Bab 4. Hasil dan Pembahasan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Bab 4. Hasil dan Pembahasan"

Transkripsi

1 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype Perancangan aplikasi dengan metode prototype tidak lepas dari kebutuhan user untuk memenuhi kebutuhan yang ada, pada perancangan aplikasi ini terjadi proses prototype dari tampilan awal hingga proses prototype ketiga. Proses prototyping aplikasi terdapat penambahan yang dibutuhkan user, penambahanpenambahan itu sebagai berikut: 1. Prototype 1 a. Prototype 1 Loading Screen Hasil prototype 1 loading screen terlihat pada Gambar 4.1. Gambar 4.1 Prototype 1 Loading Screen Prototype 1 untuk tampilan loading screen aplikasi terlihat pada Gambar 4.1. Dari hasil wawancara kepada user untuk Gambar 4.1 user menyatakan bahwa tampilan aplikasi 35

2 36 terlalu kecil dan button mute belum disertakan pada tampilan awal aplikasi. b. Prototype 1 Intro Gambar 4.2 Prototype 1 Intro Prototype 1 untuk tampilan intro aplikasi terlihat pada Gambar 4.2. Dari hasil dari wawancara kepada user untuk Gambar 4.2 user menyatakan bahwa tampilan aplikasi terlalu kecil, materi yang seharusnya masuk ke menu materi sudah mulai di jelaskan pada halaman intro dan button mute belum disertakan pada tampilan awal aplikasi. c. Prototype 1 Menu Materi Gambar 4.3 Prototype 1 Menu Materi

3 37 Prototype 1 untuk tampilan menu materi untuk aplikasi terlihat pada Gambar 4.3. Dari hasil dari wawancara kepada user untuk Gambar 4.3 user menyatakan bahwa tampilan aplikasi terlalu kecil dan materi yang dijelaskan hanya berisi animasi rangka masih kurang interaktif. d. Prototype 1 Menu Latihan Gambar 4.4 Prototype 1 Menu Latihan Hasil wawancara kepada user pada Gambar 4.4, user menyatakan bahwa tampilan kurang besar dan latihan soal masih belum menarik. Pada menu latihan user mengerjakan sepuluh soal latihan dengan memilih jawaban pada pilihan ganda pada layar dengan menekan jawaban yang diinginkan. Setelah berhasil menyelesaikan soal latihan, poin yang didapatkan oleh user pada setiap soal, diakumulasikan pada halaman akhir latihan.

4 38 e. Prototype 1 menu game Gambar 4.5 Prototype 1 Menu Game Hasil wawancara kepada user pada Gambar 4.5, user menyatakan bahwa tampilan aplikasi kurang besar dan untuk gambar rangka masih belum rapi. 2. Prototype 2 a. Prototype 2 Loading Screen Gambar 4.6 Prototype 2 Loading Screen Gambar 4.6 adalah hasil prototype dari Gambar 4.1, tampilan halaman awal loading screen diubah menjadi lebih besar (fullscreen) dan penyesuaian letak button mute di kanan bawah tampilan sehingga suara dapat diatur mulai dari

5 39 tampilan awal. Hasil dari wawancara kepada user pada Gambar 4.6 user menyatakan tampilan sudah bisa diterima oleh user. b. Prototype 2 Intro Gambar 4.7 Prototype 2 Intro Gambar 4.7 adalah hasil prototype dari Gambar 4.2, tampilan halaman awal loading screen diubah menjadi lebih besar (fullscreen) dan penambahan button mute. Kemudian perubahan isi tampilan menu intro, dimana user akan diperkenalkan pada aplikasi ini oleh chibi skeleton pada Gambar 4.7. Hasil dari wawancara kepada user pada Gambar 4.7 user menyatakan tampilan sudah bisa diterima oleh user, tapi tampilan kurang lengkap karena belum disertai button exit.

6 40 c. Prototype 2 Menu Materi Gambar 4.8 Prototype 2 Menu Materi Gambar 4.8 adalah hasil prototype dari Gambar 4.3, tampilan yang diperbesar sehingga lebih jelas, animasi yang lebih interaktif dan disertakan button preview dan next. Hasil wawancara kepada user pada pada Gambar 4.8, user menyatakan bahwa menu materi kurang disertai materi umum tentang rangka. d. Prototype 2 Menu Latihan Gambar 4.9 Prototype 2 Menu Latihan

7 41 Gambar 4.9 adalah hasil prototype dari Gambar 4.4, dengan tampilan lebih besar dan setiap soal dilengkapi dengan keterangan benar atau salah setelah user memilih jawaban soal pada soal latihan, serta button mute di sebelah kanan bawah. Hasil wawancara kepada user pada Gambar 4.9, user menginginkan setiap soal juga dilengkapi hasil jawaban yang benar saat user menjawab soal yang salah. e. Prototype 2 Menu Game Gambar 4.10 Prototype 2 Menu Game Gambar 4.10 adalah hasil prototype dari Gambar 4.5, tampilan halaman game diubah menjadi lebih besar dan penyesuaian letak perpindahan potongan gambar rangka lebih teratur, karena telah ditentukan letak penempatan objek gambarnya agar tampilan gambar lebih teratur. Hasil dari wawancara kepada user pada Gambar 4.10, user meminta potongan rangka lebih diatur untuk urutan penyusunannya.

8 42 3. Prototype 3 a. Prototype 3 Loading Screen Gambar 4.11 Prototype 3 Loading Screen Gambar 4.11 adalah hasil prototype akhir untuk tampilan loading screen dengan tampilan yang lebih besar dan disertakan button mute. b. Prototype 3 Intro Gambar 4.12 Prototype 3 Menu Intro Gambar 4.12 adalah hasil prototype akhir untuk tampilan menu intro dengan tampilan yang lebih besar dan

9 43 ini menu intro yang telah disesuaikan user menyatakan bahwa tampilan sudah bisa diterima oleh user. c. Prototype 3 Menu Materi Gambar 4.13 Prototype 3 Menu Materi Hasil wawancara kepada user untuk Gambar 4.13, user menyatakan bahwa tampilan sudah bisa diterima oleh user. d. Prototype 3 Menu Latihan Gambar 4.14 Prototype 3 Menu Latihan Gambar 4.14 adalah hasil prototype dari Gambar 4.9. Hasil dari wawancara kepada user pada Gambar 4.14, user

10 44 menyatakan bahwa aplikasi latihan soal dan tampilan menu latihan soal sudah bisa diterima oleh user. e. Prototype 3 Menu Game Gambar 4.15 Prototype 3 Menu Game Gambar 4.15 adalah hasil prototype dari Gambar Hasil wawancara kepada user pada Gambar 4.15, user menyatakan bahwa tampilan pada gambar menu game sudah dapat diterima. f. Prototype Menu Bantuan Gambar 4.16 Prototype Menu Bantuan

11 45 Proses prototype untuk menu bantuan (gambar 4.16) tidak banyak terjadi penambahan oleh user, karena sebelumnya untuk button menu bantuan adalah button sound mute yang letaknya dipindahkan ke bagian kanan bawah pada tampilan aplikasi. 4.2 Implementasi Tujuan dari tahap ini adalah merealisasikan perancangan sistem menjadi sebuah aplikasi yang dapat bekerja dengan baik, efisien dan sesuai dengan yang diinginkan user. Pada bagian implementasi sistem ini, memuat dokumentasi dan penjelasan tentang antarmuka (interface) dari aplikasi pembelajaran interaktif sistem rangka manusia. Aplikasi ini memiliki lima menu utama yang terdiri dari intro, materi, latihan, game, dan bantuan. Menumenu dalam aplikasi ini terhubung satu sama lain sesuai urutan metode pembelajaran Implementasi Loading Screen Tampilan Loading Screen Gambar 4.17 Tampilan Loading Screen

12 46 Tampilan loading screen pada Gambar 4.17 merupakan tampilan awal ketika aplikasi dijalankan. Halaman ini menampilkan nama aplikasi dengan background gambar chibi skeleton dan dilengkapi dengan button next dan button pengatur suara pada sebelah kanan bawah tampilan. Kemudian setelah user menekan button next halaman utama aplikasi akan muncul setelah tampilan loading. Kode program untuk membuat tampilan halaman awal untuk aplikasi dapat dilihat pada Kode Program 4.1. Kode Program 4.1 Actionscript Tampilan Aplikasi fscommand("fullscreen",true); Mouse.hide(); cursor_mc.onmousemove = function() { this._x = _xmouse; this._y = _ymouse; updateafterevent(); }; mysound = new Sound(this); mysound.attachsound("bg"); mysound.start(0, 99); _root.sound_1.gotoandplay("on"); Penjelasan Kode Program 4.1 adalah: Perintah baris (1) untuk membuat tampilan aplikasi menjadi lebih besar (fullscreen). Perintah baris (27) berfungsi untuk mengganti tampilan cursor. Perintah baris (811) berfungsi untuk memberi background musik.

13 Implementasi Menu Intro Tampilan Menu Intro Gambar 4.18 Tampilan Intro Gambar 4.18 merupakan tampilan halaman welcome page pada menu utama aplikasi. Dengan penambahan tokoh chibi skeleton, user akan diperkenalkan dengan aplikasi yang kemudian mengarahkan user masuk ke menu berikutnya dengan menekan button next Implementasi Menu Materi. Tampilan Menu Materi Gambar 4.19 Tampilan Menu Materi

14 48 Halaman menu materi pada Gambar 4.19 berisi materi umum tentang rangka dan terdapat animasi interaktif yang menjelaskan tentang bagianbagian rangka manusia. Animasi dibuat secara detail, menarik dan user friendly. Tampilan animasi rangka dapat berputar mengikuti gerakan mouse saat digerakkan ke kanan dan ke kiri, serta menjelaskan tiga bagian rangka manusia, yaitu rangka kepala, rangka badan, dan rangka anggota gerak. Disini user dapat mempelajari nama tulang dan bagianbagian rangka manusia dengan menekan langsung pada tampilan animasi rangka. Bagian kanan atas halaman ini terdapat button exit dan button sound off terdapat di bagian kanan bawah. Dan dilengkapi button next untuk melanjutkan ke menu berikutnya. Kode program untuk membuat tampilan halaman materi aplikasi dapat dilihat pada Kode Program 4.2. Kode Program 4.2 Actionscript Tampilan Menu Materi on(release){ nextframe(); } on(release){ prevframe(); } onclipevent(mousemove){ this.play(); } onclipevent(mousedown){ _parent.nextframe(); } onclipevent (enterframe) { Radians = Math.atan2(_root._ymousethis._y, _root._xmousethis._x); Degrees = Math.round((Radians*180/Math.PI)); _root.ychange = Math.round(_root._ymousethis._y); _root.xchange = Math.round(_root._xmousethis._x); this._rotation = Degrees+90;

15 49 } Penjelasan dari Kode Program 4.2 adalah: Perintah baris (13) menampilkan button untuk menuju ke frame berikutnya (next). Perintah baris (46) menampilkan button untuk menuju ke frame sebelumnnya (prev). Perintah baris (712) adalah actionscript yang berfungsi untuk memutar animasi rangka. Perintah baris (1319) untuk membuat animasi pada gerakan sendi Implementasi Menu Latihan Tampilan Menu Latihan Soal

16 50 Gambar 4.19 Tampilan Menu Latihan Gambar 4.19 merupakan tampilan dari menu latihan yaitu menu yang berisi latihan soal tentang materi rangka manusia yang terdiri dari sepuluh soal. User dapat menjawab latihan soal secara langsung dengan memilih atau menekan jawaban, setiap jawaban yang salah maka akan ditampilkan keterangan jawaban yang benar, dan setiap jawaban yang benar nilai akan diakumulasi satu poin tiap jawaban yang benar. Pada tampilan akhir menu latihan akan ditampilkan skor user untuk hasil latihan soal dan terdapat button next untuk melanjutkan ke menu selanjutnya. Halaman ini dilengkapi button mute di kanan bawah dan button exit di sebelah kanan atas. Kode Program 4.3 Actionscript Latihan Soal on(release){ skor += 10; gotoandplay(4); } stop(); skor_total = skor;

17 51 Actionscript pada Kode Program 4.3 perintah baris (16) berfungsi mengakumulasi nilai untuk jawaban benar pada latihan soal, yang kemudian ditampilkan pada halaman akhir latihan soal Implementasi Menu Game Tampilan Menu Game Gambar 4.20 Tampilan Menu Game Tampilan menu game pada aplikasi ini merupakan game tentang rangka yang bersifat hiburan edukatif. Dimana user akan diberikan permainan menyusun potongan tulangtulang menjadi rangka manusia yang lengkap diletakkan pada gambar manusia di sebelah kanan. Untuk tampilan pertama pada saat memulai permainan, pada layar sebelah kiri ditampilkan satu potongan rangka, kemudian user diminta untuk memindaahkan potongan tulang tersebut sampai menempel sesuai letak yang diminta. Kemudian muncul gambar potongan rangka berikutnya, dan begitu seterusnya. Setelah game terselesaikan user dapat kembali mengakses menu utama atau lanjut ke menu berikutnya yaitu menu bantuan. Tampilan menu game ini dilengkapi dengan button exit dan button mute.

18 52 Kode Program 4.4 Actionscript Game Menyusun Rangka onclipevent (load) { mursyidx = this._x; mursyidy = this._y; label = "jawab1" _root.konten.l_ki._visible = 0; _root.konten.l_ka._visible = 0; _root.konten.ta_ki._visible = 0; _root.konten.ta_ka._visible = 0; _root.konten.ra_ba._visible = 0; _root.konten.tu_du._visible = 0; _root.konten.pa_ki._visible = 0; _root.konten.pa_ka._visible = 0; _root.konten.ka_ki._visible = 0; _root.konten.ka_ka._visible = 0; } on (press) { startdrag (this, false, 175, 175, 240, 400); this.swapdepths(10); } on(release) { stopdrag (); this.swapdepths(0); if (this.hittest(_root.konten.target1)) { _root.konten.target1.gotoandstop(label); _root.konten.target1.jawab = 1; fin +=1; this._x = mursyidx; this._y = mursyidy; this._visible = 0; this.enabled = 0; _root.konten.l_ki._visible = 1; } else { this._x = mursyidx; this._y = mursyidy; } } Penjelasan untuk Kode Program 4.4 adalah : Perintah baris (116) menampilkan gambar potongan rangka yang akan dipindahkan dan menyembunyikan gambar potongan rangka selanjutnya.

19 53 Perintah baris (1720) berfungsi untuk menggerakkan gambar potongan rangka dengan menggunakan koordinat angka untuk membatasi ruang gerak objek dan membuat efek kedalaman gambar potongan rangka (layer objek). Perintah baris (2137) berfungsi untuk mengunci gambar potongan rangka jika ditempelkan ke posisi yang telah ditentukan. Kemudian menampilkan objek potongan rangka selanjutnya jika objek potongan rangka sebelumnya sudah benar letaknya Implementasi Menu Bantuan Tampilan Menu Bantuan Gambar 4.21 Tampilan Menu Bantuan Untuk implementasi halaman menu bantuan ini berisi penjelasan tentang menumenu utama pada Aplikasi Pembelajaran Animasi Interaktif Sistem Rangka Manusia pada Gambar Pengujian Setelah aplikasi pembelajaran diimplementasikan, maka perlu dilakukan pengujian terhadap aplikasi. Tahap pengujian aplikasi atau

20 54 sistem menjadi tolok ukur keberhasilan aplikasi untuk memenuhi kebutuhan dari user sering disebut sebagai tahapan finishing touch Uji Software Pengujian perangkat lunak pada sistem ini, akan digunakan metode blackbox. Metode blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Uji coba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syaratsyarat fungsional suatu program, walau didesain untuk menemukan kesalahan, blackbox testing ini digunakan untuk mendemonstrasikan fungsi software yang dioperasikan. Pengujian ini bisa juga disebut pengujian alfa, karena pengujian program dilakukan oleh pembuat aplikasi ataupun orangorang yang terlibat di dalamnya. Pengujian alfa hanya untuk sirkulasi internal dan masalah (error) atau ketidaklengkapan yang terdapat dalam aplikasi dapat diduga sebelumnya (Vaughan 2006). Tujuan dari pengujian ini adalah membuktikan bahwa hasil output sesuai seperti yang diharapkan. Tabel 4.1 Tabel Uji Software Poin Pengujian Hasil Pengujian Valid Invalid Button Mute Materi dan Animasi

21 55 Latihan Soal Game Rangka Menu Bantuan Exit Aplikasi Dari Tabel 4.1 data pengujian aplikasi didapatkan data valid karena tidak terdapat kesalahan error dari fungsi masingmasing pengujian Uji Responden Pengujian menggunakan 2 tahap perbandingan yaitu secara konvensional dan menggunakan aplikasi program, metode pertama dengan melakukan perbandingan dua model pembelajaran, yaitu secara konvensional dan menggunakan aplikasi. Pengujian dilakukan kepada siswasiswi kelas IV SDN 02 Pucang, yaitu sebanyak 36 siswa yang dibagi menjadi 2 kelompok. Adapun tahap yang penulis pakai dalam pengujian ini ada dua, yaitu : Pengujian Konvensional Pengujian secara konvensional adalah pengujian yang dilakukan dengan memberikan latihan soal berupa lembar soal, setelah Guru menerangkan materi pembelajaran secara manual dengan menggunakan buku. Bertujuan untuk mengukur tingkat awal kemampuan anak dalam menerima pelajaran. Jumlah soal latihan yang diberikan sebanyak 10 soal kepada 18 siswa kelas IV. Tabel 4.2 Tabel Nilai Kelompok Konvensional

22 56 No. Nama Jenis Kelamin Nilai (100) 1. Aan L Abiyanto L Agung L Anisa P Azizah P Cahyani P Dafan L Dea P Desiana P Eka L Farhan L Fema P Furi P Iqbal L Jibran L Mahani P Mela P Mutiara P 60 Jumlah 1140 Ratarata 63,33 Tabel 4.2 menunjukkan nilai hasil belajar siswa kelas IV dengan pengujian secara konvensional. Hasil dari pengujian menunjukkan nilai ratarata siswa dengan penyampaian materi secara konvensional adalah 63,33. Pengujian Menggunakan Aplikasi Pengujian menggunakan aplikasi dilakukan dengan memberikan materi yang sudah terdapat pada aplikasi pembelajaran, kemudian

23 57 siswa diberi soal tes yang sama seperti dengan pengujian secara manual yang telah dimasukkan ke dalam aplikasi untuk mengukur tingkat kemampuan siswa setelah mengunakan aplikasi alat bantu ajar. Jumlah soal latihan yang diberikan sebanyak 10 soal kepada 18 siswa kelas IV. Tabel 4.3 Tabel Nilai Kelompok Uji Aplikasi No. Nama Jenis Kelamin Nilai (100) 1. Nadira P Novandra L Nurlaila P Okky L Pradita P Pratama L Putri P Rachel P Raflian L Rangga L Rosdiana P Sapto L Safira P Susanti P Tania P Wahyu L Wulandary P Yudiyanto L 80 Jumlah 1620 Ratarata 90.00

24 58 Tabel 4.3 menunjukkan perbedaan nilai siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi. Siswa yang menggunakan aplikasi nilai rataratanya 90,00, sedangkan siswa yang tidak menggunakan aplikasi nilai rataratanya 63,33. Selisih nilai peningkatan hasil belajar siswa dengan aplikasi adalah : 90,00 63,33 = 26,67 Kesimpulannya adalah hasil perbandingan pengujian secara konvensional dengan pembelajaran menggunakan aplikasi, terjadi peningkatan nilai sebanyak 26,67% untuk pembelajaran menggunakan aplikasi dibandingkan dengan tidak menggunakan aplikasi Pengujian Sistem Pengujian sistem dilakukan untuk menguji sistem dan tampilan aplikasi yang dilakukan dengan menggunakan kuesioner atau angket dengan responden sebanyak 36 siswa kelas IV SDN 02 Pucang. Pengujian dilakukan untuk mengetahui sejauh mana sistem aplikasi berfungsi dengan baik dan apakah aplikasi mudah dipahami dalam penerapannya (userfriendly). Dalam pengujian sistem digunakan Skala Likert, yaitu suatu skala psikometrik yang umum digunakan dalam kuesioner, dan merupakan skala yang paling banyak digunakan dalam riset berupa survei dari hasil kuesioner. Nama skala ini diambil dari nama Rensis Likert, yang menerbitkan suatu laporan yang menjelaskan penggunaannya. Sewaktu menanggapi pertanyaan dalam skala Likert, responden menentukan tingkat persetujuan mereka terhadap

25 59 suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia. Biasanya disediakan lima pilihan skala dengan format dan poin masingmasing sebagai berikut : Sangat tidak setuju (1) Tidak setuju (2) Cukup (3) Setuju (4) Sangat setuju (5) Pada tabel 4.4 di bawah dijelaskan hasil kuisioner dari responden untuk pengujian aplikasi. Tabel 4.4 Tabel Hasil Kuisioner Uji Aplikasi (interface) No 1. Aspek Penggunaan warna dan desain latar belakang (background) sudah sesuai Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Cukup Setuju Sangat Setuju Warna tulisan dengan latar belakang sudah sesuai Pemilihan jenis font sudah tepat Pemilihan warna tulisan sudah tepat Kesesuaian warna tombol sudah tepat Fungsi tombol dengan tujuan menu yang diinginkan sudah sesuai

26 Tampilan animasi sudah sesuai Penyampaian materi pembelajaran rangka manusia dalam aplikasi sudah sesuai Game yang terdapat pada aplikasi sudah sesuai dengan dengan materi pembelajaran Mudah dalam pengoperasian aplikasi Jumlah Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa: aspek dengan jawaban sangat tidak setuju tidak ada, aspek dengan jawaban tidak setuju tidak ada, aspek dengan nilai cukup sebanyak 10, aspek dengan jawaban setuju sebanyak 42 dan aspek dinilai sangat baik sebanyak 308. Berikut rangkuman hasil penilaian kuisioner : 1. Jumlah aspek dengan jawaban sangat tidak setuju: 0 x 1 = 0 2. Jumlah aspek dengan jawaban tidak setuju: 0 x 2 = 0 3. Jumlah aspek dengan jawaban cukup: 10 x 3 = Jumlah aspek dengan jawaban setuju: 42 x 4 = Persentase aspek dengan jawaban sangat setuju:

27 x 5 = 1540 Total skor untuk jawaban pengisi kuisioner = 1738 Bahwa jumlah skor tertinggi untuk aspek dengan jawaban Sangat Setuju ialah 5 x 360 = Jadi, jika total skor penilaian responden diperoleh angka 1738, maka penilaian responden terhadap pengujian aplikasi pembelajaran ini adalah: (1738/1800) x 100% = 96,55% Berikut kriteria interpretasi skor : Angka 0% 20% = Sangat lemah Angka 21% 40% = Lemah Angka 41% 60% = Cukup Angka 61% 80% = Kuat Angka 81% 100% = Sangat kuat Berdasarkan penilaian responden menggunakan pengujian kuisioner dengan skala likert, Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia mendapat skor sebesar 96,55% atau bisa dikategorikan Sangat Kuat. Secara keseluruhan total aspek yang dinilai sangat baik mendapatkan persentase yang terbesar jadi dapat disimpulkan dalam penerapannya aplikasi sudah berfungsi dengan baik dan mudah digunakan.

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi, dan hasil evaluasinya yaitu user menginginkan perubahan pada tampilan Halaman Teori seperti yang ditunjukkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 1.6 Hasil Pembangunan Jendela Utama Aplikasi Berdasarkan desain jendela utama dibangunlah jendela utama aplikasi pembelajaran pengenalan lingkungan bagi siswa TK berbasis multimedia

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam rancang bangun aplikasi modul pembelajaran matematika kelas 2 SD ini ada beberapa spesifikasi aplikasi dan proses sistem yang bertujuan agar

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan beberapa tester untuk menentukan seberapa baik prototype game yang telah dibuat memenuhi kebutuhan dan kesenangannya

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab 4 ini akan diuraikan bagaimana cara kerja dari Aplikasi Pembelajaran Ayo belajar pintar untuk Anak Usia Dini berbasis multimedia interaktif

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype Pembuatan aplikasi tidak lepas dari kebutuhan user untuk memenuhi kebutuhan dan materi yang ada. Proses prototyping aplikasi terdapat penambahan yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Di bawah ini merupakan spesifikasi kebutuhan dimana sistem yang ada harus dapat mendukung kerja software 1.Komputer

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah sebuah tindakan untuk memastikan terlaksana atau tidaknya suatu hal. Dalam hal ini maka implementasi aplikasi adalah tindakan untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Pengumpulan Data Analisis pengumpulan data dilakukan untuk mengetahui semua data yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi. Aplikasi yang utuh dirinci menjadi bagianbagian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi media pembelajaran hemat energy

Lebih terperinci

Handouts Animasi Interaktif (KA-MI-TK)

Handouts Animasi Interaktif (KA-MI-TK) BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penjelasan sistem dan perkembangan IT secara umum 1.2. Maksud dan Tujuan Maksud dari penulisan Tugas Akhir Tujuan penulisan Tugas Akhir sebagai salah satu syarat kelulusan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku DAFTAR ISI Daftar Isi 1 Pertemuan 1 Dasar Animasi 2 Pertemuan 2 Tombol Musik 2 Pertemuan 3 Tombol Frame 3 Pertemuan 4 Scroll Text 4 Pertemuan 5 Kursor Ku 5 Pertemuan 6 Kendali Dengan KeyBoard 6 1 Pertemuan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype

Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini developer bekerja sama dengan client menentukan seberapa baik prototype itu memenuhi kebutuhannya dan untuk memberikan saran bagaimana memperbaiki

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop. 4.1.2 Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop. Gambar 4.1 Ikon Setup Aplikasi Sebelum pemain memulai membuka setup

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

LAMPIRAN A. Universitas Sumatera Utara

LAMPIRAN A. Universitas Sumatera Utara LAMPIRAN A 1 LISTING PROGRAM Listing pada Menu Utama : // intro untuk masuk pada aplikasi, animasi opening this.createemptymovieclip("my_snd",10); var soundloop:sound = new Sound(my_snd); soundloop.attachsound("sound_loop");

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan hasil dari aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 45 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahapan Proses Pembuatan Dalam pembuatan aplikasi alat bantu ajar eigen vektor, terdapat beberapa langkah dalam proses pembuatannya. Langkah-langkah tersebut antara lain:

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi Kasus : GPPS Filadelfia Wonogiri) Artikel Ilmiah

Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi Kasus : GPPS Filadelfia Wonogiri) Artikel Ilmiah Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi Kasus : GPPS Filadelfia Wonogiri) Artikel Ilmiah Peneliti: Daisy Eva Kezia Siringoringo (672007024). Ir. Christ Rudianto, MT. Angela Atik Setiyanti,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) Setelah melakukan analisa dan perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kerangka Penelitian Kerangka penelitian merupakan langkah-langkah dalam penyusunan Tugas Akhir. Langkah tersebut dimulai dari tahap persiapan penelitian, hingga pembuatan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi pembelajaran renang berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai renang gaya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks.

BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI. ditarik kesimpulan sebagai berikut : latihan, matriks 3D dan jenis matriks. BAB V KESIMPULAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Kesimpulan Berdasarkan program Pembelajaran Matriks 3D dan Determinan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Dalam aplikasi ini terdapat menu yang dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Program aplikasi gerhana merupakan suatu program aplikasi yang memberikan sedikit pengetahuan tentang gerhana untuk dipelajari oleh murid Sekolah Dasar atau

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Splash Screen Tampilan splash screen

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN 36 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Sarana Untuk dapat menjalankan program aplikasi obfuskator ActionScript ini, dibutuhkan perangkat keras dan lunak yang spesifikasinya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem berisi spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi belajar membaca untuk anak paud berbasis mobile phone (Android), tahapan selanjutnya adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Implementasi dari Aplikasi Papan Kumon ini menggunakan RAPTOR sebagai aplikasi pemrograman berbasis flowchart untuk mengeksekusi flowchart yang

Lebih terperinci

SAKURA BUNPOU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA BAHASA JEPANG DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS. Fitri Apriyanti*

SAKURA BUNPOU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA BAHASA JEPANG DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS. Fitri Apriyanti* SAKURA BUNPOU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA BAHASA JEPANG DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS Fitri Apriyanti* Abstrak Salah satu karakteristik bahasa Jepang adalah dari segi hal tata bahasa atau gramatikanya.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem BAB 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Perancangan Sistem Metode yang dipakai untuk membuat sistem ini adalah prototype model. Prototype model memungkinkan adanya interaksi yang lebih baik antara

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia 3D dan Fungsi Sendinya Menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA 4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek adalah sesuai dengan prosedur pelaksanaan kerja praktek yang ditetapkan oleh STIKOM

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dan pembahasan menggambarkan tentang implementasi perangkat yang digunakan dalam aplikasi ini. Implementasi perangkat tersebut meliputi batasan implementasi perangkat

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang di bangun dari penulisan skripsi ini adalah aplikasi game Bounce Ball dengan menggunakan Macromedia

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci