LAMPIRAN : LISTING PROGRAM. 1. ActionScript untuk berpindah ke scene selanjutnya yaitu untuk memilih

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "LAMPIRAN : LISTING PROGRAM. 1. ActionScript untuk berpindah ke scene selanjutnya yaitu untuk memilih"

Transkripsi

1 LAMPIRAN : LISTING PROGRAM 1. ActionScript untuk berpindah ke scene selanjutnya yaitu untuk memilih mode game. on(release){ gotoandplay("start",1); 2. ActionScript untuk melihat petunjuk game Matchmaker. on(release){ gotoandplay("help",1); 3. ActionScript untuk melihat profil penulis. on(release){ gotoandplay("about",1); 4. ActionScript untuk konfirmasi keluar dari game Matchmaker. on(release){ gotoandplay(86); 5. ActionScript untuk keluar dari game Matchmaker. on(release){ fscommand("quit",true);

2 6. ActionScript untuk berpindah ke scene selanjutnya yaitu untuk memilih submode game. on(release){ gotoandplay("start1",1); 7. ActionScript untuk berpindah scene selanjutnya yaitu memulai game Matchmaker. on(release){ gotoandplay("16memoryeasy",1); 8. ActionScript untuk berpindah ke frame selanjutnya on(release){ nextframe(); 9. ActionScript untuk berpindah ke frame sebelumnya on(release){ prevframe(); 10. ActionScript untuk Eksekusi pengecekan pada Tombol Wadah on (release) { n1 = 1; cekwadah(); cektotal();

3 11. ActionScript untuk Eksekusi pengecekan pada Tombol Cocok on (release) { n2 = 2; cekcocok(); cektotal(); 12. ActionScript untuk Timer / Waktu onclipevent (enterframe) { if (_currentframe == _totalframes) { _root.gotoandstop("kalah"); 13. ActionScript Membuat Array untuk Menentukan Jumlah Gambar yang Ditampilkan bank_data = new Array(); for (i=0; i<27; i++) { bank_data[i] = ("koleksi/gambar"+i+".jpg"); gambar_terpilih = new Array(); gambar_terpilih[i] = 0; trace (bank_data); trace (gambar_terpilih); 14. ActionScript menentukan File Gambar yang akan Diunduh dalam Array bank_data = new Array(); sudah = new Array(); for (i=0; i<27; i++) { bank_data[i] = ("koleksi/gambar"+i+".jpg"); sudah[i] = 0; gambar_terpilih = new Array();

4 gambar_terpilih[i] = 0; function acak_gambar() { belum = 0; while (belum == 0) { item = random(27); if (sudah[item] == 0) { belum = 1; sudah[item] = 1; gambar_terpilih[i] = bank_data[item]; acak_gambar(); trace (bank_data); trace (gambar_terpilih); trace (sudah); 15. ActionScript Mengunduh 8 File Gambar yang Terpilih ke 8 Movie Clip bank_data = new Array(); sudah = new Array(); for (i=0; i<27; i++) { bank_data[i] = ("koleksi/gambar"+i+".jpg"); sudah[i] = 0; gambar_terpilih = new Array(); gambar_terpilih[i] = 0; function acak_gambar() { belum = 0; while (belum == 0) { item = random(27); if (sudah[item] == 0) { belum = 1; sudah[item] = 1; gambar_terpilih[i] = bank_data[item];

5 acak_gambar(); nama_wadah = new Array(); nama_wadah[i] = "wadah"+i; loadmovie(gambar_terpilih[i], nama_wadah[i]); trace (bank_data); trace (gambar_terpilih); trace (sudah); 16. ActionScript untuk Mengacak Gambar Kedua bank_data = new Array(); sudah = new Array(); for (i=0; i<27; i++) { bank_data[i] = ("koleksi/gambar"+i+".jpg"); sudah[i] = 0; gambar_terpilih = new Array(); gambar_terpilih[i] = 0; function acak_gambar() { belum = 0; while (belum == 0) { item = random(27); if (sudah[item] == 0) { belum = 1; sudah[item] = 1; gambar_terpilih[i] = bank_data[item]; acak_gambar(); sudah2 = new Array(); for (i=0; i<27; i++) {

6 sudah2[i] = 0; //Membuat array sebagai penanda gambar yang sudah terpilih gambar_terpilih2 = new Array(); gambar_terpilih2[i] = 0; //Membuat array untuk menentukan jumlah gambar yang akan diunduh ke movie clip cocok function acak_gambar2() { belum2 = 0; while (belum2 == 0) { item2 = random(8); if (sudah2[item2] == 0) { belum2 = 1; sudah2[item2] = 1; gambar_terpilih2[i]= gambar_terpilih[item2]; acak_gambar2(); //Membuat fungsi mengacak gambar yang terpilih di array gambar_terpilih, dan memasukkannya ke array gambar_terpilih2 nama_wadah = new Array(); nama_cocok = new Array(); nama_wadah[i] = "wadah"+i; loadmovie(gambar_terpilih[i], nama_wadah[i]); nama_cocok[i] = "cocok"+i; loadmovie(gambar_terpilih2[i], nama_cocok[i]); //Membuat array movie clip cocok, dan mengunduh gambar yang terpilih di array gambar_terpilih2,ke movie clip cocok trace (bank_data); trace (gambar_terpilih); trace (sudah);

7 17. ActionScript untuk Membuat Fungsi Pengecekan Interaksi di Bidang Pertama (Wadah) klik1 = 0; klik2 = 0; function cekwadah() { klik1 = 1; pilih1 = gambar_terpilih[n1]; nowadah = n1; 18. ActionScript untuk Membuat Fungsi Pengecekan Interaksi di Bidang Kedua (Cocok) klik1 = 0; klik2 = 0; function cekwadah() { klik1 = 1; pilih1 = gambar_terpilih[n1]; nowadah = n1; function cekcocok() { klik2 = 1; pilih2 = gambar_terpilih2[n2]; nococok = n2; 19. ActionScript untuk Membuat Fungsi Pengecekan Gambar yang Diklik klik1 = 0; klik2 = 0; function cekwadah() { klik1 = 1; pilih1 = gambar_terpilih[n1]; nowadah = n1; function cekcocok() { klik2 = 1; pilih2 = gambar_terpilih2[n2]; nococok = n2;

8 function cektotal() { if (klik1 == 1 and klik2 == 1) { if (pilih1 == pilih2) { unloadmovie("wadahhhh"+nowadah); unloadmovie("cocok"+nococok); klik1 = 0; klik2 = 0; 20. ActionScript untuk Membuat Respon Menang ngambar = 0; function cektotal() { if (klik1 == 1 and klik2 == 1) { if (pilih1 == pilih2) { ngambar += 1; unloadmovie("wadahhhh"+nowadah); unloadmovie("cocok"+nococok); indikator1.gotoandstop(1); indikator2.gotoandstop(1); else { indikator1.gotoandstop(1); indikator2.gotoandstop(1); if (ngambar == 8) { gotoandstop("menang"); klik1 = 0; klik2 = 0;

9 21. ActionScript 8 Match Normal Mode stop(); bank_data = new Array(); sudah = new Array(); sudah2 = new Array(); for (i=0; i<10; i++) { bank_data[i] = ("koleksi/pokemon"+i+".jpg"); sudah[i] = 0; sudah2[i] = 0; gambar_terpilih = new Array(); gambar_terpilih2 = new Array(); gambar_terpilih[i] = 0; gambar_terpilih2[i] = 0; function acak_gambar() { belum = 0; while (belum == 0) { item = random(10); if (sudah[item] == 0) { belum = 1; sudah[item] = 1; gambar_terpilih[i] = bank_data[item]; belum2 = 0; while (belum2 == 0) { item2 = random(8); if (sudah2[item2] == 0) { belum2 = 1; sudah2[item2] = 1; gambar_terpilih2[i] = gambar_terpilih[item2]; acak_gambar(); nama_wadahh = new Array(); nama_cocok = new Array(); nama_wadahh[i] = "wadahh"+i; loadmovie(gambar_terpilih[i], nama_wadahh[i]); nama_cocok[i] = "cocok"+i; loadmovie(gambar_terpilih2[i], nama_cocok[i]);

10 klik1 = 0; klik2 = 0; function cekwadah() { klik1 = 1; pilih1 = gambar_terpilih[n1]; nowadah = n1; indikator1.gotoandstop(n1+2); function cekcocok() { klik2 = 1; pilih2 = gambar_terpilih2[n2]; nococok = n2; indikator2.gotoandstop(n2+2); ngambar = 0; function cektotal() { if (klik1 == 1 and klik2 == 1) { if (pilih1 == pilih2) { ngambar += 1; unloadmovie("wadahh"+nowadah); unloadmovie("cocok"+nococok); indikator1.gotoandstop(1); indikator2.gotoandstop(1); else { indikator1.gotoandstop(1); indikator2.gotoandstop(1); if (ngambar == 8) { gotoandstop("menangg"); klik1 = 0; klik2 = 0; 22. ActionScript 16 Match Normal Mode stop(); bank_data = new Array(); sudah = new Array(); sudah2 = new Array(); for (i=0; i<16; i++) { bank_data[i] = ("koleksi/pokemon"+i+".jpg"); sudah[i] = 0; sudah2[i] = 0;

11 gambar_terpilih = new Array(); gambar_terpilih2 = new Array(); for (i=0; i<16; i++) { gambar_terpilih[i] = 0; gambar_terpilih2[i] = 0; function acak_gambar() { for (i=0; i<16; i++) { belum = 0; while (belum == 0) { item = random(16); if (sudah[item] == 0) { belum = 1; sudah[item] = 1; gambar_terpilih[i] = bank_data[item]; for (i=0; i<16; i++) { belum2 = 0; while (belum2 == 0) { item2 = random(16); if (sudah2[item2] == 0) { belum2 = 1; sudah2[item2] = 1; gambar_terpilih2[i] = gambar_terpilih[item2]; acak_gambar(); nama_wwaadah = new Array(); nama_cocok = new Array(); for (i=0; i<16; i++) { nama_wwaadah[i] = "wwaadah"+i; loadmovie(gambar_terpilih[i], nama_wwaadah[i]); nama_cocok[i] = "cocok"+i; loadmovie(gambar_terpilih2[i], nama_cocok[i]); klik1 = 0; klik2 = 0; function cekwadah() { klik1 = 1; pilih1 = gambar_terpilih[n1]; nowadah = n1; indikator1.gotoandstop(n1+2); function cekcocok() {

12 klik2 = 1; pilih2 = gambar_terpilih2[n2]; nococok = n2; indikator2.gotoandstop(n2+2); ngambar = 0; function cektotal() { if (klik1 == 1 and klik2 == 1) { if (pilih1 == pilih2) { ngambar += 1; unloadmovie("wwaadah"+nowadah); unloadmovie("cocok"+nococok); indikator1.gotoandstop(1); indikator2.gotoandstop(1); else { indikator1.gotoandstop(1); indikator2.gotoandstop(1); if (ngambar == 16){ gotoandstop("mmeenang"); klik1 = 0; klik2 = 0; 23. ActionScript 8 Match Memory Mode stop(); bank_data = new Array(); sudah = new Array(); sudah2 = new Array(); for (i=0; i<26; i++) { bank_data[i] = ("koleksi/pokemon"+i+".jpg"); sudah[i] = 0; sudah2[i] = 0; gambar_terpilih = new Array(); gambar_terpilih2 = new Array(); gambar_terpilih[i] = 0; gambar_terpilih2[i] = 0; function acak_gambar() { belum = 0;

13 while (belum == 0) { item = random(26); if (sudah[item] == 0) { belum = 1; sudah[item] = 1; gambar_terpilih[i] = bank_data[item]; belum2 = 0; while (belum2 == 0) { item2 = random(8); if (sudah2[item2] == 0) { belum2 = 1; sudah2[item2] = 1; gambar_terpilih2[i] = gambar_terpilih[item2]; acak_gambar(); nama_wadah = new Array(); nama_cocok = new Array(); nama_tombolw = new Array(); nama_tombolc = new Array(); nama_tombolw[i] = "tbl_wadah"+i; nama_tombolc[i] = "tbl_cocok"+i; nama_wadah[i] = "wadah"+i; loadmovie(gambar_terpilih[i], nama_wadah[i]); nama_cocok[i] = "cocok"+i; loadmovie(gambar_terpilih2[i], nama_cocok[i]); setproperty(nama_cocok[i], _alpha, 0); setproperty(nama_wadah[i], _alpha, 0); klik = 0; pilih1 = ""; pilih_tombol1 = ""; pilih_kotak1 = ""; pilih2 = ""; pilih_tombol2 = ""; pilih_kotak2 = ""; goplay = 0; ngambar = 0; function cekwadah() { informasi._alpha=0 klik += 1;

14 setproperty(nama_wadah[n1], _alpha, 100); if (klik == 1) { pilih1 = gambar_terpilih[n1]; pilih_kotak1 = nama_wadah[n1]; pilih_tombol1 = nama_tombolw[n1]; if (klik == 2) { goplay = 1; pilih2 = gambar_terpilih[n1]; pilih_kotak2 = nama_wadah[n1]; pilih_tombol2 = nama_tombolw[n1]; setproperty(nama_tombolw[n1], _visible, 0); function cekcocok() { informasi._alpha=0 klik += 1; setproperty(nama_cocok[n2], _alpha, 100); if (klik == 1) { pilih1 = gambar_terpilih2[n2]; pilih_kotak1 = nama_cocok[n2]; pilih_tombol1 = nama_tombolc[n2]; if (klik == 2) { goplay = 1; pilih2 = gambar_terpilih2[n2]; pilih_kotak2 = nama_cocok[n2]; pilih_tombol2 = nama_tombolc[n2]; setproperty(nama_tombolc[n2], _visible, 0); ngambar = 0; function cektotal() { if (goplay == 1 and klik == 1) { if (pilih1!= pilih2) { setproperty(pilih_kotak2, _alpha, 0); setproperty(pilih_tombol2, _visible, 1); klik = 1; if (klik == 2) { if (pilih1!= pilih2) { setproperty(pilih_kotak1, _alpha, 0); setproperty(pilih_tombol1, _visible, 1); klik = 0;

15 if (pilih1 == pilih2) { ngambar +=1; setproperty(pilih_kotak1, _alpha, 100); setproperty(pilih_kotak2, _alpha, 100); setproperty(pilih_tombol1, _visible, 0); setproperty(pilih_tombol2, _visible, 0); if (ngambar == 8){ gotoandstop("menang8memo"); goplay = 0; klik = 0; pilih1 = ""; pilih_tombol1 = ""; pilih_kotak1 = ""; pilih2 = ""; pilih_tombol2 = ""; pilih_kotak2 = ""; 24. ActionScript 16 Match Memory Mode stop(); bank_data = new Array(); sudah = new Array(); sudah2 = new Array(); for (i=0; i<27; i++) { bank_data[i] = ("koleksi/pokemon"+i+".jpg"); sudah[i] = 0; sudah2[i] = 0; gambar_terpilih = new Array(); gambar_terpilih2 = new Array(); for (i=0; i<16; i++) { gambar_terpilih[i] = 0; gambar_terpilih2[i] = 0; function acak_gambar() { for (i=0; i<16; i++) { belum = 0;

16 while (belum == 0) { item = random(27); if (sudah[item] == 0) { belum = 1; sudah[item] = 1; gambar_terpilih[i] = bank_data[item]; for (i=0; i<16; i++) { belum2 = 0; while (belum2 == 0) { item2 = random(16); if (sudah2[item2] == 0) { belum2 = 1; sudah2[item2] = 1; gambar_terpilih2[i] = gambar_terpilih[item2]; acak_gambar(); nama_wadah = new Array(); nama_cocok = new Array(); nama_tombolw = new Array(); nama_tombolc = new Array(); for (i=0; i<16; i++) { nama_tombolw[i] = "tbl_wadah"+i; nama_tombolc[i] = "tbl_cocok"+i; nama_wadah[i] = "wadah"+i; loadmovie(gambar_terpilih[i], nama_wadah[i]); nama_cocok[i] = "cocok"+i; loadmovie(gambar_terpilih2[i], nama_cocok[i]); setproperty(nama_cocok[i], _alpha, 0); setproperty(nama_wadah[i], _alpha, 0); klik = 0; pilih1 = ""; pilih_tombol1 = ""; pilih_kotak1 = ""; pilih2 = ""; pilih_tombol2 = ""; pilih_kotak2 = ""; goplay = 0; ngambar = 0; function cekwadah() { informasi._alpha=0 klik += 1;

17 setproperty(nama_wadah[n1], _alpha, 100); if (klik == 1) { pilih1 = gambar_terpilih[n1]; pilih_kotak1 = nama_wadah[n1]; pilih_tombol1 = nama_tombolw[n1]; if (klik == 2) { goplay = 1; pilih2 = gambar_terpilih[n1]; pilih_kotak2 = nama_wadah[n1]; pilih_tombol2 = nama_tombolw[n1]; setproperty(nama_tombolw[n1], _visible, 0); function cekcocok() { informasi._alpha=0 klik += 1; setproperty(nama_cocok[n2], _alpha, 100); if (klik == 1) { pilih1 = gambar_terpilih2[n2]; pilih_kotak1 = nama_cocok[n2]; pilih_tombol1 = nama_tombolc[n2]; if (klik == 2) { goplay = 1; pilih2 = gambar_terpilih2[n2]; pilih_kotak2 = nama_cocok[n2]; pilih_tombol2 = nama_tombolc[n2]; setproperty(nama_tombolc[n2], _visible, 0); ngambar = 0; function cektotal() { if (goplay == 1 and klik == 1) { if (pilih1!= pilih2) { setproperty(pilih_kotak2, _alpha, 0); setproperty(pilih_tombol2, _visible, 1); klik = 1; if (klik == 2) { if (pilih1!= pilih2) { setproperty(pilih_kotak1, _alpha, 0); setproperty(pilih_tombol1, _visible, 1); klik = 0;

18 if (pilih1 == pilih2) { ngambar +=1; setproperty(pilih_kotak1, _alpha, 100); setproperty(pilih_kotak2, _alpha, 100); setproperty(pilih_tombol1, _visible, 0); setproperty(pilih_tombol2, _visible, 0); if (ngambar == 16){ gotoandstop("menang16memo"); goplay = 0; klik = 0; pilih1 = ""; pilih_tombol1 = ""; pilih_kotak1 = ""; pilih2 = ""; pilih_tombol2 = ""; pilih_kotak2 = "";

19 S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma 3 Teknik Informatika: N a m a : HAIDAR RIZALI FIKRI N I M : Program Studi Judul Tugas Akhir : Teknik Informatika : RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal 26 Mei Dengan Hasil : Sukses / Gagal Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan. Medan, 26 Mei 2012 Dosen Pembimbing/Kepala Lab. Komputer, Dra. Normalina Napitupulu,M. Sc NIP

S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir

S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma (D3) Teknik Informatika: N a m a : AL HAZMI WARA N

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara S U R A T K E T E R A N G A N Hasil Uji Program Tugas Akhir Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma (D3) Teknik Informatika: N a m a : NUR SRI HARYATI

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR HAIDAR RIZALI FIKRI

RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR HAIDAR RIZALI FIKRI RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR HAIDAR RIZALI FIKRI 092406212 PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

Lebih terperinci

LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH

LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH LAMPIRAN LISTING PROGRAM FLASH 1. Halaman Home Frame 1 fscommand ("showmenu","false"); fscommand ("fullscreen","true"); Frame 61 (Paku Berputar Sebagai Loading) simulasi.onenterframe = function() { this._rotation

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk

Lebih terperinci

LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand("fullscreen",true); Layer Next. on (release) { loadmovienum("home.swf", 0); } 2.

LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL. Layer Action. fscommand(fullscreen,true); Layer Next. on (release) { loadmovienum(home.swf, 0); } 2. LISTING PROGRAM 1. HALAMAN AWAL loadmovienum("home.swf", 0); 2. HALAMAN HOME Layer Backgroud //perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan onenterframe = function () { //jika nilai acak 10 bernilai

Lebih terperinci

HALAMAN AWAL. Layer AS Frame 1. Objek btnmain. Objek btncara HALAMAN PETUNJUK. Layer Script Frame 81. Layer Script Frame 110. Layer Script Frame 132

HALAMAN AWAL. Layer AS Frame 1. Objek btnmain. Objek btncara HALAMAN PETUNJUK. Layer Script Frame 81. Layer Script Frame 110. Layer Script Frame 132 HALAMAN AWAL Layer AS Frame 1 fscommand("allowscale", "true"); Objek btnmain loadmovienum("level 1.swf", 0); Objek btncara loadmovienum("cara.swf", 0); HALAMAN PETUNJUK Layer Script Frame 81 stop(); Layer

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

PERSIAPAN DAN PERANCANGAN MODEL. 3.1 Materi dalam membuat game mencocokkan gambar

PERSIAPAN DAN PERANCANGAN MODEL. 3.1 Materi dalam membuat game mencocokkan gambar PERSIAPAN DAN PERANCANGAN MODEL 3.1 Materi dalam membuat game mencocokkan gambar Game mencocokkan gambar mempunyai dua komponen inti, yaitu gambar dan logika pengacakan. Selain persiapan gambar, atau membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI

LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI LAMPIRAN A: KUISIONER PENGUJIAN APLIKASI Nama : Umur : Setelah anda menjalankan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-anak, silahkan isi data-data dibawah ini dengan memberikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks.

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks. BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Kesimpulan Berdasarkan program Pembelajaran Matriks 3D dan Determinan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Dalam aplikasi ini terdapat menu yang dapat digunakan

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran, Terakhir diakses 12 Desember 2011

DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran,  Terakhir diakses 12 Desember 2011 DAFTAR PUSTAKA [1] Media Pembelajaran, http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/, Terakhir diakses 12 Desember 2011 [2] Fungsi dan Peranan Media Pembelajaran www.infoskripsi.com/article/kajian-pustaka-media-pembelajaran.html,

Lebih terperinci

LAMPIRAN A. Universitas Sumatera Utara

LAMPIRAN A. Universitas Sumatera Utara LAMPIRAN A 1 LISTING PROGRAM Listing pada Menu Utama : // intro untuk masuk pada aplikasi, animasi opening this.createemptymovieclip("my_snd",10); var soundloop:sound = new Sound(my_snd); soundloop.attachsound("sound_loop");

Lebih terperinci

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku DAFTAR ISI Daftar Isi 1 Pertemuan 1 Dasar Animasi 2 Pertemuan 2 Tombol Musik 2 Pertemuan 3 Tombol Frame 3 Pertemuan 4 Scroll Text 4 Pertemuan 5 Kursor Ku 5 Pertemuan 6 Kendali Dengan KeyBoard 6 1 Pertemuan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

SURAT KETERANGAN. Hasil Uji Program Tugas Akhir

SURAT KETERANGAN. Hasil Uji Program Tugas Akhir SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Tugas Akhir Mahasiswa Program D-III Teknik Informatika : Nama : REZA AHMADI NIM : 102406224 Program Studi

Lebih terperinci

APLIKASI GAME PAIRS & MEMORY (MENCOCOKKAN) DENGAN MACROMEDIA FLASH PLAYER UNTUK ANAK ANAK. Gayus Narwastu

APLIKASI GAME PAIRS & MEMORY (MENCOCOKKAN) DENGAN MACROMEDIA FLASH PLAYER UNTUK ANAK ANAK. Gayus Narwastu APLIKASI GAME PAIRS & MEMORY (MENCOCOKKAN) DENGAN MACROMEDIA FLASH PLAYER UNTUK ANAK ANAK Gayus Narwastu 41807010023 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA 2011 APLIKASI

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA

GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA 112406228 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Lebih terperinci

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: 1. Membuat animasi dengan Adobe Flash 2. Merancang struktur navigasi pembelajar 3. Membuat presantasi berbasis multimedia berdasarkan frame 43. Membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Adapun hasil dari perancangan program pada bab III adalah sebagai berikut. 1. Halaman menu utama Halaman ini berisi pilihan menu main untuk memulai permainan

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya yang akan dilakukan setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Matematika kelas 1 SD adalah implementasi dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG BANGUN RUANG TUGAS AKHIR RAISA EMANUELA S

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG BANGUN RUANG TUGAS AKHIR RAISA EMANUELA S ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG BANGUN RUANG TUGAS AKHIR Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya RAISA EMANUELA S. 092406128 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

Lebih terperinci

GAME EDUKASI ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR ERICK RICARDO LUBIS

GAME EDUKASI ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR ERICK RICARDO LUBIS 1 GAME EDUKASI ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR ERICK RICARDO LUBIS 082406098 PROGRAM STUDI DIPLOMA TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Lebih terperinci

Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa

Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Medan Telp. (061) 8211050 Fax. (061) 8214290 Kartu Bimbingan

Lebih terperinci

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin Kuis Benar Salah Tentunya anda sudah pernah mengerjakan suatu soal yang di dalamnya hanya disuruh untuk memilih benar atau salah. Soal semacam ini sangat menyenangkan untuk dikerjakan. Perbandingan jawaban

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan

Lebih terperinci

4. Pilih tab Layout Panel dan jalankan movie. Efek suara romance.mp3 akan dijalankan pada frame ke-1

4. Pilih tab Layout Panel dan jalankan movie. Efek suara romance.mp3 akan dijalankan pada frame ke-1 Praktikum Multimedia 2.1 A. Bekerja dengan Efek Suara MODUL 2 SWISHMAX SUARA dan BUTTON File audio yang didukung oleh Swish antara lain *.mp3 dan *.wav. Efek suara dapat diberikan saat berada pada frame

Lebih terperinci

TUTORIAL FLASH 8 ACTION SCRIPT PADA MOVIE CLIP

TUTORIAL FLASH 8 ACTION SCRIPT PADA MOVIE CLIP TUTORIAL FLASH 8 Dapatkan tutorial-tutorial komputer, soal-soal matematika, soal-soal TIK, modul TIK, modul matematika di http://istiyanto.com. Kini Anda dapat berlangganan dan menerima berita-berita terbaru

Lebih terperinci

Contents. Membuat Animasi MovieClip Melalui ActionScript. Memahami Event enterframe

Contents. Membuat Animasi MovieClip Melalui ActionScript. Memahami Event enterframe 1 Contents Membuat Animasi MovieClip Melalui ActionScript... 1 Memahami Event enterframe... 1 Manipulasi Property Movieclip Dalam Event enterframe... 3 Property Movieclip Buatan Sendiri... 5 Membuat Animasi

Lebih terperinci

Dewanto Harjunowibowo

Dewanto Harjunowibowo Training Target: Pemula Trainer : Dewanto Harjunowibowo Pendidikan Fisika PMIPA Universitas Sebelas Maret 2014 PENGANTAR Modul ini dibuat sedemikian rupa sehingga diharapkan para pengguna (user) bisa dengan

Lebih terperinci

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Media Informatika Vol. 6 No. 2 (2007) MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Yudie Krisnawan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.

Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi. Pokok Bahasan Script Event Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi. Tujuan, : 1. Agar Mahasiswa dapat membuat script untuk event

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH Pepen Suherman 1, Amir Fatah Sofyan 2 Abstract Game Petualangan Pepen merupakan suatu aplikasi yang berguna membantu proses pembelajaran

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara L A M P I R A N Aksi Background stop(); Button ke Alfabet on (rollover) { _root.gotoandstop(2); on (rollout) { _root.gotoandstop(6); Button Exit fscommand("quit"); Button Navigasi Ke Awal Materi Alfabet

Lebih terperinci

CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH

CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH 1 1. ACTION PAD ADA A FRAME Go to frame Action pada frame digunakan bila movie harus melakukan sesuatu pada saat playhead mencapai frame tertentu. Misalkan pada saat playhead

Lebih terperinci

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height 6. Membuat Interface Load Movie Perhatikan pada latihan kali ini akan dipelajari cara memuat file.swf eksternal kedalam stage utama, teknik yang digunakan pada tutorial ini adalah script assist. Jadi untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software 1.Komputer

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi

Lebih terperinci

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar Modul Tutorial Dasar Dasar MACROMEDIA FLASH MX 2004 Disusun Oleh : Rokhmad_sragen@yahoo.com www.rokhmad.blogspot.com MGMP KKPI Kabupaten Sragen Tahun 2011 Created by : www.rokhmad.blogspot.com Page 1 Tutorial

Lebih terperinci

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004 MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004 GRAPHIC, BUTTON DAN MOVIE CLIP Sebelum kita memulai membuat tampilan presentasi, alangkah lebih baik apabila kita kenal terlebih dahulu objek/

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi belajar membaca untuk anak paud berbasis mobile phone (Android), tahapan selanjutnya adalah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah. Ketentuan untuk soal nomor 1 5 CONTOH SOAL Aplikasi berikut digunakan untuk mengatur property property pada movie clip dengan cara mengklik tombol-tombol yang tersedia. Instance name Tampilan hasil : alpha_btn

Lebih terperinci

BAHAN AJAR INTERAKTIF

BAHAN AJAR INTERAKTIF 5. Dasar Action Script Action script memungkinkan pemberian perintah terhadap animasi yang buat. Misalnya pada tombol play, stop dan sebuah obyek lingkaran. Jika kita tekan tombol play maka lingkaran bergerak

Lebih terperinci

DAFTAR PERTANYAAN RESPONDEN

DAFTAR PERTANYAAN RESPONDEN 1. Demografi/Profil Responden : NAMA : KELAS : NO. HANDPHONE : JENIS KELAMIN : DAFTAR PERTANYAAN RESPONDEN Berikut ini terdapat pernyataan yang berkaitan dengan Penerapan Analisis Jalur Dalam Menentukan

Lebih terperinci

TUTORIAL MEMBUAT GAME (KUIS) dengan MACROMEDIA FLASH Oleh : Try Fathur Rachman

TUTORIAL MEMBUAT GAME (KUIS) dengan MACROMEDIA FLASH Oleh : Try Fathur Rachman TUTORIAL MEMBUAT GAME (KUIS) dengan MACROMEDIA FLASH Oleh : Try Fathur Rachman thedumay@yahoo.com Langkah pertama, buka program aplikasi Flash. Lalu buat 4 layer secara berurutan dari atas ke bawah yaitu

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash. DAFTAR PUSTAKA Annette Lamb & Larry Johnson. Teacher Librarian. Academic Research Library. (2006). Pages:54-56 Hadinegoro & Sri rejeki. (2002). Demam Berdarah Dengue Edisi 2. Jakarta: Fakultas Kedokteran

Lebih terperinci

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Langkah-langkah Pembuatan Multimedia Interaktif Matematika MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK! Oleh: JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN

Lebih terperinci

Rancang Bangun Modul Pembelajaran Jarimagic

Rancang Bangun Modul Pembelajaran Jarimagic Rancang Bangun Modul Pembelajaran Jarimagic Rizki Septiana, Arna Fariza, Setiawardhana Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Kampus PENS-ITS, Keputih, Sukolilo, Surabaya. Email: c3pt1_4n4@yahoo.com,arna@eepis-its.edu,setia@eepis-its.edu

Lebih terperinci

Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 1.6 Hasil Pembangunan Jendela Utama Aplikasi Berdasarkan desain jendela utama dibangunlah jendela utama aplikasi pembelajaran pengenalan lingkungan bagi siswa TK berbasis multimedia

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk

Lebih terperinci

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN SMP KELAS VIII MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR DONI FAISAL TANJUNG

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN SMP KELAS VIII MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR DONI FAISAL TANJUNG APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN SMP KELAS VIII MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR DONI FAISAL TANJUNG 082406103 PROGRAM STUDI DIPLOMA TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN

Lebih terperinci

MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP. Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK

MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP. Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Kode Makalah M-9 MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Animasi dalam game, cd interaktif, cd pembelajaran, presentasi

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia 3D dan Fungsi Sendinya Menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 4.1 Pembuatan Aplikasi Tahap pembuataan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuataan aplikasi berdasarkan perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

Lebih terperinci

LISTING PROGRAM FORM MENU UTAMA. Private Sub Command1_Click() Unload Me Form2.Show End Sub. Private Sub Command3_Click() Form10.

LISTING PROGRAM FORM MENU UTAMA. Private Sub Command1_Click() Unload Me Form2.Show End Sub. Private Sub Command3_Click() Form10. LISTING PROGRAM FORM MENU UTAMA Form2.Show Form10.Show Form11.Show Private Sub Command5_Click() Private Sub Command6_Click() Form12.Show Private Sub Timer1_Timer() Label3.Caption = Time Label4.Caption

Lebih terperinci

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Penjelasan lebih lengkap mengenai pengumpulan bahan akan dijelaskan pada tabel dibawah ini : BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN 4.1 Pengumpulan Bahan Di dalam pembuatan animasi materi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran ini, penulis membutuhkan beberapa bahan yang akan dijadikan sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan tampilan implementasi dari game edukasi Matematika kelas tiga sd sebagai berikut : a. Tampilan Layar Utama Gambar 5.1 Tampilan

Lebih terperinci

DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi.

DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi. DAFTAR PUSTAKA. Kadaryanto et al. 2006. Biologi 2. Yudhistira, Jakarta. Vaughan, Tay.2004.Multimedia: Making It Work. Edisi keenam.yogyakarta: Andi. Munawar.2005.Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta:

Lebih terperinci

MODUL AJAR KOMUNIKASI DATA ANTAR KOMPUTER MENGGUNAKAN PEMAKETAN DATA BERBASIS FLASH Fakhrur Rozi 1

MODUL AJAR KOMUNIKASI DATA ANTAR KOMPUTER MENGGUNAKAN PEMAKETAN DATA BERBASIS FLASH Fakhrur Rozi 1 MODUL AJAR KOMUNIKASI DATA ANTAR KOMPUTER MENGGUNAKAN PEMAKETAN DATA BERBASIS FLASH Fakhrur Rozi 1 Electrical Engineering Polytechnic Institute of Surabaya (EEPIS), Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara L A M P I R A N HALAMAN AWAL Layer 9 : fscommand("fullscreen",true); Tombol Menu : loadmovie("menu-utama.swf", 0); MENU UTAMA Movie Clip anatomi pria loadmovie("anatomi-pria.swf", 0); Movie Clip anatomi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN 36 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Sarana Untuk dapat menjalankan program aplikasi obfuskator ActionScript ini, dibutuhkan perangkat keras dan lunak yang spesifikasinya

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

ANIMASI ALFABET BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR TAUFIQ ISMAYA

ANIMASI ALFABET BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR TAUFIQ ISMAYA ANIMASI ALFABET BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR TAUFIQ ISMAYA 112406095 PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

Lebih terperinci

Pengantar Flash Metode Memahami Buku Ini Area Kerja dalam Flash

Pengantar Flash Metode Memahami Buku Ini Area Kerja dalam Flash Pengantar Flash Adobe flash atau sebelumnya Macromedia Flash merupakan software multifungsi. Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web, ternyata flash berkembang pesat hingga

Lebih terperinci

MODUL 7 dan 8 DRAG DROP dan MOVING OBJECT

MODUL 7 dan 8 DRAG DROP dan MOVING OBJECT MODUL 7 dan 8 DRAG DROP dan MOVING OBJECT Latihan 1. 1. Cobalah untuk membuat obyek yang dapat dipindah-pindahkan dengan contoh seperti berikut : 1. File:New 2. Buatlah kotak tak bertepi di layar. 3. Konversikan

Lebih terperinci

MODUL 4 SWISHMAX SCRIPTING

MODUL 4 SWISHMAX SCRIPTING MODUL 4 SWISHMAX SCRIPTING 4.1 A. Hello World Berikut ini adalah langkah-langkah untuk membuat movie yang menampilkan katakata Hello World!! pada Debug Panel. Debug Panel digunakan untuk melihat apa yang

Lebih terperinci

Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahhasiswa

Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahhasiswa KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jln. Bioteknologi No.1 Kampus USU Padang Bulan Medan-20155 Telp. (061) 8211050, 82144290, Fax. (061)

Lebih terperinci

Cara Menjalankan Program. 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa

Cara Menjalankan Program. 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa Cara Menjalankan Program 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa saja. 2. Aplikasi ini bisa dijalankan di winamp dan music player lainnya. 3. Ketika awal di jalankan terdapat sebuah

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci