BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN"

Transkripsi

1 BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Dalam membangun aplikasi pembelajaran dasar bahasa Jepang ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai materi atau faktor pendukung lainnya. Pengumpulan bahan tersebut dilakukan dalam 2 cara yaitu membuat sendiri bahan yang diperlukan dan mengambil atau mengunduh dari website. Penjelasan mengenai pengumpulan bahan tersebut akan dijelaskan pada tabel dibawah ini : Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri No Nama file Tipe Ukuran file Durasi Keterangan 1 Gambar huruf Huruf huruf ini huruf dibuat dengan Hiragana 250 x 250 perangkat lunak JPG pixels - Adobe Photoshop CS3 berdasarkan buku yang menjadi landasan materi. 2 Gambar huruf Huruf huruf ini huruf dibuat dengan Katakana 250 x 250 perangkat lunak JPG pixels - Adobe Photoshop CS3 berdasarkan buku yang menjadi landasan materi. 3 Gambar tulisan Kosakata ini dibuat kosakata kata dengan perangkat benda. (hiragana, roomaji dan arti). JPG 250 x 50 pixels - lunak Adobe Photoshop CS3 berdasarkan buku yang menjadi landasan materi. 86

2 Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri (Lanjutan) No Nama file Tipe Ukuran file Durasi Keterangan 4 Gambar tulisan Kosakata ini dibuat kosakata kata dengan perangkat sifat (perasaan). lunak Adobe 250 x 50 (hiragana, JPG - Photoshop CS3 pixels roomaji dan arti). berdasarkan buku yang menjadi landasan materi. 5 Gambar tulisan Tulisan angka ini angka dibuat dengan (hiragana, perangkat lunak 250 x 50 roomaji dan arti) JPG - Adobe Photoshop pixels CS3 berdasarkan buku yang menjadi landasan materi. 6 Gambar angka 0 Gambar ini dibuat 100 dalam menu dengan perangkat angka lunak Adobe 250 x 250 JPG - Photoshop CS3 pixels berdasarkan buku yang menjadi landasan materi. 7 Gambar tulisan Tulisan nama hari nama hari, senin ini dibuat dengan minggu nama perangkat lunak 250 x 50 Hari. (hiragana, JPG - Adobe Photoshop pixels roomaji dan arti) CS3 berdasarkan buku yang menjadi landasan materi. 8 Suara huruf huruf Hiragana dan Katakana a) a,i,u,e dan o a) 22.4 kb a) 1 detik b) ke,ko,ku,sa,se, b) 31.1 kb so,su,te,ne,ni, b) 2 detik Suara ini dibuat ha,hi,hu,mo, oleh suara penulis mu,ya,ra,ru,gi, gu,za,zi,da,bi, pu, c) ka.ki.si,ta,ti,to, tu,na,no,nu,he, WAV c) 35.5 kb c) 2 detik sendiri menggunakan Sound Recorder. dengan 87

3 Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri (Lanjutan) No Nama file Tipe Ukuran file Durasi Keterangan ho,ma,mi,me,y u,yo,ri,re,ro, wa,wo,ga,ge,g o,ze,zo,zu,di, de,do,du,ba,bu,be,bo,pa,pi,pe,po,kya,kyu, kyo,sha,shu, sho,cha,chu, cho,nya,nyu, nyo,hya,hyu, hyo,mya,myu, myo,rya,ryu,ry o,gya,gyu,gyo, ja,ju,jo,bya, byu,byo,pya, pyu dan pyo 9 Suara kosakata kata benda a) Rumah a) 35.5 kb a) 2 detik b) Televisi, buku,jam, sepede,meja dan kursi. WAV b) 39.9 kb b) 2 detik Suara ini dibuat oleh suara penulis sendiri dengan menggunakan Sound Recorder. c) Mobil dan pensil. c) 44.3 kb c) 3 detik 10 Suara kosakata kata sifat (perasaan) a) Senang b) Sedih c) Marah d) Malu WAV a) 39.9 kb b) 48.7 kb c) 44.3 kb d) 35.5 kb a) 2 detik b) 3 detik c) 3 detik d) 2 detik Suara ini dibuat oleh suara penulis sendiri dengan menggunakan Sound Recorder. 88

4 Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri (Lanjutan) No Nama file Tipe Ukuran file Durasi Keterangan 11 Suara angka angka a) 0 dan 1 b) 2,3,5 dan 6 c) 4 d) 7 e) 8,11,12,13,1 4,21,22,25,3 1,35,42,50,5 5,60,64,79,9 0,95 dan 98 f) 9,10,15,20, 30,40 dan 100 g) 16,17,19,23, 29,32,33,37, 39,41,43,51, 52,54,61,63, 65,67,70,72, 73,80,85,88, 91,92,94,97 dan 99 h) 18,24,26,27, 28,34,36,38, 44,45,46,47, 48,49,53,56, 57,58,59,62, 66,68,69,71, 74,75,77,78, 81,82,83,84, 86,87,89,93 dan 96 i) Suara nama hari a) Senin b) Selasa c) Rabu dan kamis d) Jumat e) Sabtu dan minggu WAV WAV a) 35.5 kb b) 39.9 kb c) 75 kb d) 79.4 kb e) 48.7 kb f) 44.3 kb g) 53 kb h) 57.4 kb i) 61.8 kb a) 53 kb b) 35.5 kb c) 44.3 kb d) 48.7 kb e) 39.9 kb a) 2 detik b) 2 detik c) 5 detik d) 6 detik e) 3 dan 4 detik f) 3 detik g) 3 dan 4 detik h) 3 dan 4 detik i) 4 detik a) 3 detik b) 2 detik c) 3 detik, 2 detik d) 3 detik e) 2 detik Suara ini dibuat oleh suara penulis sendiri dengan menggunakan Sound Recorder. 89

5 Tabel 4.1 ini menjelaskan tentang pengumpulan bahan yang dibuat sendiri oleh penulis menggunakkan perangkat lunak (software) yang mendukung pembuatan bahan tersebut yaitu Adobe Photoshop CS3 yang disimpan dengan format JPEG, kemudian pada pembuatan suara menggunakan Sound Recorder yang diisi dengan suara penulis sendiri dan disimpan dengan format WMA, kemudian di convert ke dalam format WAV. Tabel 4.2 Pengumpulan bahan yang diunduh dari website No Nama file Tipe Ukuran file Durasi Keterangan 1 Gambar ekspersi dalam menu kata Gambar berformat Gambar melalui tersebut alamat diunduh website sifat yang terdiri dari : a) Senang pixels a) 450 x 470 dibawah ini : a) details/clipart/22135.html b) JPG b) 300 x com/ b) Sedih c) Marah d) Malu c) 450 x 470 d) 320 x 327 c) details/clipart/22173.html d) blogspot.com/2010_07_11 _archive.html 2 Gambar benda dalam menu kata benda yang terdiri dari : a) Mobil a) 255 x 198 b) 482 x 504 Gambar tersebut diunduh melalui alamat website dibawah ini : a) blogspot.com/2010/08/ga mbar-kartun mobil.html b) Rumah c) Kursi d) Meja JPG c) 354 x 565 d) 420 x 381 e) 481 x b) blogspot.com/2008/06/ c) blogspot.com/2008_10_01 _archive.html d) co.id/smf/index.php?topic = e) Sepeda e) work.web.id/ / sepeda-tua-onta-oldbikecycle-cyclingold.html 90

6 Tabel 4.2 Pengumpulan bahan yang diunduh dari website (Lanjutan) No Nama file Tipe Ukuran file Durasi Keterangan f) Jam g) Buku h) Televisi f) 504 x 360 g) 449 x 364 h) 300 x f) lulu-luphallah. blogspot.com/ g) bellaamalia. blogspot.com/ 3 Gambar binatang kartun objek latihan pada semua halaman pembelajaran kecuali pada halaman nama hari dan ujian 4 Gambar karakter kartun pada halaman latihan yang pertama kecuali pada halaman latihan (tebak suara). 5 Gambar karakter kepala kartun pada halaman ujian. PNG PNG PNG 200 x 200 pixels 250 x 250 pixels 200 x 200 pixels h) a.com/?do=eventideas Gambar tersebut diunduh melalui alamat website dibawah ini : a) friendster.com/2008/08/cr ayon-shincan/ Gambar tersebut diunduh melalui alamat website dibawah ini : a) blogspot.com/2010/12/arti kel.html Gambar tersebut diunduh melalui alamat website dibawah ini : a) friendster.com/2008/08/cr ayon-shincan/ 6 Gambar telepon pada semua halaman pembelajaran kecuali pada halaman ujian PNG 250 x 250 pixels - Gambar tersebut diunduh melalui alamat website dibawah ini : a) 7 Gambar lampu pada semua halaman pembelajaran kecuali pada halaman ujian PNG 250 x 250 pixels - Gambar tersebut diunduh melalui alamat website dibawah ini : a) 91

7 Tabel 4.2 Pengumpulan bahan yang diunduh dari website (Lanjutan) No Nama file Tipe Ukuran file Durasi Keterangan 8 Gambar tombol mainkan suara pada halaman latihan (tebak suara) dan tombol 250 x 250 selanjutnya pada PNG pixels halaman latihan - (tebak suara) dan halaman ujian. Gambar tersebut diunduh melalui alamat website dibawah ini : a) b) 9 Suara Kicau _Burung_Anis_Me rah pada halaman pertama aplikasi dan halaman ujian. MP mb 4.05 menit Suara atau musik tersebut diunduh melalui alamat website dibawah ini : a) 10 Musik doraemon pada halaman menu utama. MP mb 3.02 menit Musik tersebut diunduh melalui alamat website dibawah ini : a) b2980e.mp3 11 Musik audio cai pada semua halaman pembelajaran kecuali halaman latihan dan ujian. 12 Musik town pada semua halaman latihan (tebak gambar) kecuali halaman latihan (tebak suara). 13 Musik menang pada halaman latihan (tebak gambar) disaat skor diatas minimal dan kalah disaat skor dibawah minimal. MP3 MP3 MP mb 1.25 mb 1.48 mb dan 1.01 mb 1.57 menit 1.51 menit 49 detik dan 6 detik Musik tersebut diunduh melalui alamat website tetapi dalam hal ini penulis mendapat file tersebut dengan cara mengcopy file. Musik tersebut diunduh melalui alamat website tetapi dalam hal ini penulis mendapat file tersebut dengan cara mengcopy file. Musik tersebut diunduh melalui alamat website tetapi dalam hal ini penulis mendapat file tersebut dengan cara mengcopy file. 92

8 Tabel 4.2 Pengumpulan bahan yang diunduh dari website (Lanjutan) No Nama file Tipe Ukuran file Keterangan 14 Musik yes pada halaman latihan 12.4 kb 0 detik (tebak gambar) jika MP3 dan dan jawaban benar dan 58.9 kb 0 detik no jika jawaban salah. 15 Suara Bubbles_ Pops - Soundsnap_6 pada setiap tombol yang ada dalam permbelajaran tersebut. 16 Video pengenalan diri dan Sapaan MP kb 0 detik Musik tersebut diunduh melalui alamat website tetapi dalam hal ini penulis mendapat file tersebut dengan cara mengcopy file. Musik tersebut diunduh melalui alamat website tetapi dalam hal ini penulis mendapat file tersebut dengan cara mengcopy file. Video tersebut diunduh melalui alamat website dibawah ini : a) v/lw88ngixo58&hl=en& FLV 15.2 mb dan 15.7 mb 5 menit fs=1&color1=0xe1600f& color2=0xfebd01&border= 1 b) p/7f63c778d6667d38& hl=en&fs=1 Tabel 4.2 diatas menjelaskan tentang pengumpulan bahan yang dicari atau dikumpulkan dengan cara mengunduh dari alamat-alamat situs yang berkaitan dengan bahan tersebut. File tersebut berupa gambar, suara, musik dan video. Pada gambar yang di unduh berformat JPEG dan PNG (sudah mengalami pengeditan oleh penulis sehingga file disimpan dalam format PNG), suara dan musik yang di unduh berformat MP3 dan video yang di unduh berformat FLV (jika format bukan FLV maka harus diubah ke dalam formatan FLV). 93

9 4.2 Pembuatan Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar bahasa Jepang. Pembuatan aplikasi pembelajaran dasar bahasa Jepang ini ditujukan untuk siswa sekolah dasar antara kelas 1 samapi kelas 3 atau yang sudah bisa membaca dan menulis tetapi tidak menutup kemungkinan bagi orang yang diatas umur siswa sekolah dasar untuk mempelajarinya. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu sebagai media pembelajaran dasar bahasa Jepang dan dapat dijadikan pula sebagai media pembelajaran secara individual. Setelah tahap analisa dan perancangan sistem aplikasi ini, selanjutnya masuk ke dalam tahap pembuatan dari aplikasi ini. Dimana dalam tahap ini dijelaskan apa saja yang ada dalam aplikasi tersebut dan bagaimana cara pembuatan aplikasi itu sendiri Spesifikasi kebutuhan sistem Dalam aplikasi ini spesifikasi kebutuhan sistem yang dipakai mengunakkan dua buah perangkat yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut ini adalah penjelasan dari kebutuhan sistem ketika sistem ini di buat : 1. Perangkat keras (hardware) : a. Intel Pentium Core 2 duo CPU 2.1 GHz b. RAM 2 GB c. Harddisk 320GB d. Headphone 2. Perangkat lunak (software) : a. Microsoft Windows 7 Ultimate sebagai sistem operasi 94

10 b. Adobe Flash CS 3 Professional c. Adobe Photoshop CS 3 d. Ultra WMV MPEG AVI to FLV ConverterAudacity e. Sound Recorder Proses pembuatan menggunakan Adobe Flash CS3 Proffesional Setelah tahap pengumpulan bahan seperti gambar, materi dan suara sudah dilengkapi semua maka tahap selanjutnya adalah tahap pembuatan atau pendesaian dari aplikasi tersebut dengan menggunakan Adobe Flash CS3. Adapun spesifikasi ukuran layar yang digunakan yaitu 1024 x 768 pixel dengan frame rate 12 fps dan menggunakan bahasa pemrograman Action Scripts 2.0,berikut tampilannya : Gambar 4.1 Panel property Yang kemudian disusun ke dalam beberapa Scene, dimana didalam Scene tersebut terdapat layer dan frame. Fungsi layer adalah untuk menyimpan apa saja yang ingin dibuat sedangkan frame adalah bagian dari movie flash yang akan dibuat. Movie flash itu sendiri juga harus didukung oleh adanya beberapa movie clip dan button sebagai landasan awal dalam pembuatan yang nantinya akan dijadikan ke dalam beberapa animasi, tombol dan pembelajaranya. Movie clip biasa disimpan pada masingmasing frame layer yang ada di Scene, sehingga animasi dan pembelajaran pun dapat dibuat sesuai dengan keinginan penulis. Aplikasi ini akan dijelaskan ke dalam beberapa Scene, Scene yang ada pada aplikasi ini terdiri dari 17 Scene yang masing-masing mempunyai fungsi tersendiri 95

11 sesuai dengan pembelajaran yang dibuat oleh penulis. Tetapi penulis hanya menjelaskan secara garis besar dan keseluruhan dari pembuatannya, bagian tersebut akan dijelaskan sebagai berikut : Seluruh tampilan gambar pada setiap Scene dibuat sendiri dengan menggunakkan tools yang ada pada Adobe Flash CS3 oleh penulis, tetapi penulis juga memasukkan 3 gambar yang diunduh dari alamat situs web, berikut tampilan panel tools : Gambar 4.2 Panel tools Pada bagian masing-masing Scene terdapat jumlah layer yang dibutuhkan sesuai dengan keperluan pada Scene tersebut dan jumlah frame yang sesuai juga dengan keperluan dari tiap layer dan Scene. Pada bagian frame biasanya diisi dengan movie clip, button dan graphic yang nantinya akan dipakai dalam pembuatan animasi. Berikut tampilan pembuatan movie clip, button dan graphic : Seleksi objek yang ingin dijadikan movie clip,button atau graphic Kemudian tekan F8, maka akan tampil. 96

12 Gambar 4.3 Convert to symbol (membuat movie clip) Gambar 4.4 Convert to symbol (membuat button) Gambar 4.5 Convert to symbol (membuat graphic) Pilih pada type movie clip, button atau graphic kemudian beri nama Klik OK. Setelah proses objek di seleksi dan di convert to symbol sesuai dengan keperluan yang akan dibuat maka selanjutnya, pembuat biasanya akan membuat animasi dengan teknik frame by frame, tween motion atau guide motion kecuali animasi shape motion karena tidak perlu dijadikan movie clip dan juga biasanya dijadikan pengkoneksian antara frame atau Scene pada button. Berikut tampilan pembuatan animasi frame by frame, tween motion, guide motion dan shape motion : 97

13 1. Teknik frame by frame, sudah terdapat movie clip pada frame atau stage Klik movie clip yang ada pada stage atau frame 1 Insert keyframe sampai dengan frame 15, dengan cara menekan F6. Gambar 4.6 Ketika per frame sudah di insert Ubah posisi movie clip pada setiap frame sesuai dengan animasi yang ingin dibuat. Kemudian tekan Ctrl+Enter 2. Teknik tween motion, sudah terdapat movie clip pada frame atau stage Klik movie clip yang ada pada stage atau frame 1 Insert keyframe pada frame 15, dengan cara menekan F6 kemudian ubah posisi movie clip pada frame 15 sesuai dengan animasi yang ingin dibuat. Gambar 4.7 Ketika frame 15 sudah di insert Klik frame 1 kemudian klik panel property pada bagian Tween pilih motion. Gambar 4.8 Ketika panel property sudah di klik 98

14 Maka hasilnya akan seperti ini Gambar 4.9 Ketika sudah memilih tween motion pada panel property Kemudian tekan Cntrl+Enter 3. Teknik guide motion, sudah terdapat movie clip pada frame atau stage Klik movie clip yang ada pada stage atau frame 1 Insert keyframe pada frame 15, dengan cara menekan F6. Klik motion guide Gambar 4.10 Ketika frame 15 sudah di insert dan mengklik motion guide Klik frame 1 pada guide motion, kemudian gambar objek garis Klik frame 1 pada layer, pindahkan movie clip pada posisi awal objek guide motion (garis) Klik frame 15 pada layer, pindahkan movie clip pada posisi akhir objek guide motion (garis) Klik frame 1 kemudian klik panel property pada bagian Tween pilih motion 99

15 Gambar 4.11 Ketika panel property sudah di klik Maka hasilnya akan seperti ini Gambar 4.12 Ketika sudah menambah guide motion dan memilih Kemudian tekan Cntrl+Enter tween motion pada panel property 4. Teknik shape motion, sudah terdapat objek pada frame atau stage bukan dalam bentuk movie clip Klik frame 1, kemudian insert keyframe pada frame 15 dengan menekan F6. Klik frame 15, kemudian hapus objek dan ganti dengan gambar objek lain. Gambar 4.13 Ketika frame 15 sudah di insert, pada frame 1 dan 15 objek sudah berbeda Klik frame 1 kemudian klik panel property pada bagian Tween pilih shape. 100

16 Gambar 4.14 Ketika panel property sudah di klik Maka hasilnya akan seperti Gambar 4.15 Ketika sudah memilih shape motion pada panel property Dalam pembuatan animasi pun dapat dilakukan dengan cara memasukkan actionscript tetapi hal ini bagi yang sudah expert dalam hal actionscript. Actionscript pun tidak hanya dipakai untuk pembuatan animasi saja tetapi untuk kondisi lainnya seperti pambuatan soal ujian atau kondisi lainnya. Berikut cara melihat tampilan panel actionscript : Frame sudah dalam kondisi keyframe Hanya dengan menekan F9 maka panel actionscript pun akan muncul Gambar 4.16 Panel actionscript 101

17 1. Tampilan awal (Scene 1) Bagian ini merupakan tampilan awal dari aplikasi, yang dibuat sendiri dengan menggunakkan tools yang ada pada Adobe Flash CS3 oleh penulis. Pada Scene 1 ini gambar dibuat dengan tools kemudian di convert to symbol menjadi movie clip atau button. Beberapa movie clip tersebut dijadikan sebagai animasi dengan teknik frame by frame dan tween motion, seperti tulisan Belajar Bahasa Jepang yang tampil dengan animasi memutar, awan yang bergerak dan menghilang, daun yang bergerak pada batang pohon, lampu yang bergerak seperti tertiup angin, dan kedipan mata kemudian mengeluarkan perkataan Silahkan masuk pada karakter anak kecil. Button dijadikan tombol seperti tombol Masuk dan Keluar. Adapun penambahan untuk suara kicauan burung sebagai latar musik dan suara bubble pada tombol, berikut tampilan halaman awal. Gambar 4.17 Tampilan awal Pada Scene 1 penulis juga memasukkan beberapa potongan actionscript dengan menempatkannya pada bagian yang mempunyai fungsi masing-masing. Actionscript yang ada pada Scene ini adalah sebagai berikut : 102

18 Untuk menghentikan frame saat dimainkan stop(); Untuk menampilkan layar menjadi fullscreen dan menghilangkan menu file, view, control dan help. fscommand( fullscreen,true); fscommand( showmenu,false); Untuk mengeluarkan suara sebagai latar music suara = new Sound(); { suara.attachsound("kicau_burung_anis_merah"); suara.start(0,5); Untuk masuk ke halaman menu utama on(press) { stopallsounds(); gotoandstop( Scene 2,1); Untuk keluar dari aplikasi on(press) { fscommand( quit ); 2. Tampilan menu utama (Scene 2) Bagian ini merupakan tampilan menu utama dari aplikasi, yang dibuat sendiri dengan menggunakkan tools yang ada pada Adobe Flash CS3 oleh penulis dan penulis juga memasukkan 3 gambar yang diunduh dari alamat situs. Pada Scene 2 ini gambar dibuat dengan tools kemudian di convert to symbol menjadi movie clip atau button. Beberapa movie clip tersebut dijadikan sebagai animasi dengan teknik frame by frame dan 103

19 tween motion, seperti papan dengan tulisan menu utama yang bergerak dari atas ke bawah, tombol pembelajaran dan ujian yang bergerak ke kanan dan ke kiri, gambar telepon yang bergerak, tombol objek latihan (tebak gambar) yang naik, berputar dan mengeluarkan perkataan, tombol objek video yang mengeluarkan kalimat per huruf, tombol keluar yang pada saat tertentu bergerak dan detik jam yang bergerak ke kanan dan ke kiri. Button dijadikan tombol seperti tombol pembelajaran,ujian,latihan(tebak gambar),video dan keluar. Adapun penambahan musik sebagai latar musik, suara bubble pada tombol, jam analog dan pengaturan volume musik, berikut tampilan halaman menu utama. Gambar 4.18 Tampilan menu utama Pada Scene 2 penulis juga memasukkan beberapa actionscript dengan menempatkannya pada bagian yang mempunyai fungsi masingmasing. Actionscript yang ada pada Scene ini adalah sebagai berikut : Untuk menghentikan frame saat dimainkan stop(); 104

20 Untuk menampilkan halaman latihan (tebak gambar) on(press) { stopallsounds(); gotoandstop( Scene 10,1); Untuk menampilkan halaman video on(press) { stopallsounds(); gotoandstop( Scene 16,1); Untuk menampilkan halaman pembelajaran hiragana on(press) { stopallsounds(); gotoandstop( Scene 3,1); Untuk menampilkan halaman pembelajaran katakana on(press) { stopallsounds(); gotoandstop( Scene 4,1); Untuk menampilkan halaman pembelajaran angka on(press) { stopallsounds(); gotoandstop( Scene 8,102); 105

21 Untuk menampilkan halaman pembelajaran kata benda on(press) { stopallsounds(); gotoandstop( Scene 6,1); Untuk menampilkan halaman pembelajaran kata sifat on(press) { stopallsounds(); gotoandstop( Scene 5,1); Untuk menampilkan halaman pembelajaran nama hari on(press) { stopallsounds(); gotoandstop( Scene 7,1); Untuk menampilkan halaman ujian on(press) { stopallsounds(); gotoandstop( Scene 9,1); 3. Tampilan pembelajaran Hiragana dan Katakana (Scene 3 dan Scene 4) Bagian ini merupakan tampilan pembelajaran huruf hiragana dan katakana dari aplikasi, yang dibuat sendiri dengan menggunakkan tools yang ada pada Adobe Flash CS3 oleh penulis dan penulis juga memasukkan 3 gambar yang diunduh dari alamat situs. Pada Scene 3 dan 4 ini gambar dibuat dengan tools kemudian di convert to symbol menjadi 106

22 movie clip atau button. Beberapa movie clip tersebut dijadikan sebagai animasi dengan teknik frame by frame dan tween motion, seperti : papan dengan tulisan hiragana atau katakana dan karakter binatang yang bergerak ke kiri atau ke kanan, gambar telepon yang bergerak, tombol objek latihan (tebak huruf) yang naik, berputar dan mengeluarkan perkataan, objek laptop yang mengeluarkan kalimat per huruf, tombol kembali dan keluar yang pada saat tertentu bergerak dan detik jam yang bergerak ke kanan dan ke kiri. Button dijadikan tombol seperti tombol next, back, ucap,latihan(tebak suara),menu utama dan keluar. Adapun penambahan musik sebagai latar musik, suara bubble pada tombol, jam analog dan pengaturan volume musik, berikut tampilan pembelajaran hiragana dan katakana. Gambar 4.19 Tampilan pembelajaran hiragana Gambar 4.20 Tampilan pembelajaran katakana 107

23 Pada Scene 3 dan 4 penulis juga memasukkan beberapa potongan actionscript dengan menempatkannya pada bagian yang mempunyai fungsi masing-masing. Actionscript yang ada pada Scene ini adalah sebagai berikut : Untuk menghentikan frame saat dimainkan stop(); Untuk menampilkan halaman latihan (tebak suara) hiragana on(press) { stopallsounds(); gotoandstop( Scene 14,1); Untuk menampilkan halaman latihan (tebak suara) katakana on(press) { stopallsounds(); gotoandstop( Scene 15,1); 4. Tampilan pembelajaran kosakata kata benda (Scene 6) Bagian ini merupakan tampilan pembelajaran kosakata kata benda dari aplikasi, yang dibuat sendiri dengan menggunakkan tools yang ada pada Adobe Flash CS3 oleh penulis dan penulis juga memasukkan 3 gambar yang diunduh dari alamat situs. Pada Scene 6 ini gambar dibuat dengan tools kemudian di convert to symbol menjadi movie clip atau button. Beberapa movie clip tersebut dijadikan sebagai animasi dengan teknik frame by frame dan tween motion, seperti : papan dengan tulisan kata benda yang berputar ke kiri, tombol objek latihan (kata benda) yang naik, berputar dan mengeluarkan kalimat, gambar telepon yang bergerak, objek laptop yang mengeluarkan kalimat per huruf, tombol kembali dan keluar yang pada saat tertentu 108

24 bergerak, detik jam yang bergerak ke kanan dan ke kiri. Button dijadikan tombol seperti tombol next, back, ucap,latihan(kata benda),menu utama dan keluar. Adapun penambahan musik sebagai latar musik, suara bubble pada tombol, jam analog dan pengaturan volume musik, berikut tampilan pembelajaran kosakata kata benda. Gambar 4.21 Tampilan pembelajaran kosakata kata benda Pada Scene 6 penulis juga memasukkan beberapa potongan actionscript dengan menempatkannya pada bagian yang mempunyai fungsi masing-masing. Actionscript yang ada pada Scene ini adalah sebagai berikut : Untuk menghentikan frame saat dimainkan stop(); Untuk menampilkan halaman latihan (kata benda) on(press) { stopallsounds(); gotoandstop( Scene 11,1); Untuk menampilkan kosakata selanjutnya on(press) {gotoandstop(2); on(press) {gotoandstop(3); 109

25 Untuk menampilkan kosakata sebelumnya on(press) {gotoandstop(8); on(press) {gotoandstop(7);. 5. Tampilan pembelajaran kosakata kata sifat (perasaan) (Scene 5) Bagian ini merupakan tampilan pembelajaran kosakata kata sifat dari aplikasi, yang dibuat sendiri dengan menggunakkan tools yang ada pada Adobe Flash CS3 oleh penulis dan penulis juga memasukkan 3 gambar yang diunduh dari alamat situs. Pada Scene 5 ini gambar dibuat dengan tools kemudian di convert to symbol menjadi movie clip atau button. Beberapa movie clip tersebut dijadikan sebagai animasi dengan teknik frame by frame, tween motion dan guide motion seperti : papan dengan tulisan kata sifat yang bergerak zigzag ke kiri, tombol objek latihan (kata sifat) yang naik, berputar dan mengeluarkan kalimat, gambar telepon yang bergerak, objek laptop yang mengeluarkan kalimat per huruf, tombol kembali dan keluar yang pada saat tertentu bergerak, detik jam yang bergerak ke kanan dan ke kiri. Button dijadikan tombol seperti tombol next, back, ucap,latihan(kata sifat),menu utama dan keluar. Adapun penambahan musik sebagai latar musik, suara bubble pada tombol, jam analog dan pengaturan volume musik, berikut tampilan pembelajaran kosakata kata sifat. Gambar 4.22 Tampilan pembelajaran kosakata kata sifat 110

26 Pada Scene 5 penulis juga memasukkan beberapa potongan actionscript dengan menempatkannya pada bagian yang mempunyai fungsi masing-masing. Actionscript yang ada pada Scene ini adalah sebagai berikut : Untuk menghentikan frame saat dimainkan stop(); Untuk menampilkan halaman latihan (kata sifat) on(press) { stopallsounds(); gotoandstop( Scene 14,1); Untuk menampilkan kosakata selanjutnya on(press) {gotoandstop(2); on(press) {gotoandstop(3); on(press) {gotoandstop(4); Untuk menampilkan kosakata sebelumnya on(press) {gotoandstop(3); on(press) {gotoandstop(2); on(press) {gotoandstop(1); 6. Tampilan pembelajaran angka (Scene 8) Bagian ini merupakan tampilan pembelajaran angka dari aplikasi, yang dibuat sendiri dengan menggunakkan tools yang ada pada Adobe Flash CS3 oleh penulis dan penulis juga memasukkan 3 gambar yang diunduh dari alamat situs. Pada Scene 8 ini gambar dibuat dengan tools kemudian di convert to symbol menjadi movie clip atau button. Beberapa movie clip tersebut dijadikan sebagai animasi dengan teknik frame by frame dan tween motion seperti : papan dengan tulisan angka yang bergerak ke kanan dan berputar, tombol objek latihan (angka) yang naik, berputar dan mengeluarkan kalimat, gambar telepon yang bergerak, objek 111

27 laptop yang mengeluarkan kalimat per huruf, tombol kembali dan keluar yang pada saat tertentu bergerak dan detik jam yang bergerak ke kanan dan ke kiri. Button dijadikan tombol seperti tombol next, back, ucap,latihan(angka),menu utama,menu index angka dan keluar. Adapun penambahan musik sebagai latar musik, suara bubble pada tombol, jam analog dan pengaturan volume musik, berikut tampilan angka. Gambar 4.23 Tampilan pembelajaran angka Pada Scene 8 penulis juga memasukkan beberapa potongan actionscript dengan menempatkannya pada bagian yang mempunyai fungsi masing-masing. Actionscript yang ada pada Scene ini adalah sebagai berikut : Untuk menghentikan frame saat dimainkan stop(); Untuk menampilkan halaman latihan (angka) on(press) { stopallsounds(); gotoandstop( Scene 12,1); Untuk kembali ke menu index angka on(press) {gotoandstop( 102); 112

28 7. Tampilan pembelajaran nama hari (Scene 7) Bagian ini merupakan tampilan pembelajaran nama hari dari aplikasi, yang dibuat sendiri dengan menggunakkan tools yang ada pada Adobe Flash CS3 oleh penulis dan penulis juga memasukkan 3 gambar yang diunduh dari alamat situs. Pada Scene 7 ini gambar dibuat dengan tools kemudian di convert to symbol menjadi movie clip atau button. Beberapa movie clip tersebut dijadikan sebagai animasi dengan teknik frame by frame, tween motion dan guide motion seperti : papan dengan tulisan nama hari yang bergerak ke kiri, gambar telepon yang bergerak, objek laptop yang mengeluarkan kalimat per huruf, tombol kembali dan keluar yang pada saat tertentu bergerak dan detik jam yang bergerak ke kanan dan ke kiri. Button dijadikan tombol seperti tombol next, back, ucap, menu utama dan keluar. Adapun penambahan musik sebagai latar musik, suara bubble pada tombol, jam analog dan pengaturan volume musik, berikut tampilan nama hari. Gambar 4.24 Tampilan pembelajaran nama hari Pada Scene 7 penulis juga memasukkan beberapa potongan actionscript dengan menempatkannya pada bagian yang mempunyai fungsi masing-masing. Actionscript yang ada pada Scene ini adalah sebagai berikut : 113

29 Untuk menghentikan frame saat dimainkan stop(); Untuk menampilkan nama hari selanjutnya on(press) {gotoandstop(2); on(press) {gotoandstop(3); Untuk menampilkan nama hari sebelumnya on(press) {gotoandstop(6); on(press) {gotoandstop(5);. 8. Tampilan ujian (Scene 9) Bagian ini merupakan tampilan ujian dari aplikasi, yang dibuat sendiri dengan menggunakkan tools yang ada pada Adobe Flash CS3 oleh penulis. Pada Scene 9 ini gambar dibuat dengan tools kemudian di convert to symbol menjadi movie clip atau button. Beberapa movie clip tersebut dijadikan sebagai animasi dengan teknik frame by frame, tween motion dan guide motion seperti : papan dengan menu yang bergerak, daun yang bergerak pada batang pohon, muncul 2 karakter pada tempat sampah, kumbang berjalan, orang dengan gerakan ekspresi senang dan menangis dengan ucapan kalimat per huruf. Button yang dijadikan tombol seperti : tombol menu,mula, pilihan jawaban, lanjut,simpan dan ulangi. Adapun penambahan suara kicauan burung sebagai latar music dan suara bubble pada tombol, berikut tampilan ujian. 114

30 Gambar 4.25 Tampilan halaman ujian Gambar 4.26 Tampilan halaman pertanyaan ujian Gambar 4.27 Tampilan halaman tabel nilai Pada Scene 9 penulis juga memasukkan beberapa potongan actionscript dengan menempatkannya pada bagian yang mempunyai fungsi masing-masing. Actionscript yang ada pada Scene ini adalah sebagai berikut : Untuk menghentikan frame saat dimainkan stop(); 115

31 Action script pada soal ujian pilihan = "" ; kunci = "" ; skor = 0 ; nomor_soal = 0 ; bank_soal =new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15) ; sudah=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);. Actionscript pada tombol lanjut on(release){ nomor_soal+=1 if(pilihan == kunci){ skor += 1 ; naik+=1 gotoandstop(hasil[naik]) ; if(nomor_soal > 10){. Actionscript tabel nilai stop(); nama = ""; skor = skor; function simpanscore(score, player) { DataSkor = SharedObject.getLocal("masukkanSkor"); if (!DataSkor.data.pemain) { DataSkor.data.pemain = new Array(); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"none"); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"none"); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"none"); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"none");.. stop(); tampil1 = ""; tampil2 = ""; DataSkor = SharedObject.getLocal("masukkanSkor"); DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya", Array.DESCENDING Array.NUMERIC); if (!DataSkor.data.pemain) { DataSkor.data.pemain = new Array(); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"none"); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"none"); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"none"); DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"none");. 116

32 9. Tampilan latihan (tebak suara (Scene 14 dan 15) dan tebak gambar (Scene 10,11,12 dan13)). Bagian ini merupakan tampilan seluruh latihan (tebak suara dan gambar) dari aplikasi, yang dibuat sendiri dengan menggunakkan tools yang ada pada Adobe Flash CS3 oleh penulis dan penulis juga memasukkan 1 gambar yang diunduh dari alamat situs. Pada Scene seluruh latihan (tebak suara dan gambar) ini gambar dibuat dengan tools kemudian di convert to symbol menjadi movie clip atau button. Beberapa movie clip tersebut dijadikan sebagai animasi dengan teknik frame by frame, tween motion dan guide motion seperti : tombol kembali dan keluar yang pada saat tertentu bergerak, kumbang berjalan, text yang membesar kemudian mengecil,berputar,ke kanan dan berputar,menghilang dan muncul,bergerak dan karakter kartun yang memberikan jempol ke atas dan ke bawah. Button dijadikan tombol seperti tombol pilihan jawaban yang berbentuk invisible, next video dan back video, menu utama dan keluar. Adapun penambahan musik sebagai latar musik, suara bubble, ya, oh no pada tombol dan tanggal berikut tampilan seluruh latihan (tebak suara dan gambar). Gambar 4.28 Tampilan latihan (tebak suara) hiragana 117

33 Gambar 4.29 Tampilan latihan (tebak suara) katakana Gambar Tampilan latihan (tebak gambar) Gambar 4.31 Tampilan latihan (kata benda) 118

34 Gambar 4.32 Tampilan latihan (angka) Gambar 4.33 Tampilan latihan (kata sifat) Pada Scene 10,11,12,13,14 dan 15 penulis juga memasukkan beberapa potongan actionscript dengan menempatkannya pada bagian yang mempunyai fungsi masing-masing. Actionscript yang ada pada Scene ini adalah sebagai berikut : Untuk menghentikan frame saat dimainkan stop(); 119

35 Actionscript latihan (tebak suara) stop(); angka = 1; nilai = 0; jawaban1 = "na"; jawaban2 = "a"; jawaban3 = "mo"; jawaban4 = "ki"; jawaban5 = "tu"; jawaban6 = "be"; jawaban7 = "gyo"; jawaban8 = "nyu"; jawaban9 = "e";. Menampilkan nilai latihan (tebak suara) stop(); benar = +nilai; salah = +(10-nilai); ulangi_btn.onpress = function() { //mainkan frame 1 gotoandplay(1); ; Actionscript latihan (tebak gambar) stop(); benar = 0; salah = 0; total_frame = 5; array_frame = []; 120

36 Menampilkan nilai (menang, kalah) latihan (tebak gambar) stop(); benar_tampil = benar; suara = new Sound(); { suara.attachsound("menang"); suara.start(0,1); stop(); salah_tampil = salah; suara = new Sound(); { suara.attachsound("kalah"); suara.start(0,1); 10. Tampilan halaman video (Scene 16 dan 17) Bagian ini merupakan tampilan halaman video dari aplikasi, yang dibuat sendiri dengan menggunakkan tools yang ada pada Adobe Flash CS3 oleh penulis. Pada Scene 16 dan 17 ini gambar dibuat dengan tools kemudian di convert to symbol menjadi movie clip atau button. Beberapa movie clip tersebut dijadikan sebagai animasi dengan teknik frame by frame, tween motion dan guide motion seperti : tombol kembali dan keluar yang pada saat tertentu bergerak, kalimat per huruf dan kumbang berjalan. Button dijadikan tombol seperti : tombol kembali dan keluar. Adapun penambahan suara sebagai latar musik dan suara bubble pada tombol, beriku tampilan halaman video. Gambar 4.34 Tampilan halaman video (pengenalan diri dan sapaan) 121

37 Pada Scene 16 dan 17 penulis juga memasukkan beberapa potongan actionscript dengan menempatkannya pada bagian yang mempunyai fungsi masing-masing. Actionscript yang ada pada Scene ini adalah sebagai berikut : Untuk menghentikan frame saat dimainkan stop(); Untuk menampilkan video selanjutnya on(press) { stopallsounds(); gotoandstop( Scene 17,1); Untuk menampilkan video sebelumnya on(press) { stopallsounds(); gotoandstop( Scene 16,1); 122

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini : BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Aplikasi pembelajaran baca iqro 1-6 ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Aplikasi pembelajaran bahasa Arab ini berbasis multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran, pada tahap pengumpulan bahan material penulis

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks.

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks. BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Kesimpulan Berdasarkan program Pembelajaran Matriks 3D dan Determinan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Dalam aplikasi ini terdapat menu yang dapat digunakan

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Langkah-langkah Membuat Multimedia Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill )

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18 PENGENALAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Menggunakan tool-tool macromedia flash untuk melakukan pengolahan obyek - Membuat animasi sederhana

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu: Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash UNTUK KALANGAN SENDIRI Dilarang menyalin sebagian atau seluruh bagian modul ini tanpa ijin dari penyusun. Modul Workshop : Membuat Animasi Dua Dimensi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

ANIMASI TUMBUKAN BENDA ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami PTE Konsentrasi AV 2017 Adobe Flash CS3 Pipit Utami Double klik shortcut yang ada pada dekstop pilih pilihan Flash File (ActionScript 2.0), program siap digunakan. 2 1 3 2 5 8 6 4 7 3 Keterangan: 1) Timeline

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI Software yang digunakan adalah Macromedia Flash 8 a. Untuk membuat document baru klik pada kolom Create New dan pilih Flash Document. b. Ukuran default document 550x 400 pixel

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau

Lebih terperinci

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada proyek game mencari perbedaan pada gambar sebagai berikut : IV.1.1. Halaman Game Gambar VI.1.1. Halaman Game

Lebih terperinci

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height 6. Membuat Interface Load Movie Perhatikan pada latihan kali ini akan dipelajari cara memuat file.swf eksternal kedalam stage utama, teknik yang digunakan pada tutorial ini adalah script assist. Jadi untuk

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8 Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Macromedia Flash 8 adalah salah satu perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

HANDOUT DASAR ANIMASI

HANDOUT DASAR ANIMASI HANDOUT DASAR ANIMASI AREA KERJA MACROMEDIA FLASH MX 2004 TKJ Macromedia Flash MX 2004 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desaier untuk menghasilkan desain yang profesional.

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

MODUL V ANIMASI DASAR

MODUL V ANIMASI DASAR 1 Modul Ajar Praktikum Multimedia 5 MODUL V ANIMASI DASAR A. KOMPETENSI DASAR Mengenalkan tool-tools yang terdapat pada pada Adobe Flash. Mengenalkan dan menerapkan dasar-dasar membuat animasi dengan menggunakan

Lebih terperinci

55

55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN Modul 4 ANIMASI FLASH Bagian 2 KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat mengetahui dan membuat jenis animasi path, masking, movie clip,button dan graphic. 1. TUJUAN Mahasiswa

Lebih terperinci

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI FLASH DASAR-DASAR ANIMASI A. Apa itu Macromedia Flash? Macromedia Flash (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian : Membuat animasi dengan Adobe Flash CS3 Bagian 1. Dasar/Teori/Konsep/Kerangka Pikir: Pendahuluan Adobe Flash CS3 sendiri merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi,

Lebih terperinci

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: 1. Membuat animasi dengan Adobe Flash 2. Merancang struktur navigasi pembelajar 3. Membuat presantasi berbasis multimedia berdasarkan frame 43. Membuat

Lebih terperinci

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya Langkah-langkah Pengerjaan Multimedia Interaktif Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya A. Halaman intro.swf Langkah-langkah pengerjaan: 1. Buka program Macromedia Flash Professional 8. 2. Buat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

ANIMASI TUMBUKAN BENDA ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows

Lebih terperinci

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT Animasi film yang saya maksud disini bukanlah sebuah film panjang, namun sekedar film pendek. Animasi ini akan dikendalikan oleh sebuah

Lebih terperinci

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R) Tutorial Interaktif Elemen-elemen dasar pada Tutorial Interaktif Macromedia Flash 8 saat ini banyak digunakan untuk pembuatan presentasi, Tutorial Interaktif ataupun Company Profile. Kali ini kita akan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT Agar dalam sebuah film kartun pendek yang tengah Anda buat misalnya, dapat diperoleh adegan yang dramatis dengan ditambahkannya efek hujan yang disertai petir yang menyambar-nyambar,

Lebih terperinci

4. Pilih tab Layout Panel dan jalankan movie. Efek suara romance.mp3 akan dijalankan pada frame ke-1

4. Pilih tab Layout Panel dan jalankan movie. Efek suara romance.mp3 akan dijalankan pada frame ke-1 Praktikum Multimedia 2.1 A. Bekerja dengan Efek Suara MODUL 2 SWISHMAX SUARA dan BUTTON File audio yang didukung oleh Swish antara lain *.mp3 dan *.wav. Efek suara dapat diberikan saat berada pada frame

Lebih terperinci

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya 1. Menu pada area kerja Flash Pro 8 berisi 2. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Mobile devices Emulator artinya 3. Panel Properties & Filters & Parameters pada Macromedia

Lebih terperinci

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile 1 Company Profile Flash Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile Dalam membuat Company Profile setidaknya ada beberapa kemampuan dalam menggunakan aplikasi Flash yang harus dikuasai, yaitu

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya

Lebih terperinci

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH copyright@heribertus heri istiyanto 2008 email: sebelasseptember@yahoo.com, heri@istiyanto.com phone: +6281578706171/+6281392116123 Membuat Slide Presentasi Meskipun membuat

Lebih terperinci

soal dan jawaban adobe flash

soal dan jawaban adobe flash soal dan jawaban adobe flash text berbayang S e n i n, 0 9 D e s e m b e r 2 0 1 3 1). Adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. a) Menu Bar b) Timeline c) Library

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

Pengembangan Animasi Dasar Pada Flash 8 Professional

Pengembangan Animasi Dasar Pada Flash 8 Professional Pengembangan Animasi Dasar Pada Flash 8 Professional 1. Buka file dasar-1.fla (file flash document yang dibuat pada tutorial 3). 2. Simpan pekerjaan dengan nama file dasar-2. Klik menu File > pilih dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci