BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya punggung adalah implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan system yang meliputi perangkat keras dan perangkat lunak, implementasi yang meliputi pengkodean, desain antarmuka dan hal-hal yang berhubungan dengan pengujian aplikasi. Untuk dapat menjalankan sebuah aplikasi ini pada komputer, maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash atau adobe flash Kebutuhan perangkat keras Spesifikasi perangkat keras yang di butuhkan dalam membuat perancangan Aplikasi Animasi Untuk Memberikan Informasi Mengenai pembelajaran renang gaya punggung adalah sebagai berikut : LAPTOP dengan spesifikasi sebagai berikut: A. Processor - Processor Intel Core Core 2 Duo CPU 2.00Ghz (2 Cpus) -2.0 Ghz B. VGA - Mobile Intel 4 Series Express Chipset Family Internal 128 MB C. Internal Memory (RAM ) 3 GB D. Hard disk 250 GB Serial ATA 5400 RPM E. Perangkat keras pendukung seperti mouse, printer dan speaker 58

2 4.1.2 Kebutuhan perangkat lunak Dalam perancangan aplikasi ini, Tools yang digunakan penulis untuk dapat membangun aplikasi ini adalah Adobe Flash CS3 Profesional. Kemudian system operasi yang digunakan saat merancang aplikasi ini adalah Windows 7 Sp 1 Profesional 32 bit. 4.2 Tampilan antarmuka Aplikasi ini dibuat dengan spesifikasi layar sebesar 1280 x 800 pixels dengan nilai frame rate 1.0 fps yang merupakan frame rate standart dalam pembuatan animasi dan perintah pengkodean menggunkan Action Script 2.0 sebuah movie dan objek flash dapat dibagi didalam beberapa scane dan frame. Apalikasi di buat dengan 17 scane dan 130 frame. Spesifikasi tampilan antarmuka akan mempermudah cara kerja aplikasi berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai pembelajaran renang gaya punggung. Dengan adanya spesifikasi tampilan ini diharapkan user dapat lebih mudah atau mengetahui cara kerja dari aplikasi tersebut, adapun spesifikasi tampilan yang dibuat adalah sebagai berikut: 1. Halaman Tampilan Awal Halaman ini adalah tampilan awal dari aplikasi untuk menghantarkan user ke dalam menu utama. Dalam tampian awal ini penulis menggunakan Objek sekelompok orang, orang berenang dan kolam renang. Berikut ini adalah tampilan gambar dan table yang akan menjelaskan mengenai halaman tampilan awal. 59

3 Gambar 4.1 Tampilan Awal Pada layer global_asc pada Frame 1 terdapat script fscommand("fullscreen",true); Script tersebut berfungsi untuk full screen tampilan awal aplikasi. Tabel 4.1 Layer Frame Tampilan Awal No. Nama Layer Keterangan 1. Sound Pada layer ini terdapat sound untuk masuk ke latar aplikasi. 2. Global_asc Pada layer ini terdapat action script. Tabel 4.2 Symbol pada Scene: 1 Frame: 1 No Symbol Nama symbol Keterangan 60

4 Sound.btn Close.btn Next.btn Judul.MC Berisi perintah untuk menghentikan suara dan menyalakanny a kembali diletakan pada layer 1. Berisi perintah untuk keluar aplikasi diletakan pada layer 9. Berisi perintah untuk melanjutkan ke frame berikutnya diletakan pada layer 1. Movieclip berupa animasi judul diletakan pada layer 1. 61

5 2. Halaman Menu Utama Halaman ini merupakan menu utama dari aplikasi pembelajaran renang gaya punggung berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai kolam renang raihan Islamic Village Tangerang, dalam hal ini terdapat 9 tombol, yaitu tombol sejarah, tombol tahap pemanasan sebelum renang, tombol tahap pergerakan menyelam kedalam air, tombol teknik renang gaya punggung, tombol tahap pendinginan renang, tombol materi renang gaya punggung, tombol video renang gaya punggung, tombol data diri, tombol penutup. Tombol sejarah berfungsi untuk menampilkan informasi mengenai kapan di kenalkannya sejarah renang gaya punggung. Tombol tahap pemanasan sebelum renang berfungsi untuk menampilkan informasi mengenai cara pemanasan gerak badan yang benar. Tombol tahap pergerakan menyelam ke dalam air berfungsi untuk menampilkan informasi mengenai cara gerak tubuh yang benar menyelam ke dalam air. Tombol teknik renang gaya punggung berfungsi untuk menampilkan informasi mengenai cara gerakan dari satu tahap ke tahap selanjutnya dengan aturan yang tepat. Tombol tahap pendinginan renang berfungsi untuk menampilkan informasi mengenai cara pendingin gerak bandan yang benar. Tombol materi renang gaya punggung berfungsi untuk menampilkan informasi mengenai cara apa saja langkah-langkah yang harus di perhatikan sebelum melakukan gerak tubuh saat renang. Tombol video renang gaya punggung berfungsi untuk menampilkan informasi mengenai cara melakaukan teknik renang yang benar. Tombol data diri berfungsi untuk menampilkan informasi mengenai pengguna. Tombol penutup berfungsi untuk menampilkan informasi mengenai berkahirnya pembelajaran renang gaya punggung. selain itu dalam halaman ini juga terdapat background kolam renang raihan Islamic Village Tangerang serta terdapat animasi orang sedang melakukan tahap pemanasan, 62

6 animasi orang sedang berjalan di pinggir kolam renang, dan juga animasi orang sedang melakukan teknik di dalam kolam renang. Berikut ini adalah tampilan gambar dan table yang akan menjelaskan mengenai halaman menu utama. Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama stop(); Script tersebut berfungsi untuk menstop pilihan menu utama aplikasi. Tabel 4.3 Layer Frame Menu Utama No. Nama Layer Keterangan 1. Global_asc Pada layer ini terdapat action script. 63

7 2. Animasi Pada layer ini terdapat action script. 3. Bg&Object Pada layer ini terdapat animasi orang berenang, yang di letakan pada frame dan layer. Tabel 4.4 Symbol pada Scene: 1 Frame: 2 No Symbol Nama symbol Keterangan 1. Berisi perintah untuk materi.btn memunculkan soal-soal tentangrenang gaya punggung diletakan pada layer Berisi perintah untuk keluar Close.btn aplikasi Next.btn pemanasan.btn Menu.btn Kembali.btn & Berisi perintah untuk melanjutkan ke frame berikutnya. Untuk berpindah ke halaman pemanasan diletakan pada layer 1. Untuk menampilkan rincian menu utama aplikasi dan kembali untuk menutup menu utama aplikasi. 64

8 6. Teknikrenang.btn Untuk berpindah ke halaman teknik renang gaya punggung, diletakan pada layer Tahappendinginan. btn Datadiri.btn Penutup.btn Video.btn Animasipemanasan.mc Animasi orang berjalan.mc Untuk berpindah ke halaman tahap pendinginanrenang gaya punggung, diletakan pada layer 1. Untuk berpindah ke halaman datadiri, diletakan pada layer 1 Digunakan untuk berpindah ke halaman penutup, diletakan pada layer 1. Digunakan untuk berpindah ke halaman video renang gaya punggung. Diletakan pada layer 1. Menampilkan animasi gerakan orang melakukan pemanasan, diletakan pada layer 1 frame 2. Diletakan pada layer 1 frame 2, dan manampilkan animasi orang berjalan. 13. Animasi kolam.mc air Diletakan pada layer 2 frame 2, menampilkan animasi air kolam. 65

9 3. Halaman Informasi Sejarah Renang Gaya Punggung Halaman ini menampilkan informasi mengenai kapan di kenalkannya sejarah olah raga renang. Gambar 4.3 Tampilan Isi Menu Sejarah Renang 66

10 Halaman ini menampilkan informasi mengenai kapan di kenalkannya sejarah renang gaya punggung. Gambar 4.4 Tampilan Isi Menu Sejarah Renang Gaya Punggung 67

11 4. Halaman Tahap Pemanasan Sebelum Renang Halaman ini memperlihatkan informasi mengenai tahap pemanasan sebelum renang gaya punggung, dengan melakukan tahap gerak kecil. Gambar 4.5 Tampilan Tahap pemanasan Sebelum Renang stop(); pemanasan.stop(); Script tersebut berfungsi untuk menstop pemanasan pilihan menu aplikasi. a. Tombol Play on (release) {pemanasan.play(); } 68

12 b. Tombol pause on (release) {pemanasan.stop(); } c. Tombol stop on (release) {pemanasan.gotoandstop(1); } d. Tombol rewind on (release) {pemanasan.gotoandplay(1); } Script tersebut berfungsi untuk Tombol Play, Tombol pause, Tombol stop, Tombol rewind menu pemanasan aplikasi. Tabel 4.5 Symbol pada Scene: 1 Frame: 3 No Symbol Nama symbol Keterangan 1. untuk menampilkan animasi play.btn orang melakukan pemanasan sebelum renang pada layer Untuk menghentikan animasi yang sedang berjalan diletakan stop.btn pada layer 1 dan memulainya kembali. 3. Untuk menghentikan animasi pause.btn yang sedang berjalan diletakan pada layer 1. 69

13 rewind.btn Close.btn Next.btn air.mc Pemanasan.mc Untuk mengulang animasi yang sedang berjalan diletakan pada layer 1. Berisi perintah untuk keluar aplikasi diletakan pada layer 9. Berisi perintah untuk melanjutkan ke frame berikutnya diletakan pada layer 1. Movieclip berupa animasi air diletakan pada layer 1. Animasi pemanasan yang di sembunyikan ketika belum dimulai atau diklik tombol play diletakan pada layer 1. 70

14 5. Halaman Teknik Renang Gaya Punggung Halaman ini memperlihatkan informasi mengenai tahap teknik renang gaya punggung, dimana tahap ini sudah bisa melakukan gerak tubuh untuk renang gaya punggung. Langkah awalnya bisa juga dengan badan mengapung di air lalu di gerakan kedua tangan dan kaki secara bergiliran. Gambar 4.7 Tampilan Tahap Teknik Renang Gaya Punggung stop(); gayapunggung.stop(); Script tersebut berfungsi untuk menstop gerak renang gaya punggung pilihan menu aplikasi. 71

15 a. Tombol Play on (release) {gayapunggung.play(); } b. Tombol pause on (release) {gayapunggung.stop(); } c. Tombol stop on (release) {gayapunggung.gotoandstop(1); } d. Tombol rewind on (release) {gayapunggung.gotoandplay(1); } Script tersebut berfungsi untuk Tombol Play, Tombol pause, Tombol stop, Tombol rewind menu gaya punggung aplikasi. Tabel 4.6 Symbol pada Scene: 1 Frame: 4 No Symbol 1. Nama symbol Keterangan untuk menampilkan animasi orang melakukan play.btn gerakan sebelum renang pada layer 1. 72

16 stop.btn pause.btn rewind.btn Close.btn previous.btn air.mc gerakansebel um.mc Untuk menghentikan animasi yang sedang berjalan diletakan pada layer 1 dan memulainya kembali. Untuk menghentikan animasi yang sedang berjalan diletakan pada layer 1. Untuk mengulang animasi yang sedang berjalan diletakan pada layer 1. Berisi perintah untuk keluar aplikasi diletakan pada layer 9 Berisi perintah untuk kembali ke frame berikutnya diletakan pada layer 1. Movieclip berupa animasi air diletakan pada layer 1. Animasi gerakansebelum renang ketika belum dimulai atau diklik tombol play diletakan pada layer 1. 73

17 6. Halaman Tahap Pendinginan Renang Halaman ini memperlihatkan informasi mengenai tahap pendinginan sebelum renang gaya punggung, dengan melakukan tahap gerak kecil. Gambar 4.8 Tampilan Tahap Pendinganan Renang stop(); pendinginan.stop(); Script tersebut berfungsi untuk menstop pendinginan pilihan menu aplikasi. 74

18 a. Tombol Play on (release) {pendinginan.play(); } b. Tombol pause on (release) {pendinginan.stop(); } c. Tombol stop on (release) {pendinginan.gotoandstop(1); } d. Tombol rewind on (release) {pendinginan.gotoandplay(1); } Script tersebut berfungsi untuk Tombol Play, Tombol pause, Tombol stop, Tombol rewind menu pendinginan aplikasi. Tabel 4.7 Symbol pada Scene: 1 Frame: 5 No Symbol Nama symbol Keterangan untuk menampilkan animasi orang play.btn melakukan gerakan setelah renang pada layer 1. Untuk menghentikan animasi yang stop.btn sedang berjalan diletakan pada layer 1 dan memulainya kembali. 75

19 pause.btn rewind.btn Close.btn previous.btn air.mc Untuk menghentikan animasi yang sedang berjalan diletakan pada layer 1. Untuk mengulang animasi yang sedang berjalan diletakan pada layer 1. Berisi perintah untuk keluar aplikasi diletakan pada layer 9. Berisi perintah untuk kembali ke frame berikutnya diletakan pada layer 1. Movieclip berupa animasi air diletakan pada layer Pendinginan. mc Animasi gerakan setelah renang ketika belum dimulai atau diklik tombol play diletakan pada layer 1. 76

20 7. Halaman Materi Renang Gaya Punggung Input Nama Halaman ini menjelaskan informasi untuk mengisi data nama sebelum masuk materi renang gaya punggung. Gambar 4.9 Tampilan Materi Renang Gaya Punggung Input Nama inputnama=""; ket.text=""; Script tersebut berfungsi untuk input nama materi pilihan menu aplikasi. 77

21 Tabel 4.8 Symbol pada Scene: 1 Frame: 25 No Symbol Nama symbol Keterangan 1. Berisi perintah untuk memasukan jenis keterangan nama nama.btn pengguna pada aplikasi yang diletakan pada layer 1 frame Berisi perintah untuk masuk ke frame enter.btn berikutnya diletakan pada layer movieclip. 78

22 8. Halaman Materi Renang Gaya Punggung Halaman ini menampilkan materi test untuk renag gaya punggung, supaya mengerti bagaimana cara melakukan gerak badan renang gaya punggung. Gambar 4.10 Tampilan Materi Renang Gaya Punggung nama=inputnama; stop(); benar=0; salah=0; skor=0; salah_btn.onrelease=function(){ salah=salah+1; 79

23 nextframe(); stopallsounds(); }; benar_btn.onrelease=function(){ benar=benar+1;skor=benar; nextframe(); stopallsounds(); }; Script tersebut berfungsi untuk input nama materi dan skor jawaban pilihan menu aplikasi. a. Tombol next on (press) { nextframe();stopallsounds(); } Script tersebut berfungsi untuk nextframe materi pilihan menu aplikasi. Tabel 4.9 Symbol pada Scene: 1 Frame: 9 No Symbol Nama symbol Keterangan 1. Berisi perintah untuk keluar Close.btn aplikasi diletakan pada layer Berisi perintah untuk kembali previous.btn ke frame berikutnya diletakan pada layer Berisi perintah untuk Next.btn melanjutkan ke frame 80

24 Tampilkansoal.txt Contoh,jawaba nbenar.btn Contoh,jawaba nsalah.btn Benar.txt/salah.txt/skor.txt berikutnya diletakan pada layer 1. Soal text dinamis akan terisi ketika melewati frame 9 sd. 19 berisi soal-soal tentang materi renang gaya punggung. Berisi perintah untuk memberikan nilai benar dan menambah skor.text diletakan pada layer 4 frame 9 sd. 19. Berisi perintah untuk memberikan nilai salah dan mengurangi skor.text diletakan pada layer 4 frame 9 sd. 19. Menampilkan nilai benar, maka akan bertambah 1, diletakan di frame 9 sd. 19 pada layer 4. 81

25 9. Halaman Video Renang Gaya Punggung Halaman ini memperlihatkan bagaimana contoh pertama gerak tubuh renang gaya punggung yang benar. Gambar 4.11 Tampilan Video I Renang Gaya Punggung 82

26 Halaman ini memperlihatkan bagaimana contoh ke dua gerak tubuh renang gaya punggung yang benar. Gambar 4.12 Tampilan Video II Renang Gaya Punggung 83

27 10. Halaman Data Diri Halaman ini menampilkan data diri user untuk informasi pembelajaran renang gaya punggung dari area menu utama layer. Berikut ini adalah tampilan dari halaman data diri user miliki : Gambar 4.13 Tampilan Data Diri 84

28 11. Halaman Penutup Halaman ini menampilkan Penutup untuk mengetahui tahap penyelesaian aplikasi pembelajaran renang gaya punggung berbasis animasi dengan adobe flash sc3. Berikut ini adalah tampilan dari halaman penutup user miliki : Gambar 4.14 Tampilan Penutup 85

29 4.3 Pengujian Sistem Pengujian aplikasi pembelajaran renang berbabasis animasi untuk memberikan informasi mengenai gerak renang gaya punggung ini di lakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan yang telah di tetapkan sebelumnya pengujian terhadap aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box Testing Pengujian Black Box Testing Pengujian aplikasi pembelajaran renang berbabasis animasi untuk memberikan informasi mengenai gerak renang gaya punggung ini dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dilakukan dengan menjalankan aplikasi ini apakah sesuai dengan yang diharapkan. Tabel 4.10 Pengujian Black Box Testing No Nama Tes Hasil Yang Di Harapkan 1. Masuk Ke Tampilan Awal Menampilkan Halaman Tampilan Awal 2. Masuk Ke Menu Utama Sejarah, Tahap Pemanasan Sebelum Renang, Tahap Pergerakan Menyelam Kedalam Air, Teknik Renang Gaya Punggung, Tahap Pendinginan Renang, Materi Renang Gaya Punggung, Video Renang Gaya Punggung, Data Diri, Penutup 86

30 3. Masuk Ke Menu Sejarah Renang Menampilakan Menu Sejarah 4. Masuk Ke Menu Tahap pemanasan Sebelum Renang 5. Masuk Ke Menu Tahap Pergerakan Menyelam Kedalam Air 6. Masuk Ke Menu Teknik Renang Gaya Punggung 7. Masuk Ke Menu Tahap Pendinginan Renang 8. Masuk Ke Menu Materi Renang Gaya Punggung 9. Masuk Ke Menu Tombol Video Renang Gaya Punggung Menampilakan Menu Tahap Pemanasan Sebelum Renang Menampilakan Menu Tahap Pergerakan Menyelam Kedalam Air Menampilakan Menu Teknik Renang Gaya Runggung Menampilakan Menu Tahap Pendinginan Renang Menampilakan Menu Materi Renang Gaya Punggung Menampilakan Menu Tombol Video Renang Gaya Punggung 10. Masuk Ke Menu Tombol Data Diri Menampilakan Menu Tombol Data Diri 11. Masuk Ke Menu Penutup Menampilakan Menu Penutup 12. Keluar Dari Aplikasi Dapat Keluar Dari Aplikasi Dari scenario pengujian terhadap aplikasi yang sudah dibuat, hasilnya adalah sebagai berikut: Tabel 4.11 Hasil pengujian Black Box Testing No. Nama Tes Hasil yang di harapkan Hasil 1. Masuk Ke Tampilan Awal Menampilkan Halaman Tampilan Awal Berhasil 87

31 2. Masuk Ke Menu Utama Sejarah, Tahap Pemanasan Sebelum Renang, Tahap Pergerakan Menyelam Kedalam Air, Berhasil Teknik Renang Gaya Punggung, Tahap Pendinginan Renang, Materi Renang Gaya Punggung, Video Renang Gaya Punggung, Data Diri, Penutup 3. Masuk Ke Menu Sejarah Renang Menampilakan Menu Sejarah Berhasil 4. Masuk Ke Menu Tahap pemanasan Sebelum Renang 5. Masuk Ke Menu Tahap Pergerakan Menyelam Kedalam Air 6. Masuk Ke Menu Teknik Renang Gaya Punggung 7. Masuk Ke Menu Tahap Pendinginan Renang 8. Masuk Ke Menu Materi Renang Gaya Punggung 9. Masuk Ke Menu Tombol Video Renang Gaya Punggung 10. Masuk Ke Menu Tombol Data Diri Menampilakan Menu Tahap Pemanasan Berhasil Sebelum Renang Menampilakan Menu Tahap Pergerakan Berhasil Menyelam Kedalam Air Menampilakan Menu Teknik Renang Gaya Berhasil Runggung Menampilakan Menu Tahap Pendinginan Berhasil Renang Menampilakan Menu Materi Renang Gaya Berhasil Punggung Menampilakan Menu Tombol Video Renang Berhasil Gaya Punggung Menampilakan Menu Tombol Data Diri Berhasil 11. Masuk Ke Menu Penutup Menampilakan Menu Penutup Berhasil 12. Keluar Dari Aplikasi Dapat Keluar Dari Aplikasi Berhasil 88

55

55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam sistem perancangan aplikasi pembelajaran renang gaya punggung ini, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap spesifikasi model-model analisis

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. 1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi stadion sepak bola berbasis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi adalah tahap dimana aplikasi sistem telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan baik oleh pengguna,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Uji Coba Aplikasi Dalam bab ini dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia yang dibuat beserta

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan aplikasi multimedia pengenalan tanaman hidroponik menggunakan pendekatan yang

Lebih terperinci

21

21 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi game puzzle diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi game puzzle dapat berjalan dengan baik dan sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun rancangan sistem baru. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunak, dan instalasi. 5.1 Implementasi Penjelasan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software 1.Komputer

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Implementasi aplikasi PENERAPAN KLASIFIKASI MENGGUNAKAN POHON KEPUTUSAN (DECISION TREE) BERDASARKAN CIRI-CIRI SPECIES UNTUK GENUS PARADOXURUS

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem. Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama yang berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI

SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI Rukti Winarti Sulamtari Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta ruktipradana@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi simulasi jatuhnya pesawat lion air boeing 737, berikut keterangannya. 1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun/mewujudkan rancangan sistem baru secara nyata. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunakdan instalasi. Diagram

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci