PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH"

Transkripsi

1 PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat aplikasi objek wisata tsunami dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Profesional. Aplikasi ini dibuat untuk memberikan informasi mengenai objek objek wisata tsunami yang ada di Banda Aceh. Dalam aplikasi multimedia ini kita bisa mengetahui informasi, objek wisata, tempat tempat sejarah, serta akomodasi yang ada di Banda Aceh. Dalam pembahasan masalah ini yang akan dibahas adalah mengenai cara pembuatan dari mulai gambaran struktur navigasi, rancangan setiap halaman, langkah-langkah pembuatan halaman aplikasi. Dengan dibuatnya aplikasi multimedia ini para kalangan wisatawan tidak mengalami kesulitan untuk mendapatkan inforamsi objek wisata pasca tsunami di Banda Aceh dan masyarakat luas pada umumnya. Kata kunci : Media Informasi, Wisata Tsunami, Multimedia, Adobe Flash CS3 Profesional PENDAHULUAN Media digital pada dewasa ini merupakan media yang paling diminati, karena dengan media digital kita dapat menampilkan atau mempromosikan sesuatu objek yang kita inginkan. Objek tersebut dapat berupa suatu aplikasi yang bersifat multimedia yang berfungsi untuk menyediakan informasi dari objek yang di tampilkan. Aplikasi Multimedia merupakan media untuk membawa informasi yang bisa dimanfaatkan yang ada di dalamnya. Kebutuhan media digital sangat dibutuhkan pada zaman sekarang untuk menyediaan suatu informasi mengenai tempat-tempat atau objek wisata pada masyarakat luas. Secara informatif masyarakat luas sangat membutuhkan informasi wisata baru di Banda Aceh. Pada saat ini, keaslian kawasan pasca tsunami yang telah menjadi ikon tempat wisata baru dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi wisatawan berkunjung ke Banda Aceh, baik bagi wisatawan maupun ilmuan. Aplikasi multimedia merupakan faktor pendukung dalam mempromosikan tempat-tempat pariwisata baru di Banda aceh, dan merupakan faktor pendukung yang diyakini mampu menarik wisatawan datang ke Aceh. Berdasarkan hasil uraian dari latar belakang di atas pada satu sisi, perlunya suatu informasi tentang objek-objek wisata 1

2 baru di Banda Aceh, terutama objek wisata peninggalan tsunami. Dengan adanya aplikasi multimedia ini diharapkan masyarakat pada umumnya dapat mengenal lebih jauh dari objek pariwisata tersebut. Rumusan Masalah dalam penyampaian informasi tersebut dibuat dalam bentuk multimedia (khususnya menggunakan Adobe Flash CS 3 Profesional). Tujuan penulisan ini adalah untuk merancang dan membuat aplikasi objek wisata bersifat multimedia, untuk memberikan informasi tentang objek wisata baru pasca tsunami di Banda Aceh dan sebagai media untuk mengingat kembali bencana tsunami yang pernah terjadi khususnya di Aceh. Manfaat dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah: Aplikasi Multimedia Objek Wisata Tsunami di Banda Aceh ini diharapkan agar dapat digunakan sebagai sarana informasi/sosialisasi kepada publik mengenai sisa-sisa peninggalan tsunami yang telah dijadikan sebagai tempat wisata baru di Banda Aceh. Prosedur Kerja 1. Proses Penelitian Proses penelitian merupakan penguraian dari suatu informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan. 2. Identifikasi Masalah Proses identifikasi masalah adalah belum adanya sistem yang dapat menyampaikan informasi secara lebih informatif, interaktif dan menarik dalam penyajian informasi. Karena selama ini informasi hanya dapat di peroleh melalui brosur dan website yang tidak memberikan gambaran informasi yang lebih terperinci dan menarik. 3. Studi Kasus Studi kasus adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau diberhentikan. Studi kelayakan merupakan kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan analisis sistem, dan proses perancangan aplikasi multimedia untuk masing-masing penjelasan, analis menyiapkan skedul penerapan secara kasar. 4. Perancangan Sistem Konsep yang digunakan penulis untuk aplikasi ini adalah program aplikasi yang bersifat interaktif yaitu dengan 2

3 melibatkan pengguna (user) secara langsung, sehingga pengguna dapat menentukan menu apa yang akan dipilih dalam aplikasi. Pengertian interaktif disini adalah aplikasi mampu memberikan informasi secara tepat dan tepat jika pengguna menekan atau memanfaatkan fasilitas tombol yang ada ditampilan aplikasi. Storyboard 1. Nama objek wisata tsunami : Masjid Baiturrahim Ulee Lheu Judul : Promosi Objek Wisata Tsunami Visual SKETSA AUDIO Pembukaan disertai dengan tampilan luar Masjid Efek : Menampilkan teks Durasi : 15 Detik Penjelasan Informasi Tentang Masjid Tampilan dalam Masjid Efek : Zoom, In Durasi : 1 Menit Tabel 3.1 Storyboard Storyboard di atas merupakan contoh gambaran video objek wisata tsunami pada aplikasi yang akan dibuat yang di lengkapi dengan munculnya animasi teks keterangan. Sehingga memberi informasi yang menarik. 3

4 HASIL DAN PEMBAHASAN Rancangan Animasi Menggunakan Adobe Flash CS5 Profesional Rancangan untuk Desain dan Pembuatan Aplikasi Multimedia Objek Wisata Tsunami merupakan sebuah skenario yang bertujuan untuk menghasilkan rancangan pada setiap slide. Skenario tersebut antara lain adalah sebagai berikut: Gambar 4.1 Tampilan rancangan slide intro Slide ini merupakan slide pembuka sebelum masuk ke menu utama dari presentasi. Slide ini terdiri dari 23 buah layer yang mempunyai tugas yang berbeda. Pada slide ini terdapat pemakaian frame rate sebesar 30 fps sehingga lebih cepat bergerak, normalnya suatu slide frame rate-nya adalah 12 fps, dan panjang timeline 630 frame, dengan ukuran layar animasi 800 x fscommand("fullscreen", "true"); yaitu untuk membuat tampilan slide ini menjadi layar penuh sewaktu di jalankan. pixels membuat tampilan aplikasi terlihat memanjang. Adapun untuk suara pada backgroundnya digunakan fasilitas import to library, cara menampilkannya buka file, import to library, klik drag suara tersebut dari library kedalam layar. Pada slide ini terdapat beberapa buah actionscript yang digunakan. Actionscript yang digunakan pada slide ini antara lain: 2. loadmovienum("indexbaru.swf", 0); yaitu untuk melanjutkan program ini secara otomatis ke file lanjutan indexbaru.swf. 4

5 Gambar 4.2 Tampilan rancangan slide menu Home Slide ini merupakan menu utama pada sub-sub menu lainnya. Slide ini memiliki 18 buah layer yang berjalan secara bersamaan, frame rate yang digunakan sebesar 30 fps dengan panjang timeline 175 frame. Ukuran layar animasi yang digunakan sebesar 800 x 600 pixels. Adapun untuk suara pada 1. fscommand("fullscreen", "true"); yaitu untuk tampilan layar penuh 2. on (release) {gotoandstop("home");} yaitu untuk slide Tsunami 3. on (release){ gotoandstop("video");} yaitu untuk slide Video - on (release) {gotoandstop("wisata");} yaitu button video Kapal PLTD Apung - on (release ) {gotoandstop("kapal");} yaitu button video backgroundnya digunakan fasilitas import to library, cara menampilkannya buka file, import to library, klik drag suara tersebut dari library kedalam layar. Untuk Actionscript yang digunakan pada slide ini yaitu : Kapal di atas Rumah - on (release) {gotoandstop("kuburan massal ulee lheu");} yaitu button video Kuburan Massal - on (release) {gotoandstop("masjid Raya Baiturrahman");} yaitu button video Masjid Raya Baiturrahman - on (release) {gotoandstop("monumen Thanks to The Word");} yaitu button video Monumen Thanks to The Word 5

6 - on (release) {gotoandstop("museum Tsunami");} yaitu button video Museum Tsunami 4. on (release) {gotoandstop("wisata");} yaitu untuk slide Wisata - on (release) {gotoandstop("wisata");} yaitu button foto Kapal PLTD Apung - on (release) {gotoandstop("kapal");} yaitu button foto Kapal di atas Rumah Lampulo - on (release) {gotoandstop("kuburan massal ulee lheu");} yaitu button foto Kuburan Massal Ulee Lheu - on (release) {gotoandstop("masjid Raya Baiturrahman");} yaitu button foto Masjid Raya Baiturrahman - on (release) {gotoandstop("monumen Thanks to The Word ");} yaitu Pada saat salah satu tombol di klik Slide akan masuk ke dalam movie clip yang terdiri dari 1 buah layer dengan panjang timelime 95 yang dipergunakan untuk button foto Monumen Thanks to The Word - on (release) {gotoandstop("museum Tsunami");} yaitu button foto Museum Tsunami - on (release) {gotoandstop("escape Building");} yaitu button next ke Escape Building - on (release) {gotoandstop("mesjid Biturrahim Ulee Lheu");} yaitu button foto Masjid Baiturrahim Ulee Lheu 5. on (release) {loadmovienum("intro foto.swf", 0);}yaitu untuk kembali ke slide intro 6. on (release ) {loadmovienum("penutup.swf", 0);}yaitu untuk melanjutkan ke halaman penutup 7. stop(); yaitu untuk menghentikan laju timeline yang berjalan menjalankan animasi. Pada movieclip ini mempunyai 3 isi dari masing tombol pada menu yaitu halaman home, video, wisata. 6

7 Gambar 4.6 Tampilan hasil slide intro Pada tampilan slide intro, animasi tulisan Objek Wisata Tsunami Di Banda Aceh bergerak dari atas ke kebawah dengan menggunakan animasi movie clip. Kemudian akan digantikan dengan tampilan foto-foto objek wisata yang berganti-ganti membesar, hilang dengan transparan secara random. Gambar 4.7 Tampilan hasil halaman menu Home 7

8 Pada tampilan slide menu Home terdapat animasi menu aplikasi multimedia yang dapat di klik, menu objek wisata ini menggunakan animasi tombol button yang diberi scrip untuk dapat melanjutkan ke halaman selanjutnya. Pada baner animasi tulisan objek wisata tsunami yang ada cahaya berjalan. Animasi yang digunakan untuk tulisan ini menggunakan animasi motion tween dan pada gambar ini menggunakan animasi masking sedangkan animasi gambar yang bergantian menghilang menggunakan animasi motion tween dan masking. Gambar 4.8 Tampilan hasil slide video Pada slide video, menu tombol tetap seperti menu home, yang mengalami perubahan adalah tampilan halaman bawahnya yang berganti menjadi menjadi tombol-tombol menu video, kemudian pada saat salah satu tombol di clik akan muncul video sesuai dengan nama tombol yang di clik tersebut. 8

9 Gambar 4.9 Tampilan hasil halaman wisata Pada slide wisata, menu tombol tetap seperti menu home, yang mengalami perubahan adalah tampilan halaman bawahnya yang berganti menjadi menjadi tombol-tombol menu foto wisata, kemudian pada saat salah satu tombol di clik akan muncul foto dan penjelasan sesuai dengan nama tombol yang clik tersebut. Dan ter dapat dua button yaitu button lebih detil, button lihat foto dan button peta tsunami track, pada saat tombol lebih detil di clik akan muncul tampilan penjelasan tentang objek wisata. Gambar 4.10 Tampilan hasil slide wisata Kapal di Atas Rumah 9

10 Gambar 4.11 Tampilan hasil lihat foto Kapal di Atas Rumah Dan bila di clik pada tombol lihat foto akan terlihat foto bila mouse-nya berada pada salah satu foto tersebut. Gambar 4.12 Tampilan hasil peta track wisata 10

11 Gambar 4.13 Tampilan hasil halaman penutup Pada slide penutup, menampilkan teks dan ucapan terima kasih yang nantinya akan menghilang secara berlahan- lahan. animasi yang digunakan adalah movie clip dan motion tween. PENUTUP Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan pada pembuatan aplikasi multimedia objek wisata tsunami ini, maka dapat di ambil beberapa simpulan: 1. Telah dirancang sebuah aplikasi tentang objek wisata baru yang bersifat multimedia yang dibuat menggunakan software Adobe Flash CS3. 2. Aplikasi tentang objek wisata tsunami ini diharapkan dapat membantu masayarakat dalam informasi tentang wisata baru di Banda Aceh. 3. Desain dan pembuatan aplikasi multimedia ini dibuat untuk mempermudah masyarakat luas untuk mengetahui berbagai objek wisata baru di Banda Aceh. Saran Desain dan pembuatan aplikasi multimedia objek wisata tsunami ini masih belum sempurna, sehingga diharapkan dapat dikembangkan dengan lebih baik lagi oleh para user, misalnya saja dalam tampilan, penambahan animasi dsb. 11

12 DAFTAR PUSTAKA Oka, A. Yoety Pengantar Ilmu Pariwisata. Bandung : Angkasa. Arsyad, Azhar Media Pembelajaran, PT Raja Grafindo Persada, Jakarta. Vaughan Tay Multimedia-Making it work, Edition, TMH. Hofstetter, Fred T Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill, Inc., USA James D.Foley, Andries Van Dam, Steven K.Feiner, and John F.Hughes (1997). Computer Graphics : Principles and Practice, second edition in C. Addison-Wesley Publishing Company, Inc., USA. Ali, Salim Trik membuat Animasi Teks dengan Macromedia Flash MX, Penerbit PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. Izham, D Adobe Flash, copyright 2012 Ilmu Komputer.com Jeprie M, 2007, Student Guide Series Adobe Photoshop CS3 PT.Elex Media Komputindo, Jakarta 12

PEMBUATAN APLIKASI MUTLIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH SKRIPSI

PEMBUATAN APLIKASI MUTLIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH SKRIPSI PEMBUATAN APLIKASI MUTLIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Di ajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana Komputer STMIK U Budiyah Indonesia SKRIPSI Oleh

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh AMIR

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI SKRIPSI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI SKRIPSI PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Di ajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Impelementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Sehingga dalam pelaksaannya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 Mohamad Saefudin dan Rhoman Dwi Febrianto Sistem Informasi STMIK Jakarta STI&K saefudin@jak-stik.ac.id,rhomandeef@gmail.com

Lebih terperinci

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Media Informatika Vol. 6 No. 2 (2007) MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Yudie Krisnawan Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS: TAMBAHAN PERSIAPAN UAS: 101. Bingkai yang siap diproyeksikan atau ditampilkan satu persatu ke layar secara bergantian (mirip dengan klise film) disebut dengan. a. layer b. symbol c. frame d. properties

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH copyright@heribertus heri istiyanto 2008 email: sebelasseptember@yahoo.com, heri@istiyanto.com phone: +6281578706171/+6281392116123 Membuat Slide Presentasi Meskipun membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS Lisana Universitas Surabaya lisana@ubaya.ac.id ABSTRACT Science is very important in our everyday lives. That is

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi

Lebih terperinci

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Pengumpulan Data Analisis pengumpulan data dilakukan untuk mengetahui semua data yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi. Aplikasi yang utuh dirinci menjadi bagianbagian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu: Macromedia Flash 8 Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki banyak fungsi. Selain digunakan untuk membuat animasi kartun program atau software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi

Lebih terperinci

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

ANIMASI TUMBUKAN BENDA ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows

Lebih terperinci

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

ANIMASI PEMBELAHAN SEL ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi sederhana pembelajaran biologi tentang pembelahan sel menggunakan macromedia flash B. Alat dan Bahan 1. Petunjuk Pratikum

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 : Nama : Siti Halimah NPM : 19111526 Dosen Pembimbing : Iffatul Mardhiyah,

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH B1 APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH Witta Listiya Ningrum 1, Rani Puspita 2, Benny Irawan 3 1,2,3 Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA SISTEM

BAB III ANALISA SISTEM BAB III ANALISA SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukakan

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH 28 BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada masa perkembangan zaman saat ini sudah tidak heran apabila segala sesuatu dapat dikomputerisasikan, informasi datang begitu cepat. Informasi yang ada di era modern ini

Lebih terperinci

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile 1 Company Profile Flash Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile Dalam membuat Company Profile setidaknya ada beberapa kemampuan dalam menggunakan aplikasi Flash yang harus dikuasai, yaitu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana

Lebih terperinci

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17 Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Hendra Bayu Suseno a Staf Pengajar Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami PTE Konsentrasi AV 2017 Adobe Flash CS3 Pipit Utami Double klik shortcut yang ada pada dekstop pilih pilihan Flash File (ActionScript 2.0), program siap digunakan. 2 1 3 2 5 8 6 4 7 3 Keterangan: 1) Timeline

Lebih terperinci

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH ) A. Pendahuluan Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak

Lebih terperinci

55

55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM BAB III PEMBAHASAN PROGRAM 3.1 Gambaran Umum Program Program in dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX versi 7.0. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik

Lebih terperinci

PEMBUATAN ANIMASI CAMPUS PROFILE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA STMIK U BUDIYAH INDONESIA SKRIPSI

PEMBUATAN ANIMASI CAMPUS PROFILE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA STMIK U BUDIYAH INDONESIA SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI CAMPUS PROFILE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA STMIK U BUDIYAH INDONESIA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

Yang dimaksud dengan 1 SKS adalah 50 menit. 1 kali pertemuan adalah 2 SKS (100 Menit).

Yang dimaksud dengan 1 SKS adalah 50 menit. 1 kali pertemuan adalah 2 SKS (100 Menit). A. NAMA MATAKULIAH : Media Interaktif 1. KODE / SKS : A22.53508 / 2 SKS 2. SEMESTER : 3 (Tiga) / Ganjil 3. STATUS MATAKULIAH : Peminatan Teeknologi multimedia dan Game 4. MATA KULIAH PRASYARAT : Desain

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Struktur Menu Aplikasi 4.1.1 Implementasi Intro Pembuatan Intro aplikasi meliputi beberapa proses pembuatan komponen seperti teks, judul, tombol dan gambar.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile

Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile 1 Company Profile Flash by: http://www.arifekaprasetya.wordpress.com Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile Dalam membuat Company Profile setidaknya ada beberapa kemampuan dalam menggunakan

Lebih terperinci

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

ANIMASI TUMBUKAN BENDA ANIMASI TUMBUKAN BENDA A. Tujuan 1. Membuat animasi benda bergerak 2. Membuat animasi fisika tentang tubukan dua benda B. Alat 1. Petunjuk Pratikum 2. Komputer dengan sistem operasi (diutamakan) windows

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG. Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG. Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang Abstrak Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat,

Lebih terperinci

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi untuk multimedia ini penulis merancang program yang terdiri dari scene1, dan scene. Dan disini dijelaskan untuk scene 2 untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem. Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama yang berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program pembelajaran kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SERANG RAYA (UNSERA)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SERANG RAYA (UNSERA) SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SERANG RAYA (UNSERA) MATA KULIAH : Multimedia Authoring BEBAN KREDIT : 4 SKS JURUSAN : Sistem Informasi WAKTU TATAP MUKA : 4 x 45

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada Bab IV laporan tugas akhir ini menjelaskan tentang proses dan latar belakang pembuatan desain serta implementasi CD Interaktif ini. Desain yang diterapkan dirancang dengan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA Iwan Binanto Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sain dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta iwan@staff.usd.ac.id Abstrak Kartu nama dibutuhkan oleh banyak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan

Lebih terperinci

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Adobe Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Menganalisa sistem adalah tahap awal dalam perancangan sistem. Dimana dalam prosesnya dapat di ketahui gambaran atau deskripsi dari sebuah sistem

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan

Lebih terperinci