh lebih dari satu) Tabel 4.6 Fitur Perangkat Ajar yang Paling Menarik untuk Anak-Anak Belajar 2 responden 10% Bernyanyi 6 responden 30% Membaca dongeng 5 responden 25% Semua fitur 7 responden 35% Fitur apa dari perangkat ajar ini yang paling menarik untuk anak-anak menurut anda? (jawaban boleh lebih dari satu) 35% 10% 30% 25% Belajar Bernyanyi Membaca dongeng Semua fitur Gambar 4.19 Diagram Fitur Perangkat Ajar yang Paling Menarik untuk Anak-Anak

26 164 7). Menurut anda, apakah perangkat ajar ini dapat bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan akademis anak anda? Tabel 4.7 Peran Perangkat Ajar Terhadap Kemampuan Akademis Anak Sangat membantu 9 responden 45% Membantu 7 responden 35% Tidak membantu 4 responden 20% Menurut anda, apakah perangkat ajar ini dapat bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan akademis anak anda? 45% 35% 20% Sangat membantu Membantu Tidak membantu Gambar 4.20 Diagram Peran Perangkat Ajar Terhadap Kemampuan Akademis Anak

27 165 8). Selain dapat bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan akademis anak anda, apakah anak anda menyukai hiburan-hiburan yang terdapat dalam perangkat ajar ini? Tabel 4.8 Kesan Anak Tentang Hiburan-Hiburan yang Terdapat Dalam Perangkat Ajar Suka sekali 8 responden 40% Suka 11 responden 55% Tidak suka 1 responden 5% Selain dapat bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan akademis anak anda, apakah anak anda menyukai hiburan-hiburan yang terdapat dalam perangkat ajar ini? 55% 40% 5% Suka sekali Suka Tidak suka Gambar 4.21 Diagram Kesan Anak Tentang Hiburan-Hiburan yang Terdapat Dalam Perangkat Ajar

28 166 b. Hasil evaluasi yang disebarkan kepada guru : 1). Apakah perangkat ajar seperti ini pernah digunakan di sekolah anda sebelumnya? Tabel 4.9 Penggunaan Perangkat Ajar di Sekolah Belum Pernah 20 responden 100% Pernah 0 responden 0% Apakah perangkat ajar seperti ini pernah digunakan di sekolah anda sebelumnya? 100% Belum pernah Pernah 0% Gambar 4.22 Diagram Penggunaan Perangkat Ajar di Sekolah

29 167 2). Apakah perangkat ajar mengenal huruf dan angka, mengeja, membaca dongeng dan bernyanyi bagi anak penderita Down syndrome ini mudah digunakan oleh siswa? Tabel 4.10 Kemudahan Perangkat Ajar untuk Digunakan Siswa Mudah 7 responden 70% Sulit 2 responden 20% Sangat sulit 1 responden 10% Apakah perangkat ajar mengenal huruf dan angka, mengeja, membaca dongeng dan bernyanyi bagi anak penderita down syndrome ini mudah digunakan oleh siswa? 70% 20% 10% Mudah Sulit Sangat sulit Gambar 4.23 Diagram Kemudahan Perangkat Ajar untuk Digunakan Siswa

30 168 3). Apakah perangkat ajar ini dapat membantu siswa untuk terbiasa belajar mandiri? Tabel 4.11 Perangkat Ajar Membantu Siswa Terbiasa Belajar Mandiri Sangat membantu 9 responden 90% Membantu 1 responden 10% Tidak membantu 0 responden 0% Apakah perangkat ajar ini dapat membantu siswa untuk terbiasa belajar mandiri? 90% Sangat membantu Membantu Tidak membantu 10% 0% Gambar 4.24 Diagram Perangkat Ajar Membantu Siswa Terbiasa Belajar Mandiri

31 169 4). Apakah fasilitas membaca dongeng dan bernyanyi dapat membantu mengurangi rasa jenuh anak penderita Down syndrome pada saat menggunakan perangkat ajar ini? Tabel 4.12 Fasilitas Membaca Dongeng dan Bernyanyi Dapat Membantu Mengurangi Rasa Jenuh Anak Sangat membantu 7 responden 70% Membantu 2 responden 20% Tidak membantu 1 responden 10% Apakah fasilitas membaca dongeng dan bernyanyi dapat membantu mengurangi rasa jenuh anak penderita down syndrome pada saat menggunakan perangkat ajar ini? 70% 20% 10% Sangat membantu Membantu Tidak membantu Gambar 4.25 Diagram Fasilitas Membaca Dongeng dan Bernyanyi Dapat Membantu Mengurangi Rasa Jenuh Anak

32 170 5). Menurut anda, apakah penggunaan perangkat ajar ini cukup efektif meningkatkan minat siswa untuk belajar? Tabel 4.13 Penggunaan Perangkat Ajar ini Cukup Efektif Meningkatkan Minat Siswa untuk Belajar Efektif 8 responden 80% Kurang efektif 1 responden 10% Tidak efektif sama sekali 1 responden 10% Menurut anda, apakah penggunaan perangkat ajar ini cukup efektif meningkatkan minat siswa untuk belajar? 80% 10% 10% Efektif Kurang efektif Tidak efektif sama sekali Gambar 4.26 Diagram Penggunaan Perangkat Ajar ini Cukup Efektif Meningkatkan Minat Siswa untuk Belajar

33 171 6). Fitur apa dari perangkat ajar ini yang paling menarik untuk para siswa menurut anda? (jawaban boleh lebih dari satu) Tabel 4.14 Fitur Perangkat Ajar yang Paling Menarik untuk Anak-Anak Belajar 2 responden 20% Bernyanyi 3 responden 30% Membaca dongeng 3 responden 30% Semua fitur 2 responden 20% Fitur apa dari perangkat ajar ini yang paling menarik untuk para siswa menurut anda? (jawaban boleh lebih dari satu) 30% 30% 20% 20% Belajar Bernyanyi Membaca dongeng Semua fitur Gambar 4.27 Diagram Fitur Perangkat Ajar yang Paling Menarik untuk Anak-Anak

34 172 7). Menurut anda, apakah perangkat ajar ini dapat bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan akademis siswa? Tabel 4.15 Peran Perangkat Ajar Terhadap Kemampuan Akademis Siswa Sangat membantu 6 responden 60% Membantu 4 responden 40% Tidak membantu 0 responden 0% Menurut anda, apakah perangkat ajar ini dapat bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan akademis siswa? 60% 40% Sangat membantu Membantu Tidak membantu 0% Gambar 4.28 Diagram Peran Perangkat Ajar Terhadap Kemampuan Akademis Siswa

35 173 8). Selain dapat bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan akademis siswa, apakah para siswa menyukai hiburan-hiburan yang terdapat dalam perangkat ajar ini? Tabel 4.16 Kesan Siswa Tentang Hiburan-Hiburan yang Terdapat Dalam Perangkat Ajar Suka sekali 8 responden 80% Suka 2 responden 20% Tidak suka 0 responden 0% Selain dapat bermanfaat dalam meningkatkan kemampuan akademis siswa, apakah para siswa menyukai hiburan-hiburan yang terdapat dalam perangkat ajar ini? 80% 20% Suka sekali Suka Tidak suka 0% Gambar 4.29 Diagram Kesan Siswa Tentang Hiburan-Hiburan yang Terdapat Dalam Perangkat Ajar

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi CD Katalog Produk 4.1.1 Pembuatan Aplikasi Dalam pembuatan dan pemgembangan aplikasi CD katalog produk berbasiskan multimedia ini membutuhkan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz 93 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Piranti keras dibutuhkan untuk membuat aplikasi dan menjalankan aplikasi Perangkat Ajar ini. Adapun spesifikasi piranti

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam penerapan kios informasi Kebun Raya Bogor yang berbasis multimedia, maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3. 1 Analisa Aplikasi Perkembangan dunia pendidikan semakin meningkat dengan kemajuan teknologi yang semakin berkembang. Pendidikan adalah suatu kebutuhan yang mempunyai manfaat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. 172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. 1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar fisika ini dirancang untuk para siswa SMA kelas X Semester 1 pada SMA 65, dalam membantu pengajaran pelajaran fisika seperti

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap yang paling penting setelah kita membuat suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai dasar,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA

MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA TUJUAN 1. Mampu menginstalasi dan mengkonfigurasi perangkat keras dan lunak Multimedia 2. Mampu mengggunakan perangkat tersebut sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Hardware Aplikasi kios informasi ini direkomendasikan untuk diimplementasikan pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

Lebih terperinci

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang BAB III ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Metode Analisis Definisi metode analisis secara terminologis adalah suatu cara untuk mempelajari sesuatu dengan cara menguraikan bagian-bagiannya. Analisis

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi simulasi jatuhnya pesawat lion air boeing 737, berikut keterangannya. 1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a. BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Untuk dapat bermain game Geo-Brain ini, maka diperlukan perangkat pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI. pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Program Aplikasi Pencarian Rute Terpendek dirancang untuk dapat berjalan pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi tertentu

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Laptop dengan processor Intel Core 2 Duo T GHz. beresolusi 1280x1024 dan 1280x800

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Laptop dengan processor Intel Core 2 Duo T GHz. beresolusi 1280x1024 dan 1280x800 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini membutuhkan spesifikasi perangkat keras dan piranti lunak sebagai berikut : 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Sewaktu perangkat ajar ini

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 3.1.1 Metode Analisis Analisis merupakan salah satu proses atau tahap yang sangat penting karena kesalahan pada tahap ini akan menyebabkan kesalahan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Kios informasi yang telah dirancang oleh penulis, diharapkan dapat membantu mempermudah pengunjung pada saat mengunjungi mal. Sebagai sistem

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal

Lebih terperinci

Simple Multimedia Queue System (SMQS) V3.2

Simple Multimedia Queue System (SMQS) V3.2 Simple Multimedia Queue System (SMQS) V3.2 Apa itu SMQS V3.2? Simple Multimedia Queue System (SMQS) merupakan sistem manajemen antrian berbasiskan komputer multimedia yang mampu memberikan kesan modern

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Aplikasi Dalam program yang penulis buat terdiri dari 7 buah form yaitu, form menu utama, form pilihan, form ciri-ciri anak aktif, form ciri-ciri anak hiperaktif,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3D Simulasi Penggunaan Mesin ATM Berbasis Multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB III ANALISIS SISTEM BAB III ANALISIS SISTEM 3.1 Sistem Yang Sedang Berjalan Metode pembelajaran huruf Iqro yang ada saat ini adalah menggunakan metode Konvensional. Pada pembelajaran huruf Iqro menggunakan metode konvensional,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan model sekuensial linier. Desain penelitian untuk sistem optimalisasi produksi ini

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Kios Informasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware dan Software minimal yang diperlukan Hardware dan Software yang dibutuhkan untuk mengoperasikan Sistem

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat ajar ini membutuhkan spesifikasi perangkat keras dan piranti lunak sebagai berikut : 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Sewaktu pembuatan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Dalam pembuatan program aplikasi ini digunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: 1) Processor : Pentium IV 2.80

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v 52 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi dari perangkat keras yang digunakan dalam perancangan program adalah sebagai berikut : Processor Intel Pentium IV 2.41GHz

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan program simulasi penerimaan mahasiswa baru berbasis 2D ini.selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi dan kekurangan

Lebih terperinci

Wireless Simple Multimedia Queue System (WSMQS)

Wireless Simple Multimedia Queue System (WSMQS) Wireless Simple Multimedia Queue System (WSMQS) Apa itu WSMQS? Wireless Simple Multimedia Queue System (WSMQS) merupakan pengembangan dari Simple Multimedia Queue System yang telah dilengkapi dengan teknologi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci