BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),"

Transkripsi

1 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi pembelajaran mengenal monokitl dan dikotil Perancangan Aplikasi Tahap perancangan adalah tahap untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai aplikasi pembelajaran mengenal dikotil dan monokotil yang akan dibuat oleh penulis, spesifikasi di buat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya yaitu pengumpulan bahan dan pembuatan aplikasi, tetapi menggunakan apa yang sudah di tentukan pada tahap desigen. Namun demikian, sering terjadi penambahan atau bagian aplikasi yang ditambah, dihilangkan atau diubah pada awal pengerjaan proyek. Proses perancangan aplikasi sangat mempengaruhi proses pengumpulan bahan dan pembuatan aplikasi sehingga dalam proses perancangan atau desain, harus diperhatiakan setiap detail dari aplikasi yang akan dibangun sehingga tidak perlu dilakukan perancangan ulang Perancangan Struktur Navigasi Perancangan struktur navigasi ini sangat penting didalam membuat suatu animasi. Struktur navigasi ini merupakan arah dari perjalanan aplikasi animasi ini, struktur navigasi ini dibuat untuk dapat membantu penulis menentukan alur 25

2 26 perjalanan serta acuan pembuatan aplikasi dari awal hingga akhir. Berikut rancangan struktur navigasi : Gambar 3.1. Diagram Struktur Navigasi Perancangan Storyboard Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layer, dan teks. merupakan deskripsi masing-masing tampilan suatu kejadian dari movie yang akan dimainkan. Dengan pencantuman semua ojbek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Satu kolam dalam stroryboard mewakili satu tampilan dilayar monitor.

3 27 1. Storyboard Halaman Pembuka Modul : Menu Pembuka Nama File : Menu Pembuka Frame No :1 APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL MONOKOTIL DAN DIKOTIL Gambar Pohon Keluar Gambar Animasi Audio Navigasi : Pohon :Kupu-Kupu : Musik : Mulai Menuju Animasi Kupukupu MULAI Kehalaman Menu Utama Gambar 3.2 Storyboard Menuju Halalam Pembuka Pada Scene halaman Pembuka ini menampilkan animasi gambar, teks dan suara. Scene halaman Pembuka ini bertujuan untuk menampilkan judul dari aplikasi ini. Scene halaman Pembuka ini untuk masuk ke halaman menu utama. 2. Storyboard Halaman Menu Materi Modul : Menu Materi APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL Nama File Frame No :1 : Menu Materi MONOKOTIL DAN DIKOTIL KELUAR Gambar : Pohon MATERI Animasi : Burung LATIHAN Audio : Musik UJIAN Navigasi : Materi menuju ke biji pada tumbuhan,monokotil dan dikotil Biji pada tumbuhan monokotil dikotil Gambar 3.3 Storyboard Menuju Halalam Menu Materi

4 28 Halaman menu materi ini menampilkan tombol materi, tombol biji pada tumbuhan, tombol monokotil tombol dikotil, dan tombol keluar. Pada tombol materi terdapat: 1. Tombol biji pada tumbuhan 2. Tombol monokotil 3. Tombol dikotil 3.Storyboard Halaman Menu Latihan Modul : Menu Latihan Nama File : Menu Latihan Frame No :1 Gambar : Pohon APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL MONOKOTIL DAN DIKOTIL KELUAR Animasi Audio : Burung : Musik MATERI LATIHAN ZZZ Latihan 1 Navigasi : Menu Latihan menuju kepada Memulai latihan dan membuat Soal latihan UJIAN Latihan 2 Gambar 3.4 Storyboard Halaman Menu Latihan Dalam tombol Menu Latihan terdapat: 1. Tombol memulai latihan yaitu menampilkan soal latihan 2. Tombol membuat soal latihan yaitu menjelaskan tentang cara membuat soal latihan

5 29 4. Storyboard Halaman Menu Ujian Modul Nama File : MenuUjian : Menu Ujian APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL MONOKOTIL DAN DIKOTIL Frame No :1 KELUAR Gambar Animasi : Pohon :Burung MATERI Audio : Musik LATIHAN Ujian 1 Navigasi : Menu Ujian memulai ujiam Dan membuat soal ujian UJIAN Ujian 2 Gambar 3.5 Storyboard Halaman MenuUjian Dalam tombol ujian terdapat konfirmasi untuk masuk kesoal ujian dan dapat menjawab soal-soal ujian. 5. Storyboard Halaman Menu Keluar Modul Nama File : Menu Keluar : Menu Kelaur APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL MONOKOTIL DAN DIKOTIL Frame No :1 KELUAR Gambar Animasi Audio Navigasi : YA Tidak : Pohon :Burung : Musik : Untuk keluar :Tetap Melanjutka Apakah kamu yakin untuk keluar Ya Tidak Gambar 3.6 Storyboard Halaman Keluar

6 30 Pada halaman ini user akan diberi pilihan untuk mengakiri aplikasi ini YA atau TIDAK Diagram Use Case Diagram use case menjelaskan manfaat sistem jika dilihat dari sudut pandang orang yang berada diluar sisitem (aktor). Diagram Use case juga menunjukan fungsionalisasi suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Aktor dan use case ditentukan atas dasar kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem ini diakomodir di use case. Selanjutnya Aplikasi ini didefinisikan 3 (tiga) use case yaitu: 1. Melihat dan mendengar materi dikotil dan monokotil 2. latihan-latihan mengenai dikotil dan monokotil 3. ujian soal mengenai dikotil dan monokotil Atas dasar spesifikasi diatas ada satu aktor yaitu pengguna aplikasi. Untuk mendeskripsikan use case apa saja dan aktor yang terlibat dalam use case tersebut dapat dilihat pada gambar 3.5 APLIKASI Melihat materi,biji pada tumbuhan dikotil dan monokotil Melakukan latihan l Melakukan ujian soal Keluar Gambar 3.7 Diagram Use Case

7 31 Penjelasan masing-masing Use case dari gambar 3.5 adalah sebagia berikut: 1. Nama : Informasi Aktor : User (pengguna) Deskripsi : User disini dapat memperoleh penjelasan dari setiap judul di menu materi. Skenario : a. User masuk ketombol menu yang terdiri dari tombol pengertian biji pada tumbuhan pengertian monokotil dan pengertian dikotil. b. Apabila user memilih tombol pengertian biji pada tumbuhan pengertian monokotil dan pengertian dikotil, maka sistem akan menampilkan penjelasan dari masing-masing setiap halaman. c. Maka user memahami berbagai macam penjelasan dari setiap tombol pengertian biji pada tumbuhan pengertian monokotil dan pengertian dikotil. Kondisi Awal : User menerima halaman informasi yang berisi penjelasan tentang pengertian biji pada tumbuhan pengertian monokotil dan pengertian dikotil. Kondisi akhir : Pengguna dapat melihat halaman menu dan memahami biji pada tumbuhan pengertian monokotil dan pengertian dikotil melanjutkan ke menu latihan.

8 32 2. Latihan soal Nama : Latihan soal Aktor : User (pengguna) Deskripsi : User disini dapat memlih menu latihan dan mengerjakan soalsoal latihan.yang berupa latihan soal terdiri dari tombol latihan dan masing-masing didalm latihan soal terdapat pilihan ganda dengan jumlah latihan sampai dengan 20 soal latihan. Skenario: a. Apabila user memilih tombol latihan 1 atau latuhan 2 maka sistem akan menampilkan latihan yang dipilih kemudian user memilih salah satu jawaban yang benar terdiri dari A,B,dan C b. Sistem akan menampilkan output dari jawaban yang benar atau jawaban yang salah dan akan menampilkan skor diakhir latihan. Kondisi Awal : User dapat memperoleh penjelasan yang berupa latihan soal yang terdiri dari latihan1 dan latihan 2 dengan memilih salah satu jawabn yang benar. Kondisi akhir : Sistem akan menmpilkan jawaban yang benar dan jawaban yang salah dengan nilai skor diakhir ujian.

9 33 3. Nama : Ujian Soal 1 Aktor : User (pengguna) Deskripsi : User disini dapat memilih jawaban yang benar dari pernyataan dalam soal ujian. Skenario : a. User memilih jawaban dari pernyataan soal ujian. b. Sistem akan menampilkan hasil dari pernyataan yang dipilih oleh user. c. Sistem menampilkan nilai benar dan salah dan menampikan skor diakhir soal ujian. Kondisi Awal : Aplikasi menampilkan menu utama, jika pengguna memilih menu Ujian, maka akan muncul combo button yang berisi menu ujian 1 dan 2 dalam hal ini user mimilih menu ujian 1. Kondisi akhir : Sistem akan menmpilkan nilai pada akhir ujian. 4. Nama : Ujian Soal 2 Aktor : User (pengguna) Deskripsi : User disini dapat menyamakan susunan gambar dengan pilihan jawaban yang tersedia. Skenario : a. User melihat gambar dan pilihan jawaban dari pernyataan soal ujian2. user menyamakan susunan gambar dengan jawaban yang tersedia.

10 34 b. Sistem akan menampilkan hasil dari pernyataan yang dipilih oleh user. Kondisi Awal : Aplikasi menampilkan menu utama, jika pengguna memilih menu Ujian, maka akan muncul combo button yang berisi menu ujian 1 dan 2 dalam hal ini user mimilih menu ujian 2. Kondisi akhir : Sistem akan menmpilkan nilai pada akhir ujian Diagram Aktifitas Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Dalam beberapa hal diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir. Atas dasar aktifitas tersebut, selanjutnya dibuat diagram aktifitas dimana diagram ini menunjukkan transisi diantara aktifitas. 1. Perancangan Activity Diagram untuk halaman Menu Utama Aktifitas dimulai ketika pengguna memilih start, kemudian sistem menampilkan halaman menu utama, aktifitas selanjutnya adalah memilih menu yang terdiri dari materi, latihan, ujian, dan keluar. Kemudian sistem akan menampilkan halaman yang dipilih.

11 35 Berikut ini adalah activity diagram yang telah di gambarkan di atas : PENGGUNA (user) SISTEM Membuka Aplikasi Menampilkan salam pembuka dan tombol mulai Memilih tombol mulai Menampilkan menu utama Memilih combo button Menampilkan menu yang diinginkan Gambar 3.8 Activity Diagram halaman Menu Utama 2. Perancangan Activity Diagram untuk halaman Menu latihan Pada proses Latihan soal, pengguna dipermudah dengan hanya memilih latihan 1 dan latihan 2 dari combo button, hal ini juga lebih efektif karena aplikasi ini lebih diutamakan penggunanya untuk anak-anak Sekolah Dasar kelas 5 kisaran usia tahun.

12 36 Untuk lebih jelasnnya aktifitas dalam proses latihan terdapat pada Gambar 3.9 berikut ini: Pengguna (user) Sistem Memilih latihan soal pada tampilan menu Memilih latihan soal 1 atau latiahan soal 2 Menampilkan combo button pada menu utama Menampilkan frame utama latihan soal Menekan tombol mulai Menampilkan soal latihan Menjawab soal latihan dari nomor 1 sampai 20 Mengecek jawaban dari basis data Tidak Cek jawaban Ya Menampilkan nilai Klik tombol kembali ke menu Gambar 3.9 Diagram aktifitas latihan soal.

13 37 3. Perancangan Activity Diagram untuk halaman Menu Ujian 1 Proses Ujian 1 adalah proses mengerjakan soal-soal yang ditampilkan oleh aplikasi. Pada saat pengguna selesai menjawab soal maka akan muncul pesan salah atau benar kemudian meneruskan ke soal berikutnya. User mendapatkan nilai pada akhir ujian 1. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dalam Gambar 3.10 Diagram aktifitas Ujian soal berikut ini.. Pengguna (user) Sistem Memilih ujian soal pada tampilan menu Menampilkan combo button pada menu utama Memilih ujian 1 Menekan tombol mulai Menampilkan frame utama soal ujian 1 Menampilkan soal ujian1 Menjawab soal ujian dari nomor 1 sampai 10 Mengecek jawaban dari basis data Tidak Cek jawaban Ya Menampilkan nilai Klik tombol kembali ke menu utama Gambar 3.10 Diagram aktifitas soal ujian 1

14 38 4. Perancangan Activity Diagram untuk halaman Menu Ujian 2 Proses Ujian 2 adalah proses mengerjakan soal-soal dengan cara mencocokan gambar dengan pilihan jawaban yang tersedia. User mendapatkan nilai pada akhir ujian 2. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dalam Gambar 3.11 Diagram aktifitas Ujian 2 berikut ini.. Pengguna (user) Sistem Memilih ujian 2 soal pada tampilan menu Menampilkan combo button pada menu utama Memilih ujian 2 Menekan tombol mulai Menampilkan frame utama soal ujian 2 Menampilkan soal ujian2 Mencocokan jawab dengan gambar dari nomor 1 sampai 10 Mengecek jawaban dari basis data Menampilkan nilai Klik tombol kembali ke menu utama Gambar 3.11 Diagram aktifitas soal ujian 2

15 Diagram Sekuensial 1. Perancangan untuk halaman materi Diagram sekuensial untuk rancangan halaman materi menggambarkan skenario dan langkah-langkah yang dilakukan pengguna. Pertama pengguna masuk aplikasi, setelah pengguna menekan tombol mulai, kemudian sistem menampilkan menu utama, selanjutnya pengguna dapat memilih menu materi, kemudian sistem menampilkan combo button yang berisi tentang pengertian biji pada tumbuhan, monokotil dan dikotil.kemudian sistem menampilkan menu yang dipilih.dapat dilihat pada Gambar 3.12 Pengguna Halaman menu utama Halaman Menu materi End 1. Masuk halaman materi Biji pada tumbuhan monokotil 2. dikotil Gambar 3.12 Diagram sequential halaman materi

16 40 2. Perancangan untuk halaman latihan Diagram sekuensial untuk rancangan halaman latihan skenario atau langkahlangkah yang dilakukan pengguna, hingga pengguna selesai dan keluar. Pertama pengguna harus memilih menu latihan, setelah pengguna menekan tombol untuk masuk ke tampilan utama latihan maka akan muncul combo button yang berisi latihan 1 dan latihan 2. Pengguna dapat memilih menu latihan yang diinginkan dengan cara ditekan tombol latihan. Setelah ditekan maka akan langsung masuk ke frame utama latihan dan akan muncul tampilan soal-soal yang harus dikerjakan dan apabila soalnya dijawab salah atau benar maka akan muncul pesan salah atau benar. Setelah selesai mengerjakan latihan soal maka akan muncul tampilan frame nilai latihan soal. Setelah selesai pengguna dapat memilih tombol kembali untuk kembali ke menu utama atau memilih tombol ulang untuk mengulang latihan tersebut. Dapat dilihat pada Gambar 3.13 Halaman menu utama Halaman latihan End Pengguna 1. Masuk halaman latihan 1 Latiahan.latihan 2 Gambar 3.13 Diagram sequential halaman latihan

17 41 3. Perancangan untuk halaman ujian Diagram sekuensial untuk rancangan halaman ujian skenario atau langkah-langkah yang dilakukan pengguna, hingga pengguna selesai dan keluar Pada menu ujian soal, pengguna harus memilih ujian soal, setelah pengguna menekan tombol untuk masuk ke tampilan ujian maka akan muncul combo button yang berisi tombol ujin yang diinginkan Setelah ditekan maka akan langsung masuk ke frame utama ujian lalu tekan tombol mulai. Setelah itu maka akan muncul tampilan soal-soal ujian yang harus dikerjakan dengan cara mengklik tombol 1, 2 dan tombol 3, kemudian memilih jawaban yang sudah tersedia. Setelah mengerjakan soal sampai selesai akan muncul tampilan frame nilai ujian soal. Setelah selesai, pengguna dapat memilih tombol kembali untuk kembali ke menu utama atau memilih tombol ulang untuk mengulang ujian tersebut.dapat dilihat pada Gambar 3.14 Halaman menu utama Halaman ujian Halaman Yang dipilih Pengguna Ujian 1 1. Masuk halaman Menu latihan Ujian 2 Gambar 3.14 Diagram sequential halaman ujian

18 Perancangan Antar Muka Dalam perancangan tampilan ini penulis menjelaskan rancangan tampilan aplikasi pembelajaran mengenal monokotil dan dikotil disetiap masing-masing menu. Secara umum sketsa perancangan tampilan pada media pembelajaran mengenal monokotil dan dikotil ini terdapat 4 tampilan yaitu tampilan menu utama, menu Materi, menu Latihan Soal, dan menu Ujian Soal. 1. Perancangan tampilan halaman pembuka Rancangan ini digunakan sebagai tampilan awal aplikasi yang berisizanimasi-animasi, judul aplikasi dan tombol mulai. Tombol mulai ini digunakan untuk masuk kehalaman menu utama.dapat dilihat pada Gambar 3.15 APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL MONOKOTIL DAN DIKOTIL Mulai Gambar 3.15 Rancangan tampilan Halaman Pembuka

19 43 2. Rancangan Halaman Menu Utama Rancangan ini digunakan sebagai tampilan menu utama yang berisi animasi dengan fungsi masing-masing yaitu tombol Materi berguna untuk masuk ke sub menu materi. tombol latihan berguna untuk masuk ketampilan utama latihan, dan tombol ujian berguna untuk masuk ke tampilan ujian soal. Perancangan tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar.3.16 APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL MONOKOTIL DAN DIKOTIL Materi Latihan Ujian Gambar 3.16 Rancangan tampilan menu utama 3. Rancangan Halaman Menu Materi Rancangan Pada tampilan menu materi pengguna (user) dapat melihat dan memilih materi yang diinginkan tampilan sub menu materi pembelajaran monokotil dan dikotil. dapat dilihat pada Gambar 3.17 berikut ini.

20 44 APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL MONOKOTIL DAN DIKOTIL Biji Pada Tumbuhan Monokotil dikotil Materi Latihan Ujian Gambar 3.17 Rancangan tampilan menu materi 4. Rancangan Halaman Menu latihan Pada tampilan utama latihan soal pengguna dapat memilih latihan 1 atau latihan 2, setelah itu pengguna dapat menekan tombol mulai untuk memulai menjawab soal-soal latihan yang berupa soal pilihan ganda sehingga dapat membantu pengguna anak-anak usia tahun kelas 5 Sekolah Dasar. Setelah pengguna menjawab soal pertama maka secara otomatis akan muncul pesan salah atau benar. Setelah selesai menjawab semua akan muncul nilai latihan soal. Perancangan tampilan menu utama latihan dapat dilihat pada Gambar 3.18 APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL MONOKOTIL DAN DIKOTIL Latihan 1 Latihan 2 Materi Latihan Ujian Gambar 3.18 Rancangan tampilan Latihan Soal.

21 45 5. Rancangan Halaman Menu ujian Pada tampilan utama ujian soal pengguna dapat menekan tombol mulai untuk memulai menjawab soal-soal ujian yang berupa soal pilihan ganda dan sehingga dapat membantu pengguna anak-anak usia10-11 tahun kelas 5 Sekolah Dasar. Setelah pengguna menjawab soal pertama maka secara otomatis akan muncul pesan salah atau benar. Setelah selesai menjawab semua akan muncul nilai ujian soal. APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL MONOKOTIL DAN DIKOTIL Ujian 1 Materi Ujian 2 Latihan Ujian Gambar 3.19 Rancangan tampilan Ujian. 3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pengumpulan bahan (Material Collecting) dapat dikerjakan pararel dengan tahap pembuatan (assembly). Pengumpulan bahan seperti image di kumpulkan sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi ini bahan-bahan (material) yang dikumpulkan oleh penulis antara lain : 1. Image Image atau gambar digunakan oleh penulis untuk membantu dalam pemahaman apliksi ini sehingga mempermudah untuk dimengerti dan mudah dipahami oleh pengguna Sekolah dasar.

22 46 Selain bahan (material) tersebut, tidak jarang dilakukan penambahan atau pengurangan bahan yang diperlukan dalam multimedia dan dapat dikumpulkan sejalan dengan proses pembuataan aplikasi. Tabel 3.1 Daftar gambar yang digunakan pada aplikasi pembelajaran monokotil dan dikotil.. No. Gambar Keterangan 1 Ukuran : 150 x 240 at 32 bit per pixel Type : PNG Image Sumber : editan dari mendowload 2 Ukuran :540 x 515 at 32 bit per pixel Type : PNG Image Sumber : editan dari mendowload 3 Ukuran : 410 x 260 at 32 bit per pixel Type : PNG Image Sumber : editan dari mendowload 4 Ukuran : 300 x 419 at 32 bit per pixel Type : PNG Image Sumber : editan dari mendowload 5 Ukuran : 275 x 277 at 32 bit per pixel Type : PNG Image Sumber : editan dari mendowload

23 47 Lanjutan Gambar diatas 6 Ukuran : 80 x 91 at 32 bit per pixel Type : PNG Image Sumber : editan dari mendowload 7 Ukuran : 2048 x 1536 at 32 bit per pixel Type : PNG Image Sumber : editan dari mendowload 8 Ukuran : 297 x 342 at 32 bit per pixel Type : PNG Image Sumber : editan dari mendowload 3.3 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. Perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) adalah komponen yang mendasar pada pembuataan sebuah aplikasi. Kedua perangkat tersebut tidak dapat dipisahkan satu sama yang lain dan berkesinambungan dengan disertai oleh kemampuan SDM (human) yang ahli dalam bidangnya sehingga dapat menghasilkan sebuah aplikasi yang diinginkan. Tahap awal dalam pengumpulan bahan adalah mempersiapkan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan untuk pembuatan aplikasi, antara lain adalah sebagai berikut : 1. Perangkat keras (hardware) Perangkat keras (hardware) yang digunakan berupa seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

24 48 a. Processor : Intel Core i3 b. RAM : 2 GB c. VGA : 32 MB d. Harddisk : 320 GB 2. Perangkat lunak (software) Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran monokotil dan dikotil antara lain : a. Sistem operasi Windows 7 b. Software animasi Adobe Flash CS3 c. Software membuat gambar 3D MAX 9 d. Software mengedit gambar Adobe Photoshop CS3 e. Software pengolah suara Adobe Audition 3.4. Metode Blackbox Skenario Pengujian Blackbox Skenario yang dijelaskan antara lain skenario pembuka, menu utama, menu materi, latihan, ujian dan keluar. Tabel 3.2 Skenario Pengujian Menu yang Bagian yang diuji input diuji Pembuka Klik tombol mulai Menampilkan halaman menu utama Menu utama Klik tombol materi Menampilkan frame materi Klik tombol latihan Menampilkan frame latihan Klik tombol ujian Menampilkan frame ujian Klik tombol biji pada Menampilkan halaman materi biji pada tumbuhan tumbuhan Materi Klik tombol monokotil Menampilkan halaman materi monokotil

25 49 Lanjutan Skenario Pengujian latihan Ujian Keluar Klik tombol dikotil Menampilkan halama materi dikotil Klik tombol latihan 1 Menampilkan frame soal latihan 1 Klik tombol latihan 2 Menampilkan frame sola latihan 2 Klik tombol ujian 1 Menampilkan frame soal ujian 1 Klik tombol ujian 2 Menampilkan frame soal ujian 2 Klik tombol ya Menampilkan halaman penutup aplikasi. Klik tombol tidak Menampilkan kembali halaman menu utama

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep perancangan bangun aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak kelas IX SMP ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar, animasi dan suara yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Membuat animasi Pada tahap awal dalam pembuatan animasi ialah tampilan dalam animasi ini dapat terlihat menarik dan memberi interaktif, khususnya bagi penghuni

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis dan Kebutuhan Sistem Untuk merancang suatu sistem yang baik diperlukan beberapa persiapan seperti menentukan kebutuhan dari aplikasi yang akan dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA SISTEM Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran matematika, dimana akan sangat membantu para siswa dalam mempelajari matematika khususnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi ancang bangun modul pembelajaran matematika untuk kelas II SD, tahap analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan

BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar dasar Mesin Honda Supra 100cc ini penulis menganalisis akan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci